Боттичелли (игра)
Боттичелли — это игра в угадайку , в которой один человек или команда думает об известном человеке и называет начальную букву его имени, а затем отвечает на вопросы типа «да-нет», чтобы другие игроки могли угадать личность. Это требует от игроков хорошего знания биографических подробностей известных людей.
Игра получила свое название от принципа, согласно которому знаменитый человек должен быть не менее знаменит, чем Сандро Боттичелли .
Как играть
[ редактировать ]Выбирается один игрок (выбирающий), который думает об известном человеке (личности). Этот человек должен быть тем человеком, о котором выбирающему будет удобно отвечать на биографические вопросы, и тем, о ком выбирающий будет очень уверен, что все остальные игроки слышали; неясные личности усложняют игру, особенно молодым игрокам. заключается Эмпирическое правило в том, что человек должен быть по крайней мере таким же знаменитым или известным, как Сандро Боттичелли , отсюда и название игры. Вымышленные персонажи допустимы, но могут представлять определенные трудности. В некоторых контекстах может быть приемлемым малоизвестный человек, с которым знакомы все игроки.
Затем выбирающий объявляет начальную букву имени, под которым обычно известен человек; для невымышленных личностей это обычно фамилия. Например, если выбирающий выбрал Сандро Боттичелли будет Б. , то начальная буква Некоторые люди наиболее известны только по имени, например Микеланджело или Шер ; для них будет использоваться первый инициал. Для формулировки вопросов и ответов выбирающий принимает выбранную идентичность.
В игре есть два режима — прямой и непрямой — и запускается в непрямом режиме.
Косвенный режим
[ редактировать ]В непрямом режиме отгадывающие по очереди (последовательно или неформально) думают о ком-то с обозначенной начальной буквой. Каждый отгадывающий задает выбирающему вопрос «да/нет», используя какой-то факт о выборе отгадывающего. Например, если буква Б , то отгадывающий может выбрать Юла Бриннера и спросить: «Ты лысый?» На этом этапе у выбирающего есть три возможных ответа:
- «Нет, я не Фрэнк Блэк ». — Выбирающий подумал о человеке, который соответствует критерию вопроса отгадывающего и не является личностью выбирающего. Обычно это тот человек, о котором думает отгадывающий, но допускается любой другой человек, соответствующий вопросу. Игра остается в непрямом режиме и переходит к следующему угадывающему.
- «Да, я Юл Бриннер ». — Личность выбирающего соответствует критерию вопроса отгадывающего, и выбирающий не может думать ни о ком другом, кто бы удовлетворял этому критерию. Угадавший выигрывает.
- — Нет, и я не знаю, о ком ты думаешь. — Выбирающий не может думать о том, кто соответствует критериям. Угадывающий раскрывает свой ответ, и игра переходит в прямой режим.
Отгадывающие могут использовать косвенный режим, чтобы напрямую угадать личность выбирающего (например, «Вы Юл Бриннер?»).
Хотя вопросы отгадывающего задаются в форме «Вы...?», отгадывающему не обязательно выбирать человека, который соответствует тому, что он уже узнал о личности выбирающего. Планка приемлемости для выбора угадывающего ниже, чем для личности выбирающего; выбирающему не обязательно слышать об этом человеке или знать соответствующие биографические подробности, но гадатели не должны намеренно злоупотреблять этим положением.
Прямой режим
[ редактировать ]В прямом режиме отгадывающий, чей выбор включил переключение режима, может задать один или несколько вопросов типа «да/нет» о личности выбирающего, как в «Двадцати вопросах» . В некоторых вариантах прямой режим продолжается до тех пор, пока выбирающий не ответит на вопрос «нет»; некоторые варианты допускают только один прямой вопрос перед возвратом в косвенный режим, независимо от ответа.
Если выбирающий не знает ответа на вопрос прямого типа или вопрос не допускает четкого ответа «да/нет», то выбирающий отвечает как можно точнее. Существуют некоторые правила ответа на контекстуально неуместные вопросы прямого режима; например, вымышленные персонажи обычно считаются мертвыми, если их смерть зафиксирована.
Победа
[ редактировать ]Игра заканчивается, когда отгадывающий успешно определяет личность выбирающего. Затем этот угадавший становится выбирающим, выбирается новая личность и буква, и игра начинается снова в непрямом режиме. Если успешная догадка была предложена неназначенным угадывающим в прямом режиме, то назначенный угадывающий вполне вежливо уступает место другому игроку.
Если все угадывающие сдаются до победы, то выбирающий раскрывает личность. Затем отгадывающие определяют (большинством), был ли выбор удачным (т. е. все они должны были знать о персонаже и ответы выбирающего в прямом режиме были достаточно точными). Роль выбора тогда остается за тем же игроком или переходит к другому игроку (например, по часовой стрелке), в зависимости от ситуации. Считается дурным тоном, когда один угадывающий удерживается после того, как все остальные сдались.
Варианты
[ редактировать ]Постановка в тупик
[ редактировать ]Этот вариант особенно полезен в качестве времяпрепровождения для длительных поездок, поскольку один круг иногда может длиться более часа. Как и в стандартной версии, выбирающий выбирает известного человека или персонажа и указывает инициал (например, если выбирающий выбрал Сандро Боттичелли, он или она указывает букву «Б»). Затем отгадывающий должен придумать простой вопрос, на который можно ответить словом, начинающимся с этой буквы, поэтому в нашем примере отгадывающий может спросить: «Какая самая густонаселенная страна в Южной Америке?», ответом будет «Бразилия». Ответом на вопрос должно быть то, что выбирающий мог разумно знать, а не что-то личное для отгадывающего (например, «Как звали моего невидимого друга, когда мне было пять лет?») или что-то, что невозможно угадать иначе. Если выбирающий отвечает правильно, отгадывающий должен придумать другой вопрос. Если выбирающий находится в тупике и не может ответить, отгадывающий может задать один вопрос «да» или «нет» (как в прямом режиме стандартной версии) о человеке или персонаже. Как только выбирающий ответит на вопрос, отгадывающий должен снова поставить его в тупик, прежде чем задавать еще один прямой вопрос. Как правило, угадывание личности человека или персонажа считается прямым вопросом и может быть выполнено только после того, как выбирающий окажется в тупике; однако, чтобы сократить игру, игроки иногда угадывают человека, не поставив сначала в тупик того, кто выбирает.
Требование подтверждения
[ редактировать ]В одном варианте игра переходит в прямой режим только в том случае, если после того, как игрок, выбирающий, терпит неудачу или сдается, другой угадывающий может успешно определить предмет вопроса. Это обеспечивает встроенный стандарт того, был ли вопрос, заданный угадывающим, справедливым.
Дополнительные буквы
[ редактировать ]Один из вариантов вознаграждает за то, что выбирающий (но не другие угадывающие) ставит в тупик дополнительную букву в имени выбранного человека. Это может ускорить игровой процесс.
Сужение выбора
[ редактировать ]Этот вариант требует, чтобы косвенные вопросы включали все установленные к настоящему моменту критерии. Итак, если установлено, что загадочный человек — это живая кинозвезда мужского пола, следующий вопрос должен быть о живой кинозвезде мужского пола и так далее. Это добавляет новый уровень сложности и более непосредственно приближает игру к правильному ответу.
Еще один вариант этой вариации — начинать не с буквы, а с нуля.
Игры похожие на Боттичелли
[ редактировать ]- Вермишель, в которой следует гадать скорее о еде, чем о человеке.
- Веспуччи, в котором нужно отгадать место.
- Вебстер, сложный вариант, в котором загадкой может быть любое слово.
- Контакт, Вебстер с распиновкой и добавлением букв . Если один из игроков знает ответ на вопрос, поставленный в тупик выбирающему, он вступает в «контакт» с задавшим вопрос. Два игрока говорят «контакт» и считают до десяти. Если выбирающий не может угадать ответ раньше, он должен открыть следующую букву. Прямого режима нет.
Боттичелли в популярной культуре
[ редактировать ]В романе Джона Апдайка « » 1968 года Пары главные герои играют версию Боттичелли, в которой ответы на догадки дают общие намеки на аспекты Личности, но не раскрывают имени. Схема ответов показывает читателю аспекты характеров людей и отношения, развивающиеся между ними.
Телевизионный фильм 1968 года «Рецепт: Убийство» , в котором представлен персонаж Коломбо , начинается с того, что убийца ( Джин Барри ), высокомерный психиатр, ставит гостей вечеринки в тупик в игре Боттичелли, выбирая Йозефа Брейера , малоизвестного нейрофизиолога 19-го века.
Наполеон Соло и Илья Курякин коротают время ожидания, сыграв Боттичелли в нескольких романах Дэвида МакДэниела по мотивам телесериала 1960-х годов «Человек из ДЯДЯ» .
В короткометражной пьесе Терренса МакНелли 1971 года под названием «Боттичелли» показаны два американских солдата, играющие в эту игру во время войны во Вьетнаме .
В Тома Роббинса романе 1976 года «Даже пастушкам грустно» главная героиня Сисси Гитч (урожденная Хэнкшоу), ее муж, индийский акварелист Джулиан Гитч, и их друзья Говард и Мари коротают время, играя Боттичелли.
В эпизоде телевизионной комедии 1980-х годов «Молодые» Рик безуспешно пытается научить игре своих соседей по дому.
В «Приемлемое время» молодежном научно-фантастическом романе Мадлен Л'Энгл 1989 года главная героиня Поли играет в игру со своей семьей и друзьями семьи.
В « Похоронах злодея », эпизоде 8 19 сезона (2007) «Симпсонов» , Сесил (брат Боба из интермедии) начинает рассказывать Барту, как они с Бобом играли в эту игру, и начинает обсуждать игру, прежде чем согласиться с предыдущими утверждениями Барта. прокомментируйте, что это скучно.
В Томаса Пинчона романе «Плач лота 49 » главная героиня Эдипа Маас играет в игру, которую они называют «Раздевание Боттичелли», с адвокатом Мецгером в своем номере мотеля.
В эпизоде пятого сезона телесериала « Малкольм в центре внимания » «Малкольм встречается с семьей» Малкольм играет Боттичелли с семьей девушки, с которой он встречается.
В начале «Ренормализации Вегаса», эпизода Теории большого взрыва 2009 года , Ховард, Шелдон, Леонард и Радж играют Боттичелли.
Источники
[ редактировать ]- «Игры: Игры познания: Боттичелли» . Открыть сайт . Архивировано из оригинала 4 февраля 2005 года . Проверено 15 мая 2023 г.
- «Автомобильные игры» . Continuum-Hypothesis.com . Дэвид П. Андерсон . Проверено 15 мая 2023 г.