Рассвет Земли
Дизайнеры | Грег Горден |
---|---|
Издатели | ФАСА (первое издание) Игры для гостиной (второе издание) RedBrick (классическое, третье, исправленное третье издания) FASA (четвертое издание) Vagrant Workshop (издание Age of Legend) |
Публикация | 1993 (первое издание) 2001 (второе издание) 2005 (Классическое издание) 2009 (Третье издание) 2012 г. (пересмотренное третье издание) 2015 (Четвертое издание) 2016 (издание Age of Legend) |
Жанры | Фантастика |
Системы | Шаговая система Свободная форма Универсальный |

Earthdawn — в жанре фэнтези ролевая игра , первоначально выпущенная FASA в 1993 году. [ 1 ] В 1999 году лицензия на нее была передана компании Living Room Games , которая выпустила второе издание . Лицензия на нее была передана компании RedBrick в 2003 году, которая выпустила Classic Edition в 2005 году и третье издание игры в 2009 году (последнее через издательство Flaming Cobra издательства Mongoose Publishing ). Лицензия теперь принадлежит FASA Games, Inc. (из FASA ), выпустившей четвертое издание с обновленной механикой и расширенной временной шкалой метасюжета. Vagrant Workshop выпустила издание Age of Legend в 2016 году с использованием альтернативной механики с упрощенными правилами .
Игра похожа на фэнтезийные игры, такие как Dungeons & Dragons , но больше вдохновлена такими играми, как RuneQuest . Правила игры тесно связаны с лежащей в основе магической метафизикой с целью создания богатого, логичного фэнтезийного мира. Как и во многих ролевых играх девяностых годов, Earthdawn уделяет большое внимание своему сеттингу — провинции под названием Барсаив. Первоначально он также был написан как приквел к Shadowrun , отражая его сеттинг возвращения магии с тем, где магия совсем недавно упала со своего пика. Однако после того, как лицензия на Shadowrun была передана другому издателю, связи между ними были намеренно разорваны.
История
[ редактировать ]Начиная с 1993 года FASA выпустила более 20 игровых приложений, описывающих эту вселенную; было прекращено однако производство « Земного рассвета» несколько романов и антологий рассказов, действие которых происходит во вселенной «Земного рассвета» в январе 1999 года. За это время также было выпущено . В конце 1999 года FASA предоставило Living Room Games лицензионное соглашение на производство нового материала для игры.
Второе издание не изменило сеттинг, но обновило временную шкалу, включив в нее события, произошедшие в Барсайве. в правила было внесено несколько изменений Во втором издании ; некоторые классы немного отличались или отличались способностями от оригинала. Изменения были призваны сделать персонажей более разносторонними и улучшить баланс игры. «Игры для гостиной» последний раз публиковались в 2005 году, и у них больше нет лицензии FASA на публикацию материалов Earthdawn. [ 2 ]
В 2003 году вторая лицензия была предоставлена компании RedBrick, которая разработала собственное издание на основе продуктов FASA, а также выпустила оригинальные книги FASA в формате PDF. « Компендиум игрока Earthdawn Classic» и «Компендиум классического игрока Earthdawn» по сути являются альтернативным вторым изданием, но без обозначения версии (поскольку материалы в любом случае совместимы). Каждая книга состоит из 524 страниц и суммирует большую часть того, что опубликовало FASA, — не только игровую механику, но также сеттинг, повествование и истории. Например, у каждой Дисциплины есть своя глава, описывающая ее с точки зрения разных адептов. Аналогичным образом, Barsaive получает полную обработку, а главы содержат множество записей журнала и историй в дополнение к описаниям настроек; то же самое относится и к «Ужасам и драконам». В текст были включены опечатки, исправляющие ошибки предыдущего издания и дающие разъяснения правил.
Хотя RedBrick старался оставаться верным видению и визуальному стилю FASA, они почти всё переработали и представили новый материал, чтобы заполнить пробелы. RedBrick начал публиковать новые романы Earthdawn в 2007 году. В 2009 году RedBrick анонсировал третье издание игры. Чтобы привлечь к этому изданию более широкую аудиторию, RedBrick опубликовал книгу через издательство Flaming Cobra издательства Mongoose Publishing. Первые две книги были выпущены в июле 2009 года. В 2012 году RedBrick прекратила публикацию и объявила о передаче лицензии Earthdawn компании FASA Games, Inc.
В 2014 году FASA Games объявила о предстоящей публикации Earthdawn Fourth Edition и запустила успешный Kickstarter для поддержки проекта. Четвертое издание описывается как переработка игровой механики с устранением избыточности и более простой системой уровней успеха. Игровой мир перенесен на пять лет после окончания войны Барсайв-Тера, чтобы очистить оборванные нити метасюжета и открыть игровой мир для новых историй. [ 3 ] Первое четвертое издание - Руководство игрока - было выпущено в начале 2015 года. В 2014 году корпорация FASA также дала разрешение Impact Miniatures вернуть в производство оригинальную линейку Heartbreaker Hobbies & Games Official Earthdawn Miniatures. Чтобы профинансировать это, Impact Miniatures запустила успешный проект на Kickstarter. [ 4 ]
В 2016 году Vagrant Workshop выпустила издание Age of Legend , в котором использовалась упрощенная механика универсальной ролевой системы Freeform . Благодаря своей упрощенной механике издание Age of Legend позиционируется как «идеальное для одноразовых, условно-игровых и вводных игр — даже для детей!»
Параметр
[ редактировать ]В Барсаиве магия, как и многие вещи в природе, проходит циклы. По мере повышения уровня магии инопланетные существа, называемые Ужасами, могут перейти из своего далекого потустороннего измерения в наше. Ужасы представлены в почти бесконечном разнообразии — от простых машин-едоков, пожирающих все, что им встретится, до невероятно умных и хитрых врагов, питающихся негативными эмоциями, которые они вызывают у своей добычи.
В далеком прошлом событий « Земного рассвета » эльфийский учёный обнаружил, что время Ужасов приближается, и основал Вечную Библиотеку, чтобы найти способ победить их — или, по крайней мере, выжить в них. Сообщество, выросшее вокруг библиотеки, разработало обереги и средства защиты от Ужасов, которые они продали другим землям и в конечном итоге превратились в могущественную Империю Теран, чрезвычайно развитую в магическом отношении цивилизацию и главного антагониста сеттинга Earthdawn .
Народы мира строили каеры, подземные города и города, которые запечатывали теранскими оберегами, чтобы переждать время Ужасов, получивших название Плети. Теранские волшебники и политики предупредили многие из отдаленных стран вокруг Теры о приходе Ужасов, предлагая защиту каеров тем, кто поклянется в своей верности Империи. Большинство из этих стран поначалу согласились, хотя некоторые из них не захотели выполнять свою часть сделки после окончания Плети, не желая иметь ничего общего с бюрократической нацией, управляемой политическими конфликтами и питаемой рабством. После четырехсот лет сокрытия Плеть закончилась, и люди оказались в мире, измененном Ужасами. Персонажи игроков исследуют этот новый мир, открывая утраченные тайны прошлого и сражаясь с оставшимися ужасами.
Основное место действия Earthdawn — Барсаив, бывшая провинция Теранской Империи. Барсаив — регион городов-государств, независимый от Теранцев с тех пор, как дварфское Королевство Троал возглавило восстание против своих бывших повелителей. Присутствие Теранцев в Барсаиве было ограничено небольшой частью юго-западного Барсайва, расположенной вокруг волшебной крепости Скай-Пойнт и города Вивейн.
Действие Earthdawn происходит в том же мире, что и Shadowrun (то есть вымышленная версия Земли ), но происходит на тысячелетия раньше. Карта Барсаиве и соседних регионов установила, что большая часть игры происходит там, где Украина и Россия в нашем мире находятся . Однако топография , за исключением береговых линий и крупных рек, совершенно другая, и единственной очевидной отсылкой к реальному миру, помимо карты, может быть Кровавый лес, известный как «Лес Вирма» до Плети и похожий по местоположению и протяженности с Чернобыльским . (по-укр. «полынь») зона отчуждения . Следует отметить, что связи игрового мира между Earthdawn и Shadowrun были намеренно разорваны издателем при выдаче лицензии на собственность Shadowrun , чтобы избежать необходимости координации между издательскими компаниями. С тех пор FASA объявило, что не планирует ни возвращать Shadowrun в собственное издание, ни восстанавливать связи между игровыми мирами. [ нужна ссылка ]
Два дополнения Earthdawn охватывают территории за пределами Барсайва. Книга «Империя Теран» (первое издание) охватывает Империю Теран и ее провинции (которые примерно соответствуют территориям Римской империи, а также колониям в Америке и Индии). Cathay: The Five Kingdoms (третье издание) охватывает земли Катая (Дальний Восток).
Гонки
[ редактировать ]В сеттинге Earthdawn , известном как Namegivers, есть несколько фэнтезийных рас для персонажей и неигровых персонажей:
- Гном : Гномы в Earthdawn внешне похожи на классических гномов D&D или Толкина . Они являются преобладающей расой в Барсаиве, а язык гномов считается общим языком. Их культуру, особенно доминирующего Королевства Троал, можно считать скорее культурой уровня Возрождения , чем в большинстве других фэнтезийных сеттингов, и она формирует главный источник сопротивления возвращению правления Теры в Барсаиве.
- Эльф : Эльфы в Earthdawn соответствуют общепринятым традициям фэнтезийных ролевых игр; это высокие, гибкие, остроухие гуманоиды, предпочитающие жить на природе. Эльфы в Earthdawn, естественно, живут очень долго; некоторые считаются бессмертными. которые переплетаются друг с другом Такие бессмертные эльфы фигурируют во многих сюжетных линиях Shadowrun, . Подраса эльфов Рассвета Земли называется Эльфами Крови. Эльфы крови отвергли защитную магию Терана и попытались использовать собственные защитные заклинания. Эти защиты не сработали, и последний ритуал заставил шипы пронзить кожу эльфов крови. Эти постоянно кровоточащие раны причиняли постоянную боль, но причиненных самим себе страданий было достаточно, чтобы защитить эльфов крови от худших из Ужасов.
- Человек : Люди в Earthdawn физически похожи на людей в нашем реальном мире. Адептам-людям дается особый талант универсальности, делающий их более привлекательными с точки зрения механики. Люди в Earthdawn в целом считаются воинственными.
- Обсидимен: Обсидимены — раса крупных каменных гуманоидов. Они имеют рост более 7 футов (2,1 м) и весят более 900 фунтов. Их основная связь связана с Лайфроком, большим каменным образованием, из которого они появляются. Обсидимены лояльны к сообществу вокруг своего Лайфрока и в конечном итоге возвращаются и вновь сливаются с ним. Обсидимены могут жить на расстоянии около 500 лет от своего Liferock, и конечная продолжительность их жизни неизвестна, поскольку они обычно возвращаются туда и остаются там. Из-за своей неустойчивой натуры и долгой жизни, обсидимены довольно медлительны и осторожны как в речи, так и в действиях, и им может быть трудно понять потребность более мелких рас в спешке. Однако, если обсидимен пробужден угрозой для себя, друга или общества, он выглядит устрашающе.
- Орки : Раса орков в Earthdawn физически похожа на другие изображения орков в фэнтезийных ролевых играх. Это племенные, кочевые и часто варварские гуманоиды с оливковой, коричневой, бежевой или черной кожей. Они относительно недолговечны, и в результате многие пытаются оставить после себя наследие, отмеченное памятной смертью — желательно такой, которая не оставляет трупа. До Плети почти все орки были порабощены другими расами.
- Тролль : раса троллей в Earthdawn также внешне похожа на многие другие изображения троллей в фэнтезийных ролевых играх. Это очень высокие гуманоиды с закаленной кожей и рогами. В социальном плане они образуют кланы, которым яростно преданы. Кланы троллей часто совершают набеги друг на друга, и значительную часть расы троллей составляют кристаллические рейдеры, которые командуют многими дирижаблями Барсайва. Другие тролли, известные как низинные тролли, слились со смешанными сообществами вокруг Барсайва, хотя большинство из них сохраняют яростную культурную и личную гордость своих менее цивилизованных собратьев.
- Т'скранг: Т'скранги - это ящероподобные гуманоиды-амфибии с длинными хвостами и талантом к драматургии. Многие из них демонстрируют поведение и характеристики, стереотипные для «головореза». Т'скранги часто являются моряками, и многие семьи т'скранг управляют кораблями вверх и вниз по рекам Барсайва. Редкая подраса т'скрангов, к'стулаами , обладает лоскутом кожи, очень похожим на патагий белки-летяги , позволяющим им скользить. Хотя к'стулаами могут родиться в результате случайной мутации в любой линии т'скранг, они имеют тенденцию собираться в сообщества, наполненные себе подобными.
- Виндлинги: Виндлинги - маленькие крылатые гуманоиды; Подобно многим изображениям фейри , они напоминают маленьких эльфов с крыльями, похожими на насекомоподобные. У них есть способность видеть астральный план, и они значительно удачливее, чем другие расы. Виндлинги часто бывают озорными, гедонистическими и жаждущими новых впечатлений и в культурном отношении похожи на , но кендеров Кринна без тех же клептоманических тенденций. У них есть крылья, похожие на крылья стрекозы, и их высота составляет от одного до двух футов.
- Листовер: раса, обитающая в Темном лесу Васготии, листоносцы — разумные люди-растения.
- Улькмены: еще одна раса, уникальная для Васготии, Улькмены были объединены с Ужасами. В дополнение к своим талантам адепты улькмана получают силу Ужаса каждые четыре Круга. Несмотря на свое происхождение и ужасающий внешний вид, улькмены — в основном мирный народ.
- Джубрук: Единственная «полураса» в Earthdawn, джубрук — наполовину человек или орк, а наполовину элементальный дух. Они родом из суфикских племен Марака.
- Шакалмены: уроженцы Креаны, шакалы имеют тело человека и голову шакала. Это воинственный народ, и считается, что они практикуют каннибализм.
- Гар: Эльфийская раса со значительно более короткой продолжительностью жизни. В первую очередь это связано с их жестоким образом жизни и высоким уровнем детской смертности. Будучи коренными жителями региона Катай, они в основном были изгнаны и живут на окраинах Пяти Королевств. Основная преданность гара своему племени, а личная слава занимает второе место.
- Ки Мао: Ки Мао — еще одна эльфийская раса, обитающая в регионе Катай, населяющая Джунгли Бесконечного Странствия. Одной из отличительных особенностей, отличающих Ки Мао от их эльфийских собратьев, является их сверхъестественное сходство с тиграми. У них кошачьи глаза, а также отчетливый рисунок на теле, напоминающий полоски тигра.
- По На: По На, также встречающиеся в Джунглях бесконечных странствий, представляют собой гуманоидную расу с длинными цепкими хвостами и лицами, напоминающими помесь обезьяны и человека. По На, как правило, руководствуются своим любопытством, живя там повседневной жизнью, и восхищаются сообразительностью и игрой слов, участвуя в словесных поединках как виде спорта.
- Дети Шторма: На первый взгляд они кажутся ненормально бледными людьми с густыми черными волосами, их глаза, сплошного голубовато-белого цвета без признаков зрачка, совершенно не похожи на человеческие. Дети Бури рождаются во время особенно ужасных ураганов, когда молния ударяет в землю, оставляя после себя обнаженного бесполого взрослого гуманоида. Они рождаются знающими Катаян, ими движет ненасытная жажда знаний, но по большей части они подвержены тем же достоинствам и порокам, что и любая другая раса.
Игровая механика
[ редактировать ]
Earthdawn выделяется среди других настольных ролевых игр уникальным подходом к проверке навыков. Игроки, желающие выполнить действие, определяют свой уровень или «шаг» навыка, таланта или способности, которые будут использоваться. Этот шаг затем можно найти в списке игральных костей, которые нужно бросить; это следующее по величине целое число среднего броска рассматриваемых игральных костей. Например, две шестигранные игральные кости в среднем дадут результат 7, [ 5 ] таким образом, шаг номер 8 означает, что будет выброшено 2d6. Следствием этого является то, что каждый такой бросок кости имеет 50%-ную вероятность дать результат, по крайней мере, такой же высокий, как и соответствующий номер шага.
Результат каждого кубика суммируется (кубики, достигшие максимального значения, бросаются снова, добавляя каждый максимум к общему счету вместе с окончательным результатом ниже максимального) и сравнивается со значением, определенным мастером игры/рассказчиком в зависимости от сложности игры. задача. Этот подход означает, что технически всегда возможно добиться успеха при небольшом количестве шагов, но оставляет место для неудачи при большом количестве шагов. Иногда из-за этого бой будет длиться дольше, чем в других играх. Как указано выше, значение сложности, при котором шансы на успех совершенно равны, идентично номеру шага.
Шаг | Dice Rolled (классическое и 2-е издание) | Бросок костей (3-е издание) | Бросок костей (4-е издание) |
---|---|---|---|
1 | 1d4-2 | 1d6-3 | 1d4-2 |
2 | 1d4-1 | 1d6-2 | 1d4-1 |
3 | 1d4 | 1d6-1 | 1d4 |
4 | 1d6 | 1d6 | 1d6 |
5 | 1d8 | 1d8 | 1d8 |
6 | 1d10 | 1d10 | 1d10 |
7 | 1d12 | 1d12 | 1d12 |
8 | 2d6 | 2d6 | 2d6 |
9 | 1d8 + 1d6 | 1d8 + 1d6 | 1d8 + 1d6 |
10 | 1d10 + 1d6 | 2d8 | 2d8 |
11 | 1d10 + 1d8 | 1d10 + 1d8 | 1d10 + 1d8 |
12 | 2d10 | 2d10 | 2d10 |
13 | 1д12 + 1д10 | 1д12 + 1д10 | 1д12 + 1д10 |
14 | 1d20 + 1d4 или 2d12 ( классический вариант Earthdawn) | 2d12 | 2d12 |
15 | 1d20 + 1d6 | 1d12 + 2d6 | 1d12 + 2d6 |
16 | 1d20 + 1d8 | 1d12 + 1d8 + 1d6 | 1d12 + 1d8 + 1d6 |
17 | 1d20 + 1d10 | 1d12 + 2d8 | 1d12 + 2d8 |
18 | 1d20 + 1d12 | 1d12 + 1d10 + 1d8 | 1d12 + 1d10 + 1d8 |
19 | 1d20 + 2d6 | 1д12 + 2д10 | 1d20 + 2d6 |
Кости в шагах с 3 по 13 составляют основу 11-шагового цикла. Чтобы сформировать шаги 14–24, добавьте 1d20. Чтобы сформировать Шаги 25–35, добавьте дополнительно 1d10 + 1d8. Для более высоких циклов продолжайте поочередно прибавлять 1d20 и 1d10 + 1d8. Шаг 2 выбрасывается как Шаг 3, но вы вычитаете 1 из результата. Это обозначается как «1d4 – 1». Шаг 1 — 1d4 – 2.
Третье издание меняет это, удаляя из системы d4s и d20s. Шаги с 6 по 12 (перечисленные выше) составляют основу 7-шагового цикла. Чтобы добавить 7 шагов, просто добавьте 1d12.
В 4-м издании это изменено: шаги с 8 по 18 составляют основу цикла из 11 шагов. Чтобы сформировать шаги 19–29, добавьте 1d20. Чтобы сформировать шаги 30–41, добавьте 2d20 и так далее.
Издание Age of Legend отличается от механики пошаговой системы предыдущих изданий Earthdawn и вместо этого использует упрощенную механику универсальной ролевой системы Freeform, созданную Натаном Расселом. В перестановке Age of Legend используется шестигранный кубик («d6») с ситуационными модификаторами « но… » и « и… », добавленными к четырем из шести граней кубика и условно до шести дополнительных Фаджа. кубики двух разных цветов, которые могут изменить первоначальный результат основного кубика d6. (В качестве альтернативы в издание Age of Legend можно играть всего с семью стандартными кубиками d6, в идеале — трех разных цветов.) Броски кубиков в издании Age of Legend отвечают на закрытые вопросы «да-нет» , с вопросом по умолчанию: « Получите ли вы что? » вы хотите? » после попытки персонажа добиться желаемого результата.
Рулон | Вы получаете то, что хотите? |
---|---|
6 | « Да, и... » - Вы получаете то, что хотите, и бонус. |
4 | « Да... » - Ты получишь то, что хочешь. |
2 | « Да, но... » - Вы получаете то, что хотите, но за свою цену. |
5 | « Нет, но... » - Вы не получаете того, чего хотите, но это не полная потеря. |
3 | " Нет... " - Ты не понимаешь того, чего хотел. |
1 | « Нет, и... » - Ты не получаешь того, что хочешь, и дела идут еще хуже. |
Прием
[ редактировать ]Крис В. Маккаббин сделал обзор Earthdawn в Pyramid #3 (сентябрь/октябрь 1993 г.) и заявил, что «хотя игра никогда не увязает в клише и избегает устаревших концепций, Earthdawn по своей сути является очень традиционной героической фэнтезийной ролевой игрой. " [ 6 ]
В выпуске журнала Dragon за февраль 1994 года (выпуск 202) Рику Свону понравилась высокая производственная ценность, «подчеркнутая яркими иллюстрациями и обычной современной графикой FASA», и он обнаружил, что «благодаря четкому написанию и разумной организации... . это легко читать». Но Свон также нашел сеттинг игры несущественным по сравнению с другими. «Несмотря на работоспособные правила и продуманную обстановку, Earthdawn — это скорее глазурь, чем торт, и мало что отличает ее от конкурентов». Тем не менее, его привлекла игра. «В смысле жирной пиццы, давайте не будем воспринимать это слишком серьезно, Earthdawn держится на своих местах». [ 7 ]
В опросе читателей 1996 года, проведенном журналом Arcane с целью определить 50 самых популярных ролевых игр всех времен, Earthdawn заняла 24-е место. Редактор Пол Петтенгейл прокомментировал: «Действительно очень хорошо. Earthdawn объединила традиционное фэнтези с ужасами в стиле Call of Cthulhu и детализированной предысторией, чтобы создать запоминающийся и интересный сеттинг. В сочетании с четкой, хорошо продуманной системой правил и впечатляющим набором вспомогательных дополнений. и приключения, это отличная игра в жанре фэнтези. Она также представляет особый интерес для поклонников Shadowrun , поскольку описывает прошлое того же игрового мира». [ 8 ] В 1999 году Pyramid журнал назвал Earthdawn одной из самых недооцененных игр тысячелетия . Редактор Скотт Харинг отметил (ссылаясь на издание FASA), что « Earthdawn имела оригинальную, изобретательную магическую систему (непростая уловка, учитывая сотни фэнтезийных ролевых игр, которые были раньше) и игровой мир, который давал вам классические «монстры и подземелья». что-то вроде ролевой игры, но это имело смысл». [ 9 ]
Отзывы
[ редактировать ]- Белый волк № 37 (июль/август 1993 г.)
- Шадис # 10 (декабрь 1993 г.)
- Шадис # 24 (февраль 1996 г.)
- Пирамида – второе издание [ 10 ]
- Журнал о ролевых играх Fønix (датский) (выпуск 1 - март/апрель 1994 г.) [ 11 ]
- Отправить (немецкий) (выпуск 62 - декабрь 2001 г.) [ 12 ]
- Австралийские королевства # 12 [ 13 ]
Публикации
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Персонал (декабрь 1993 г.). «Обзор функции: Рассвет Земли». Шадис (10).
- ^ «Форум игр для гостиной» . 30 января 2009 г. Архивировано из оригинала 19 июня 2009 г. Проверено 31 января 2009 г.
- ^ «Земной рассвет, 4-е издание» . Кикстартер . Проверено 18 сентября 2018 г.
- ^ «РПГ-миниатюры в жанре фэнтези Earthdawn» . Кикстартер . Проверено 18 сентября 2018 г.
- ^ На самом деле из-за механики бонусных кубиков это 8,4.
- ^ «Пирамида: Выбор пирамиды: Земной рассвет» .
- ^ Свон, Рик (февраль 1994 г.). «Ролевые обзоры». Дракон (202). TSR, Inc .: 82–83.
- ^ Петтенгейл, Пол (Рождество 1996 г.). «Arcane представляет 50 лучших ролевых игр 1996 года». Тайный (14). Будущие публикации : 25–35.
- ^ Харинг, Скотт Д. (25 ноября 1999 г.). «Второй взгляд: самая влиятельная компания тысячелетия и самая недооцененная игра тысячелетия» . Пирамида (Онлайн) . Проверено 16 февраля 2008 г.
- ^ «Пирамида: Обзор пирамиды: Рассвет Земли: Второе издание» .
- ^ «Земной рассвет | Статья | RPGGeek» .
- ^ «Earthdawn – Второе издание | Статья | RPGGeek» .
- ^ «Журнал Australian Realms — Полное собрание» . Июнь 1988 года.