Просторный
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Просторный | |
---|---|
Издатель(и) | Программное обеспечение Амброзия |
Дизайнер(ы) | Юри Мункки |
Художник(а) | Мэтью Шредер Джо Раффа |
Платформа(ы) | Классическая MacOS |
Выпускать |
|
Жанр (ы) | Шутер от первого лица |
Режим(ы) | Одиночная игра , Многопользовательская игра |
Avara — шутер от первого лица 1996 года , написанный Юри Мункки для Macintosh и изданный Ambrosia Software . [ 1 ] Быстрый 3D-движок, интегрированная игра через Интернет и простое редактирование уровней были примечательными особенностями на момент его выпуска. Хотя игра не имела коммерческого успеха, она стала культовой. Мункки публично опубликовал исходный код в 2016 году, к 20-летию игры. [ 3 ]
Геймплей
[ редактировать ]с дистанционным управлением Игроки управляли двуногим роботом , известным как «Пульт дистанционного управления боевыми и тактическими операциями в враждебной среде» или «ГЕКТОР». [ 4 ] Характеристики устройства можно было настраивать: масса от 150 до 220 кг (от 330 до 490 фунтов), а высота - около 2 метров (7 футов). Более крупные модели могли содержать больше оружия, что было полезно в основном режиме игры в качестве шутера , но были менее маневренными в бою. [ 4 ] Название «ГЕКТОР» представляет собой завуалированную дань уважения Гектору Д. Берду, талисману Амброзии, серому попугаю-самке . [ 5 ]
Летающие разведывательные отряды, контролируемые каждым игроком, обеспечивали обзор происходящего с воздуха, но были беззащитны и могли быть уничтожены врагами или другими ГЕКТОРАМИ. К игре могли одновременно присоединиться до 6 игроков, либо бесплатно, либо в произвольных командах, выбираемых по цвету. Выбор цвета команды также повлиял на внешний вид внутриигровой модели ГЕКТОРА. Во время игр игроки могли общаться с помощью интегрированной системы текстового чата. [ 6 ]
Карты уровней для полностью трехмерного мира движка можно создавать с помощью удобных для пользователя программ векторного рисования, таких как ClarisWorks , ClarisDraw или ShareDraw. [ 7 ] Avara входила в состав некоторых из этих пакетов уровней, как для одиночной игры, так и для многопользовательских режимов, а пакеты , созданные фанатами, были доступны для загрузки с веб-сайта Ambrosia. [ 8 ]
Разработка
[ редактировать ]Юри Мункки, дизайнер Avara, интересовался 3D-графикой с момента выпуска Apple II, однако компьютеру не хватало вычислительной мощности, необходимой для реализации его идей. После выпуска Hellcats Мункки понял, что быстрый рендеринг полигонов возможен на Mac II. Во второй раз Мункки попытался написать свою собственную библиотеку рендеринга полигонов в конце 1992 года и успешно создал раннюю версию рендеринга, используемую в Avara. [ нужна ссылка ]
Хотя Мункки в то время работал над каркасной 3D-графикой, эта библиотека анимации была строго 2D. Мункки использовал эту библиотеку полигонов для написания уникальной спрайтовой анимации, в которой спрайты представляли собой полигоны, способные свободно трансформироваться (масштабироваться, вращаться, искажаться). [ нужна ссылка ]
В мае 1994 года Мункки . Apple посетил Всемирную конференцию разработчиков впервые Из-за того, что объекты перемещались вверх и вниз по экрану с высокой скоростью, люди склонны ошибочно полагать, что он использует очень быструю 3D-графику. Мункки хотел показать свою технологию «игровому евангелисту» и готовил демоверсии на PowerBook в главном зале конференц-центра Сан-Хосе. Он никогда не встречался с евангелистами игр, поскольку они так и не пришли на встречу. [ нужна ссылка ] Стюарт Чешир (автор Bolo для Macintosh) сидел позади Мункки, готовившего свои демо-версии, и сказал ему, что хотел бы увидеть настоящую 3D-версию своей технологии для использования в 3D-версии Bolo. Мункки сказал, что будет поддерживать связь, если что-нибудь появится в результате работы над 2D-полигонами.
Мункки встретился с Кристианом Фанцем, который работал над игрой в стиле Elite для Macintosh. Фанцу было трудно сделать свою 3D-графику достаточно быстрой для выпуска. Следуя совету Чешира, Мункки попытался реализовать библиотеку BSP . [ нужна ссылка ]
И Чешир, и Фанц были впечатлены демо. Мункки написал несколько демо, чтобы показать, как используется библиотека, используя в качестве образцов модели космических кораблей. Одна из демоверсий позволяла игроку объезжать пейзажи. Идея заключалась в том, чтобы убедиться, что объекты сортируются в правильном визуальном порядке. Avara была создана с использованием концепции экспериментального стресс-теста. [ нужна ссылка ]
Мункки хотел создать игру в стиле боевой зоны, в которой турель могла бы свободно перемещаться. Он потратил несколько недель перед Рождеством на написание простой сетевой игры/демоверсии, в которой участвовали танки со свободно движущимися башнями. Мункки полагал, что было бы интересно позволить игре развиваться, позволяя другим авторам условно-бесплатного/бесплатного программного обеспечения работать над ней, поэтому он опубликовал статью на comp.sys.mac.games, приглашая других разрабатывать игру так, как они хотят. Эндрю Уэлч, президент Ambrosia Software, увидел эту статью, что привело к тому, что Avara стала названием Ambrosia. [ нужна ссылка ]
У шагающего робота (ГЕКТОР) изначально не было имени, и о его способности прыгать было написано только тогда, когда Мункки считал, что игра готова к публичному выпуску, не говоря уже о том, что для игры все еще требуются уровни. Идея шагающего и прыгающего робота возникла немного раньше двигателя. Помимо кода анимации ходьбы 1992 года, у Мункки были ранние наброски прыжка ГЕКТОРА, однако изначально он не предполагал, что эта функция будет в игре. [ нужна ссылка ]
Уэлч часто играл в Боло Чешира и настаивал на том, чтобы в Аваре можно было играть через Интернет, однако Мункки не считал, что архитектура программы и игра подходят для игры через Интернет. Несмотря на это, в январе 1996 года он попытался сделать Авару подходящей для игры в Интернете, написав код, который «вроде» работал. [ нужна ссылка ] . Воодушевленный этим успехом, Мункки продолжил разработку интернет-кода, пока не смог играть в Авару от Финляндии до США (от модема к модему). [ нужна ссылка ]
Уэлч и Мункки вместе создали несколько интересных уровней и выпустили Avara 1.0.0. [ нужна ссылка ]
Мункки часто играл в Avara в первые недели ее выпуска, однако в то время ему пришлось сменить интернет-провайдера (по причинам, не связанным с Avara). Соединений этого нового интернет-провайдера было недостаточно для игры в Авару. После двух лет ежедневной игры в Авару Мункки, что неудивительно, устал от игры. [ нужна ссылка ]
Прием
[ редактировать ]Avara потерпела коммерческий провал. В то время это была самая плохо продаваемая игра Ambrosia после Chiral . [ нужна ссылка ]
Наследие
[ редактировать ]В 2017 году Мункки разместил исходный код в своей учетной записи GitHub под MIT лицензией на программное обеспечение . [ 3 ] В сентябре 2018 года на GitHub был размещен фанатский порт Avara. [ 9 ] Он поддерживает последние версии Windows, Mac OS и Linux.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б «Ambrosia Software выпускает Avara: Survival в 3D-геометрических джунглях» . Архивировано из оригинала 21 декабря 1996 г. Проверено 17 ноября 2007 г.
- ^ «Авара (Игра) — Гигантская Бомба» . Гигантская бомба . Проверено 7 мая 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Юри Мункки (30 октября 2016 г.). «Игра Avara, первоначально выпущенная в 1996 году для Mac OS» . Гитхаб . Проверено 30 октября 2016 г.
- ^ Jump up to: а б Мункки, Юрий (1 июля 1996 г.). «Амброзия Таймс: ГЕКТОР» Программное обеспечение Ambrosia . Проверено 14 января 2013 г.
- ^ «О нас | Ambrosia Software, Inc» . Программное обеспечение Амброзия . Архивировано из оригинала 16 декабря 2015 г. Проверено 14 января 2013 г.
- ^ «Амброзия Таймс: Превью Авары 1» . Программное обеспечение Амброзия . Проверено 16 июля 2013 г.
- ^ «Авара (Юри Мункки)» . Юрий Мункки . Проверено 14 января 2013 г.
- ^ «Дополнительные файлы | Ambrosia Software, Inc» . Программное обеспечение Амброзия . Проверено 14 января 2013 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Юри Мункки (сайт дизайнера)
- Авара — это GitHub
- видеоигры 1996 года
- Классические игры для Mac OS
- Классические игры только для Mac OS
- Амброзия Программные игры
- Многопользовательские онлайн-игры
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Шутеры от первого лица
- Коммерческие видеоигры со свободно доступным исходным кодом
- Видеоигры с открытым исходным кодом
- Программное обеспечение, использующее лицензию MIT