Игровой порт
Разъем DA-15 на звуковой карте | |||
Тип | Порт ввода джойстика | ||
---|---|---|---|
История производства | |||
Дизайнер | IBM | ||
Заменен | USB | ||
Общие спецификации | |||
Горячий залог | Да | ||
Внешний | Да | ||
Штифт | 15 | ||
Разъем | И 15 | ||
Разгона | |||
![]() | |||
Штифт 1 | +5 В. | +5 в DC | |
Вывод 2 | B1 | Кнопка 1 | |
Вывод 3 | X1 | Ось X для джойстика 1 (0–100 кОм) | |
PIN 4 | Гнездо | Земля для B1 | |
PIN 5 | Гнездо | Земля для B2 | |
Питатель 6 | Y1 | Ось Y для джойстика 1 (0–100 кОм) | |
Питатель 7 | B2 | Кнопка 2 | |
PIN 8 | +5 В. | +5 в DC | |
Питатель 9 | +5 В. | +5 в DC | |
PIN 10 | B3 | Кнопка 3 (B1 для джойстика 2) | |
PIN 11 | X2 | X-ось для джойстика 2 (0–100 кОм) | |
PIN 12 | Гнездо | Заземление для кнопок 3 и 4 (или MIDI Out) | |
PIN 13 | Y2 | Ось Y для джойстика 2 (0–100 кОм) | |
Питатель 14 | B4 | Кнопка 4 (B2 для джойстика 2) | |
PIN 15 | +5 В. | +5 В. |
Игровой порт - это порт устройства , который был найден на IBM PC, совместимых с другими компьютерными системами в течение 1980 -х и 1990 -х годов. Это был традиционный разъем для ввода джойстика , а иногда и MIDI не стал устаревшим USB -устройства, пока в конце 1990 -х годов .
Первоначально расположенный на специальной адаптера управления игрой карте расширения , игровой порт был позже интегрирован с звуковыми картами ПК , а потом на материнской плате ПК. Во время перехода к USB многие входные устройства использовали игровой порт, и для систем без порта игрового порта был включен USB -адаптер.
История
[ редактировать ]Pre-IBM Game Ports
[ редактировать ]
В то время IBM разрабатывала свой игровой порт, не было никакого отраслевого стандарта для портов контроллеров, хотя порт джойстика Atari был близок. Он был представлен в 1977 году с помощью видео компьютерной системы Atari , а затем использовался в Vic-20 (1980), Commodore 64 (1982) и Amstrad's PC1512 (1986).
В отличие от дизайна IBM, порт Atari был в основном разработан для цифровых входов (включая пару двух осевых/четырехконтактных цифровых джойстиков, каждый с одним триггером для толчки). Его единственные аналоговые соединения были предназначены для весла [ 1 ] -Хотя, как было два аналоговых входа на порт, каждый порт теоретически мог поддержать двухостный аналоговый джойстик, сенсорные панели , трекбол или мышь [ 1 ] (Некоторые из них в конечном итоге разработаны для систем атари). [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]
Apple II , [ 5 ] BBC Micro , [ 6 ] Color Computer TRS-80 , [ 7 ] и другие популярные 8-битные машины использовали разные, несовместимые, джойстики и порты. В большинстве случаев дизайн IBM был аналогичен или более продвинутый, чем существующие дизайны.
Начальные игровые порты типа IBM PC
[ редактировать ]Порт игры IBM PC впервые появился во время первоначального запуска оригинального IBM PC в 1981 году в виде дополнительной карты расширения в 55 долларов США, известной как адаптер управления игрой. [ 8 ] [ 9 ] Конструкция допускала четыре аналоговые оси и четыре кнопки на одном порту, что позволило два джойстика или четыре весла с помощью специального кабеля «y-splitter». подключить [ 10 ]
Первоначально доступен только как дополнение, которое заняло целый слот, [ 8 ] Игровые порты оставались относительно редкими в первые дни IBM PC, и большинство игр использовали клавиатуру в качестве входного ввода. IBM не выпустила собственный джойстик для ПК, который не помог. Наиболее распространенным доступным устройством был джойстик Kraft , первоначально разработанный для Apple II, но легко адаптированным к IBM с добавлением другой кнопки на задней части корпуса. Когда IBM наконец -то выпустил джойстик, для IBM PCJR , это была версия Kraft Stick. Тем не менее, он подключился к компьютеру с использованием двух несовместимых 7-контактных разъемов, которые были механически соединены вместе как часть более крупного мультиколочного разъема на задней части машины. [ 11 ] Это устранило необходимость в y-адаптере. [ 12 ] Адаптеры для «цифровых» палок в стиле атари также были распространены в эту эпоху. [ 13 ]
Игровой порт стал несколько более распространенным в середине 1980-х годов, так как улучшение электронной плотности начало производить карты расширения с постоянно растущей функциональностью. К 1983 году было часто видеть карты, объединяющие память, игровые порты, серийные и параллельные порты и часы в реальном времени на одной карте расширения. [ 14 ] Эпоха карт комбо-расширения в значительной степени подошла к концу к концу 1980-х годов, так как многие отдельные функции, обычно предоставляемые на плагических платах, стали общими чертами самой материнской платы . Игровые порты не всегда были частью этого поддерживаемого набора портов.
Интеграция со звуковыми картами
[ редактировать ]Тем не менее, игровой порт получил значительный импульс в использовании в 1989 году с введением первого звукового бластера . Поскольку звуковые карты были в основном использованы с компьютерными играми, Creative Labs воспользовался возможностью, чтобы включить игровой порт на карту, создавая все в одном игровое решение. В то же время они переиграли два иначе избыточные выводы на порту 12 и 15, чтобы создать последовательную шину с достаточной производительностью для управления внешним адаптером MIDI Port. Предыдущие системы MIDI, такие как MPU-401, использовали свои собственные отдельные карты расширения и сложный внешний адаптер, тогда как звуковой бластер потребовал только недорогой адаптер для получения того же результата. [ 15 ] К концу года звуковой бластер был самой продаваемой картой расширения на ПК, а игровой порт получал широкую поддержку программного обеспечения.
За исключением ноутбуков - для каких компаний выпустили адаптеры джойстика для параллельных или последовательных портов, которые нуждались в пользовательских драйверах программного обеспечения [ 16 ] - через начало 1990 -х годов, игровой порт был повсеместно поддержан на звуковых картах, [ 12 ] и все чаще стали встроенными функциями, поскольку материнские платы добавляли собственную поддержку звуковой поддержки. Это оставалось верным во второй половине 1990-х годов, к тому времени интегрированная звуковая поддержка в значительной степени вытеснила стороннюю звуковую карту. К началу 2000 -х такая поддержка была настолько широко распространена, что новые звуковые карты начали обходить с игровым портом, поскольку было уверенным, что машина, в которой они будут использовать, уже имели такую поддержку, включая MIDI. Каждая карта Sound Blaster от первой модели до августа 2001 года включала игровой порт. В 2001 году звук Blaster Audigy переместил игровой порт во второй слот расширения, который подключен к заголовку на карте. [ 17 ] [ Круглая ссылка ]
Замена на USB
[ редактировать ]Внедрение первого стандарта USB в 1996 году было направлено прямо на роли, предоставленные игровым портом, но изначально оказал незначительное влияние на рынке. Последующий выпуск IMAC , в котором не было никаких устаревших портов в пользу USB, начало быстрое расширение USB на рынке. [ 18 ] Это привело как к новым игровым устройствам с использованием USB, так и в сфере адаптеров. Например, Microsoft Precision Pro Joystick 1997 года был вновь введен в версию, в которой использовался разъем игрового порта, но также включал USB-адаптер в коробку. [ 19 ] Быстрое поглощение USB означало, что это было излишнее, когда Precision Pro 2 был выпущен в следующем году в 1998 году. К 2000 году игровые порты были исключительно для обратной совместимости с уже устаревшими устройствами.
Microsoft Windows прекратила поддержку игрового порта с Windows Vista , [ 20 ] Хотя USB -конвертеры могут служить обходным путем.
Аппаратное обеспечение
[ редактировать ]от игрового порта Разъем DA-15 включает в себя входные данные в общей сложности четыре аналоговых канала и четыре кнопки. Они почти всегда были реализованы как два джойстика с двумя кнопками в каждом, но также возможно поддерживать четыре контроллера весла с одной кнопкой или одним геймпадом с двумя аналоговыми палочками и четырьмя кнопками, используя одни и те же входы. Порт включает в себя избыточные булавки, в том числе четыре принадлежности +5 В, и отдельные основания для большинства кнопок. В большинстве похожих игровых портов, таких как на атари, для всех каналов используется один +5 В и земля. [ 21 ]
Изначально игрок был установлен на специальной карте ISA . С начала 1990 -х годов, когда игровой порт перешел от выделенных карт расширения в ввод -ввод или звуковые карты ПК , эти разъемы обычно удвоились в качестве разъемов для MIDI инструментов ; Два избыточных контактов +5 В и GND исходного стандарта были переоценены на MIDI вход и вывод, чтобы сделать это возможным. Для использования игрового порта с MIDI-инструментами требуется кабель с необходимым оборудованием для оптоизоляции и совместимыми разъемами-обычно они состояли из мужского и женского DA-15 и двух мужских 5-контактных разъемов . Для многих звуковых карт возможности MIDI игрового порта были основаны на интерфейсе Roland MPU-401 MIDI (только в режиме UART), однако некоторые старые звуковые карты (в частности, оригинальный звуковой Blaster и Sound Blaster Pro) использовали запатентованный интерфейс, который не был Совместим с MPU-401. [ 22 ]
Аналоговые каналы читаются путем отправки напряжения в линию через потенциометр в контроллере, в данном случае 100 000 Ом, а затем в конденсатор. Значение читается по времени, сколько времени потребовалось для напряжения на конденсаторе, чтобы пересечь определенный порог. Скорость варьировалась в зависимости от сопротивления и, следовательно, физического положения потенциометра. В порту Atari, который имел аналогичные аналоговые каналы, в форме схемы видео тактовых часов есть удобный таймер. На ПК нет похожих часов, поскольку функциональность видео обычно предоставляется на карте расширения. Вместо этого, программная процедура должна сначала запустить разряд конденсатора, выпустив вводный разбор в GamePort, а затем измерить время, необходимое для того, чтобы зарядить их снова путем постоянного опроса GamePort. Используя оригинальную формулу IBM, время = 24,2 мкс + 0,011 (r) μs [ 23 ] и предполагая, что 100 ком потенциометра, этот процесс может занять до 1,1 мс за считывание или более 60 мс, если мы решим прочитать позицию джойстика в 60 раз в секунду. Эти значительные накладные расходы были причиной того, что использование оригинального GamePort на ПК мог потреблять до 10% времени процессора, независимо от скорости процессора. [ 24 ]
Программное обеспечение
[ редактировать ]Первоначально не было стандартизированного программного обеспечения для запуска джойстиков; Приложения будут опросить известные порты, связанные с палочками как часть их игровой циклы. Это, однако, оставило реализацию множества задач домашнего хозяйства для каждого приложения, которое их использовало, например, поиск и перечисление активных устройств и их калибровка. Это изменилось в Windows 95 , которая вводила стандартизированные записи реестра Windows, чтобы удерживать эти значения и облегчить приложениям приложения для поиска этих устройств. DirectX дополнительно расширил варианты через DirectInput с «мини-драйвером джойстика» с рядом новых возможностей. Среди них была поддержка до шести аналоговых оси, шляпы с точкой зрения и до 64 кнопок. Он также поддерживал до 16 таких устройств, которые можно было бы подключить с помощью любого интерфейса, а не только игрового порта. [ 25 ]
Смотрите также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а беременный Руководство по аппаратному обеспечению Atari (PDF) . Атари. 1982. С. III.19 - III.32.
- ^ "Atari Party 2014 - Фотографии" , архивировано новым программным обеспечением, получено 26 марта 2023 г.
- ^ Изображение технологии , Дон Ливитт, Популярная фотография, декабрь 1984, стр. 140, ... Окимат 10 ... также будет работать с художником Атари, ...
- ^ Получите волшебное прикосновение с таблицей Touch Atari , Science Digest, Том 92, 1984, стр. 83, ... Планшет Atari Touch с Atari-Artist "Cartridge превращает ваш телевизор в волшебную палитру из 128 ослепительных цветов. The The Software Cartridge. Touch Plaint работает немного как электронный сланец.
- ^ "Apple II Размеры" . Usenet News Group Apple II FAQS . 21 августа 1998.
- ^ Соединение джойстиков с BBC Micro (PDF) (технический отчет). Желудь. 1992.
- ^ Ходжсон, Ян (май 1983 г.). «Джойстик для цветного компьютера» . Творческие вычисления . Тол. 9, нет. 5 Получено 2019-12-16 .
- ^ Jump up to: а беременный Леммонс, Фил (октябрь 1981 г.). «Персональный компьютер IBM / первые впечатления» . Байт п. 36 Получено 19 октября 2013 года .
- ^ Calvert, JB (18 августа 2002 г.). «Адаптер управления игрой» . Обзор электроники .
- ^ «Реклама ПРО» . PC Mag : 273. Июль 1983 г.
- ^ ПК младший. Техническая ссылка (PDF) . 1983. с. 2.12.
- ^ Jump up to: а беременный «DOS Games Joysticks и другие игровые устройства» . Занудные удовольствия . 10 февраля 2012 года.
- ^ «Разъем для разъема на джойстике Gameport» . Allpinouts .
- ^ "Super 12 Pak Multifunction". PC Mag : 342. 17 апреля 1984 года.
- ^ Петцольд, Чарльз (28 апреля 1992 г.). «Среда» . ПК Mag : 403.
- ^ «Ноутбуки бегут» . Компьютерные игры . Ноябрь 1993 г. с. 11–12 . Получено 28 марта 2016 года .
- ^ Sound Blaster Audigy
- ^ Эдвардс, Бендж (15 августа 2008 г.). «Восемь способов IMAC изменили вычисления» . MacWorld .
- ^ Грендель. «3DP-VERT, USB-адаптер для Microsoft Sidewinder 3D Pro, Precision Pro и Force обратная связь Pro» . Получено 2015-11-11 .
- ^ Ривера, Андре (11 сентября 2006 г.). «Совместимость оборудования и драйверы 5600» . Архивировано из оригинала на 2008-12-31.
В: Поддерживаются ли порты MIDI/Game под Vista? О: Мы удалили поддержку для этих типов устройств в пользу подключенных к USB -устройствам.
- ^ "ПК GamePort (джойстик) разгона" . Pinouts.ru .
- ^ «Официальный дизайн для адаптера игрового порта-миди» . Миди ассоциация . Архивировано из оригинала 2008-12-22 . Получено 2024-04-30 .
- ^ IBM Техническая ссылка. Варианты и адаптеры. Тол. 2 "Адаптер IBM Game Control" № 6361493 (PDF) . IBM.
- ^ Томпсон, Брюс (2002). ПК оборудование в двух словах . ISBN 0596003536 Полем
ЦП должен постоянно опрашивать геймпорт, чтобы обнаружить, когда нажата кнопка или перемещение палки. Опрос может потребовать до 10% процессора
- ^ «Поддержка джойстика» . Microsoft Hardware Dev Center .
Внешние ссылки
[ редактировать ]