Jump to content

Язык шейдеров высокого уровня

(Redirected from Shader Model 3)

Сцена, содержащая несколько разных шейдеров 2D HLSL. Искажение статуи достигается чисто физически, в то время как текстура прямоугольной рамы рядом с ней основана на интенсивности цвета. Квадрат на заднем плане был преобразован и повернут . Частичная прозрачность и отражение воды на переднем плане добавляются шейдером, нанесенным, наконец, ко всей сцене.

The High-Level Shader Language[ 1 ] или язык затенения высокого уровня [ 2 ] ( HLSL ) - это проприетарная затененная языка , разработанный Microsoft для Direct3D 9 API для увеличения языка сборки шейдера , и стал необходимым языком затенения для унифицированной модели шейдера Direct3D 10 и выше.

HLSL is analogous to the GLSL shading language used with the OpenGL standard. It is very similar to the Nvidia Cg shading language, as it was developed alongside it. Ранние версии двух языков считались идентичными, продавались только по -разному. [ 3 ] Шейдеры HLSL могут обеспечить глубокое увеличение скорости и детализации, а также множество спецэффектов как в 2D, так и в 3D -графике . [ Цитация необходима ]

Программы HLSL выпускаются в шести формах: пиксельные шейдеры (фрагмент в GLSL), вершины -шейдеры , геометрические шейдеры , вычислительные шейдеры , шейдеры для тесселляции (шейдеры корпуса и доменные шейдеры), а также шейдеры трассировки лучей (лучшие шейдеры, шейдеры перекрестки, любой удар/ближайший удар. /Мисс Шейдерс). Для каждой вершины, который представлен приложением, в первую очередь отвечает вершина для каждой вершины, которая представлена ​​в первую очередь за преобразование вершины из пространства объектов для просмотра пространства, генерации координат текстуры и вычисления коэффициентов освещения, таких как нормальные, касательные и битангентные векторы вершины. Когда группа вершин (обычно 3, чтобы сформировать треугольник) проходит через шейдер вершины, их выходное положение интерполируется для формирования пикселей в пределах своей области; Этот процесс известен как растизация .

Необязательно, приложение с использованием интерфейса Direct3d 10/11/12 и аппаратного обеспечения Direct3d 10/11/12 также может указать шейдер с геометрией. Этот шейдер принимает в качестве ввода некоторые вершины примитивного (треугольник/линия/точка) и использует эти данные для генерации/вырождения (или теселлата ) дополнительных примитивов или для изменения типа примитивов, каждый из которых отправляется в раститель.

D3D11.3 и D3D12 представил модель шейдера 5.1 [ 4 ] и позже 6.0. [ 5 ]

Сравнение модели шейдера

[ редактировать ]

Перечисленные графические процессоры - это аппаратное обеспечение, которое сначала поддержало заданные спецификации. Производители обычно поддерживают все модели с более низкими шейдерами через драйверов. Обратите внимание, что игры могут претендовать на то, чтобы требовать определенной версии DirectX, но не обязательно требует графического процессора, соответствующего полной спецификации этой версии, поскольку разработчики могут использовать более высокую версию API DirectX для нацеливания на оборудование с более низким уровнем 3D-спецификации; Например, DirectX 9 обнаруживает функции оборудования на уровне DirectX7, которые не делали DirectX7, нацеливаясь на их конвейер T & L с фиксированной функцией.

Сравнение пиксельных шейдеров

[ редактировать ]
Pixel Шейдер Версия 1.0 1.1 1.2

1.3 [ 6 ]

1.4 [ 6 ] 2.0 [ 6 ] [ 7 ] 2.0A [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] 2.0b [ 6 ] [ 7 ] [ 9 ] 3.0 [ 6 ] [ 10 ] 4.0 [ 11 ] 4.1 [ 12 ]

5.0 [ 13 ]

Зависимый предел текстуры 4 4 4 6 8 Неограниченный 8 Неограниченный Неограниченный
Ограничение инструкции текстуры 4 4 4 6 * 2 32 Неограниченный Неограниченный Неограниченный Неограниченный
Арифметическое ограничение обучения 8 8 8 8 * 2 64 Неограниченный Неограниченный Неограниченный Неограниченный
Регистр положения Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Да
Слоты инструкции 8 8 + 4 8 + 4 (8 + 6) * 2 64 + 32 512 512 ≥ 512 ≥ 65536
Выполненные инструкции 8 8 + 4 8 + 4 (8 + 6) * 2 64 + 32 512 512 65536 Неограниченный
Текстура Королевания 4 4 4 4 4 Неограниченный 4 Неограниченный Неограниченный
Интерполированные регистры 2 + 4 2 + 4 2 + 4 2 + 6 2 + 8 2 + 8 2 + 8 10 32
Предупреждение инструкции Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Да Нет
Индексные входные регистры Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Да
Температура регистров 2 2 + 4 3 + 4 6 С 12 до 32 22 32 32 4096
Постоянные регистры 8 8 8 8 32 32 32 224 16×4096
Произвольный взрыв Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Да Да
Инструкции по градиенту Нет Нет Нет Нет Нет Да Нет Да Да
Реестр подсчета петли Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Да
Регистр лица (2-верльное освещение) Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да Да Да
Динамический контроль потока Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да (24) Да (64)
Побитовые операторы Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да
Родные целые числа Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Нет Да
  • PS 1.0 - неизданный 3DFX Rampage, DirectX 8
  • PS 1.1 - GeForce 3 , DirectX 8
  • PS 1.2 - 3DLABS Wildcat VP, DirectX 8.1
  • PS 1.3 - Dangercate 4 Ti , DirectX 8.1
  • PS 1.4 - Radeon 8500-9250 , Matrox Parhelia , DirectX 8.1
  • Shader Model 2.0 - Radeon 9500-9800/X300-X600 , DirectX 9
  • Модель шейдера 2.0A -GeForce FX/PCX -Optimized Model, DirectX 9.0A
  • Shader Model 2.0b - Radeon X700-X850 Shader Model, DirectX 9.0b
  • Shader Model 3.0 - Radeon X1000 и Geforce 6 , DirectX 9.0c
  • Shader Model 4.0 - Radeon HD 2000 и Geforce 8 , DirectX 10
  • Шейдер модель 4.1 - Radeon HD 3000 и Geforce 200 , DirectX 10.1
  • Shader Model 5.0 - Radeon HD 5000 и Geforce 400 , DirectX 11
  • Шадер модель 5.1 - GCN 1+ , Fermi+, DirectX 12 (11_0+) с WDDM 2.0
  • Шейдер модель 6.0 - GCN 1+, Kepler+, DirectX 12 (11_0+) с WDDM 2.1
  • Шейдер модель 6.1 - GCN 1+, Kepler+, DirectX 12 (11_0+) с WDDM 2.3
  • Шейдер модель 6.2 - GCN 1+, Kepler+, DirectX 12 (11_0+) с WDDM 2.4
  • Модель шейдера 6.3 - GCN 1+, Kepler+, DirectX 12 (11_0+) с WDDM 2.5
  • Шадер модель 6.4 - GCN 1+, Kepler+, Skylake+, DirectX 12 (11_0+) с WDDM 2.6
  • Шейдер модель 6.5 - GCN 1+, Kepler+, Skylake+, DirectX 12 (11_0+) с WDDM 2.7
  • Шейдер модель 6.6 - GCN 4+, Maxwell+, DirectX 12 (11_0+) с WDDM 3.0
  • Шадер модель 6.7 - GCN 4+, Maxwell+, DirectX 12 (12_0+) с WDDM 3.1
  • Шейдер модель 6.8 - rdna 1+, maxwell 2+, DirectX 12 (12_0+) с WDDM 3.2


«32 + 64» для выполненных инструкций означает »32 Инструкции по текстуре и 64 арифметические инструкции».

Сравнение вершины шейдеров

[ редактировать ]
Версия вершины шейдера 1.0 1.1 [ 14 ] 2.0 [ 7 ] [ 14 ] [ 8 ] 2.0A [ 7 ] [ 14 ] [ 8 ] 3.0 [ 10 ] [ 14 ] 4.0 [ 11 ]
4.1 [ 12 ]
5.0 [ 13 ]
# обстановки инструкций 128 128 256 256 ≥ 512 ≥ 65536
Максимум # выполненных инструкций 128 128 1024 65536 65536 Неограниченный
Предупреждение инструкции Нет Нет Нет Да Да Да
Температура регистров 12 12 12 16 32 4096
# постоянные регистры ≥ 96 ≥ 96 ≥ 256 256 ≥ 256 16×4096
Адрес регистр Нет Да Да Да Да Да
Статический контроль потока Нет Нет Да Да Да Да
Динамический контроль потока Нет Нет Нет Да Да Да
Динамическая глубина управления потоком 24 24 64
Вершина текстура Нет Нет Нет Нет Да Да
# сэмплеров текстуры 4 128
Геометрическая поддержка Нет Нет Нет Нет Да Да
Побитовые операторы Нет Нет Нет Нет Нет Да
Родные целые числа Нет Нет Нет Нет Нет Да

Смотрите также

[ редактировать ]
  1. ^ «Написание шейдеров HLSL в Direct3d 9» . Microsoft Docs . Получено 22 февраля 2021 года .
  2. ^ «Язык высокого уровня шейдеров (HLSL)» . Microsoft Docs . Получено 22 февраля 2021 года .
  3. ^ "Fusion Industries :: CG и HLSL FAQ ::" . 24 августа 2012 года. Архивировано с оригинала 24 августа 2012 года.
  4. ^ «Шейдер модель 5.1 объекты» . Microsoft Docs . Получено 22 февраля 2021 года .
  5. ^ "HLSL Shader Model 6.0" . Microsoft Docs . Получено 22 февраля 2021 года .
  6. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и фон «Разница в пикселях шейдеров» . Microsoft Docs . Получено 22 февраля 2021 года .
  7. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый и Пипер, Крейг; Митчелл, Джейсон Л. (июль 2003 г.). «Введение в язык Higherx 9 высокого уровня» . Microsoft Docs . Получено 22 февраля 2021 года .
  8. ^ Jump up to: а беременный в Шиппи, Ананд Лал . «NVIDIA представляет GeForce FX (NV30)» . Anandtech . Получено 22 февраля 2021 года .
  9. ^ Уилсон, Дерек. «Ati Radeon X800 Pro и XT Platinum Edition: R420 прибывает» . Anandtech . Получено 22 февраля 2021 года .
  10. ^ Jump up to: а беременный Shader Model 3.0, Ashu Rege, Nvidia Developer Technology Group, 2004.
  11. ^ Jump up to: а беременный Система Direct3d 10, Дэвид Блайт, Microsoft Corporation, 2006.
  12. ^ Jump up to: а беременный "Регистры - PS_4_1" . Microsoft Docs . Получено 22 февраля 2021 года .
  13. ^ Jump up to: а беременный "Регистры - PS_5_0" . Microsoft Docs . Получено 22 февраля 2021 года .
  14. ^ Jump up to: а беременный в дюймовый «Различия в вершине шейдера» . Microsoft Docs . Получено 22 февраля 2021 года .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 8c2266b5648582ddd5e845bf7a09d690__1724706720
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/8c/90/8c2266b5648582ddd5e845bf7a09d690.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
High-Level Shader Language - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)