Jump to content

Каустическая графика

Каустическая графика
Тип компании Частный
Основан 2006
Судьба Приобретена Imagination Technologies в 2010 г.
Штаб-квартира Сан-Франциско США
Продукты
  • Графическое оборудование с трассировкой лучей
  • Графические API
  • Программное обеспечение для рендеринга

Caustic Graphics была компанией по производству компьютерной графики и полупроводников в реальном времени , которая разработала технологии, позволяющие вывести компьютерную графику с трассировкой лучей на массовый рынок. [1] [2] [3]

Название компании произошло от оптического эффекта , вызванного концентрацией света на поверхности в результате фокусировки за счет явлений отражения или преломления.

Caustic был основан на предположении, что реалистичную 3D-графику было бы легче создать, если бы аппаратное обеспечение графического процессора было столь же эффективно при обработке луча, как обработка вершины или фрагмента с использованием существующих методов растеризации . [2]

Компания Caustic была основана в 2006 году тремя бывшими инженерами Apple , один из которых разработал графические технологии для iPod 5-го поколения и iPhone 1-го поколения . [4] Основополагающий бизнес-план заключался в создании полноценной графической системы с трассировкой лучей в реальном времени для ускорения профессиональной 3D-визуализации , а затем и для развлекательных приложений на ПК и игровых консолях . [1]

В 2008 году Caustic Graphics приобрела Splutterfish , компанию, которая разработала и продала для производственного рендеринга программный продукт под названием Brazil R/S . [5] [6]

Позже Caustic выпустил серию коммерческих программных продуктов под названием «Плагины Visualiser», в которых использовалась технология рендеринга Brazil R/S и оборудование Caustic для обеспечения интерактивного и автономного рендеринга с трассировкой лучей внутри Autodesk 3DSMax . [7] Аутодеск Майя , [8] МакНил Рино [9] и позже SketchUp [10]

В 2010 году Caustic Graphics была приобретена компанией Imagination Technologies . [11] [12] [13]

Технологии

[ редактировать ]

Аппаратное обеспечение

[ редактировать ]

Caustic Аппаратное обеспечение трассировки лучей не было заменой существующих графических процессоров растеризации , а скорее добавило несколько новых аппаратных функций для повышения эффективности трассировки лучей: [14]

  1. Сбор согласованности : способность графического процессора генерировать работу для себя, а для тех рабочих единиц, которые будут откладываться и сортироваться в согласованные группы, которые запрашивали общий ресурс, такой как данные или адрес программы шейдера в памяти.
  2. Модули пересечения треугольников с фиксированной функцией : был разработан модуль, который мог пересекать луч с парой треугольников, разделяющих ребра, и возвращать барицентрические координаты и другую информацию о попадании.
  3. Модули пересечения ограничивающего объема с фиксированной функцией : был разработан блок, который мог пересекать луч с AABB и возвращать информацию о попадании.
  4. Накопитель кадрового буфера : этот блок будет получать команды от ALU для добавления цвета к заданному пикселю в кадровом буфере.
  5. Генератор иерархии сцен : этот модуль будет читать списки треугольников (или других представлений геометрии сцены) и передавать в память ориентированный ациклический граф трехмерных объемов, окружающих геометрию, известный как иерархия ограничивающих объемов .

Сбор согласованности

[ редактировать ]

Архитектура Caustic распараллеливала выполнение не пикселей, а отдельных лучей. Это позволяло аппаратному обеспечению собирать эти лучи в когерентные группы для выполнения общей операции, такой как доступ к адресу памяти в структуре ускорения сцены и базовой геометрии или выполнение общей программы шейдера материала . [15] [16] [17]

Потоковый генератор иерархии ограничивающих томов

[ редактировать ]

Caustic разработал аппаратный конвейер, который был способен строить ограничивающую иерархию томов снизу вверх, напрямую потребляя собранные примитивы после затенения вершин и постепенно передавая граф узлов AABB в DRAM за один проход. Это работало за счет реализации консервативного вокселизатора треугольников , который создавал пространственные адреса в структуру, подобную кэшу , для группировки треугольников и AABB в общих частях трехмерного пространства. Это основывалось на том, что приложение отправляло треугольники в целом пространственно согласованном порядке. Неспособность отправить треугольники в пространственно согласованном порядке приведет к преждевременному вытеснению из пространственного кэша и, таким образом, приведет к созданию перекрывающихся ограничивающих объемов и повлечет за собой более высокие накладные расходы на обход лучей. Аппаратное обеспечение включало функцию увеличения скорости вокселизации для длинных и узких треугольников, чтобы обеспечить более эффективное ограничение и более высокую производительность рендеринга внеосевой геометрии. [18] [17]

Этот аппаратный блок, известный как SHG, был реализован в PowerVR 6XT GR6500 от Imagination. В ходе демонстрации компания заявила, что в их тестовом кристалле с частотой 600 МГц пропускная способность SHG составила 100 миллионов динамических треугольников в секунду. [14]

API CausticGL/OpenRL

[ редактировать ]

OpenRL API (ранее называвшийся CausticGL ) был создан на основе OpenGL ES 2.0 и добавил ряд функций как к API хоста, так и к GLSL, необходимых для поддержки трассировки лучей. Caustic представила высокопроизводительные реализации API для процессоров Intel с поддержкой SSE и AVX , графических процессоров с поддержкой OpenCL и поддержки CUDA для графических процессоров NVIDIA . [19]

API OpenRL поставлялся в бесплатном SDK с реализациями для процессоров Intel, графических процессоров, совместимых с OpenCL и CUDA, а также оборудования Caustic. Приложения, созданные на основе OpenRL SDK, автоматически обнаруживают поддерживающее оборудование и используют наиболее производительный доступный вариант. [20]

В SDK включен ряд примеров программ «Профилер», которые помогают отлаживать приложения, позволяя полностью проверять «дерево» трассировки лучей в пределах пикселя. [21] и инструмент под названием «StatsPlotter», который отображает внутренние счетчики производительности.

PowerVR Бразилия SDK

[ редактировать ]

PowerVR Brazil SDK (также известный как Resin) представлял собой программный уровень, использующий API OpenRL, который позволял реализовывать физический рендеринг , программируемые шейдеры материалов, динамическую геометрию и независимость от аппаратной платформы. Технология Resin возникла на основе опыта бразильской команды R/S, приобретенного Caustic Graphics. [22]

Продукты

[ редактировать ]

Мастер PowerVR / ПЛАТО

[ редактировать ]

После приобретения компанией Imagination Technologies началась инициатива по интеграции системы сбора когерентности трассировки лучей Caustic, тестеров геометрии с фиксированными функциями и нового потокового генератора BVH в существующую архитектуру графического процессора Series 6 PowerVR . Это позволило шейдерам GLSL, которые раньше приходилось запускать на главном процессоре, вместо этого выполняться на кристалле с использованием существующих кластеров шейдеров PowerVR и по-прежнему получать выгоду от переупорядочения лучей, выполняемого модулем обхода Caustic. [14]

Кроме того, графический процессор по-прежнему представлял собой отложенный растеризатор на основе тайлов (TBDR) и мог выполнять гибридную растеризацию-трассировку лучей, позволяя шейдерам треугольных фрагментов излучать лучи непосредственно в конвейер трассировки лучей.

Компания Imagination Technologies записала тестовую микросхему, содержащую полный графический процессор трассировки лучей PowerVR 6XT GR6500, на карту PCI Express под названием PLATO, и она была публично продемонстрирована на различных мероприятиях. В 2016 году компания заявила, что пропускная способность памяти и характеристики энергопотребления аналогичны характеристикам потребительского смартфона среднего класса. [23] [24]

PCIe-карты

[ редактировать ]
Карта Caustic R2500 PCIe с двумя ASIC Caustic RT2 и микросхемой переключателя PLX PCIe. Вышеупомянутая материнская плата взята от рабочей станции Mac Pro с парой процессоров Intel Xeon и соответствующей хост-памятью. Поток лучей сохранялся в кэше L2 каждого центрального процессора благодаря тщательному привязке потоков и управлению DMA в драйвере ядра.
Пара карт PCIe CausticOne на базе FPGA на рабочей станции DELL

Была выпущена пара карт PCIe, включающих Caustic RT2 ASIC реализацию RTU . RT2 представлял собой специальную ASIC, созданную по 90-нм техпроцессу TSMC . Карта R2100 имела один чип RT2 и 4 ГБ встроенной памяти DDR2, а заявленное пиковое энергопотребление составляло 40 Вт. R2500 включал пару чипов RT2 и в общей сложности 16 ГБ памяти, а заявленное пиковое энергопотребление составляло 60 Вт. Карты поступили в продажу в 2013 году. [25] [26]

Карта CausticOne PCIe имела две реализации RTU FPGA, работающие на частоте 100 МГц, каждая с одноканальной памятью DDR2 для хранения сцен и подключенную к хосту через 4-канальный PCI Express 1.0. Он был продемонстрирован в 2009 году и продан в ограниченном объеме позже в том же году. [27] [28]

  1. ^ Jump up to: а б Кларк, Дон (9 марта 2009 г.). «Стартап обещает больше реализма в играх» . Уолл Стрит Джорнал . ISSN   0099-9660 . Проверено 12 ноября 2017 г.
  2. ^ Jump up to: а б Стоукс, Джон (21 апреля 2009 г.). «Caustic Graphics запускает платформу трассировки лучей в реальном времени» . Арс Техника . Проверено 12 ноября 2017 г.
  3. ^ Скиллингс, Джон (9 марта 2009 г.). «Стартап Caustic нацелен на трассировку лучей для графики» . CNET . Проверено 12 ноября 2017 г.
  4. ^ Шраут, Райан (20 апреля 2009 г.). «Обзор технологии ускорения трассировки лучей Caustic Graphics» . Перспектива ПК . Проверено 15 марта 2022 г.
  5. ^ Махер, Кэтлин (август 2009 г.). «Гонка рендеринга» . Мир компьютерной графики . Том. 32, нет. 8 . Проверено 12 марта 2022 г.
  6. ^ «Важное объявление от Caustic Graphics — форумы SplutterFish» . caustic.com . 07.04.2013. Архивировано из оригинала 7 апреля 2013 г. Проверено 13 марта 2022 г.
  7. ^ «Открытая бета-версия Caustic Visualizer для 3DS Max» . CGPress . 06.05.2013 . Проверено 12 марта 2022 г.
  8. ^ «Каустический визуализатор для Maya» . IAMAG Вдохновение . 07.05.2013 . Проверено 12 марта 2022 г.
  9. ^ Ньютон, Рэндалл (11 апреля 2013 г.). «Плагин Rhino предоставляет доступ к трассировке лучей Caustic Visualizer» . ГрафикаSpeak . Проверено 12 марта 2022 г.
  10. ^ «Визуализатор для SketchUp • SketchUcation • 1» . сайт Sketchucation.com . Проверено 12 марта 2022 г.
  11. ^ «Партнер Apple Imagination приобретает производителя графических чипов кинематографического качества» . Apple Инсайдер . 14 декабря 2010 года . Проверено 12 ноября 2017 г.
  12. ^ «Альтернативные аппаратные архитектуры» . pbr-book.org . Проверено 12 марта 2022 г.
  13. ^ Келлер, Александр; Каррас, Теро; Вальд, Инго; Айла, Тимо; Лайне, Самули; Биккер, Жакко; Гриббл, Кристиан; Ли, Вон Чон; МакКомб, Джеймс (21 июля 2013 г.). «Трассировка лучей — это будущее, и оно всегда будет» . Курсы ACM SIGGRAPH 2013 . СИГРАФ '13. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 1–7. дои : 10.1145/2504435.2504444 . ISBN  978-1-4503-2339-0 . S2CID   17349732 .
  14. ^ Jump up to: а б с Смит, Райан (18 марта 2014 г.). «Imagination анонсирует семейство графических процессоров PowerVR Wizard: Rogue изучает трассировку лучей» . АнандТех . Проверено 12 марта 2022 г.
  15. ^ США 8502820B2 , Петерсон, Люк Тилман; МакКомб, Джеймс Александер и Салсбери, Райан Р. и др., «Архитектуры для параллельных операций обработки графики», выпущено 6 августа 2013 г.  
  16. ^ США 8018457B2 , Петерсон, Люк Тилман; МакКомб, Джеймс Александер и Салсбери, Райан Р. и др., «Архитектура и методы системы трассировки лучей», опубликовано 13 сентября 2011 г., выпущено 13 сентября 2011 г.  
  17. ^ Jump up to: а б «Новые методы, ставшие возможными благодаря оборудованию трассировки лучей PowerVR (представлено Imagination Technologies)» . www.gdcvault.com . Проверено 14 марта 2022 г.
  18. ^ US 10930052B2 , Маккомб, Джеймс А.; Дуайер, Аарон и Петерсон, Люк Т. и др., «Системы и методы создания и обновления структуры ускорения трехмерных сцен», опубликовано 23 февраля 2021 г., выпущено 23 февраля 2021 г.  
  19. ^ Шраут, Райан (7 июля 2009 г.). «Caustic Graphics и API трассировки лучей CausticGL — взгляд на ПК» . Перспектива ПК . Проверено 13 марта 2022 г.
  20. ^ «OpenRL: пример гетерогенных вычислений» . Гики 3D . 28 мая 2010 года . Проверено 13 марта 2022 г.
  21. ^ США 9881411B2 , Монсон, Нур; МакКомб, Джеймс Александер и Гис, Шон Мэтью, «Профилирование средств визуализации с трассировкой лучей», опубликовано 30 января 2018 г., выпущено 30 января 2018 г.  
  22. ^ Такер, Джим (20 апреля 2012 г.). «Imagination Technologies поставляет PowerVR Brazil SDK | CG Channel» . CGchannel.com . Проверено 13 марта 2022 г.
  23. ^ Трассировка лучей Imagination PowerVR (видео). Аппаратное обеспечение Тома . 11 января 2016 г. Проверено 12 марта 2022 г. - через YouTube .
  24. ^ Мобильный графический процессор Imagination PowerVR 6XT GR6500 — демонстрация трассировки лучей и Nvidia Geforce GTX 980 Ti (видео). Блокнот Италия. 17 января 2016 г. Проверено 12 марта 2022 г. - через YouTube .
  25. ^ Уорд, Энтони (25 июля 2013 г.). «Обзор оборудования: карта ускорителя трассировки лучей Caustic Series2 R2500 | 3D World» . 3D Мир Маг . Архивировано из оригинала 25 июля 2013 г. Проверено 12 марта 2022 г.
  26. ^ Грушка, Джоэл (1 августа 2013 г.). «Обзор будущего трассировки лучей: ускоритель Caustic R2500 наконец приближает нас к трассировке лучей в реальном времени — ExtremeTech» . Экстремальные технологии . Проверено 13 марта 2022 г.
  27. ^ «Трассировка лучей в реальном времени со скоростью 5 кадров в секунду с помощью системы трассировки лучей CausticRT» . Гики 3D . 20 апреля 2009 года . Проверено 13 марта 2022 г.
  28. ^ Шраут, Райан (20 апреля 2009 г.). «Обзор технологии ускорения трассировки лучей Caustic Graphics — взгляд на ПК» . Перспектива ПК . Проверено 13 марта 2022 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9cfedaa3c9bc50abb0619405b64c98b0__1699746000
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/9c/b0/9cfedaa3c9bc50abb0619405b64c98b0.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Caustic Graphics - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)