Jump to content

3D-синтез звука

3D- звук чаще всего определяют как ежедневное восприятие звуков человеком. Звуки доходят до ушей со всех сторон и с разных расстояний, что способствует созданию трехмерного звукового образа, который слышит человек. Ученые и инженеры, работающие с 3D-звуком, работают над точным синтезом сложных звуков реального мира.

Благодаря присутствию 3D-звука в повседневной жизни и широкому использованию локализации 3D-звука , применение синтеза 3D-звука стало популярным в таких областях, как игры, домашние кинотеатры и системы помощи людям. Целью синтеза 3D-звука является интерпретация информации, полученной из 3D-звука, таким образом, чтобы данные можно было изучать и применять.

Приложения

[ редактировать ]

Применение синтеза 3D-звука — это ощущение присутствия в виртуальной среде за счет создания более реалистичной среды и ощущений в играх, системах телеконференций и системах телеансамбля. 3D-звук также можно использовать для помощи людям с сенсорными нарушениями, например, людям с нарушениями зрения , и заменять другую сенсорную обратную связь.

Трехмерный звук может включать в себя местоположение источника в трехмерном пространстве, а также характеристики трехмерного звукового излучения источника звука. [1]

Постановка задачи и основы

[ редактировать ]

Тремя основными проблемами синтеза трехмерного звука являются реверсирование вперед-назад, внутричерепные звуки и измерения HRTF .

Перевороты вперед-назад — это звуки, которые слышны непосредственно перед объектом, когда он расположен сзади, и наоборот. Эту проблему можно уменьшить путем точного учета движений головы субъекта и реакции ушной раковины. Если эти два параметра пропущены во время расчета HRTF, возникнет обратная проблема. Другим решением является ранняя эхо-реакция, которая усиливает различия в звуках с разных направлений и усиливает эффекты ушной раковины , чтобы уменьшить скорость разворота вперед-назад. [2] [3]

Внутричерепно слышимые звуки – это внешние звуки, которые кажутся слышимыми внутри головы человека. Эту проблему можно решить, добавив сигналы реверберации .

Измерения HRTF — это возникающие звуковые шумы и проблемы с линейностью. Используя несколько первичных слуховых сигналов с субъектом, имеющим навыки локализации , в большинстве случаев можно создать эффективную HRTF.

Три основных метода, используемых в синтезе 3D-звука, — это функция передачи, связанная с головой , рендеринг звука и синтез 3D-звука с указанием местоположения динамика.

[ редактировать ]
Структура синтеза, объединяющая PCA и BMT

Передаточная функция, связанная с головой ( HRTF ), представляет собой линейную функцию, основанную на положении источника звука и учитывающую другую информацию, которую люди используют для локализации звуков, такую ​​как межушная разница во времени , тень головы , реакция ушной раковины, эхо плеча, движение головы, раннее эхо. реакция, реверберация и видение.

Система пытается смоделировать акустическую систему человека, используя набор микрофонов для записи звуков в человеческих ушах, что позволяет более точно синтезировать трехмерные звуки. HRTF получается путем сравнения этих записей с оригинальными звуками. Затем HRTF используется для разработки пар фильтров с конечной импульсной характеристикой ( FIR ) для определенных звуковых позиций, при этом каждый звук имеет два фильтра для левого и правого. Чтобы поместить звук в определенную позицию в трехмерном пространстве, к входящему звуку применяется набор КИХ-фильтров, соответствующих этому положению, в результате чего получается пространственный звук . [4] Вычисления, необходимые для свертки звукового сигнала из определенной точки пространства, обычно велики, поэтому обычно требуется много работы, чтобы уменьшить сложность. Одна из таких работ основана на объединении анализа главных компонентов (PCA) и усечения сбалансированной модели (BMT). PCA — это широко используемый метод интеллектуального анализа и сжатия данных , который использовался в синтезе 3D-звука до появления BMT для уменьшения избыточности. BMT применяется для снижения сложности вычислений.

Звуковой рендеринг

[ редактировать ]

Метод рендеринга звука предполагает создание звукового мира путем прикрепления характерного звука к каждому объекту сцены для синтеза его в виде трехмерного звука. Источники звука могут быть получены как методом выборки , так и искусственными методами . В методе есть два различных прохода. Первый проход вычисляет пути распространения от каждого объекта к микрофону, и результат собирается для геометрических преобразований источника звука. Преобразование первого шага контролируется как задержкой, так и затуханием . Второй проход создает окончательную звуковую дорожку звуковых объектов после создания, модуляции и суммирования. [5]

Метод рендеринга, более простой метод, чем генерация HRTF, использует сходство между световыми и звуковыми волнами , поскольку звуки в пространстве распространяются во всех направлениях. Звуковые волны отражаются и преломляются так же, как свет. Конечный услышанный звук является составной частью сигналов, передаваемых по многолучевому пути.

Процедура обработки состоит из четырех этапов. Первый шаг включает в себя создание характерного звука в каждом объекте. Второй шаг — когда звук создается и прикрепляется к движущимся объектам. Третий шаг — вычислить извилины , связанные с эффектом реверберации. Рендеринг звука приближается к этому, используя длину волны звука, аналогичную объекту, поэтому он рассеивается в своих отражениях, обеспечивая эффект сглаживания звука. Последний шаг — применение вычисленных сверток к источникам звука на втором этапе. Эти шаги позволяют использовать упрощенный алгоритм звукового сопровождения без особого изменения.

Синтезирование 3D-звука с учетом расположения динамиков

[ редактировать ]
Воспроизведение звукового поля [6]

Этот метод предполагает стратегическое размещение восьми динамиков для имитации пространственного звука вместо прикрепления сэмплированного звука к объектам. [6] Первый шаг состоит в захвате звука с помощью кубической микрофонной решетки в исходном звуковом поле. Затем звук улавливается с помощью кубической матрицы громкоговорителей в воспроизводимом звуковом поле. Слушатель, находящийся в системе громкоговорителей, почувствует, что звук движется над его головой, когда звук движется над решеткой микрофонов. [6]

Синтез волнового поля — это метод пространственного рендеринга звука , который синтезирует волновые фронты с использованием принципа Гюйгенса-Френеля . Сначала исходный звук записывается массивами микрофонов, а затем массивы громкоговорителей используются для воспроизведения звука в зоне прослушивания. Массивы размещаются по границам своей зоны, где также размещаются микрофоны и громкоговорители. Этот метод позволяет нескольким слушателям перемещаться в зоне прослушивания и при этом слышать один и тот же звук со всех сторон, чего не могут достичь методы бинаурального подавления и подавления перекрестных помех . Обычно системы воспроизведения звука, использующие синтез волнового поля, размещают громкоговорители вдоль линии или вокруг слушателя в двухмерном пространстве.

  1. ^ Цимер, Тим (2020). Синтез звукового поля психоакустической музыки . Современные исследования в области систематического музыковедения. Том. 7. Чам: Спрингер. п. 287. дои : 10.1007/978-3-030-23033-3 . ISBN  978-3-030-23033-3 . S2CID   201136171 .
  2. ^ Берджесс; Дэвид А. (1992). «Методы недорогого пространственного звука». Материалы 5-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса . стр. 53–59. CiteSeerX   10.1.1.464.4403 . дои : 10.1145/142621.142628 . ISBN  978-0897915496 . S2CID   7413673 .
  3. ^ Чжан, Мин; Тан, Ка-Чье; МГЭр (1998). «Усовершенствованный алгоритм синтеза трехмерного звука». ИКСП '98. 1998 г. Четвертая международная конференция по обработке сигналов (кат. № 98TH8344) . Том. 2. С. 1408–1411 т.2. дои : 10.1109/ICOSP.1998.770884 . ISBN  978-0-7803-4325-2 . S2CID   57484436 .
  4. ^ Тоннесен, Синди; Стейнмец, Джо. «Синтез 3D звука» .
  5. ^ Такала; Тапио; Джеймс, Хан (1992). «Рендеринг звука». Материалы 19-й ежегодной конференции «Компьютерная графика и интерактивные технологии» . Том. 26. С. 211–220. дои : 10.1145/133994.134063 . ISBN  978-0897914796 . S2CID   6252100 .
  6. ^ Jump up to: а б с М. Наоэ; Т. Кимура; Ю. Ямаката; М. Кацумото (2008). «Оценка производительности системы воспроизведения трехмерного звукового поля с использованием нескольких громкоговорителей и синтеза волнового поля». 2008 Второй международный симпозиум по универсальной коммуникации . стр. 36–41. дои : 10.1109/ISUC.2008.35 . ISBN  978-0-7695-3433-6 . S2CID   16506730 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: af60d44a3dafd29eea673a13d07d1053__1702055400
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/af/53/af60d44a3dafd29eea673a13d07d1053.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
3D sound synthesis - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)