Jump to content

Развлекательные технологии

Это пример виртуальной реальности, которая является частью развлекательной технологии.

Развлекательные технологии — это дисциплина использования произведенных или созданных компонентов для улучшения или обеспечения возможности любого рода развлечений. Поскольку категории развлечений настолько широки, а развлечения во многом моделируют мир, типы внедряемых технологий берутся из самых разных источников. Так, например, в театре специалисты по развлекательным технологиям должны уметь проектировать и строить декорации , устанавливать электрические системы, изготавливать одежду, использовать двигатели, если есть автоматизация декораций, и обеспечивать водопровод (если требуются работающие кухонные приспособления или если «поют» под дождем»). Таким образом, сфера развлекательных технологий пересекается с большинством других типов технологий.

Развлекательные технологии помогают людям расслабиться и насладиться свободным временем. Новейшие технологии произвели революцию в ежедневных развлечениях. Старые способы, такие как запись на пластинки, кассеты и компакт-диски, сделали музыку более доступной во всем мире. Фильмы проникают в гостиные посредством фотографии, кино и видео. С появлением компьютерных технологий способы развлечения были значительно оптимизированы. Во многих семьях теперь есть компьютеры, консоли или любые другие портативные компьютерные игры. [1] Разнообразие и сложность развлекательных технологий принесут бесконечную радость и удобство в свободное время людей. Традиционно развлекательные технологии происходят от театрального сценического искусства , а сценическое искусство является важной частью этой дисциплины. Однако появление новых типов и мест развлечений, а также быстро развивающееся технологическое развитие расширили диапазон и масштабы его практики.

В анимации и игровом дизайне фраза «технология развлечений» относится к развлечениям , которые стали возможными благодаря появлению преимущественно компьютерных цифровых технологий. [2]

разработал инструменты и автоматы Технологии развлечений восходят, по крайней мере, к античности, когда Герой Александрийский , которые использовались для улучшения и автоматизации аспектов театральных представлений. [3] [4]

Популярные развлечения (технологии) начались с изобретения Томасом Эдисоном фонографа , который использовался для записи и воспроизведения звука. За этим последовали другие средства массовой информации, такие как немое кино , радиовещание и различные форматы предварительно записанной музыки и других развлечений. [5] Это, в свою очередь, повлияло на общество, поскольку эта технология стала значительной частью повседневной жизни и позволила людям, правительствам и организациям передавать свои идеи и творения другим. [6] [7]

С 19-го века производство, регулирование и распространение развлекательных технологий были ядром споров по поводу распространения информации и культурных продуктов. Эти технологии включают видеоигры, виртуальные миры, ролевые онлайн-игры и развлекательные технологии социальных сетей. Кроме того, в научном лечении развлекательных технологий есть два фундаментальных акцента. На этапе потребления и участия аудитории средства массовой информации, рассматриваемые как развлекательные прикладные науки, могут рассматриваться как возможность сбора статистики и формирования отношений, а также как «пространство» для взаимодействия. На «макро» уровне производства иллюстрация может укреплять способы принадлежности, идентичности и отношения. [8]

В 1980-х годах потребители сначала адаптировали цифровые развлечения в виде аудио-CD, а затем, в начале 1990-х, в жизнь людей вошел формат DVD, в то же время спутник прямого доступа к дому уже начал обеспечивать клиентов с услугами цифрового телевидения. Приставки спутникового телевидения, которые в то время были во многих семьях, могли стать первой технологией цифровых развлечений. [5]

Аналоговое телевещание в США закончилось 12 июня 2009 года. Телевещание в большинстве регионов США и Европы стало цифровым с видео высокой четкости и цифровым звуком. В то время переход на цифру был большой проблемой. С приближением тысячелетия портативные мобильные устройства становились популярными среди потребителей. iPod, выпущенный Apple в 2001 году, может быть хорошим примером. Будучи одной из икон двадцать первого века, он был портативным цифровым музыкальным плеером и положил начало революции в мобильных устройствах. iPod может стать очень личной вещью, поскольку со временем такие персональные цифровые устройства смогут заменить персональные компьютеры, телевизоры, видеорегистраторы и старые мобильные телефоны. В некоторых обстоятельствах потребители предпочитают портативные цифровые развлечения с маленьким экраном. [5]

Виды развлекательных технологий

[ редактировать ]

Будущие разработки

[ редактировать ]

потоковое видео В наши дни становится огромной частью общества и только начинает расширяться. Потоковое видео принесло доход в размере 30,29 миллиарда долларов в 2016 году, а по прогнозам Research and Markets , в 2021 году он достигнет 70,05 миллиарда долларов. Проблемы развития медиаиндустрии заключаются в том, как максимизировать контент, бренды и рекламу. Потребители управляют этой сферой, компании постоянно обрабатывают данные о предпочтениях, отношениях, привычках и местоположении потребителей. [13] [14]

По словам Яна Фаллеса, технология CGI , известная как «компьютерные изображения», в последние годы была усовершенствована. Например, актеры, сыгравшие в приквеле «Звездных войн» 2016 года «Изгой-один», умерли, а художники по визуальным эффектам использовали видео захвата движения, на котором дублер читает свои реплики, чтобы повторить роль гранд-моффа Таркина. Свет на коже, волосы, микро-выстрелы в глазах и кровоток под кожей — все это элементы, делающие лица реальными, и все это коррелирует с воссозданием сходства. Технология голограмм станет гораздо более живой после адаптации проекторов Epson к «лазерам военного уровня». В будущем детали воссоздания будут более сфокусированными, а к технологии CGI будет применяться искусственный интеллект . Более того, в компьютеры будут встроены алгоритмы, и будут записываться часы видеозаписи, генерирующие движения человеческого лица. [15]

В будущем игры будут продолжать расти. Арлингтон, штат Техас, был наиболее известен своим футбольным стадионом «Джерри Уорлд». Во время открытия киберспортивного стадиона в Арлингтоне офицеры надеются, что он может стать центром киберспорта и к 2021 году принести доход в размере 1,7 миллиарда долларов. Самый большой стадион в Северной Америке имеет площадь 100 000 квадратных футов, со сценой шириной 80 футов и 2000 геймеров в мире сидят один за другим, их движения отображаются на 85-футовом светодиодном экране. Несколько других киберспортивных площадок включают Esports Arena Las Vegas и Esports Arena Oakland. Эти площадки предназначены не только для проведения чемпионатов, но также могут стать тренировочным центром для геймеров, где они смогут поделиться своими навыками. В будущем киберспорт будет привлекать все больше и больше молодых людей. Многие традиционные владельцы спортивных состязаний, такие как владелец New England Patriots и владелец New York Mets , вложили миллионы долларов в игровые франшизы. Они считают, что участие в киберспорте — это взаимодействие с миллениалами в будущем. [15]

Клиенты не смогут заметить небольшие улучшения изображения и звука при использовании телевизоров или других экранов. Есть две новые технологии, которые изменят их мнение. Первая технология называется иммерсивным звуком и чаще всего используется в кинотеатрах. Dolby Atmos — формат трехмерного звука, отличающийся от традиционного объемного звука. Согласно «объектному» звуку, динамики обращены к потолку, так что Atmos заставит людей почувствовать, как звук пролетает над их головой, когда на экране появляется самолет. Эта технология применяется в домашнем кинотеатре с 2014 года, но в очень ограниченном количестве фильмов и шоу, поскольку в большинство фильмов и шоу эти технологии не были встроены. Кинорынок наконец-то подхватил эту тенденцию: оборудование для домашнего кинотеатра со встроенными атомами будет продаваться по более низкой цене; 4K TV от Apple, Amazon Prime Video и Netflix поддерживают потоковую передачу звука в формате 3D. Другая технология связана с получением максимально четкого изображения. Многие домохозяйства переходят на ЖК-телевизоры 4K, а Samsung разрабатывает новые телевизоры, которые намного лучше, чем те телевизоры, которые продаются, и это изменит наше представление о телевидении. «Стена», так называется гигантский телевизор, имеет ширину 12 футов и толщину всего несколько дюймов. панели micro-LED , благодаря которым изображение на телевизоре выглядит ярче и темнее, чем при использовании других конкурирующих технологий. Более того, эти микро-светодиодные панели склеены вместе, поэтому «Стена» может удовлетворить любые требования по размерам и формам. [15]

Школы, предлагающие программы или степени в области развлекательных технологий, включают:

В настоящее время, [ когда? ] Единственный университет, предлагающий специальность в области инженерии и дизайна развлечений (EED), - это Университет Невады, Лас-Вегас (UNLV). [23] Поскольку программа UNLV находится в зачаточном состоянии, нынешние технологи развлечений имеют самые разные образования, наиболее распространенными из которых являются театральные и механические технологии. Программа предоставляет выбор студентам, которые хотят заниматься индустрией развлечений, а не чисто инженерным или техническим театром. Программа может помочь студентам стать конкурентоспособными и успешными в своей карьере. Они будут владеть инженерными принципами, новыми материалами и новыми технологиями и в то же время смогут удовлетворить художественный спрос в индустрии развлечений. [23]

Степень бакалавра в этих областях обычно имеет разницу всего в несколько специализированных классов. [24]

Традиционно люди, заинтересованные в карьере в этой области, либо представляли себя учениками в профессиональных союзах, либо посещали программы колледжей по театральным технологиям. Хотя оба варианта применимы ограниченно, растущий мир развлекательных технологий включает в себя множество различных типов представлений и сред, чем театр. С этой целью возникли новые возможности, которые обеспечивают более широкую образовательную базу, чем эти более традиционные среды. В статье Джона Хантингтона «Переосмысление образования в области развлекательных технологий» описываются новые философии преподавания, которые перекликаются с необходимостью создания более богатой и гибкой образовательной среды: [25]

«Нам необходимо соединить миры театрального образования из башни из слоновой кости с коммерческим миром живых развлечений. Я считаю, что этот мост будет полезен не только студентам технических специальностей, но и всему искусству исполнения. Когда такие высокотехнологичные системы, как поскольку видео, движущийся свет, компьютеризированный звук, механизированные декорации и управление шоу владеют даже средними специалистами в области развлечений, они могут улучшить состояние своего ремесла, что позволит художникам улучшить состояние своего искусства». [25]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Брюс, Линда, 1953- (2006). Развлекательные технологии . Брюс, Сэм., Брюс, Джек. Норт-Манкато, Миннесота: Smart Apple Media. ISBN  978-1-58340-792-9 . OCLC   62878392 . {{cite book}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  2. ^ «Техника развлечений» . Технологические фьючерсы 2151 . Проверено 8 декабря 2019 г.
  3. ^ «Музей древних изобретений Смит-колледжа: Громовая машина» . www.smith.edu . Проверено 28 февраля 2021 г.
  4. ^ Ксагорарис, Зафириос (1991). «Театр автоматов» . Массачусетский технологический институт. hdl : 1721.1/70642 . Проверено 28 февраля 2021 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  5. ^ Jump up to: а б с Нг, Шио (13 мая 2012 г.). «Краткая история развлекательных технологий» . Труды IEEE . 100 : 1386–1390. дои : 10.1109/jproc.2012.2189805 .
  6. ^ Ньюман, Дэниел. «Шесть основных тенденций цифровой трансформации в СМИ и развлечениях» . Форбс . Проверено 30 октября 2018 г.
  7. ^ «Цифровая трансформация в СМИ и развлечениях – Accenture» . www.accenture.com . Архивировано из оригинала 15 ноября 2018 г. Проверено 30 октября 2018 г.
  8. ^ Хайден, Крейг (01 марта 2010 г.). «Технологии развлечений» . Оксфордская исследовательская энциклопедия международных исследований . дои : 10.1093/акр/9780190846626.013.386 . ISBN  978-0-19-084662-6 .
  9. ^ «ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ – Обзор» . archive.ncsa.illinois.edu . Архивировано из оригинала 21 апреля 2016 г. Проверено 5 ноября 2018 г.
  10. ^ «Дополненная реальность - определение дополненной реальности, значение дополненной реальности, BuzzWord из словаря Macmillan» . www.macmillandictionary.com . Проверено 5 ноября 2018 г.
  11. ^ «Понимание динамического диапазона в цифровой фотографии» . www.cambridgeincolour.com . Проверено 5 ноября 2018 г.
  12. ^ «Как это работает от PopSci — камера 100 мегапикселей» . 17 января 2008 г. Архивировано из оригинала 17 января 2008 г. Проверено 5 ноября 2018 г.
  13. ^ «Тенденции индустрии СМИ и развлечений в 2018 году | Deloitte, США» . Делойт США . Проверено 30 октября 2018 г.
  14. ^ ДатаАрт (09.01.2018). «Технологии, формирующие будущее медиа и развлечений» . Середина . Проверено 30 октября 2018 г.
  15. ^ Jump up to: а б с Кац, Пол (10 декабря 2018 г.). «Будущее развлечений» . Роллинг Стоун . Проверено 13 декабря 2019 г.
  16. ^ Центр развлекательных технологий .
  17. ^ Технологии развлечений , Технологический колледж Нью-Йорка .
  18. ^ Центр развлекательных технологий. Архивировано 26 мая 2009 г. в Wayback Machine , Университет Южной Калифорнии .
  19. ^ «Бакалавр искусств и развлекательных технологий – Школа дизайна и творческих технологий – Техасский университет в Остине» . Колледж изящных искусств Техасского университета в Остине . Проверено 8 декабря 2019 г.
  20. ^ «Технологии развлечений» . Миллерсвилльский университет . Архивировано из оригинала 08.12.2019 . Проверено 8 декабря 2019 г.
  21. ^ Технологический университет Тшване , Южная Африка.
  22. Обучение развлекательным технологиям. Архивировано 25 марта 2016 г. в Wayback Machine , Новая Зеландия.
  23. ^ Jump up to: а б «Инженерия и дизайн развлечений | Инженерия и дизайн развлечений | Университет Невады, Лас-Вегас» . www.unlv.edu . Проверено 9 декабря 2019 г.
  24. ^ «Бакалавр развлекательных технологий» . Study.com . Проверено 14 декабря 2019 г.
  25. ^ Jump up to: а б Хантингтон, Джон (1 сентября 2002 г.). «Переосмысление развлекательного образования» . Журнал «Театральный дизайн и технологии» . 38 (4). Архивировано из оригинала 25 июня 2009 г. Проверено 25 мая 2008 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: d9ef12bd206b155622eb9398a4869308__1710072900
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/d9/08/d9ef12bd206b155622eb9398a4869308.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Entertainment technology - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)