Развлекательные технологии
Развлекательные технологии — это дисциплина использования произведенных или созданных компонентов для улучшения или обеспечения возможности любого рода развлечений. Поскольку категории развлечений настолько широки, а развлечения во многом моделируют мир, типы внедряемых технологий берутся из самых разных источников. Так, например, в театре специалисты по развлекательным технологиям должны уметь проектировать и строить декорации , устанавливать электрические системы, изготавливать одежду, использовать двигатели, если есть автоматизация декораций, и обеспечивать водопровод (если требуются работающие кухонные приспособления или если «поют» под дождем»). Таким образом, сфера развлекательных технологий пересекается с большинством других типов технологий.
Развлекательные технологии помогают людям расслабиться и насладиться свободным временем. Новейшие технологии произвели революцию в ежедневных развлечениях. Старые способы, такие как запись на пластинки, кассеты и компакт-диски, сделали музыку более доступной во всем мире. Фильмы проникают в гостиные посредством фотографии, кино и видео. С появлением компьютерных технологий способы развлечения были значительно оптимизированы. Во многих семьях теперь есть компьютеры, консоли или любые другие портативные компьютерные игры. [1] Разнообразие и сложность развлекательных технологий принесут бесконечную радость и удобство в свободное время людей. Традиционно развлекательные технологии происходят от театрального сценического искусства , а сценическое искусство является важной частью этой дисциплины. Однако появление новых типов и мест развлечений, а также быстро развивающееся технологическое развитие расширили диапазон и масштабы его практики.
В анимации и игровом дизайне фраза «технология развлечений» относится к развлечениям , которые стали возможными благодаря появлению преимущественно компьютерных цифровых технологий. [2]
История
[ редактировать ]разработал инструменты и автоматы Технологии развлечений восходят, по крайней мере, к античности, когда Герой Александрийский , которые использовались для улучшения и автоматизации аспектов театральных представлений. [3] [4]
Популярные развлечения (технологии) начались с изобретения Томасом Эдисоном фонографа , который использовался для записи и воспроизведения звука. За этим последовали другие средства массовой информации, такие как немое кино , радиовещание и различные форматы предварительно записанной музыки и других развлечений. [5] Это, в свою очередь, повлияло на общество, поскольку эта технология стала значительной частью повседневной жизни и позволила людям, правительствам и организациям передавать свои идеи и творения другим. [6] [7]
С 19-го века производство, регулирование и распространение развлекательных технологий были ядром споров по поводу распространения информации и культурных продуктов. Эти технологии включают видеоигры, виртуальные миры, ролевые онлайн-игры и развлекательные технологии социальных сетей. Кроме того, в научном лечении развлекательных технологий есть два фундаментальных акцента. На этапе потребления и участия аудитории средства массовой информации, рассматриваемые как развлекательные прикладные науки, могут рассматриваться как возможность сбора статистики и формирования отношений, а также как «пространство» для взаимодействия. На «макро» уровне производства иллюстрация может укреплять способы принадлежности, идентичности и отношения. [8]
В 1980-х годах потребители сначала адаптировали цифровые развлечения в виде аудио-CD, а затем, в начале 1990-х, в жизнь людей вошел формат DVD, в то же время спутник прямого доступа к дому уже начал обеспечивать клиентов с услугами цифрового телевидения. Приставки спутникового телевидения, которые в то время были во многих семьях, могли стать первой технологией цифровых развлечений. [5]
Аналоговое телевещание в США закончилось 12 июня 2009 года. Телевещание в большинстве регионов США и Европы стало цифровым с видео высокой четкости и цифровым звуком. В то время переход на цифру был большой проблемой. С приближением тысячелетия портативные мобильные устройства становились популярными среди потребителей. iPod, выпущенный Apple в 2001 году, может быть хорошим примером. Будучи одной из икон двадцать первого века, он был портативным цифровым музыкальным плеером и положил начало революции в мобильных устройствах. iPod может стать очень личной вещью, поскольку со временем такие персональные цифровые устройства смогут заменить персональные компьютеры, телевизоры, видеорегистраторы и старые мобильные телефоны. В некоторых обстоятельствах потребители предпочитают портативные цифровые развлечения с маленьким экраном. [5]
Виды развлекательных технологий
[ редактировать ]- Характеристики
- Костюм
- Автоматизация
- Аниматроника
- Компьютерное моделирование и виртуальная реальность [9]
- Дополненная реальность и интерактивная среда [10]
- Высокий динамический диапазон [11]
- Световые полевые устройства [12]
Будущие разработки
[ редактировать ]потоковое видео В наши дни становится огромной частью общества и только начинает расширяться. Потоковое видео принесло доход в размере 30,29 миллиарда долларов в 2016 году, а по прогнозам Research and Markets , в 2021 году он достигнет 70,05 миллиарда долларов. Проблемы развития медиаиндустрии заключаются в том, как максимизировать контент, бренды и рекламу. Потребители управляют этой сферой, компании постоянно обрабатывают данные о предпочтениях, отношениях, привычках и местоположении потребителей. [13] [14]
По словам Яна Фаллеса, технология CGI , известная как «компьютерные изображения», в последние годы была усовершенствована. Например, актеры, сыгравшие в приквеле «Звездных войн» 2016 года «Изгой-один», умерли, а художники по визуальным эффектам использовали видео захвата движения, на котором дублер читает свои реплики, чтобы повторить роль гранд-моффа Таркина. Свет на коже, волосы, микро-выстрелы в глазах и кровоток под кожей — все это элементы, делающие лица реальными, и все это коррелирует с воссозданием сходства. Технология голограмм станет гораздо более живой после адаптации проекторов Epson к «лазерам военного уровня». В будущем детали воссоздания будут более сфокусированными, а к технологии CGI будет применяться искусственный интеллект . Более того, в компьютеры будут встроены алгоритмы, и будут записываться часы видеозаписи, генерирующие движения человеческого лица. [15]
В будущем игры будут продолжать расти. Арлингтон, штат Техас, был наиболее известен своим футбольным стадионом «Джерри Уорлд». Во время открытия киберспортивного стадиона в Арлингтоне офицеры надеются, что он может стать центром киберспорта и к 2021 году принести доход в размере 1,7 миллиарда долларов. Самый большой стадион в Северной Америке имеет площадь 100 000 квадратных футов, со сценой шириной 80 футов и 2000 геймеров в мире сидят один за другим, их движения отображаются на 85-футовом светодиодном экране. Несколько других киберспортивных площадок включают Esports Arena Las Vegas и Esports Arena Oakland. Эти площадки предназначены не только для проведения чемпионатов, но также могут стать тренировочным центром для геймеров, где они смогут поделиться своими навыками. В будущем киберспорт будет привлекать все больше и больше молодых людей. Многие традиционные владельцы спортивных состязаний, такие как владелец New England Patriots и владелец New York Mets , вложили миллионы долларов в игровые франшизы. Они считают, что участие в киберспорте — это взаимодействие с миллениалами в будущем. [15]
Клиенты не смогут заметить небольшие улучшения изображения и звука при использовании телевизоров или других экранов. Есть две новые технологии, которые изменят их мнение. Первая технология называется иммерсивным звуком и чаще всего используется в кинотеатрах. Dolby Atmos — формат трехмерного звука, отличающийся от традиционного объемного звука. Согласно «объектному» звуку, динамики обращены к потолку, так что Atmos заставит людей почувствовать, как звук пролетает над их головой, когда на экране появляется самолет. Эта технология применяется в домашнем кинотеатре с 2014 года, но в очень ограниченном количестве фильмов и шоу, поскольку в большинство фильмов и шоу эти технологии не были встроены. Кинорынок наконец-то подхватил эту тенденцию: оборудование для домашнего кинотеатра со встроенными атомами будет продаваться по более низкой цене; 4K TV от Apple, Amazon Prime Video и Netflix поддерживают потоковую передачу звука в формате 3D. Другая технология связана с получением максимально четкого изображения. Многие домохозяйства переходят на ЖК-телевизоры 4K, а Samsung разрабатывает новые телевизоры, которые намного лучше, чем те телевизоры, которые продаются, и это изменит наше представление о телевидении. «Стена», так называется гигантский телевизор, имеет ширину 12 футов и толщину всего несколько дюймов. панели micro-LED , благодаря которым изображение на телевизоре выглядит ярче и темнее, чем при использовании других конкурирующих технологий. Более того, эти микро-светодиодные панели склеены вместе, поэтому «Стена» может удовлетворить любые требования по размерам и формам. [15]
Школы, предлагающие программы или степени в области развлекательных технологий, включают:
- Университет Карнеги-Меллона , Центр развлекательных технологий [16]
- Нью-Йоркский технологический колледж , факультет развлекательных технологий [17]
- Университет Южной Калифорнии , Центр развлекательных технологий [18]
- Техасский университет в Остине , Школа дизайна и креативных технологий [19]
- Университет Миллерсвилля , междисциплинарные исследования [20]
- Технологический университет Тшване , Претория, Южная Африка [21]
- Обучение развлекательным технологиям, Новая Зеландия [22]
В настоящее время, [ когда? ] Единственный университет, предлагающий специальность в области инженерии и дизайна развлечений (EED), - это Университет Невады, Лас-Вегас (UNLV). [23] Поскольку программа UNLV находится в зачаточном состоянии, нынешние технологи развлечений имеют самые разные образования, наиболее распространенными из которых являются театральные и механические технологии. Программа предоставляет выбор студентам, которые хотят заниматься индустрией развлечений, а не чисто инженерным или техническим театром. Программа может помочь студентам стать конкурентоспособными и успешными в своей карьере. Они будут владеть инженерными принципами, новыми материалами и новыми технологиями и в то же время смогут удовлетворить художественный спрос в индустрии развлечений. [23]
Степень бакалавра в этих областях обычно имеет разницу всего в несколько специализированных классов. [24]
Традиционно люди, заинтересованные в карьере в этой области, либо представляли себя учениками в профессиональных союзах, либо посещали программы колледжей по театральным технологиям. Хотя оба варианта применимы ограниченно, растущий мир развлекательных технологий включает в себя множество различных типов представлений и сред, чем театр. С этой целью возникли новые возможности, которые обеспечивают более широкую образовательную базу, чем эти более традиционные среды. В статье Джона Хантингтона «Переосмысление образования в области развлекательных технологий» описываются новые философии преподавания, которые перекликаются с необходимостью создания более богатой и гибкой образовательной среды: [25]
«Нам необходимо соединить миры театрального образования из башни из слоновой кости с коммерческим миром живых развлечений. Я считаю, что этот мост будет полезен не только студентам технических специальностей, но и всему искусству исполнения. Когда такие высокотехнологичные системы, как поскольку видео, движущийся свет, компьютеризированный звук, механизированные декорации и управление шоу владеют даже средними специалистами в области развлечений, они могут улучшить состояние своего ремесла, что позволит художникам улучшить состояние своего искусства». [25]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Брюс, Линда, 1953- (2006). Развлекательные технологии . Брюс, Сэм., Брюс, Джек. Норт-Манкато, Миннесота: Smart Apple Media. ISBN 978-1-58340-792-9 . OCLC 62878392 .
{{cite book}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ «Техника развлечений» . Технологические фьючерсы 2151 . Проверено 8 декабря 2019 г.
- ^ «Музей древних изобретений Смит-колледжа: Громовая машина» . www.smith.edu . Проверено 28 февраля 2021 г.
- ^ Ксагорарис, Зафириос (1991). «Театр автоматов» . Массачусетский технологический институт. hdl : 1721.1/70642 . Проверено 28 февраля 2021 г.
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Jump up to: а б с Нг, Шио (13 мая 2012 г.). «Краткая история развлекательных технологий» . Труды IEEE . 100 : 1386–1390. дои : 10.1109/jproc.2012.2189805 .
- ^ Ньюман, Дэниел. «Шесть основных тенденций цифровой трансформации в СМИ и развлечениях» . Форбс . Проверено 30 октября 2018 г.
- ^ «Цифровая трансформация в СМИ и развлечениях – Accenture» . www.accenture.com . Архивировано из оригинала 15 ноября 2018 г. Проверено 30 октября 2018 г.
- ^ Хайден, Крейг (01 марта 2010 г.). «Технологии развлечений» . Оксфордская исследовательская энциклопедия международных исследований . дои : 10.1093/акр/9780190846626.013.386 . ISBN 978-0-19-084662-6 .
- ^ «ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ – Обзор» . archive.ncsa.illinois.edu . Архивировано из оригинала 21 апреля 2016 г. Проверено 5 ноября 2018 г.
- ^ «Дополненная реальность - определение дополненной реальности, значение дополненной реальности, BuzzWord из словаря Macmillan» . www.macmillandictionary.com . Проверено 5 ноября 2018 г.
- ^ «Понимание динамического диапазона в цифровой фотографии» . www.cambridgeincolour.com . Проверено 5 ноября 2018 г.
- ^ «Как это работает от PopSci — камера 100 мегапикселей» . 17 января 2008 г. Архивировано из оригинала 17 января 2008 г. Проверено 5 ноября 2018 г.
- ^ «Тенденции индустрии СМИ и развлечений в 2018 году | Deloitte, США» . Делойт США . Проверено 30 октября 2018 г.
- ^ ДатаАрт (09.01.2018). «Технологии, формирующие будущее медиа и развлечений» . Середина . Проверено 30 октября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с Кац, Пол (10 декабря 2018 г.). «Будущее развлечений» . Роллинг Стоун . Проверено 13 декабря 2019 г.
- ^ Центр развлекательных технологий .
- ^ Технологии развлечений , Технологический колледж Нью-Йорка .
- ^ Центр развлекательных технологий. Архивировано 26 мая 2009 г. в Wayback Machine , Университет Южной Калифорнии .
- ^ «Бакалавр искусств и развлекательных технологий – Школа дизайна и творческих технологий – Техасский университет в Остине» . Колледж изящных искусств Техасского университета в Остине . Проверено 8 декабря 2019 г.
- ^ «Технологии развлечений» . Миллерсвилльский университет . Архивировано из оригинала 08.12.2019 . Проверено 8 декабря 2019 г.
- ^ Технологический университет Тшване , Южная Африка.
- ↑ Обучение развлекательным технологиям. Архивировано 25 марта 2016 г. в Wayback Machine , Новая Зеландия.
- ^ Jump up to: а б «Инженерия и дизайн развлечений | Инженерия и дизайн развлечений | Университет Невады, Лас-Вегас» . www.unlv.edu . Проверено 9 декабря 2019 г.
- ^ «Бакалавр развлекательных технологий» . Study.com . Проверено 14 декабря 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Хантингтон, Джон (1 сентября 2002 г.). «Переосмысление развлекательного образования» . Журнал «Театральный дизайн и технологии» . 38 (4). Архивировано из оригинала 25 июня 2009 г. Проверено 25 мая 2008 г.