НейроРейсер
НейроРейсер | |
---|---|
Разработчик(и) | Калифорнийский университет, Сан-Франциско |
Директор(ы) | Адам Газзали |
Выпускать | 2013 |
Жанр (ы) | Физиотерапия |
Режим(ы) | Одиночная игра |
NeuroRacer — это видеоигра, разработанная командой исследователей из Калифорнийского университета в Сан-Франциско под руководством Адама Газзали как способ помочь с умственным познанием. Он был разработан как « вмешательство Адама Газзали » для «дефицита нисходящей модуляции у пожилых людей». [1] Исследование с участием людей в возрасте от 60 до 85 лет показало, что многозадачность игры привела к улучшению выполнения задач вне игры, затрагивающих рабочую память и устойчивое внимание. [2] Игра представлена как симулятор вождения . Геймплей включает в себя вождение автомобиля по извилистым дорогам и нажатие кнопок при появлении знака.
Обзор 2013 года пришел к выводу, что нет убедительных медицинских доказательств в поддержку утверждений о том, что тренировка памяти помогает людям улучшить когнитивные функции. [3] Однако Neuroracer отличается от обычных приложений для «тренировки памяти» тем, что ориентирован на многозадачность в виртуальной среде.
25 июня 2020 года Калифорнийский университет опубликовал новостную статью в Интернете под названием: «Управление по контролю за продуктами и лекарствами США одобрило первое терапевтическое средство с помощью видеоигр в качестве лечения синдрома дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) у детей на основе исследования Калифорнийского университета. Адам Газзали из Сан-Франциско, доктор медицинских наук». [4] [5]
См. также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ Адам Газзали (4 сентября 2013 г.). «Исследование NeuroRacer» . Калифорнийский университет, Сан-Франциско : Лаборатория Газзали. Архивировано из оригинала 2 марта 2018 года . Проверено 6 сентября 2013 г.
- ^ Ангера, Дж. А.; Бокканфусо, Дж.; Ринтул, Дж.Л.; Аль-Хашими, О.; Фараджи, Ф.; Янович, Дж.; Конг, Э.; Ларрабуро, Ю.; Ролле, К.; Джонстон, Э.; Газзали, А. (2013). «Обучение с помощью видеоигр улучшает когнитивный контроль у пожилых людей» . Природы . 501 (7465): 97–101. Бибкод : 2013Natur.501...97A . дои : 10.1038/nature12486 . ПМЦ 3983066 . ПМИД 24005416 .
- ^ Мелби-Верлаг, М. и Халм, К. (февраль 2013 г.). «Эффективна ли тренировка рабочей памяти? Метааналитический обзор». Психология развития . 49 (2): 270–291. дои : 10.1037/a0028228 . ПМИД 22612437 . S2CID 12370312 .
- ^ Лаура Курцман, UCSF (25 июня 2020 г.). «FDA одобряет видеоигру, основанную на исследованиях мозга Калифорнийского университета в Сан-Франциско, в качестве терапии СДВГ для детей» . Калифорнийский университет . Проверено 26 июня 2020 г.
- ^ «FDA разрешает продажу первого цифрового терапевтического средства на основе игр для улучшения функции внимания у детей с СДВГ» . Управление по контролю за продуктами и лекарствами . 15 июня 2020 г. Проверено 26 июня 2020 г.
Ссылки
[ редактировать ]- Джон Хэмилтон. «Многозадачность после 60: видеоигры повышают концентрацию и умственную гибкость» . Национальное общественное радио . Проверено 6 сентября 2013 г.
- «Нейрорассер: видеоигра для обострения ума» . Уолл Стрит Джорнал . 4 сентября 2013 года . Проверено 6 сентября 2013 г.
- Алок Джа (4 сентября 2013 г.). «Видеоигры для тренировки мозга могут помочь обратить вспять снижение когнитивных функций в пожилом возрасте» . Хранитель . Проверено 6 сентября 2013 г.
- Мэтт Рихтель (4 сентября 2013 г.). «Многозадачная видеоигра заставляет старые мозги действовать моложе» . Бизнес-день: технологии . Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 сентября 2013 г.
- Х. А. Ангера; Дж. Бокканфузо; Ж.Л. Ринтул; Ф. Фараджи; Дж. Янович; Э. Конг; Ю. Ларрабуро; К. Ролле; Э. Джонстон; А. Газзалей; О. Аль-Хашими (5 сентября 2013 г.). «Обучение с помощью видеоигр улучшает когнитивный контроль у пожилых людей» . Природы . 501 (7465): 97–101. Бибкод : 2013Natur.501...97A . дои : 10.1038/nature12486 . ПМЦ 3983066 . ПМИД 24005416 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- «Лаборатория Газзали» . Архивировано из оригинала 8 февраля 2014 г. Проверено 6 сентября 2013 г.