Входная задержка
Задержка ввода или задержка входа - это количество времени , которое проходит между отправкой электрического сигнала и появлением соответствующего действия.
В видеоиграх этот термин часто используется для описания любой задержки между вводом и игровым двигателем , монитором или любой другой частью сигнальной цепочки , реагирующей на этот вход, хотя все вклады ввода -задержки являются кумулятивными.
Потенциальные причины задержки от нажатия кнопки в игру реагируют
[ редактировать ]Потенциальные причины для входного лага описаны ниже. Каждый шаг в процессе, как и небольшой, увеличивает общее входное отставание, однако комбинированный результат может быть не замечен, если все входные задержки достаточно низки.
Контроллер отправляет сигнал консоли
[ редактировать ]Для проводных контроллеров это отставание обычно незначительно. Для беспроводных контроллеров мнения варьируются в зависимости от значения этого отставания. Некоторые люди утверждают, что замечают дополнительное отставание при использовании беспроводного контроллера, в то время как другие люди утверждают, что 4–8 миллисекунд лага незначительны. [ 1 ]
Консоль/ПК процессы в следующем кадре
[ редактировать ]Консоль видеоигр или ПК отправит новый кадр после того, как закончит выполнение необходимых расчетов для его создания. Количество кадров, отображаемых в секунду (в среднем ), называется частотой кадров . Используя общий монитор 60 Гц в качестве примера, максимальная теоретическая частота кадров составляет 60 кадров в секунду (кадры в секунду), что означает, что минимальное теоретическое входное задержка для общей системы составляет приблизительно 16,67 мс (1 кадр/60 кадров в секунду) . Монитор, как правило, является узким местом для теоретического максимального FP, поскольку в рендеринге больше кадров мало, чем может показать монитор. В ситуациях, когда процессор , графический процессор , память , шин и т. Д.
Отдельные кадры не должны быть закончены в интервале экрана обновления на выходе с эквивалентной скоростью. Игровые двигатели часто используют трубопроводные обработки нескольких кадров архитектуры для одновременного , что позволяет более эффективно использовать базовое оборудование . Это усугубляет входную задержку, особенно при низкой частоте кадров. [ 2 ] [ 3 ]
Отображение задержки
[ редактировать ]Это задержка, вызванная телевизором или монитором (также называемым выходом ). экрана В дополнение к задержке, налагаемой временем отклика пикселя , любая обработка изображений (такая как масштабирование , сглаживание движения или сглаживание краев ) требует времени и, следовательно, добавляет больше входного задержки. Задержка ввода ниже 30 мс обычно считается незаметным на телевидении . [ 4 ] После того, как кадр обрабатывается, окончательным шагом является обновление пикселей , чтобы отобразить правильный цвет для нового кадра. Время, которое это нужно, называется временем отклика пикселя .
Типичное общее время отклика
[ редактировать ]Тестирование показало, что общее входное задержка (от ввода человека до видимого ответа) время приблизительно 200 мс отвлекается от пользователя. Также представляется, что (за исключением задержки дисплея монитора/телевидения) 133 мс - это среднее время отклика, а наиболее чувствительные игры ( файтинги , стрелки от первого лица и ритмские игры ) достигают времени отклика 67 мс (за исключением задержки дисплея). [ 5 ]
Смотрите также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]Тест на задержки ввода: телевизоры с 2016 года + 2017 dein-fernseher.de
- ^ «Беспроводная задержка контроллера: это проблема? - Lockergnome» . Lockergnome . 2011-08-27. Архивировано с оригинала 2016-08-28 . Получено 2016-06-12 .
- ^ Эриксон, Кристер (2007-09-22). «Задержка ввода» . RealtimeCollisionDetection.net - блог .
- ^ Кармак, Джон (2013-02-22). «Стратегии смягчения задержки» . #Altdevblogaday . Архивировано из оригинала 2013-02-25.
- ^ «Темная сторона перегрузки» . бит-технологии . Получено 2016-06-12 .
- ^ «Консольные игры: фактор отставания» . Еврогамер . Gamer Network. 5 сентября 2009 г. с. 2 Получено 2016-06-12 .