Jump to content

Уровни функций в Direct3D

Уровни функций в Direct3D определяют строгий набор функций, требуемых определенными версиями API Direct3D и средой выполнения, а также дополнительные необязательные уровни функций, доступные в той же версии API.

Уровни функций инкапсулируют возможности, специфичные для оборудования, которые существуют помимо общих обязательных требований и функций в конкретной версии API. Уровни сгруппированы в строгие надмножества друг друга, поэтому каждый более высокий уровень включает в себя все функции, необходимые на каждом более низком уровне.

Некоторые уровни функций включают ранее необязательные аппаратные функции, которым в новых версиях API повышен статус обязательных, чтобы лучше отображать новое оборудование. Более продвинутые функции, такие как новые модели шейдеров и этапы рендеринга, доступны только на оборудовании более высокого уровня. [1] [2] однако аппаратное обеспечение не обязательно должно поддерживать все эти уровни функций. [3] и среда выполнения Direct3D выполнит необходимые преобразования.

Уровни функций позволяют разработчикам унифицировать конвейер рендеринга и использовать одну версию API как на новом, так и на старом оборудовании, используя преимущества улучшений производительности и удобства использования в новой среде выполнения. [4]

Существуют отдельные возможности для указания поддержки определенных операций с текстурами и форматов ресурсов; они обычно указываются для каждого формата текстуры с использованием комбинации флагов возможностей, но некоторые из этих дополнительных функций становятся обязательными на верхних уровнях функций. [5]

Директ3Д 10

[ редактировать ]

Direct3D 10 представил фиксированный набор обязательных требований к графическому оборудованию. До Direct3D 10 в новых версиях API появилась поддержка новых аппаратных возможностей, однако эти возможности были необязательными и их нужно было запрашивать с помощью «битов возможностей» или «ограничений».

Direct3D 10.1 был первым, кто использовал концепцию «уровней функций». [1] [3] [6] для поддержки оборудования Direct3D 10.0 и 10.1. [3] [7] [8]

Директ3Д 11

[ редактировать ]

В Direct3D 11 концепция уровней функций была дополнительно расширена для работы на большинстве аппаратных средств нижнего уровня, включая карты Direct3D 9 с WDDM драйверами .

Существует семь уровней функций, предоставляемых D3D_FEATURE_LEVEL структура; уровни 9_1, 9_2 и 9_3 (вместе известные как Direct3D 11 Level 5 ) повторно инкапсулируют различные функции популярных карт Direct3D 9, соответствующих Shader Model 2.0, а уровни 10_0, 10_1, 11_0 и 11_1 относятся к соответствующим версиям API Direct3D. [1] Уровни функций «10 уровня 9» содержат подмножество API Direct3D 10/11. [9] и требовать, чтобы шейдеры были написаны на HLSL, соответствующем Shader Model 4.0. 4_0_LEVEL_9_x профили компилятора, а не на реальном «шейдерной сборки» языке [10] шейдерной модели 1.1/2.0; СМ 3.0 ( vs_3_0/ ps_3_0) намеренно опущен в Direct3D 11 Level 5. [3]

Начиная с Direct3D 11.0 для Windows 10, некоторые обязательные функции, представленные для уровня 11_1, доступны как дополнительные на уровнях 10_0, 10_1 и 11_0 — эти функции можно проверить индивидуально через CheckFeatureSupport функция [11] однако уровень функций 11_1 и дополнительные функции недоступны в обновлении Direct3D 11.0 для платформы Windows. [12] потому что он не поддерживает WDDM 1.2. [13]

Direct3D 11.2 для Windows 10 добавляет дополнительные отображаемые буферы и дополнительные мозаичные ресурсы для уровней 11_0 и 11_1; для этих функций требуются драйверы WDDM 1.3. [14]

Для Direct3D 11.3 для Windows 10 требуются драйверы WDDM 2.0; он добавляет дополнительные функции и уровни 11_0 и 11_1 из Direct3D 12.

Уровни функций Direct3D 10 и 11
Требуемые функции Дополнительные функции Графические процессоры, поддерживающие максимальный уровень функций
Уровень функции среда выполнения Direct3D Модель драйвера Функции среда выполнения Direct3D Модель драйвера Функции
9_1 11.0 ВДДМ 1.0 Шейдерная модель 2.0 ( vs_2_0/ ps_2_0), текстуры 2K, объемные текстуры, запросы событий, BC1-3 (также известный как DXTn), некоторые другие специфические возможности. Нвидиа Джедес ; Intel GMA 950/3100 (набор микросхем 945G/965G/G31/G33); Тегра 3 , Тегра 4
9_2 Запросы окклюзии, форматы с плавающей запятой (без смешивания), расширенные ограничения, все функции 9_1. И Радеон 9800/9700/9600/9500
9_3 vs_2_a/ ps_2_x с созданием экземпляров и дополнительными ограничениями шейдеров, текстурами 4K, несколькими целями рендеринга (4 MRT), смешиванием с плавающей запятой (ограниченно), всеми функциями 9_2. ATI Radeon X800/X700 , X1900/X1800/X1600/X1300 ; Nvidia GeForce 650 Ti , 650-я серия ; Адрено серия 220/300; Мали-Т 6xx/720/820/830, [15] Мали-G51; Matrox М-серия; Серия Vivante GC2000 и далее [16]
10_0 10.0 Модель шейдера 4.0, геометрический шейдер, потоковый вывод, альфа-покрытие, текстуры 8K, текстуры MSAA, двусторонний трафарет, общие виды целевых объектов рендеринга, массивы текстур, BC4/BC5, полная поддержка формата с плавающей запятой, все функции 9_3. ATI Radeon HD2000 серия Nvidia GeForce 8 / 9 / GTX 200 ; серии ; Intel GMA X3500-X4500 (чипсет G35/G41/G43/G45)
10_1 10.1 Модель шейдеров 4.1, массивы кубических карт, расширенное MSAA, все функции 10_0. ATI Radeon HD 3000/4000 ; серии Nvidia GT 205-240 / GT 300 Серия ;

Графика Intel HD ( процессоры Arrandale / Clarkdale ), Intel HD Graphics 3000/2000 ( Сэнди Бридж )

11_0 11.0 ВДДМ 1.1 Модель шейдеров 5.0, шейдеры оболочки и домена, DirectCompute (CS 5.0), текстуры 16 КБ, BC6H/BC7, расширенные форматы пикселей, все функции 10_1. 11.1 ВДДМ 1.2 [11] 10_x: DirectCompute (CS 4.0/CS 4.1), расширенные форматы пикселей, операции логического смешивания.
11_0: рендеринг только БПЛА с принудительным подсчетом выборок, постоянным смещением буфера и частичным обновлением, операциями с плавающей запятой двойной точности (64 бита), минимальной точностью с плавающей запятой (10 или 16 бит).
AMD Radeon HD 5000 / 6000 / 7300-7600 / 8300-8400 , R5 210-235 серия ( Terascale 2 ), HD 6900 ( Terascale 3 );

Nvidia GeForce GTX ( серии 400/500 Fermi ) ;
Графика Intel HD 4000/2500 ( Ivy Bridge )

11.2 ВДДМ 1.3 11_x: мозаичные ресурсы (два уровня), фильтрация мин/макс. Nvidia GeForce GTX 600 / 700 Серия /Titan ( Kepler ), GTX 745/750 серия ( Maxwell, 1-го поколения )
11_1 11.1 ВДДМ 1.2 Логические операции смешивания, независимая от цели растеризация, БПЛА на каждом этапе конвейера с увеличенным количеством слотов, рендеринг только БПЛА с принудительным количеством выборок, постоянное смещение буфера и частичные обновления, все функции 11_0. 11.3 ВДДМ 2.0 11_x/12_x: консервативная растеризация (три уровня), [17] мозаичные ресурсы (четыре уровня), эталонное значение трафарета из пиксельного шейдера, упорядоченные представления растеризатора, типизированные загрузки БПЛА для дополнительных форматов, UMA/hUMA поддержка [18] Мали-Т 760/860/880, Мали-Г71/72; серия Адрено 400;

AMD HD 7700-7900 / 8500-8900 , Rx 240/250/265/270/280 , Rx 330/340/350/370 , R5/R7 400 серия ( GCN1 );
Intel HD Graphics 4200–5200 (7,5 поколения, Haswell ), 5300–6300 (8 поколения, Broadwell )

12_0 11.3 ВДДМ 2.0 Плиточные ресурсы уровня 2 (Texture2D), типизированные загрузки БПЛА (дополнительные форматы). AMD HD 7790/8770 , , Rx 260/290 Rx 360/390 , серия R7 455 , Xbox One ( GCN2 ), R9 285/380, серия Fury/Nano (GCN3), RX 460-480 , серия RX 500 (GCN4)
12_1 Консервативная растеризация уровня 1, упорядоченные представления растеризатора. Адрено 500/600; серия

Серия Nvidia GeForce 900 /Titan ( Maxwell, 2-го поколения ); [19] [20] [21] [22] [23] GeForce 10 серия ( Pascal ), GeForce 650 серия ( Turing );
серия AMD RX Vega (GCN5), серия Radeon RX 5000 ( RDNA );
Intel HD Graphics 510-580 (9-го поколения, Skylake ), [24] 605-620 (9.5 gen, Kaby Lake )

Уровень функции среда выполнения Direct3D Модель драйвера Функции среда выполнения Direct3D Модель драйвера Функции Графические процессоры, поддерживающие максимальный уровень функций
Требуемые функции Дополнительные функции

Директ3Д 12

[ редактировать ]

Для Direct3D 12 требуется графическое оборудование, соответствующее уровням функций 11_0 и 11_1, которое поддерживает преобразование адресов виртуальной памяти. [25] [26]

Появилось два новых уровня функций: 12_0 и 12_1, которые включают некоторые функции, которые являются необязательными на уровнях 11_0 и 11_1. [27] В связи с реструктуризацией API некоторые ранее необязательные функции перенесены в качестве базовых на уровнях 11_0 и 11_1.

Direct3D 12 из юбилейного обновления Windows 10 (версия 1607) включает Shader Model 6.0, [28] для которого требуются драйверы WDDM 2.1 и новый компилятор DXIL на основе LLVM . [29] Обновление Windows 10 Creators Update версий 1703 и 1709 включает Shader Model 6.1 и WDDM 2.2/2.3.

Direct3D 12 уровней функций
Уровень Модель драйвера Требуемые функции Дополнительные функции Графические процессоры, поддерживающие максимальный уровень функций
11_0 ВДДМ 2.0 Все обязательные функции 11_0 из Direct3D 11, модель шейдеров 5.1, уровень привязки ресурсов 1.

БПЛА на каждом этапе конвейера, рендеринг БПЛА только с принудительным подсчетом выборок, постоянным смещением буфера и частичным обновлением.

Привязка ресурсов (три уровня), мозаичные ресурсы (четыре уровня), консервативная растеризация (три уровня), опорное значение трафарета из пиксельного шейдера, упорядоченные представления растеризатора, типизированные загрузки БПЛА для дополнительных форматов, UMA/hUMA поддержка , создание экземпляров представлений.

Логические операции смешивания, операции с плавающей запятой двойной точности (64 бита), минимальная точность с плавающей запятой (10 или 16 бит).

Модель шейдера 6.0-6.7

Метакоманды, переменная скорость затенения, трассировка лучей, шейдеры сетки, обратная связь сэмплера.

Другие дополнительные функции, определенные структурами D3D_FEATURE. [30]

Nvidia GeForce GTX 400/500 ( 700 Серия Fermi ), серия GeForce GTX 600 / Kepler /Titan ( ) , GTX 745/750 серия ( Maxwell, 1-го поколения )
11_1 Логические операции смешивания, растеризация, независимая от цели, увеличенное количество слотов для БПЛА. Мали-Г 71/72;

AMD HD 7700-7900 / 8500-8900 , Rx 240/250/265/270/280 , Rx 330/340/350/370 , R5/R7 400 серия ( GCN1 );
Intel HD Graphics 4200–5200 (7,5 поколения, Haswell ), 5300–6300 (8 поколения, Broadwell )

12_0 ВДДМ 2.0 Уровень привязки ресурсов 2, мозаичные ресурсы уровня 2 (Texture2D), типизированные загрузки БПЛА (дополнительные форматы) AMD HD 7790/8770 , , Rx 260/290 Rx 360/390 , серия R7 455 , Xbox One ( GCN2 ), R9 285/380, серия Fury/Nano (GCN3), RX 460-480 , серия RX 500 (GCN4)
ВДДМ 2.1 Модель шейдера 6.0, DXIL
12_1 Серия Nvidia GeForce 900 /Titan ( Maxwell, 2-го поколения ), серия GeForce 10 ( Pascal ), серия GeForce 16 ( Turing )

серия AMD RX Vega (GCN5), серия Radeon RX 5000 ( RDNA );
Intel HD Graphics 510-580 (9-го поколения, Skylake ), 605-620 (9,5-го поколения, Kaby Lake )

ВДДМ 2.0 Консервативная растеризация уровня 1, упорядоченные представления растеризатора.
12_2 ВДДМ 2.9 DirectX 12 Ultimate : модель шейдеров 6.5, трассировка лучей уровня 1.1, сетчатые шейдеры, шейдинг с переменной скоростью, обратная связь сэмплера, уровень привязки ресурсов 3, мозаичный уровень ресурсов 3 (Texture3D), консервативная растеризация уровня 3, 40-битное виртуальное адресное пространство. [31] [32] Серия Nvidia GeForce 20 ( Turing ), серия GeForce 30 ( Ampere ), серия GeForce 40 ( Lovelace );

Серия AMD Radeon RX 6000 ( RDNA2 ), серия Radeon RX 7000 ( RDNA3 );
Серия Intel Arc Alchemist ( Xe HPG )

CORE_1_0 МКДМ [33] Устройство только для вычислений: Resource Binding Tier 1 (с ограничениями), Shader Model 6.0, DXIL, только вычислительные шейдеры. [33] Модель шейдера 6.0-6.7, метакоманды. Intel NPU ( Метеорное озеро , [34] [35] Озеро Эрроу )

В Direct3D 12 представлена ​​обновленная модель привязки ресурсов, позволяющая явно управлять памятью. Объекты абстрактного ресурса «представления» [36] которые допускали произвольный доступ для чтения/записи, теперь представлены дескрипторами ресурсов, которые выделяются с использованием кучи памяти и таблиц. [37] Эта модель поддерживается большинством существующих архитектур графических процессоров для настольных ПК и требует драйверов WDDM 2.0. Поддерживаемое оборудование разделено на три уровня привязки ресурсов, которые определяют максимальное количество дескрипторов, которые можно использовать для CBV (представление постоянного буфера), SRV (представление ресурсов шейдера) и UAV (представление неупорядоченного доступа); CBV и SRV на каждую стадию трубопровода; БПЛА для всех этапов нефтепровода; пробоотборники на этап; и количество таблиц дескрипторов SRV. Аппаратное обеспечение уровня 3, такое как AMD GCN и Intel Skylake, не имеет ограничений, что позволяет использовать ресурсы без привязки, ограниченные только размером кучи дескрипторов, в то время как оборудование уровня 1 (Nvidia Fermi, Intel Haswell/Broadwell) и уровня 2 (Nvidia Kepler) накладывает ограничения. некоторые ограничения на количество дескрипторов («представлений»), которые можно использовать одновременно. Кроме того, буферы и текстуры могут смешиваться в одной и той же куче ресурсов только на оборудовании, поддерживающем Resource Heap Tier 2, тогда как для аппаратного обеспечения уровня 1 требуются отдельные кучи памяти для буферов, текстур, а также поверхностей цели рендеринга и трафарета глубины. Уровень привязки ресурсов 1 и уровень кучи ресурсов 1 необходимы для всего поддерживающего оборудования.

Уровни привязки ресурсов
Ограничения ресурсов Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3
Дескрипторы в куче CBV/SRV/UAV >1 млн
CBV на этап шейдера 14 полная куча
SRV на этап шейдера 128 полная куча
БПЛА на всех этапах 8 64 полная куча
64
Сэмплеры на этапе шейдера 16 полная куча
Требуется уровень функции 11_0 11_1
Незаполненные записи корневой подписи Нет Только кучи SRV все кучи
64 слота на аппаратном уровне функций 11_1 и CORE_1_0

Некоторые дополнительные функции, такие как мозаичные ресурсы и консервативная растеризация, имеют «уровни», которые определяют набор поддерживаемых возможностей.

Плиточные уровни ресурсов
Возможность Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4
Плиточный буфер Да
Плиточная текстура2D Да
Образец с зажимом LOD Нет Да
Образец с обратной связью Нет Да
Чтение NULL-тайла неопределенный ноль
запись NULL-плитки неопределенный выброшенный
Плитка Текстура3D Нет Да
Наследование данных текстурных плиток [38] Нет Да

Консервативные уровни растеризации
Возможность Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3
Требуемая область неопределенности 1/2 пикселя 1/256 пикселей
Вырожденные треугольники после привязки Нет Не отбракован
Внутреннее входное покрытие Нет Да

Большинство функций являются необязательными для всех уровней функций, но некоторые из этих функций становятся обязательными на более высоких уровнях функций.

Матрица поддержки

[ редактировать ]

Матрица поддержки дополнительных функций Direct3D 12 по поставщикам и сериям графических процессоров
Особенность
Майкрософт AMD Радеон Нвидиа Джедес Графические технологии Intel / Intel Arc
Имя Уровни WARP12 ГЦН 1 ГЦН 2 / ГЦН 3 / ГЦН 4 ГЦН 5 / РДНА РДНК 2 / РДНК 3 Ферми Кеплер Максвелл
(1-е поколение)
Максвелл
(2-е поколение)
Паскаль Время Тьюринг 16 серия Тьюринг 20 серия / Ампер / Ловелас Ген7.5
(Хасвелл)
8-е поколение
(Бродвелл)
Gen9 / Gen9.5
(СКЛ / КБЛ / КФЛ / ХМЛ)
Ген11
(Ледяное озеро)
Алхимик / Xe-LP / Gen12
(ТГЛ / РКЛ / АДЛ / РПЛ)
Алхимик / Xe-HPG / Gen12.7
( Интел Арк )
Максимальный уровень функций 12_1 11_1 12_0 12_1 12_2 11_0 12_1 12_2 11_1 12_1 12_2
Привязка ресурса [39] 3 Уровень 3 Уровень 3 Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 1 Уровень 3
Плиточные ресурсы [40] [41] 4 Уровень 3 Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 1 Уровень 3 Нет Уровень 1 Уровень 3
Типизированные загрузки БПЛА для дополнительных форматов [42] Да Да Нет Да Нет Да
Консервативная растеризация [43] 3 Уровень 3 Нет Уровень 3 Нет Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Нет Уровень 3
Представления, упорядоченные растеризатором [44] Да Нет Да Нет Да Да
Справочное значение трафарета из пиксельного шейдера [45] Да Да Нет Нет Да
Слоты БПЛА для всех этапов [46] полная куча полная куча 8 64 полная куча 64 полная куча
Логические операции смешивания [47] [48] Да Да Да Да
Операции двойной точности (64-битные) с плавающей запятой [49] [50] Да Да Да Да Нет
Минимальная точность с плавающей запятой [48] [51] 10 или 16 бит 32 бит 16 бит 32 бит 16 бит 32 бит 16 бит
Куча ресурсов [52] 2 Уровень 2 Уровень 2 Уровень 1 Уровень 2 Уровень 2 Уровень 1
Виртуальная адресация для каждого ресурса [53] 32 бит 40 бит 44 бит 47 бит 40 бит 31 бит 38 бит 44 бит
Виртуальная адресация для каждого процесса [53] 47 бит 40 бит 44 бит 48 бит 40 бит 31 бит 48 бит
Просмотр экземпляров [54] [55] 3 Уровень 1 Уровень 1 Уровень 1 Уровень 2 Уровень 3 Уровень 1 Уровень 2
Трассировка лучей [56] 2 Уровень 1.1 Нет Уровень 1.1 Нет Уровень 1 Уровень 1.1 Нет Уровень 1.1
Затенение с переменной скоростью [57] 2 Уровень 1 Нет Уровень 2 Нет Уровень 2 Нет Уровень 1 Уровень 2
Сетчатые шейдеры [58] 1 Уровень 1 Нет Уровень 1 Нет Уровень 1 Нет Уровень 1
о пробнике Отзыв [59] 2 Уровень 1 Нет Уровень 1 Нет Уровень 0.9 Нет Уровень 0.9

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Перейти обратно: а б с «Direct3D 11 на оборудовании нижнего уровня» . MSDN . Проверено 18 ноября 2012 г.
  2. ^ «Комплект драйверов Windows — поддержка Direct3D 11» . MSDN . Проверено 13 июня 2009 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д Чак Уолборн (20 июня 2012 г.). «Уровни функций Direct3D» . Игры для Windows и блог DirectX SDK .
  4. ^ «Презентации Gamefest 2008» . Майкрософт. Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г.
  5. ^ «Уровни функций Direct3D» . MSDN . Проверено 2 июля 2012 г.
  6. ^ «GameFest 2008: Знакомство с графическим конвейером Direct3D 11» . Майкрософт. Слайд 56. Архивировано из оригинала 28 января 2013 г.
  7. ^ «Перечисление D3D10_FEATURE_LEVEL1» . MSDN . Проверено 22 ноября 2009 г.
  8. ^ «Уровни функций Direct3D» . MSDN . Проверено 30 сентября 2014 г.
  9. ^ «Справочник 10Уровня9» . MSDN . Проверено 18 ноября 2012 г.
  10. ^ MSDN - DirectX и игры - Справочник по шейдерам Asm
  11. ^ Перейти обратно: а б «Direct3D 11.0 включает 10 64-битных приложений» . 19 августа 2020 г.
  12. ^ «Блоги MSDN» . Проверено 30 сентября 2014 г.
  13. ^ «Обновление платформы для Windows 10 — 64-разрядные приложения» . 19 августа 2020 г.
  14. ^ Беннетт Сорбо (26 июня 2013 г.). «Что нового в Direct3D 11.2» . Канал9 - СТРОЙ 2013 .
  15. ^ «Samsung анонсирует Exynos 5 Dual на базе A15/Mali-T604» . АнандТех . Проверено 15 июня 2013 г.
  16. ^ «Vivante Vega Cores для 3D» . Виванте. Архивировано из оригинала 15 февраля 2015 г. Проверено 10 декабря 2014 г.
  17. ^ «Перечисление D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER» . библиотека MSDN . 22 февраля 2015 г. Проверено 22 февраля 2015 г.
  18. ^ «Функции Direct3D 11.3» . библиотека MSDN . 28 марта 2015 года . Проверено 28 марта 2015 г.
  19. ^ Райан Смит. «AnandTech — Обзор NVIDIA GeForce GTX 650: Maxwell Mark 2» . Проверено 30 сентября 2014 г. Прежде всего среди новых функций Maxwell 2 — полная совместимость с Direct3D 11.2/11.3.
  20. ^ Райан Смит. «AnandTech — Microsoft подробно описывает Direct3D 11.3 и 12 новых функций рендеринга» . Проверено 30 сентября 2014 г.
  21. ^ «Максвелл и DX12 доставлены» . NVIDIA . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 30 сентября 2014 г.
  22. ^ «Блоги MSDN» . Проверено 30 сентября 2014 г.
  23. ^ «Maxwell: самый продвинутый графический процессор CUDA из когда-либо созданных» . 19 сентября 2014 г.
  24. ^ «Intel Skylake: Core i7-6700K и i5-6600K в тесте» . ОБОРУДОВАНИЕ ДЛЯ ПК ИГРЫ ОНЛАЙН . 5 августа 2015 года . Проверено 5 августа 2015 г.
  25. ^ GVCS005 - Microsoft Direct3D 12: новые подробности API и оптимизации Intel. Архивировано 4 апреля 2015 г. на Wayback Machine.
  26. ^ Сборка 2015: Улучшенная графика и производительность DirectX12.
  27. ^ «Уровни оборудования — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
  28. ^ «HLSL Shader Model 6.0 — приложения Win32» . 25 августа 2021 г.
  29. ^ «Часто задаваемые вопросы · Microsoft/DirectXShaderCompiler Wiki» . Гитхаб .
  30. ^ «D3D12_FEATURE — приложения Win32» . 14 февраля 2023 г.
  31. ^ «Новое в DirectX — уровень функций 12_2» . 27 августа 2020 г.
  32. ^ «Уровень функции 12_2» .
  33. ^ Перейти обратно: а б «Уровень функций Direct3D 12 Core 1.0 — приложения Win32» . 2 июля 2020 г.
  34. ^ https://www.techpowerup.com/review/intel-meteor-lake-technical-deep-dive/4.html
  35. ^ «Intel представляет архитектуру Meteor Lake: Intel 4 предвещает дезагрегированное будущее мобильных процессоров» .
  36. ^ «Введение в ресурс в приложениях Direct3D 11 — Win32» . 6 октября 2021 г.
  37. ^ Вольфганг Энгель . «Введение в привязку ресурсов в Microsoft DirectX 12» .
  38. ^ «Псевдонимы памяти и наследование данных — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
  39. ^ Стивихимс. «Кучи дескрипторов — приложения Windows» . docs.microsoft.com . Проверено 8 сентября 2019 г.
  40. ^ «D3D12_TILED_RESOURCES_TIER (D3d12.h) — приложения Win32» . 31 января 2022 г.
  41. ^ «Мозаичные ресурсы тома (Direct3D 12) — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
  42. ^ «Загрузка типового неупорядоченного доступа (UAV) — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
  43. ^ «Консервативная растеризация Direct3D 12 — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
  44. ^ «Представления, упорядоченные растеризатором — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
  45. ^ «Эталонное значение трафарета, указанное шейдером (графика Direct3D 12) — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
  46. ^ «Кучи дескрипторов — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
  47. ^ «Функции Direct3D 11.1 — приложения Win32» . 19 августа 2020 г.
  48. ^ Перейти обратно: а б «Запрос возможностей — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
  49. ^ «D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES (D3d11.h) — приложения Win32» . 22 февраля 2024 г.
  50. ^ «Улучшения функций DirectX в Windows 8 — драйверы Windows» . 15 декабря 2021 г.
  51. ^ «Функции Direct3D 11.1 — приложения Win32» . 19 августа 2020 г.
  52. ^ windows-sdk-content. «D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER (d3d12.h)» . docs.microsoft.com . Проверено 8 сентября 2019 г.
  53. ^ Перейти обратно: а б «D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT (D3d12.h) — приложения Win32» . 2 апреля 2021 г.
  54. ^ «D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER (D3d12.h) — приложения Win32» . 31 января 2022 г.
  55. ^ «D3D12_VIEW_INSTANCEING_DESC (D3d12.h) — приложения Win32» . 2 апреля 2021 г.
  56. ^ windows-sdk-content. «D3D12_RAYTRACING_TIER (d3d12.h)» . docs.microsoft.com . Проверено 8 сентября 2019 г.
  57. ^ Стивихимс. «Затенение с переменной скоростью (VRS) — приложения Windows» . docs.microsoft.com . Проверено 8 сентября 2019 г.
  58. ^ «Сетчатый шейдер» .
  59. ^ «Обратная связь с сэмплером» .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 0bc4b41bf5a468beea306a5c6d94473c__1715871060
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/0b/3c/0bc4b41bf5a468beea306a5c6d94473c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Feature levels in Direct3D - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)