Уровни функций в Direct3D
Уровни функций в Direct3D определяют строгий набор функций, требуемых определенными версиями API Direct3D и средой выполнения, а также дополнительные необязательные уровни функций, доступные в той же версии API.
Обзор
[ редактировать ]Уровни функций инкапсулируют возможности, специфичные для оборудования, которые существуют помимо общих обязательных требований и функций в конкретной версии API. Уровни сгруппированы в строгие надмножества друг друга, поэтому каждый более высокий уровень включает в себя все функции, необходимые на каждом более низком уровне.
Некоторые уровни функций включают ранее необязательные аппаратные функции, которым в новых версиях API повышен статус обязательных, чтобы лучше отображать новое оборудование. Более продвинутые функции, такие как новые модели шейдеров и этапы рендеринга, доступны только на оборудовании более высокого уровня. [1] [2] однако аппаратное обеспечение не обязательно должно поддерживать все эти уровни функций. [3] и среда выполнения Direct3D выполнит необходимые преобразования.
Уровни функций позволяют разработчикам унифицировать конвейер рендеринга и использовать одну версию API как на новом, так и на старом оборудовании, используя преимущества улучшений производительности и удобства использования в новой среде выполнения. [4]
Существуют отдельные возможности для указания поддержки определенных операций с текстурами и форматов ресурсов; они обычно указываются для каждого формата текстуры с использованием комбинации флагов возможностей, но некоторые из этих дополнительных функций становятся обязательными на верхних уровнях функций. [5]
Директ3Д 10
[ редактировать ]Direct3D 10 представил фиксированный набор обязательных требований к графическому оборудованию. До Direct3D 10 в новых версиях API появилась поддержка новых аппаратных возможностей, однако эти возможности были необязательными и их нужно было запрашивать с помощью «битов возможностей» или «ограничений».
Direct3D 10.1 был первым, кто использовал концепцию «уровней функций». [1] [3] [6] для поддержки оборудования Direct3D 10.0 и 10.1. [3] [7] [8]
Директ3Д 11
[ редактировать ]В Direct3D 11 концепция уровней функций была дополнительно расширена для работы на большинстве аппаратных средств нижнего уровня, включая карты Direct3D 9 с WDDM драйверами .
Существует семь уровней функций, предоставляемых D3D_FEATURE_LEVEL
структура; уровни 9_1, 9_2 и 9_3 (вместе известные как Direct3D 11 Level 5 ) повторно инкапсулируют различные функции популярных карт Direct3D 9, соответствующих Shader Model 2.0, а уровни 10_0, 10_1, 11_0 и 11_1 относятся к соответствующим версиям API Direct3D. [1] Уровни функций «10 уровня 9» содержат подмножество API Direct3D 10/11. [9] и требовать, чтобы шейдеры были написаны на HLSL, соответствующем Shader Model 4.0. 4_0_LEVEL_9_x
профили компилятора, а не на реальном «шейдерной сборки» языке [10] шейдерной модели 1.1/2.0; СМ 3.0 ( vs_3_0
/ ps_3_0
) намеренно опущен в Direct3D 11 Level 5. [3]
Начиная с Direct3D 11.0 для Windows 10, некоторые обязательные функции, представленные для уровня 11_1, доступны как дополнительные на уровнях 10_0, 10_1 и 11_0 — эти функции можно проверить индивидуально через CheckFeatureSupport
функция [11] однако уровень функций 11_1 и дополнительные функции недоступны в обновлении Direct3D 11.0 для платформы Windows. [12] потому что он не поддерживает WDDM 1.2. [13]
Direct3D 11.2 для Windows 10 добавляет дополнительные отображаемые буферы и дополнительные мозаичные ресурсы для уровней 11_0 и 11_1; для этих функций требуются драйверы WDDM 1.3. [14]
Для Direct3D 11.3 для Windows 10 требуются драйверы WDDM 2.0; он добавляет дополнительные функции и уровни 11_0 и 11_1 из Direct3D 12.
Требуемые функции | Дополнительные функции | Графические процессоры, поддерживающие максимальный уровень функций | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Уровень функции | среда выполнения Direct3D | Модель драйвера | Функции | среда выполнения Direct3D | Модель драйвера | Функции | |
9_1 | 11.0 | ВДДМ 1.0 | Шейдерная модель 2.0 ( vs_2_0 / ps_2_0 ), текстуры 2K, объемные текстуры, запросы событий, BC1-3 (также известный как DXTn), некоторые другие специфические возможности.
|
— | Нвидиа Джедес ; Intel GMA 950/3100 (набор микросхем 945G/965G/G31/G33); Тегра 3 , Тегра 4 | ||
9_2 | Запросы окклюзии, форматы с плавающей запятой (без смешивания), расширенные ограничения, все функции 9_1. | И Радеон 9800/9700/9600/9500 | |||||
9_3 | vs_2_a / ps_2_x с созданием экземпляров и дополнительными ограничениями шейдеров, текстурами 4K, несколькими целями рендеринга (4 MRT), смешиванием с плавающей запятой (ограниченно), всеми функциями 9_2.
|
ATI Radeon X800/X700 , X1900/X1800/X1600/X1300 ; Nvidia GeForce 650 Ti , 650-я серия ; Адрено серия 220/300; Мали-Т 6xx/720/820/830, [15] Мали-G51; Matrox М-серия; Серия Vivante GC2000 и далее [16] | |||||
10_0 | 10.0 | Модель шейдера 4.0, геометрический шейдер, потоковый вывод, альфа-покрытие, текстуры 8K, текстуры MSAA, двусторонний трафарет, общие виды целевых объектов рендеринга, массивы текстур, BC4/BC5, полная поддержка формата с плавающей запятой, все функции 9_3. | ATI Radeon HD2000 серия Nvidia GeForce 8 / 9 / GTX 200 ; серии ; Intel GMA X3500-X4500 (чипсет G35/G41/G43/G45) | ||||
10_1 | 10.1 | Модель шейдеров 4.1, массивы кубических карт, расширенное MSAA, все функции 10_0. | ATI Radeon HD 3000/4000 ; серии Nvidia GT 205-240 / GT 300 Серия ;
Графика Intel HD ( процессоры Arrandale / Clarkdale ), Intel HD Graphics 3000/2000 ( Сэнди Бридж ) | ||||
11_0 | 11.0 | ВДДМ 1.1 | Модель шейдеров 5.0, шейдеры оболочки и домена, DirectCompute (CS 5.0), текстуры 16 КБ, BC6H/BC7, расширенные форматы пикселей, все функции 10_1. | 11.1 | ВДДМ 1.2 [11] | 10_x: DirectCompute (CS 4.0/CS 4.1), расширенные форматы пикселей, операции логического смешивания. 11_0: рендеринг только БПЛА с принудительным подсчетом выборок, постоянным смещением буфера и частичным обновлением, операциями с плавающей запятой двойной точности (64 бита), минимальной точностью с плавающей запятой (10 или 16 бит). |
AMD Radeon HD 5000 / 6000 / 7300-7600 / 8300-8400 , R5 210-235 серия ( Terascale 2 ), HD 6900 ( Terascale 3 ); Nvidia GeForce GTX ( серии 400/500 Fermi ) ; |
11.2 | ВДДМ 1.3 | 11_x: мозаичные ресурсы (два уровня), фильтрация мин/макс. | Nvidia GeForce GTX 600 / 700 Серия /Titan ( Kepler ), GTX 745/750 серия ( Maxwell, 1-го поколения ) | ||||
11_1 | 11.1 | ВДДМ 1.2 | Логические операции смешивания, независимая от цели растеризация, БПЛА на каждом этапе конвейера с увеличенным количеством слотов, рендеринг только БПЛА с принудительным количеством выборок, постоянное смещение буфера и частичные обновления, все функции 11_0. | 11.3 | ВДДМ 2.0 | 11_x/12_x: консервативная растеризация (три уровня), [17] мозаичные ресурсы (четыре уровня), эталонное значение трафарета из пиксельного шейдера, упорядоченные представления растеризатора, типизированные загрузки БПЛА для дополнительных форматов, UMA/hUMA поддержка [18] | Мали-Т 760/860/880, Мали-Г71/72; серия Адрено 400; AMD HD 7700-7900 / 8500-8900 , Rx 240/250/265/270/280 , Rx 330/340/350/370 , R5/R7 400 серия ( GCN1 ); |
12_0 | 11.3 | ВДДМ 2.0 | Плиточные ресурсы уровня 2 (Texture2D), типизированные загрузки БПЛА (дополнительные форматы). | AMD HD 7790/8770 , , Rx 260/290 Rx 360/390 , серия R7 455 , Xbox One ( GCN2 ), R9 285/380, серия Fury/Nano (GCN3), RX 460-480 , серия RX 500 (GCN4) | |||
12_1 | Консервативная растеризация уровня 1, упорядоченные представления растеризатора. | Адрено 500/600; серия Серия Nvidia GeForce 900 /Titan ( Maxwell, 2-го поколения ); [19] [20] [21] [22] [23] GeForce 10 серия ( Pascal ), GeForce 650 серия ( Turing ); | |||||
Уровень функции | среда выполнения Direct3D | Модель драйвера | Функции | среда выполнения Direct3D | Модель драйвера | Функции | Графические процессоры, поддерживающие максимальный уровень функций |
Требуемые функции | Дополнительные функции |
Директ3Д 12
[ редактировать ]Для Direct3D 12 требуется графическое оборудование, соответствующее уровням функций 11_0 и 11_1, которое поддерживает преобразование адресов виртуальной памяти. [25] [26]
Появилось два новых уровня функций: 12_0 и 12_1, которые включают некоторые функции, которые являются необязательными на уровнях 11_0 и 11_1. [27] В связи с реструктуризацией API некоторые ранее необязательные функции перенесены в качестве базовых на уровнях 11_0 и 11_1.
Direct3D 12 из юбилейного обновления Windows 10 (версия 1607) включает Shader Model 6.0, [28] для которого требуются драйверы WDDM 2.1 и новый компилятор DXIL на основе LLVM . [29] Обновление Windows 10 Creators Update версий 1703 и 1709 включает Shader Model 6.1 и WDDM 2.2/2.3.
Уровень | Модель драйвера | Требуемые функции | Дополнительные функции | Графические процессоры, поддерживающие максимальный уровень функций |
---|---|---|---|---|
11_0 | ВДДМ 2.0 | Все обязательные функции 11_0 из Direct3D 11, модель шейдеров 5.1, уровень привязки ресурсов 1. БПЛА на каждом этапе конвейера, рендеринг БПЛА только с принудительным подсчетом выборок, постоянным смещением буфера и частичным обновлением. |
Привязка ресурсов (три уровня), мозаичные ресурсы (четыре уровня), консервативная растеризация (три уровня), опорное значение трафарета из пиксельного шейдера, упорядоченные представления растеризатора, типизированные загрузки БПЛА для дополнительных форматов, UMA/hUMA поддержка , создание экземпляров представлений.
Логические операции смешивания, операции с плавающей запятой двойной точности (64 бита), минимальная точность с плавающей запятой (10 или 16 бит). Модель шейдера 6.0-6.7 Метакоманды, переменная скорость затенения, трассировка лучей, шейдеры сетки, обратная связь сэмплера. Другие дополнительные функции, определенные структурами D3D_FEATURE. [30] |
Nvidia GeForce GTX 400/500 ( 700 Серия Fermi ), серия GeForce GTX 600 / Kepler /Titan ( ) , GTX 745/750 серия ( Maxwell, 1-го поколения ) |
11_1 | Логические операции смешивания, растеризация, независимая от цели, увеличенное количество слотов для БПЛА. | Мали-Г 71/72; AMD HD 7700-7900 / 8500-8900 , Rx 240/250/265/270/280 , Rx 330/340/350/370 , R5/R7 400 серия ( GCN1 ); | ||
12_0 | ВДДМ 2.0 | Уровень привязки ресурсов 2, мозаичные ресурсы уровня 2 (Texture2D), типизированные загрузки БПЛА (дополнительные форматы) | AMD HD 7790/8770 , , Rx 260/290 Rx 360/390 , серия R7 455 , Xbox One ( GCN2 ), R9 285/380, серия Fury/Nano (GCN3), RX 460-480 , серия RX 500 (GCN4) | |
ВДДМ 2.1 | Модель шейдера 6.0, DXIL | |||
12_1 | Серия Nvidia GeForce 900 /Titan ( Maxwell, 2-го поколения ), серия GeForce 10 ( Pascal ), серия GeForce 16 ( Turing ) серия AMD RX Vega (GCN5), серия Radeon RX 5000 ( RDNA ); | |||
ВДДМ 2.0 | Консервативная растеризация уровня 1, упорядоченные представления растеризатора. | |||
12_2 | ВДДМ 2.9 | DirectX 12 Ultimate : модель шейдеров 6.5, трассировка лучей уровня 1.1, сетчатые шейдеры, шейдинг с переменной скоростью, обратная связь сэмплера, уровень привязки ресурсов 3, мозаичный уровень ресурсов 3 (Texture3D), консервативная растеризация уровня 3, 40-битное виртуальное адресное пространство. [31] [32] | Серия Nvidia GeForce 20 ( Turing ), серия GeForce 30 ( Ampere ), серия GeForce 40 ( Lovelace ); Серия AMD Radeon RX 6000 ( RDNA2 ), серия Radeon RX 7000 ( RDNA3 ); | |
CORE_1_0 | МКДМ [33] | Устройство только для вычислений: Resource Binding Tier 1 (с ограничениями), Shader Model 6.0, DXIL, только вычислительные шейдеры. [33] | Модель шейдера 6.0-6.7, метакоманды. | Intel NPU ( Метеорное озеро , [34] [35] Озеро Эрроу ) |
В Direct3D 12 представлена обновленная модель привязки ресурсов, позволяющая явно управлять памятью. Объекты абстрактного ресурса «представления» [36] которые допускали произвольный доступ для чтения/записи, теперь представлены дескрипторами ресурсов, которые выделяются с использованием кучи памяти и таблиц. [37] Эта модель поддерживается большинством существующих архитектур графических процессоров для настольных ПК и требует драйверов WDDM 2.0. Поддерживаемое оборудование разделено на три уровня привязки ресурсов, которые определяют максимальное количество дескрипторов, которые можно использовать для CBV (представление постоянного буфера), SRV (представление ресурсов шейдера) и UAV (представление неупорядоченного доступа); CBV и SRV на каждую стадию трубопровода; БПЛА для всех этапов нефтепровода; пробоотборники на этап; и количество таблиц дескрипторов SRV. Аппаратное обеспечение уровня 3, такое как AMD GCN и Intel Skylake, не имеет ограничений, что позволяет использовать ресурсы без привязки, ограниченные только размером кучи дескрипторов, в то время как оборудование уровня 1 (Nvidia Fermi, Intel Haswell/Broadwell) и уровня 2 (Nvidia Kepler) накладывает ограничения. некоторые ограничения на количество дескрипторов («представлений»), которые можно использовать одновременно. Кроме того, буферы и текстуры могут смешиваться в одной и той же куче ресурсов только на оборудовании, поддерживающем Resource Heap Tier 2, тогда как для аппаратного обеспечения уровня 1 требуются отдельные кучи памяти для буферов, текстур, а также поверхностей цели рендеринга и трафарета глубины. Уровень привязки ресурсов 1 и уровень кучи ресурсов 1 необходимы для всего поддерживающего оборудования.
Ограничения ресурсов | Уровень 1 | Уровень 2 | Уровень 3 |
---|---|---|---|
Дескрипторы в куче CBV/SRV/UAV | 1М | >1 млн | |
CBV на этап шейдера | 14 | полная куча | |
SRV на этап шейдера | 128 | полная куча | |
БПЛА на всех этапах | 8 | 64 | полная куча |
64 † | |||
Сэмплеры на этапе шейдера | 16 | полная куча | |
Требуется уровень функции | 11_0 | 11_1 | |
Незаполненные записи корневой подписи | Нет | Только кучи SRV | все кучи |
† 64 слота на аппаратном уровне функций 11_1 и CORE_1_0 |
Некоторые дополнительные функции, такие как мозаичные ресурсы и консервативная растеризация, имеют «уровни», которые определяют набор поддерживаемых возможностей.
Возможность | Уровень 1 | Уровень 2 | Уровень 3 | Уровень 4 |
---|---|---|---|---|
Плиточный буфер | Да | |||
Плиточная текстура2D | Да | |||
Образец с зажимом LOD | Нет | Да | ||
Образец с обратной связью | Нет | Да | ||
Чтение NULL-тайла | неопределенный | ноль | ||
запись NULL-плитки | неопределенный | выброшенный | ||
Плитка Текстура3D | Нет | Да | ||
Наследование данных текстурных плиток [38] | Нет | Да |
Возможность | Уровень 1 | Уровень 2 | Уровень 3 |
---|---|---|---|
Требуемая область неопределенности | 1/2 пикселя | 1/256 пикселей | |
Вырожденные треугольники после привязки | Нет | Не отбракован | |
Внутреннее входное покрытие | Нет | Да |
Большинство функций являются необязательными для всех уровней функций, но некоторые из этих функций становятся обязательными на более высоких уровнях функций.
Матрица поддержки
[ редактировать ]
Особенность
|
Майкрософт | AMD Радеон | Нвидиа Джедес | Графические технологии Intel / Intel Arc | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Имя | Уровни | WARP12 | ГЦН 1 | ГЦН 2 / ГЦН 3 / ГЦН 4 | ГЦН 5 / РДНА | РДНК 2 / РДНК 3 | Ферми | Кеплер | Максвелл (1-е поколение) |
Максвелл (2-е поколение) |
Паскаль | Время | Тьюринг 16 серия | Тьюринг 20 серия / Ампер / Ловелас | Ген7.5 (Хасвелл) |
8-е поколение (Бродвелл) |
Gen9 / Gen9.5 (СКЛ / КБЛ / КФЛ / ХМЛ) |
Ген11 (Ледяное озеро) |
Алхимик / Xe-LP / Gen12 (ТГЛ / РКЛ / АДЛ / РПЛ) |
Алхимик / Xe-HPG / Gen12.7 ( Интел Арк ) |
Максимальный уровень функций | 12_1 | 11_1 | 12_0 | 12_1 | 12_2 | 11_0 | 12_1 | 12_2 | 11_1 | 12_1 | 12_2 | |||||||||
Привязка ресурса [39] | 3 | Уровень 3 | Уровень 3 | Уровень 1 | Уровень 2 | Уровень 3 | Уровень 1 | Уровень 3 | ||||||||||||
Плиточные ресурсы [40] [41] | 4 | Уровень 3 | Уровень 1 | Уровень 2 | Уровень 3 | Уровень 1 | Уровень 3 | Нет | Уровень 1 | Уровень 3 | ||||||||||
Типизированные загрузки БПЛА для дополнительных форматов [42] | Да | Да | Нет | Да | Нет | Да | ||||||||||||||
Консервативная растеризация [43] | 3 | Уровень 3 | Нет | Уровень 3 | Нет | Уровень 1 | Уровень 2 | Уровень 3 | Нет | Уровень 3 | ||||||||||
Представления, упорядоченные растеризатором [44] | Да | Нет | Да | Нет | Да | Да | ||||||||||||||
Справочное значение трафарета из пиксельного шейдера [45] | Да | Да | Нет | Нет | Да | |||||||||||||||
Слоты БПЛА для всех этапов [46] | полная куча | полная куча | 8 | 64 | полная куча | 64 | полная куча | |||||||||||||
Логические операции смешивания [47] [48] | Да | Да | Да | Да | ||||||||||||||||
Операции двойной точности (64-битные) с плавающей запятой [49] [50] | Да | Да | Да | Да | Нет | |||||||||||||||
Минимальная точность с плавающей запятой [48] [51] | 10 или 16 бит | 32 бит | 16 бит | 32 бит | 16 бит | 32 бит | 16 бит | |||||||||||||
Куча ресурсов [52] | 2 | Уровень 2 | Уровень 2 | Уровень 1 | Уровень 2 | Уровень 2 | Уровень 1 | |||||||||||||
Виртуальная адресация для каждого ресурса [53] | 32 бит | 40 бит | 44 бит | 47 бит | 40 бит | 31 бит | 38 бит | 44 бит | ||||||||||||
Виртуальная адресация для каждого процесса [53] | 47 бит | 40 бит | 44 бит | 48 бит | 40 бит | 31 бит | 48 бит | |||||||||||||
Просмотр экземпляров [54] [55] | 3 | Уровень 1 | Уровень 1 | Уровень 1 | Уровень 2 | Уровень 3 | Уровень 1 | Уровень 2 | ||||||||||||
Трассировка лучей [56] | 2 | Уровень 1.1 | Нет | Уровень 1.1 | Нет | Уровень 1 | Уровень 1.1 | Нет | Уровень 1.1 | |||||||||||
Затенение с переменной скоростью [57] | 2 | Уровень 1 | Нет | Уровень 2 | Нет | Уровень 2 | Нет | Уровень 1 | Уровень 2 | |||||||||||
Сетчатые шейдеры [58] | 1 | Уровень 1 | Нет | Уровень 1 | Нет | Уровень 1 | Нет | Уровень 1 | ||||||||||||
о пробнике Отзыв [59] | 2 | Уровень 1 | Нет | Уровень 1 | Нет | Уровень 0.9 | Нет | Уровень 0.9 |
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с «Direct3D 11 на оборудовании нижнего уровня» . MSDN . Проверено 18 ноября 2012 г.
- ^ «Комплект драйверов Windows — поддержка Direct3D 11» . MSDN . Проверено 13 июня 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Чак Уолборн (20 июня 2012 г.). «Уровни функций Direct3D» . Игры для Windows и блог DirectX SDK .
- ^ «Презентации Gamefest 2008» . Майкрософт. Архивировано из оригинала 13 ноября 2013 г.
- ^ «Уровни функций Direct3D» . MSDN . Проверено 2 июля 2012 г.
- ^ «GameFest 2008: Знакомство с графическим конвейером Direct3D 11» . Майкрософт. Слайд 56. Архивировано из оригинала 28 января 2013 г.
- ^ «Перечисление D3D10_FEATURE_LEVEL1» . MSDN . Проверено 22 ноября 2009 г.
- ^ «Уровни функций Direct3D» . MSDN . Проверено 30 сентября 2014 г.
- ^ «Справочник 10Уровня9» . MSDN . Проверено 18 ноября 2012 г.
- ^ MSDN - DirectX и игры - Справочник по шейдерам Asm
- ^ Перейти обратно: а б «Direct3D 11.0 включает 10 64-битных приложений» . 19 августа 2020 г.
- ^ «Блоги MSDN» . Проверено 30 сентября 2014 г.
- ^ «Обновление платформы для Windows 10 — 64-разрядные приложения» . 19 августа 2020 г.
- ^ Беннетт Сорбо (26 июня 2013 г.). «Что нового в Direct3D 11.2» . Канал9 - СТРОЙ 2013 .
- ^ «Samsung анонсирует Exynos 5 Dual на базе A15/Mali-T604» . АнандТех . Проверено 15 июня 2013 г.
- ^ «Vivante Vega Cores для 3D» . Виванте. Архивировано из оригинала 15 февраля 2015 г. Проверено 10 декабря 2014 г.
- ^ «Перечисление D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER» . библиотека MSDN . 22 февраля 2015 г. Проверено 22 февраля 2015 г.
- ^ «Функции Direct3D 11.3» . библиотека MSDN . 28 марта 2015 года . Проверено 28 марта 2015 г.
- ^ Райан Смит. «AnandTech — Обзор NVIDIA GeForce GTX 650: Maxwell Mark 2» . Проверено 30 сентября 2014 г.
Прежде всего среди новых функций Maxwell 2 — полная совместимость с Direct3D 11.2/11.3.
- ^ Райан Смит. «AnandTech — Microsoft подробно описывает Direct3D 11.3 и 12 новых функций рендеринга» . Проверено 30 сентября 2014 г.
- ^ «Максвелл и DX12 доставлены» . NVIDIA . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 30 сентября 2014 г.
- ^ «Блоги MSDN» . Проверено 30 сентября 2014 г.
- ^ «Maxwell: самый продвинутый графический процессор CUDA из когда-либо созданных» . 19 сентября 2014 г.
- ^ «Intel Skylake: Core i7-6700K и i5-6600K в тесте» . ОБОРУДОВАНИЕ ДЛЯ ПК ИГРЫ ОНЛАЙН . 5 августа 2015 года . Проверено 5 августа 2015 г.
- ^ GVCS005 - Microsoft Direct3D 12: новые подробности API и оптимизации Intel. Архивировано 4 апреля 2015 г. на Wayback Machine.
- ^ Сборка 2015: Улучшенная графика и производительность DirectX12.
- ^ «Уровни оборудования — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
- ^ «HLSL Shader Model 6.0 — приложения Win32» . 25 августа 2021 г.
- ^ «Часто задаваемые вопросы · Microsoft/DirectXShaderCompiler Wiki» . Гитхаб .
- ^ «D3D12_FEATURE — приложения Win32» . 14 февраля 2023 г.
- ^ «Новое в DirectX — уровень функций 12_2» . 27 августа 2020 г.
- ^ «Уровень функции 12_2» .
- ^ Перейти обратно: а б «Уровень функций Direct3D 12 Core 1.0 — приложения Win32» . 2 июля 2020 г.
- ^ https://www.techpowerup.com/review/intel-meteor-lake-technical-deep-dive/4.html
- ^ «Intel представляет архитектуру Meteor Lake: Intel 4 предвещает дезагрегированное будущее мобильных процессоров» .
- ^ «Введение в ресурс в приложениях Direct3D 11 — Win32» . 6 октября 2021 г.
- ^ Вольфганг Энгель . «Введение в привязку ресурсов в Microsoft DirectX 12» .
- ^ «Псевдонимы памяти и наследование данных — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
- ^ Стивихимс. «Кучи дескрипторов — приложения Windows» . docs.microsoft.com . Проверено 8 сентября 2019 г.
- ^ «D3D12_TILED_RESOURCES_TIER (D3d12.h) — приложения Win32» . 31 января 2022 г.
- ^ «Мозаичные ресурсы тома (Direct3D 12) — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
- ^ «Загрузка типового неупорядоченного доступа (UAV) — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
- ^ «Консервативная растеризация Direct3D 12 — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
- ^ «Представления, упорядоченные растеризатором — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
- ^ «Эталонное значение трафарета, указанное шейдером (графика Direct3D 12) — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
- ^ «Кучи дескрипторов — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
- ^ «Функции Direct3D 11.1 — приложения Win32» . 19 августа 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Запрос возможностей — приложения Win32» . 30 декабря 2021 г.
- ^ «D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES (D3d11.h) — приложения Win32» . 22 февраля 2024 г.
- ^ «Улучшения функций DirectX в Windows 8 — драйверы Windows» . 15 декабря 2021 г.
- ^ «Функции Direct3D 11.1 — приложения Win32» . 19 августа 2020 г.
- ^ windows-sdk-content. «D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER (d3d12.h)» . docs.microsoft.com . Проверено 8 сентября 2019 г.
- ^ Перейти обратно: а б «D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT (D3d12.h) — приложения Win32» . 2 апреля 2021 г.
- ^ «D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER (D3d12.h) — приложения Win32» . 31 января 2022 г.
- ^ «D3D12_VIEW_INSTANCEING_DESC (D3d12.h) — приложения Win32» . 2 апреля 2021 г.
- ^ windows-sdk-content. «D3D12_RAYTRACING_TIER (d3d12.h)» . docs.microsoft.com . Проверено 8 сентября 2019 г.
- ^ Стивихимс. «Затенение с переменной скоростью (VRS) — приложения Windows» . docs.microsoft.com . Проверено 8 сентября 2019 г.
- ^ «Сетчатый шейдер» .
- ^ «Обратная связь с сэмплером» .