Прыгать ворон
Прыгать ворон | |
---|---|
Разработчик(и) | Киберфликс |
Издатель(и) | Парамаунт Интерактив |
Программа(ы) | Билл Эпплтон |
Художник(а) | Джейми Уикс Дебби Хьюз |
Писатель(и) | Эндрю Нельсон |
Платформа(ы) | Windows , МакОС |
Выпускать | 1994 |
Жанр (ы) | Стрелок |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Jump Raven была второй игрой, выпущенной Cyberflix в 1994 году. Технология игры аналогична технологии Lunicus , выпущенной Cyberflix годом ранее, но на этот раз использует более подробную сюжетную линию и окружающую среду. В начале игры мы видим будущий Нью-Йорк , который пришел в ужасное запустение из-за глобального потепления, повышения уровня моря и банкротства федерального правительства. Сюжет этой истории заключается в том, что гангстеры, неонацисты и другие головорезы приобрели у правительства большие запасы оружия и разграбили нью-йоркский склад криогенно замороженной ДНК исчезающих видов. Задача игрока как охотника за головами — вернуть их.
Геймплей
[ редактировать ]Прежде чем взлететь на модном судне на воздушной подушке , игрок выбирает второго пилота, который умеет управляться или стрелять из оружия. выбираем Никки, Шабли, «Чизстик» Лимбо (предположительно потомок Раша, хотя он черный), Трэша, Жаворонка или Догстара. Каждый второй пилот уникален и может быть доступен не для каждого уровня.
игры Три сложных и продолжительных уровня проходят на корабле на воздушной подушке, летающем по улицам Нью-Йорка. Противники ездят на танках или летают на самолетах и часто оскорбляют игрока. Пользователь может выбрать одну из нескольких музыкальных групп для музыкальной темы на каждом уровне. у каждой группы есть уникальная песня на каждом уровне. В состав группы входят: x-static, Deathkiller, Pink flaand (отсылка к Pink Floyd ) и smoove da Groove. [ оригинальное исследование? ] Название «Deathkiller» было придумано на выставке: две японские девушки посмотрели демо-версию и описали ее как «Deathkiller». очевидно, нет точного перевода с японского на английский для этого типа видеоигр...
Управление игрой довольно сложное, поскольку игрок может двигаться вверх, вниз, влево, вправо, вперед и назад. Игрок также должен управлять оружием. К счастью, второй пилот может взять на себя одну или несколько из этих функций.
Разработка
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в расширении . Вы можете помочь, добавив к нему . ( апрель 2018 г. ) |
После успешного запуска на компакт-диске игры Lunicus в апреле 1993 года, [ 1 ] [ 2 ] разработчик CyberFlix начал создавать Jump Raven DreamFactory , используя среду разработки из первой игры. [ 2 ] В то время игры на компакт-дисках обычно работали медленно, но DreamFactory была разработана так, чтобы обеспечить необычно высокий для того времени уровень скорости. Однако CyberFlix считала свои проекты «интерактивными фильмами», а не играми, по словам Джека Нили из Metro Pulse : [ 1 ] и DreamFactory сделали упор на рассказывание историй. [ 2 ] Как и в случае с «Луникусом» , производство Jump Raven началось в подвале бревенчатой хижины, принадлежавшей основателю CyberFlix Уильяму Эпплтону . [ 1 ] [ 2 ] Команда разработчиков игры состояла из четырех человек: Эпплтона, создателя DreamFactory, который занимался программированием игры; ведущий звукорежиссера Скотт Шейнбаум; художник Джейми Уикс; и сценарист Эндрю Нельсон . Эти четверо изначально основали CyberFlix для создания Lunicus , и компания была зарегистрирована через месяц после его выпуска с помощью менеджера Эрика Квиста. Иллюстратор научной фантастики и фэнтези: Дебби Хьюз была нанята в качестве фрилансера для создания «кукольных персонажей» для игры. Хьюз проиллюстрировал более 14 персонажей, с которыми игроки взаимодействовали в игре. [ 1 ]
CyberFlix продемонстрировал Jump Raven на выставке Macworld Expo позже в 1993 году, вызвав признание общественности и впечатлив Paramount Interactive присутствовавших сотрудников . В результате CyberFlix получила за него «многомиллионную сделку» от Paramount, как позже писал Нили. [ 1 ] Соглашение, которое две компании заключили к ноябрю 1993 года, предусматривало контракт с CyberFlix на три игры. [ 2 ]
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
Гипер | 79% [ 3 ] |
ПК-геймер (США) | 76% [ 4 ] |
Пользователь Mac | [ 5 ] |
CD-ROM сегодня | [ 6 ] |
Электронные развлечения | 9/10 [ 7 ] |
выпуск Jump Raven для Первоначальный Macintosh имел коммерческий успех. [ 2 ] [ 8 ] Обсуждая в 1994 году ситуацию с разработкой мультимедиа , автор The New York Times назвал игру одной из «самых продаваемых и получивших наибольшее признание критиков [мультимедийных] игр на рынке», наряду с Myst . [ 8 ] Исследовательская фирма PC Data назвала ее четвертой самой продаваемой игрой для Macintosh в июле 1994 года. [ 9 ] и седьмое место по продажам на платформе в сентябре. [ 10 ] К августу продажи Jump Raven достигли 50 000 единиц. Примерно 28 числа того же месяца было отгружено еще 50 000 устройств для Microsoft Windows . Эрик Квист из CyberFlix ожидал, что «к Рождеству» будет продано 100 000 единиц игры, Барбара Кантровитц из Newsweek . сообщила тогда [ 2 ] К 3 января продажи Jump Raven приблизились к отметке в 100 000 экземпляров. [ 11 ]
Кристоферу Брину из Computer Gaming World понравился бой Jump Raven и «часто очень забавный» сценарий, и он отметил, что «игра чертовски быстра для компакт-диска». Однако он раскритиковал «невероятно раздражающие» голоса второго пилота и «бессмысленные диалоги» и посчитал интерфейс неуклюжим. В заключение он сказал: «Адекватное решение этих проблем могло бы сделать Jump Raven отличной стратегией и приключенческим боевиком, а не просто хорошей аркадной игрой». [ 12 ] Обзор игры был сделан Полом Мерфи в июне 1995 года в журнале Dragon # 218 в колонке «Глаз монитора». Обзор Мерфи был отрицательным, и он заключил: «Меня не волнует, насколько хорошо игра выглядит или звучит, насколько крута анимация и спецэффекты, насколько легко ее загрузить или сохранить: если в нее неинтересно играть, то это провал». [ 13 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д и Нили, Джек (21 октября 1999 г.). "Игра закончена". Метро Пульс . Том. 9, нет. 42. С. 9–12, 22, 23, 40.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Кантровиц, Барбара (28 августа 1994 г.). «Программисты Garage-Band» . Newsweek . Архивировано из оригинала 13 сентября 2017 года.
- ^ Кларк, Искусство (май 1994 г.). «Прыжок Ворона» . Гипер . № 6. С. 58–59 . Проверено 28 марта 2021 г.
- ^ Персонал (сентябрь 1994 г.). « Прыжок ворона » . ПК-геймер США . Архивировано из оригинала 22 декабря 1999 года . Проверено 15 сентября 2020 г.
- ^ Лойола, Роман Виктор (июнь 1994 г.). «Быстрые клики; Jump Raven / Футуристическое приключение на компакт-диске». MacUser . 10 (6): 77.
- ^ Пул, Стивен (апрель – май 1994 г.). « Прыжок ворона ». CD-ROM сегодня (5): 101.
- ^ Левитус, Боб (май 1994 г.). « Прыжок ворона ». Электронные развлечения . 1 (5): 86.
- ^ Перейти обратно: а б Габриэль, Поездка (1994). «Гуру мультимедийного ущелья» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 27 апреля 2018 года.
- ^ Персонал (декабрь 1994 г.). «Таблица лидеров». Электронные развлечения . 1 (12): 26.
- ^ Персонал (февраль 1995 г.). «NewsNet; Полочные горелки за февраль 95 года». Компьютерный плеер . 1 (9): 18.
- ^ «Knoxville Journal; Падение компании - это холодная вода, но не лихая надежда» . Нью-Йорк Таймс . 3 января 1995 г. Архивировано из оригинала 19 апреля 2018 г.
- ^ Брин, Кристофер (апрель 1994 г.). «Марионеточные панки и киберскинхеды». Мир компьютерных игр . № 117. С. 50, 52.
- ^ Ролстон, Кен ; Мерфи, Пол; Кук, Дэвид (июнь 1995 г.). «Глаз монитора». Дракон (218): 59–64.