Янтарная Луна
Янтарная Луна | |
---|---|
Разработчик(и) | Талион Программное обеспечение |
Издатель(и) | Талион Программное обеспечение |
Продюсер(ы) | Эрик Саймон |
Дизайнер(ы) | Карстен Байс Эрик Саймон |
Программа(ы) | Юрий Хорнеман Майкл Биттнер |
Художник(а) | Моника Кравинкель Эрик Саймон Торстен Мутшалл |
Писатель(и) | Карстен Байс |
Композитор(ы) | Маттиас Штайнвакс |
Платформа(ы) | Амига |
Выпускать | 1993 |
Жанр (ы) | Ролевая игра |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Ambermoon — ролевая игра, разработанная и изданная компанией Thalion Software , выпущенная в 1993 году для Amiga . Это была вторая часть незаконченной трилогии ( Amberstar первой была , вышедшая в 1992 году).
Сюжет
[ редактировать ]В Ambermoon игрок играет за внука героя Amberstar . Дедушка игрока объясняет в начале игры, что его предположительно мертвый товарищ говорил с ним во сне о новой угрозе земле Лирамион. В результате он отправляет игрока в путешествие в Ньюлейк, где он может поговорить со своим старым товарищем.
Те, кто знаком с . играми Thalion, смогут найти много связей с другими играми главный герой из Львиного Сердца Появляется , а также главный враг из Янтарной Звезды . Через межпространственные врата игрок ненадолго попадает в мир из предыдущей игры Талиона Dragonflight .
Геймплей
[ редактировать ]Графика представляет собой смесь 2D (внешний мир и множество зданий) и 3D (подземелья, специальные здания и города). Сражения пошаговые и анимируются на статичном фоне. Из-за качественной графики игры, большого количества врагов и городов, а также значительного размера игрового мира необходимы дополнительные диски. Поскольку жесткие диски для Amiga были редкостью, большинству игроков приходилось мириться с частой заменой дисков (и, соответственно, длительной загрузкой), особенно перед боевыми сценами.
Во время этого приключения игрок путешествует не только по островам Лирамиона, но и по лунам игрового мира. Мир игры очень велик, и игрок взаимодействует со многими неигровыми персонажами , некоторые из которых становятся его спутниками. Перспектива игрока различается в зависимости от того, какой персонаж является «активным», например, игра за гнома показывает более низкую перспективу от первого лица из-за их небольшого роста. [ 1 ]
Разработка
[ редактировать ]Разработка Ambermoon началась в апреле 1992 года и была выпущена примерно на Пасху 1993 года. [ 1 ] Ambermoon выпускалась только на немецком языке для Amiga. Хотя английская версия планировалась и разрабатывалась, она так и не была опубликована. Последняя бета-версия (v1.07) английской версии была выпущена в 1998 году через Thalion Webshrine. Согласно The One , в Ambermoon отсутствуют звуковые эффекты из-за того, что «больше внимания уделяется созданию атмосферных мелодий». [ 1 ] Саундтрек к Ambermoon написал берлинский студент-музыкант Маттиас Штайнвакс. [ 1 ] Карты мира в четыре раза больше, чем в его предшественнике, Amberstar , при этом общая площадь каждого мира составляет 800x800 квадратов. [ 1 ]
Британский игровой журнал The One взял интервью у Эрика Саймона, продюсера Ambermoon , для получения информации о разработке английской версии в предварительном интервью. В Ambermoon реализовано трехмерное движение от первого лица в подземельях, и Саймон заявляет, что «у нас в Thalion уже более двух лет используется процедура растрового многоугольника … у нас не было возможности реализовать эту технику, но теперь шанс наконец появился». Наша революционная система отображения текстур в реальном времени дает вам возможность свободно перемещаться по трехмерным подземельям и городам». [ 1 ] Далее Саймон заявляет, что эту функцию «обычно невозможно» реализовать на 16-битных машинах, и заявляет, что «разработка перешла от каркаса к сплошным полигонам , а теперь перешла к наложению текстур. Для отображения текстур используются те же простые вычисления, которые используются большинством В играх используются полигоны, но вместо простого одноцветного многоугольника мы берем растровое изображение и пространственно искажаем его так, чтобы оно помещалось в многоугольник». [ 1 ] Саймон объясняет: «Многие программы рисования, такие как DPaint, делают подобные вещи уже много лет, но настоящая проблема заключается в том, чтобы выполнить это в реальном времени с десятками полигонов в битовой плоскости. Это довольно сложная задача, потому что вам приходится обрабатывать каждый отдельный пиксель изображения. объект, вместо использования быстрой процедуры одноцветного многоугольника. Это легче сделать на ПК, чем на Amiga, благодаря картам VGA [режим побайтовой обработки пикселей], не говоря уже о более быстрых процессорах ». [ 1 ]
Подземелья в Ambermoon нарисованы с использованием четырех битовых плоскостей, что дает шестнадцать цветов, но сама игра работает в пяти плоскостях в 32 цветах. [ 1 ] Из-за этого игра теряет «25% оптимальной скорости», но The One заявляет, что «[Талион считает], что преимущества наличия большего количества цветов для игры и возможности плавного перехода объектов в черный цвет при малом освещении в темнице более чем компенсируют это». [ 1 ] Саймон утверждает, что «средняя скорость прохождения подземелья составляет от десяти до пяти кадров в секунду , в зависимости от того, что происходит на экране… Для турбобордов существуют специальные процедуры, которые ускоряют работу на модернизированных машинах. Мы постоянно работаем над оптимизацией. , но я не думаю, что мы сможем сделать это намного быстрее». [ 1 ] дополнительная функция текстурированных потолков и полов для Amiga A1200 или лучше. При разработке рассматривалась [ 1 ] Маленькие огненные шары использовались для проверки одновременного отображения на экране множества объектов, а более крупные пожары использовались для проверки того, как Ambermoon обрабатывает большие объекты. [ 1 ]
Что касается ограничений во время разработки Ambermoon , Саймон заявил: «У нас всегда гораздо больше идей, чем мы можем запрограммировать или нарисовать, но не можем по той или иной причине. Это не вопрос ограничений машины, это вопрос времени [и деньги] ... Ambermoon — это проект, с помощью которого мы проверяем, достаточно ли сильна доля Amiga, чтобы позволить себе разработку высококачественного программного обеспечения». [ 1 ] Саймон утверждает, что один из основных моментов философии дизайна Ambermoon — «использовать как полную 2D-, так и 3D-систему. По нашему мнению, [это] очень хороший способ создать целый фэнтезийный мир вместо простого сложного подземелья». система, как и многие другие ролевые игры. Она сочетает в себе острые ощущения от исследования огромного мира в 2D, не теряя ориентации ... Внутренняя мебель и архитектура , которые были бы слишком сложны для реалистичного отображения в 3D, вместо этого можно изобразить в 2D. Мы пытаемся это сделать. предложить игроку две ролевые игры в одной, каждая из которых может быть отдельной игрой». [ 1 ] Далее Саймон заявляет, что, по его мнению, команда Thalion — «единственная компания-разработчик программного обеспечения, способная сделать это, потому что у нас есть опыт Amberstar и некоторые новые инструменты разработки. Я думаю, что Ambermoon будет самой продвинутой ролевой игрой, доступной на 16-м уровне». бит-машины. Я действительно ненавижу подобные высокомерные комментарии, но взгляните на готовую игру, и вы увидите». [ 1 ]
Legends of Valor Ожидалось, что будет конкурировать с Ambermoon , и Саймон заявил относительно Legends , что «она не произвела на нас впечатления здесь, в Thalion… наше экранное окно примерно в три раза больше и все еще быстрее. Мы используем экран того же размера. для подземелья с текстурами в Amberstar, поэтому наша система не имеет тенденции «крошить» удаленные объекты так сильно, как Legends of Valor . Кроме того, мы, кажется, используем более крупные растровые блоки, поэтому пиксели не так быстро увеличиваются в больших квадратах. ." [ 1 ] Саймон называет Legends of Valor «новаторской работой над Amiga». [ 1 ] «Например, с нашей системой невозможно иметь «вторые» этажи [ sic ], как в Legends , по крайней мере, на данный момент». [ 1 ]
Наследие
[ редактировать ]Ambermoon стала большим успехом для Thalion, но в конечном итоге не смогла предотвратить крах компании, который произошел до того, как они смогли начать заключительную часть запланированной трилогии. Часть команды Thalion перешла в Blue Byte выпустила графически похожую игру Albion , духовное продолжение Ambermoon , которая .
В 2022 году было анонсировано фанатское расширение Ambermoon Advanced . Первые две из пяти запланированных серий вышли в январе 2023 года. [ 2 ] 14 мая 2023 года сохранившийся исходный код игры и ее предшественницы Amberstar был загружен на GitHub Джури Хорнеманом, программистом обеих игр. [ 3 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с Апчерч, Дэвид (февраль 1993 г.). «Над Луной» . Тот самый . № 53. Изображения электронной почты. п. 34 -36.
- ^ Ярвуд, Джек (31 января 2023 г.). «Классическая ролевая игра для Amiga 'Ambermoon' получает новое захватывающее дополнение для фанатов» . Продление времени . Хукшот Медиа . Проверено 31 января 2023 г.
- ^ Хорнеман, Джури (14 мая 2023 г.). «Выпущен исходный материал Amberstar и Ambermoon» . Интеллектуальное изобретение . Архивировано из оригинала 1 июня 2023 года . Проверено 9 июня 2023 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Янтарная луна в MobyGames
- Янтарная Луна в Зале Света Амиги
- Янтарная луна в Lemon Amiga