Игра глобальных изменений
Игра «Глобальные изменения» — это масштабный образовательный симулятор, разработанный в Виннипеге в декабре 1991 года группой студентов Университета Манитобы , в том числе Робом Альтемейером . Игра ведется на «красочной, нарисованной вручную карте мира размером с баскетбольную площадку». [ 1 ] Это симуляция, которая предполагает исследование, понимание и решение некоторых глобальных проблем своего времени.
Геймплей
[ редактировать ]Выложена большая карта мира. В игре участвуют около 70 участников (в зависимости от размера площадки). Каждый участник случайным образом распределяется в один из десяти регионов мира: Северная Америка , Латинская Америка , Европа , Содружество Независимых Государств , Африка , Ближний Восток , Индия , Юго-Восточная Азия , Китай и Азиатско-Тихоокеанский регион . Каждый игрок представляет примерно 100 миллионов человек. Каждый регион начинается с реальных активов и проблем. Например, Северная Америка, Европа и Азиатско-Тихоокеанский регион относительно богаты, тогда как в Индии и Африке уровень бедности выше. Каждый регион выбирает лидера, которому выдается жилет, галстук и шляпа, чтобы он мог идентифицировать себя. Токены, представляющие доступ к еде, здравоохранению и занятости, распределяются среди игроков на основе фактических глобальных данных; жетоны, представляющие отрасли промышленности и природные ресурсы, размещаются в каждом регионе; а лидерам выдаются жетоны, представляющие деньги и военную мощь их региона, а также их личное богатство.
Игра обычно длится около трех часов, охватывая от 30 до 40 лет смоделированного времени. Во время игры перед игроками стоит задача развивать свою экономику, чтобы обеспечить всех продовольствием, здравоохранением и трудоустройством, а также решать экологические проблемы, стоящие перед их регионами. Игрокам, которым не хватает еды, здравоохранения или работы, периодически выдают черные повязки на руку для каждого из этих «предметов первой необходимости», которых им не хватает; любой игрок, получивший три черные повязки, будет объявлен мертвым. Доходы и загрязнения, возникающие в результате деятельности промышленности, периодически распределяются, а в некоторых регионах будет происходить рост населения, что будет оказывать дополнительное давление на экономику и ресурсы. Игроки торгуют между собой ресурсами и вкладывают деньги в отрасли или в творческие решения проблем, стоящих перед их регионами. Пока игра идет, координаторы перемещаются по карте, чтобы вместе с игроками определить, осуществимы или нет предложения игроков по региональной политике, а также оценить последствия. Например, неспособность справиться с вырубкой лесов или эрозией почвы может привести к последствиям для производства продуктов питания, а неспособность контролировать загрязнение может иметь последствия для здоровья. Глобальные проблемы, такие как глобальное потепление, также могут повлиять на ход событий. Лидеры также могут объявить войну; Победа определяется количеством развернутых военных жетонов, но если будет использовано ядерное оружие, это приведет к серьезным глобальным последствиям.
Проблемы
[ редактировать ]Список проблем, затронутых в игре, следующий: [ 1 ]
|
Использование в исследованиях
[ редактировать ]В исследовании 1994 года, проведенном американо-канадским психологом Бобом Альтемейером , 68 субъектов, выбранных как демонстрирующие высокий уровень правого авторитаризма, играли в трехчасовую версию игры «Глобальные изменения» и сравнивались со сравнительной игрой, в которую играли люди с низкими показателями RWA. . [ 2 ] [ 3 ]
Игра, в которую играли те, у кого низкие баллы, привела к миру во всем мире и широкому международному сотрудничеству. Семь мужчин и три женщины стали лидерами группы «Элиты», и элиты согласились встречаться для переговоров на «Райском острове Тасмания» всякий раз, когда возникнет международный кризис. Три сверхдержавы выступали за ядерное разоружение в начале игры, и во время игры войн не было. Когда возник кризис разрушения озонового слоя , мировая элита вложила достаточно денег, чтобы решить проблему с помощью технологий. Игра закончилась 400 миллионами смертей от болезней и голода в Индии и Африке, но Альтемейер счел ее «на самом деле очень успешной игрой по сравнению с большинством». [ 3 ]
В симуляции авторитарных лидеров все восемь ролей элиты были заняты мужчинами. Игра быстро стала крайне милитаризированной, и ни одна страна не решила разоружить свое ядерное оружие. Игра началась с того, что элита Ближнего Востока удвоила цены на нефть, а Советский Союз инвестировал в армии для вторжения в Северную Америку. Североамериканские элиты ответили ядерным оружием, мгновенно завершив игру ядерным холокостом . Когда это происходит в игре, ведущие выключают свет в комнате и объясняют последствия ядерной войны, прежде чем дать игрокам «второй шанс», переводя игровые часы на два года назад. Советский Союз вторгся в Китай вместо Соединенных Штатов, и ядерная война оставалась угрозой до конца игры. Африка и Азия рухнули, потратив свои ресурсы на покупку альянсов, и к концу игры погибло 1,7 миллиарда человек. [ 3 ]
Элиты в обеих играх имели возможность перекачивать средства своей страны на частные счета, а в конце игры приз вручался «Самому богатому человеку в мире». Элиты в группе с высоким RWA перекачивали более чем в два раза больше, чем группа с низким RWA, и Альтемейер объяснил это неравенством в результатах игр, а также тенденцией людей с высоким RWA больше заботиться о своей собственной группе, чем о своей группе. посторонние. [ 3 ]
Экстраполяция выводов исследования подверглась критике со стороны некоторых исследователей, например, критике небольшого размера выборки (в игре было только два «захода»), [ 4 ] а также будут ли личностные переменные участников иметь больший эффект в реальном мире по сравнению с эффектами социальных норм. [ 5 ] Также утверждалось, что, поскольку Игра глобальных изменений и ее результат зависят от предположений исследователей о том, как устроен мир (число погибших рассчитывается по их собственной формуле для учета бедности, болезней и войн), она не обязательно может отражать реальность. Таким образом, авторитарным государствам будет сложно «выиграть» симуляцию, поскольку они не обязательно разделят предположения исследователей. Например, авторитарные режимы были более склонны сосредотачиваться на внутренних проблемах, а не на глобальных, практически не участвуя в международном взаимодействии любого рода (как принудительном, так и кооперативном), но игра предназначена для наказания за такое изоляционистское поведение и поощрения международного сотрудничества. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Архив оригинального веб-сайта игры Global Change
- ^ Альтемейер, Б. (1996). [Авторитарный призрак . Кембридж, Массачусетс: Издательство Гарвардского университета.
- ^ Jump up to: а б с д Альтемейер, Боб (2006). «Авторитаристы» . Архивировано из оригинала 4 октября 2016 года . Проверено 20 января 2016 г.
- ^ Мандель, Дэвид Р. «Моделирование истории: проблема непредвиденных обстоятельств». Анализ социальных проблем и государственной политики 3, вып. 1 (2003): 177–180.
- ^ Луи, Виннифред Р., Кеннет И. Мавор и Дебора Дж. Терри. «Размышления о статистическом анализе личности и норм в условиях войны, мира и предрассудков: являются ли девиантные меньшинства проблемой?». Анализ социальных проблем и государственной политики 3, вып. 1 (2003): 189–198.
- ^ Брамвелл, Остин (2006). «Конформисты без совести» . Архивировано из оригинала 22 октября 2022 года . Проверено 22 октября 2022 г.
- ^ Маллен, Элизабет, Кристофер В. Бауман и Линда Дж. Скитка. «Избегая ловушек политизированной психологии». Анализ социальных проблем и государственной политики 3, вып. 1 (2003): 171–176.
- ^ Дин, Тимоти. «Эволюция и моральная экология». Докторская диссертация, Университет Нового Южного Уэльса, 2014 г.