Первый Самурай
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( февраль 2010 г. ) |
Первый Самурай | |
---|---|
Разработчик(и) | Яркое изображение |
Издатель(и) | Изображение работает Уби Софт (MS-DOS) Кемко (SNES) |
Директор(ы) | Мев Динч [ 1 ] |
Дизайнер(ы) | Джон Твидди [ 1 ] |
Программа(ы) | Раффаэле Чекко [ 1 ] |
Художник(а) | Пол «Док» Дочерти [ 1 ] |
Платформа(ы) | Amiga , Atari ST , Commodore 64 , MS-DOS , Super NES , iOS |
Выпускать | Сентябрь 1991 г.: Amiga, Atari ST. [ 1 ] 1992: C64, MS-DOS 1993: СНЭС 2011: iOS |
Жанр (ы) | Платформа , бей их! [ 2 ] |
Режим(ы) | Одиночная игра |
First Samurai , также называемая The First Samurai , представляет собой платформерную игру 1991 года , разработанную Vivid Image и изданную Image Works . The First Samurai изначально была выпущена в сентябре 1991 года для Amiga и Atari ST . [ 1 ] и позже был портирован на Commodore 64 , MS-DOS и Super Nintendo Entertainment System . В 1994 году последовало продолжение Second Samurai . В 2011 году был выпущен порт для iOS .
Сюжет
[ редактировать ]В «Первом самурае » главный герой предпринимает квест в качестве первого самурая в истории феодальной Японии и должен соревноваться с конкурирующими фехтовальщиками .
Геймплей
[ редактировать ]Употребление еды и питье сакэ помогут игроку стать сильнее, а огонь и контакт с врагом ослабят самурая. Основная цель уровня — собрать набор из четырех предметов, которые необходимо использовать, чтобы получить доступ к области с боссом в конце уровня. Волшебные горшки служат контрольно-пропускными пунктами и активируются энергией меча игрока. При убийстве монстра высвобождается часть энергии меча, которую игрок затем автоматически собирает. Использование колокольчика в нужном месте убирает препятствие, блокирующее путь игрока. Игрок начинает отшельником в древнем лесу, но со временем становится достаточно могущественным, чтобы сражаться в деревнях и городах, а в конечном итоге и в подземельях .
Разработка
[ редактировать ]Разработка First Samurai началась в июле 1990 года, и первоначально ее выпуск был запланирован на сентябрь 1991 года для Amiga и Atari ST , при этом порт MS-DOS на тот момент считался «незапланированным». [ 1 ] В декабрьском выпуске британского игрового журнала The One за 1990 год The One взял интервью у членов команды Vivid Image, чтобы получить информацию о разработке The First Samurai в предварительном интервью. [ 1 ] Самурайская тема «Первого самурая» была впервые задумана художником-графиком Полом «Докком» Дочерти как «случайная мысль» во время просмотра фильма о монстрах 1954 года « Они!». , а Дочерти заявляет: «В то время мы разрабатывали еще одну игру, но она нам не очень понравилась». [ 1 ] The One названия «Первый самурай» утверждал, что корреляция с «Последним ниндзя» «чисто случайно». [ 1 ] Предложение Дочерти о самурайской теме было воспринято Vivid Image как «именно то, что они искали», и Дочерти заявляет: «Мы хотели чего-то довольно мистического, чтобы мы могли добавить множество спецэффектов . У самураев также очень сильное чувство честь - это соответствовало нашему замыслу». [ 1 ] Мев Динк , The First Samurai менеджер проекта , сказал, что программист Рафаэле Чекко был приглашен в проект, «потому что он не только очень хороший программист, но и предлагает много действительно хороших идей. Если я предлагаю что-то, он обычно возвращается». с тремя». [ 1 ] Разработка The First Samurai была описана The One как «непрерывный творческий процесс, в котором каждый может принять участие», а Динк отметил, что «выбор спрайтов и фонов, которыми все будут довольны, может занять много времени. Мы не спорим». , у нас просто конструктивные дискуссии». [ 1 ]
Удобное управление было приоритетом при разработке игры, и Джон Твидди, редактор карт The First Samurai , заявил: «Вы должны иметь возможность взять в руки джойстик и просто играть в игру». [ 1 ] Баланс между простым в освоении управлением и предоставлением игроку множества различных атак был важным фактором в дизайне «Первого самурая» , и Твидди заявил: «Главное — иметь много маневров. Все они эффективны». так что в конечном итоге вам не обязательно знать, как вы выполнили каждый из них». [ 1 ] Анимация в ответ на действия игрока была частично вдохновлена аркадными играми, и Twiddy заявляет: «В некоторых аркадных играх, когда ваш противник находится в определенной позиции, вы в конечном итоге хватаете его и перебрасываете через плечо. Кажется, что вы делаете что-то впечатляющее, но на самом деле это компьютер, показывающий на экране стандартные движения джойстика разными способами. Это функция, которую мы хотели бы включить». [ 1 ] The First Samurai была первой 16-битной игрой, над которой работал Рафаэле Чекко, и первые два месяца он потратил на проект, изучая программирование для Amiga, заявив: «Очевидно, что я не мог использовать какие-либо старые процедуры обработки спрайтов или прокрутки. потому что у меня их не было, мне пришлось начинать все с нуля». [ 1 ] «Первый самурай» был запрограммирован на ПК 386 с использованием системы разработки программистов (PDS), разработанной Фруадом Катоном. [ 1 ] , Vivid Image намеренно выбрала «довольно длительный» период разработки По словам The One , и Чекко сказал: «Мы хотим быть уверены, что в конце у нас будет достаточно времени для настройки. Это тот тип игры, в котором все сводится к тому, сколько враги есть и где они расположены». [ 1 ]
Окружающая среда «Первого самурая» определяется белыми блоками, наложенными на игровую графику; эти блоки определяют такие атрибуты, как край платформы, точки появления объектов, возможность перелезть через стену и обнаружение столкновений . [ 1 ] Для порта Atari ST все блоки необходимо было «предварительно сдвинуть», и член команды Vivid Images сказал: «Нам нужно знать, сколько их, чтобы мы могли их рассчитать заранее; редактор автоматически отслеживает все различные типы блоков на экране». [ 1 ] Джон Твидди создал специальный редактор карт для The First Samurai , который работает одновременно с Deluxe Paint и позволяет загружать графику, выбирать и размещать фоновую графику, а также определять глубину объекта относительно других объектов. [ 1 ] было включено больше функций , и Дочерти заявил: «Всякий раз, когда нам нужна новая функция, мы просто звоним Джону и просим его включить ее». The First Samurai В ходе разработки игры в редактор карт [ 1 ]
Приоритет дизайна звуковых эффектов над саундтреком был дизайнерским решением, принятым отчасти из-за ограничений памяти, а также из-за убеждения Vivid Images в том, что «тонкие» звуковые эффекты «добавят больше атмосферы». [ 1 ] Из-за ограничений памяти спрайты главного героя разделены на части, например, конечности, туловище и ноги хранятся отдельно; это также позволяет упростить анимацию, поскольку вместо создания нового спрайта для другой анимации его можно создать из существующих спрайтов, «собранных вместе». [ 1 ] На этапе разработки, на котором проводилось интервью, в The First Samurai было 105 различных спрайтов конечностей и 30 различных анимаций с использованием этих спрайтов. [ 1 ] Уровень, происходящий в канализации, был отменен перед выпуском из-за ограничений памяти, особенно из-за спрайтов уровня «проточная вода», которые, как утверждается, занимают «почти столько же памяти», сколько и спрайт главного героя. [ 1 ] «Первый самурай» работает со скоростью 25 кадров в секунду , как сказал член команды Vivid Images: «Мы решили не использовать 50 кадров, потому что у этого слишком много ограничений. Вы не можете иметь огромные области спрайтов и анимации, если хотите такого рода скорости». [ 1 ]
Версия First Samurai для Amiga стоила около 84 немецких марок в 1992 году и была выпущена на двух дискетах . [ 3 ]
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
Компьютерные и видеоигры | 92% (Амига) [ 2 ] |
GameZone | 61/100 (СНЭС) [ 4 ] |
Обзор СТ | 5/5 (Атари СТ) [ 7 ] |
Ззап! 64 | 97% [ 5 ] |
Джокер Друг | 82% (Амига) [ 3 ] |
ИгрыМастер | 90% (Амига) [ 6 ] |
Дэйв Джонс из ST Review в восторге от версии Atari ST: «Это, несомненно, классика, и, несмотря на [ sic ] возраст, это чертовски более интересное зрелище, чем некоторые из сегодняшних предложений!» [ 8 ]
Amiga Joker дал версии First Samurai для Amiga общую оценку 82%, сравнив ее с другими подобными играми, такими как Shadow Dancer и The Last Ninja , и заявив: «Если кто-то скажет, что игра не совсем оригинальна, он было бы правильно, однако First Samurai впечатляет не столько новаторской идеей, сколько техническим совершенством и отличным геймплеем». Amiga Joker хвалит «захватывающий» игровой процесс First Samurai , отмечая количество используемого оружия, «сложные» головоломки и «хитрый» дизайн уровней, особенно хваля за включение скрытых областей и предметов. Журнал хвалит графику First Samurai , называя ее «великолепно красочной» и отмечая, что игра «полна фантастических мелких деталей (например, сверкающий меч!)», а также отмечая, что в ней «великолепная параллакс-прокрутка , причудливо анимированные спрайты и очень впечатляющий взрыв, когда герой умирает». Кроме того, в нем упоминается «изящная» музыка на титульном экране «Первого самурая» и «комичные» звуковые эффекты, а в заключение говорится: «Очевидно, что программисты из Image Works постарались над игрой и успешно создали шедевр… Любой, кто хочет продать азиатскую тематику избей их после того, как в этой игре им будет отказано в работе». [ 3 ] Super Gamer рассмотрел версию Super NES и получил общую оценку 79%, заявив: «Новый и красивый платформер, но более поздние уровни разочаровывают». [ 9 ]
на канале 4 Программа видеоигр GamesMaster дала версии для Amiga оценку 90%. [ 6 ] Журнал Computer and Video Games также сообщил, что игра во многом заимствована из более ранних игр- слэшеров , таких как Strider , The Legend of Kage и Shadow Dancer , но, тем не менее, дал First Samurai положительный отзыв и назвал ее «блестящей» игрой. [ 2 ] В 1993 году Commodore Force поставила игру на девятое место в списке 100 лучших игр Commodore 64. [ 10 ]
Отмененная версия
[ редактировать ]О возрождении игры было объявлено в 1998 году для Nintendo 64 , и она вступила в раннюю стадию разработки, но вскоре была отменена и так и не выпущена ни в каком качестве. [ 11 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб Хамза, Кати (декабрь 1990 г.). «Превращение в японца» . Тот самый . № 27. Изображения электронной почты. стр. 165–166.
- ^ Перейти обратно: а б с «Первый самурай» . Компьютерные и видеоигры . № 121 (декабрь 1991 г.). 15 ноября 1991 г. стр. 28–30.
- ^ Перейти обратно: а б с Боргмайер, Карстен (январь 1992 г.). «Первый обзор Samurai Amiga» . Амига Джокер . Джокер Верлаг. п. 28.
- ^ Ной, Джонатан (сентябрь 1993 г.). «Первый самурай» . Игровая зона . № 11. С. 50–52 . Проверено 30 июня 2021 г.
- ^ Обзор Zzap!64, Newsfield Publications , выпуск 91, стр. 12
- ^ Перейти обратно: а б «GamesMaster, сезон 1, серия 2» . 14 января 1992 г. 24:06. Канал 4. 6:05-6:50.
- ^ «Экранная сцена VFM (выпуск 31, октябрь 1994 г., стр. 54)» . Обзор СТ .
- ^ «Экранная сцена VFM (выпуск 31, октябрь 1994 г., стр. 54)» . Обзор СТ .
- ^ «Первый обзор Samurai SNES» . Супергеймер (2). Великобритания : Paragon Publishing : 122. Май 1994 г. Проверено 15 апреля 2021 г.
- ^ "Топ Тон!" . Коммодор Форс . Осень 1993. с. 33 . Проверено 3 сентября 2017 г.
- ^ «Первый Самурай 64 — IGN» .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Первый самурай в MobyGames
- Первый самурай в Зале Света Амиги
- Первый самурай в Atari Mania
- Первый самурай в Gamebase 64
- видеоигры 1991 года
- Амига игры
- Игры Атари СТ
- Игры Коммодор 64
- ДОС-игры
- Взломай и слэш игры
- Изображение работает игры
- IOS-игры
- Япония в неяпонской культуре
- Кемко игры
- Пико Интерактивные игры
- Платформеры
- Видеоигры с боковой прокруткой
- Однопользовательские видеоигры
- Игры для развлекательной системы Super Nintendo
- игры Юбисофт
- Видеоигры про самураев
- Видеоигры о путешествиях во времени
- Видеоигры, разработанные в Великобритании.
- Видеоигры, действие которых происходит в 1999 году.
- Видеоигры, действие которых происходит в феодальной Японии.
- Видеоигры, действие которых происходит в XVIII веке.
- Видеоигры, действие которых происходит в Токио