Jump to content

Мев Динч

(Перенаправлено с Яркого изображения )

Мев Динч
Мир в августе 2021 года
Рожденный
Мевлют Динч

Май 1957 г. (67 лет)
Орду , Турция
Национальность Британский, [ 1 ] турецкий
Занятие Дизайнер видеоигр
Годы активности 1983 – настоящее время
Известный Яркое изображение, Sobee Studios

Мевлют Динч (родился в мае 1957 года), более известный как Мев Динч , — турецко-британский дизайнер видеоигр . Он родился и вырос в Турции, но в 1979 году, заканчивая учебу, переехал в Англию, намереваясь получить там степень магистра . Не имея возможности платить высокую плату за обучение для иностранных студентов, Динк работал на кабельном заводе в Саутгемптоне , где коллега познакомил его с видеоиграми и подарил ему ZX Spectrum , когда он был выпущен в 1982 году. Динк научился программировать по журналам и начал работал в индустрии видеоигр в 1983 году, начиная с помощи в Commodore 64 преобразовании игры Ant Attack , выпущенной в 1984 году. После своей первой оригинальной игры Gerry the Germ Goes Body Poppin' в 1985 году он работал с Electric Dreams Software над другой игрой. оригинальная игра Prodigy , Amstrad CPC на порт Enduro Racer и различные привязки к фильмам и сериалам.

Покинув Electric Dreams, Динк стал соавтором Last Ninja 2 для System 3 и вместе с бывшими сотрудниками System 3 Хью Райли и Джоном Твидди в сентябре 1989 года основал Vivid Image. Вернувшись в Турцию в 2000 году, Динк основал Dinç İnteraktif (позже переименована в Sobee Studios), которую он продал компании Türk Telekom в 2009 году и впоследствии покинул в 2013 году. Динч получил несколько наград за свою работу и является членом Британской академии кино и телевизионных искусств . [ 2 ]

Ранний период жизни

[ редактировать ]

Мев Динч родился Мевлют Динч в мае 1957 года в Орду , Турция. [ 1 ] [ 3 ] Он вырос в отдаленной деревне в 40 милях (64 км) от города и изучал экономику в Академии экономических и коммерческих наук Анкары. [ 3 ] [ 4 ] За это время он женился на англичанке и переехал в Англию в 1979 году, путешествуя между двумя странами, чтобы позже в том же году завершить свое образование. [ 4 ] [ 5 ] В конце концов он принял короткое имя «Мев», сославшись на то, что в Англии «никто не мог произнести это правильно». [ 3 ] После окончания обучения Динк получил степень магистра в Англии, но из-за высокой в ​​то время платы за обучение для иностранных студентов не мог позволить себе закончить ее. [ 3 ] [ 4 ] С 1980 года Динк работал на в Саутгемптоне кабельном заводе Standard Telephones and Cables . Коллега с завода Вино Дос Сантос познакомил Динка с видеоиграми через свой ZX81 , но Динк не проявил интереса к играм или компьютерам. [ 4 ] [ 6 ] Когда в 1982 году был выпущен ZX Spectrum , Дос Сантос предварительно заказал по одному для себя и Динка, несмотря на продолжающееся отсутствие интереса Динка. Когда Динк наконец распаковал свой ZX Spectrum, он изо всех сил пытался понять прилагаемую инструкцию по языку программирования BASIC . Вместо этого он научился программировать в течение двух лет с помощью журналов по программированию, в частности Popular Computing Weekly . Динк назвал игру Arcadia 1983 года , которую он изучал в рамках своего обучения, оказавшей большое влияние. [ 4 ]

Ранние игры

[ редактировать ]

Динк начал работать в индустрии видеоигр в 1983 году, после того как ушел с кабельного завода. [ 4 ] [ 5 ] Он откликнулся на объявление программиста Пола Фика, который искал разработчика для ZX Spectrum, и помог ему переделать игру Ant Attack с ZX Spectrum на Commodore 64 . Порт был выпущен в 1984 году, и Динк использовал эту разработку, чтобы получить представление о Commodore 64, который он будет использовать в своих последующих играх. [ 4 ] В том же году он и Джон Дин основали Общество авторов программного обеспечения, торговую ассоциацию , которая должна была предоставлять «практические советы» разработчикам игровой индустрии. [ 7 ] Общество провело свое первое собрание 5 мая 1984 года в Илфорде . [ 8 ] Динч исполнял обязанности ее председателя . [ 9 ] Первой оригинальной игрой Динка была Gerry the Germ Goes Body Poppin' , в которой игрок управляет патогеном , проникающим в человеческое тело. Первоначально он представил игру издателю Mirrorsoft (входящему в конгломерат Mirror Group ), который отклонил игру, сославшись на репутацию Mirror Group. Позже Динк познакомился с Тони Рейнбердом, управляющим директором издательского лейбла Firebird . Хотя Динк считал British Telecom (в которую входила Firebird) более респектабельной, чем Mirror Group, и поэтому думал, что лейбл отвергнет его игру, Rainbird идея понравилась, и он согласился ее опубликовать. Динк полностью разработал версию ZX Spectrum и Amstrad CPC и поручил Эдвину Рейнеру, с которым он встретился в Саутгемптоне, создать порт Commodore 64. была выпущена в 1985 году как бюджетная игра, Несмотря на то, что игра Gerry the Germ она хорошо продавалась, принося «довольно большие гонорары», особенно в Соединенных Штатах. [ 4 ]

Вслед за Gerry the Germ компания Rainbird попросила Динка создать для издателя еще одну игру. Однако он познакомился с Дином и Родом Казенсами (которых он знал по преобразованию Ant Attack ), которые в то время создавали программное обеспечение Electric Dreams для Activision . Вместо этого Дин попросил Динка разработать с ними свою вторую игру, что он принял, учитывая удовлетворительное предложение и расположение компании в Саутгемптоне. Во второй игре Динка, Prodigy 1986 года , игрок заботился о младенце. Он описал игру как амбициозную, но сложную в программировании. Впоследствии Казенс и Дин убедили Динка разработать порт Enduro Racer , первоначально аркадной игры , с ZX Spectrum на Amstrad CPC, на что он согласился, несмотря на свою незаинтересованность в таких проектах, поскольку Electric Dreams предложила ему «действительно хорошие деньги». . Динк встретился с разработчиками ZX Spectrum, которые попытались объяснить концепции их разработки. Он посчитал их работу гораздо более сложной, чем его, и вместо этого запросил исходный исходный код, используя который он смоделировал версию ZX Spectrum на Amstrad CPC. После выхода порта в 1986 году Динк занялся созданием двух адаптаций видеоигр для фильмов: «Большая проблема в маленьком Китае» для Amstrad CPC и ZX Spectrum осталась незавершенной другим разработчиком, и Динку было поручено спасти проект в течение двух месяцев. После этого он работал над оригинальной версией Aliens: The Computer Game для Commodore 64 , где снова работал вместе с Рейнером. Последним проектом Динка с Electric Dreams был Knightmare , адаптация одноименного сериала 1987 года . [ 4 ]

Яркое изображение

[ редактировать ]

После Knightmare Динк покинул Electric Dreams. В то время System 3 изо всех сил пыталась преобразовать свою игру The Last Ninja с Commodore 64 на ZX Spectrum. Используя Activision в качестве издателя, Казенс нашел Динку работу в компании для управления портом. Однако Динк не захотел отрабатывать чужой код и вместо этого предложил компании официально отменить The Last Ninja для платформы и вместо этого объявить, что сиквел Last Ninja 2 будет одновременно выпущен для Amstrad CPC, Commodore 64 и ZX Спектр. Поскольку компания последовала этой рекомендации, Динк работал над версиями Amstrad CPC и ZX Spectrum вместе с художником Хью Райли и программистом Джоном Твидди, которые разработали версию Commodore 64. После выхода игры в 1987 году Динк решил основать собственную компанию. [ 4 ] К нему присоединились Твидди и Райли, и в сентябре 1988 года они основали Vivid Image. [ 4 ] [ 9 ]

Дебютной игрой компании стала Hammerfist , выпущенная в 1990 году, а вскоре за ней последовала Time Machine . Динч рассматривал оба амбициозных проекта, но в конечном итоге ни один из них его не удовлетворил. В дальнейшем он разработал версию Hammerfist для Konix Multisystem , консоли, над которой работал Дин. Динк завершил эту версию до того, как выпуск платформы был отменен, к его разочарованию. Следующая игра студии, First Samurai , была, по мнению Динка, «наконец-то достигла того уровня», который основатели Vivid Image задумали для студии. [ 4 ] Вдохновленная серией «Последний ниндзя» , в игре в главной роли был самурай вместо ниндзя , а изометрическая перспектива была изменена на вид сбоку . Название игры было выбрано как пародия на Last Ninja . [ 4 ] [ 10 ] First Samurai был выпущен для различных платформ в 1991 году. Расширенное продолжение Second Samurai вышло в 1993 году. [ 4 ]

Во время разработки First Samurai компания Vivid Image столкнулась с финансовыми трудностями после смерти Роберта Максвелла , владельца группы компаний Mirrorsoft. Mirrorsoft объявила конкурсное производство и прекратила дальнейшие выплаты. Их соглашение предусматривало, что Vivid Image сохраняет за собой интеллектуальную собственность игры и что контракт может быть расторгнут в случае конкурсного производства или банкротства . Стремясь быстро получить доход, Vivid Image заключила сделку с Ubi Soft на публикацию First Samurai на персональных компьютерах и разработала порт в течение трех месяцев. Более того, разработчик обратился Acclaim Entertainment за помощью к Казенсу, который теперь возглавлял европейское отделение . Благодаря Acclaim компания Vivid Image смогла сотрудничать с японским издателем Kemco , чтобы заключить сделку на порт First Samurai для Super Nintendo Entertainment System . После нескольких встреч с управляющим директором Kemco Масахиро Исии они достигли соглашения, имеющего решающее значение для выживания Vivid Image. В конце концов Райли покинул компанию в 1993 году, и вскоре после этого Джон Твидди вернулся в System 3. [ 11 ]

Vivid Image сотрудничала с Ubi Soft над двумя гоночными играми : Street Racer и SCARS . Первый, опубликованный в 1994 году, был разработан по мотивам Super Mario Kart и включал в себя оригинальные персонажи, в том числе персонаж, основанный на Насреддине Ходже , историческом сатирике, хорошо известном в Турции. Динк представлял себе приключенческую 3D-игру для PlayStation, вращающуюся вокруг Ходжи, которую он должен был разработать вместе с Раффаэле Чекко , братьями Роулендс и другими. Однако игра так и не была выпущена, что привело к ссоре Динка с некоторыми из участников. SCARS был выпущен в 1998 году. По словам Динка, графика игры, включая дизайн гоночных трасс, была создана Ubi Soft, что сделало ее «слишком короткой и слишком сложной», что «испортило игру». [ 4 ] Также в 1998 году Vivid Image начала работу над Actor, демо-версией 3D-игры , используя Dynamic Toolkit от MathEngine, оксфордской компании-разработчика программного обеспечения. [ 12 ] [ 13 ] Демо-версия впервые была продемонстрирована в 2000 году в рамках продвижения Pentium 4 линейки центральных процессоров . [ 12 ] «Мистическая и приключенческая игра» под названием Actor должна была быть выпущена для PlayStation 2 в 2001 году. [ 14 ] К 2000 году Динк почувствовал, что достиг пика своей карьеры в Великобритании. [ 4 ] Eidos Interactive решила отменить все свои проекты для PlayStation, что привело к отмене Street Racer 2 . Динчу пришлось решить, следует ли ему заняться дальнейшими проектами и воспитывать семью в Великобритании или вернуться в Турцию. [ 15 ] Он решил вернуться в Турцию, где в то время не было профессиональной игровой индустрии, и считал, что создание там игровой сцены заставит его «снова почувствовать гордость». [ 4 ] [ 12 ] Компания Vivid Image официально базировалась в Стамбуле и разработала Dual Blades для Game Boy Advance , опубликованную Metro3D в октябре 2002 года. [ 16 ]

Динч Интерактив / Соби Студии

[ редактировать ]

Работая в Центре разработки программного обеспечения при Стамбульском техническом университете , Динч в 2000 году основал Dinç İnteraktif. [ 3 ] [ 17 ] К апрелю 2001 года Динк нанял Уилла Коулинга и Бена Доннелли, которые присоединились к нему из Англии, а также Энгина Силасуна и Багера Акбая; Динк ожидал, что в конечном итоге штат студии увеличится до 45–50 человек. [ 3 ] В 2004 году Dinç İnterpolitik была переименована в Sobee Studios. [ 12 ] [ 17 ] В сотрудничестве с MyNet компания Sobee разработала две первые крупные онлайн-игры в Турции: одну об футбольным клубом управлении , а другую о бильярде . В последнем участвовал турецкий профессиональный бильярдист Семих Сайгинер . После выпуска в 2004 году обе игры привлекли 1 миллион пользователей. [ 12 ] Среди других игр — İstanbul Kıyamet Vakti [ tr ] , первая в Турции многопользовательская онлайн-игра в 2006 году и футбольная игра I Can Football в 2009 году. [ 4 ] [ 12 ] В марте 2009 года Динк продал Sobee компании Türk Telekom студии , находившейся в то время под управлением Пола Доани, и продолжил работу в качестве генерального менеджера . [ 18 ] Под руководством Динка Соби разработал Süpercan , I Can Football 2 и Süpercan 2 . [ 4 ] Поскольку Доани был заменен вскоре после приобретения, Динк, недовольный позицией нового руководства по отношению к Соби, покинул студию в 2013 году. [ 12 ]

Более поздняя работа

[ редактировать ]

Динч был основателем и первым избранным президентом Турецкой федерации цифровых игр [ tr ] , созданной при Министерстве молодежи и спорта Турции в августе 2011 года. [ 17 ] [ 19 ] Эта федерация в конечном итоге была преобразована в Федерацию новых видов спорта министерства. [ 12 ] В 2016 году Динк переехал в Лондон , где основал Pixel Age Studios с намерением переделать свои ранние игры. [ 20 ] Эта студия была распущена в июне 2021 года. [ 21 ] на турецком языке В 2020 году Динч опубликовал автобиографию « Жизнь - это игра» , пожертвовав все доходы Обществу Дарюшафака . [ 12 ] [ 17 ] Английская версия была выпущена в 2021 году. [ 12 ] В апреле 2021 года Динк стал соучредителем Inventuna Games, стартапа по производству блокчейн- игр. [ 22 ]

Год Заголовок Разработчик(и) Издатель(и) Ссылка(и).
1984 Муравьиная атака Сэнди Уайт, Пол Фик Ртуть [ 4 ]
1985 Джерри-зародыш лопает тело Мев Динч Жар-птица [ 4 ]
1986 Вундеркинд Программное обеспечение «Электрические мечты» Программное обеспечение Electric Dreams / Activision [ 4 ]
Эндуро-гонщик [ 4 ]
Большие проблемы в маленьком Китае [ 4 ]
Пришельцы: Компьютерная игра [ 4 ]
1987 Найтмер [ 4 ]
Последний ниндзя 2 Система 3 Активижн [ 4 ]
1990 Кулак-молот Яркое изображение [ 4 ]
Машина времени [ 4 ]
1991 Первый Самурай Изображение работает [ 4 ]
1993 Второй Самурай Псигноз [ 4 ]
1994 Стритрейсер Ubi Soft [ 4 ]
1998 ШРАМЫ [ 4 ]
2002 Двойные лезвия Метро3D [ 4 ] [ 16 ]
2004 Онлайн футбольный менеджер Соби Студии МайНет [ 12 ]
Магия бильярда Семиха Сайгинера [ 12 ]
2006 Стамбульское время Судного дня [ tr ] Соби Студии [ 4 ] [ 12 ]
2009 Я умею футбол [ 4 ] [ 12 ]
2011 супербанка [ 4 ]
2012 Я могу играть в футбол 2 [ 4 ]
Суперкан 2 [ 4 ]
будет объявлено позднее Герои прикованы Игры Инвентуна Игры Инвентуна [ 22 ]
  • Динк, Мев (2020). Жизнь — это игра: вдохновляющая история жизни и успеха легендарного драматурга! . Книга Немезиды. ISBN  9786057649300 .
  • Динк, Мев (2021). Жизнь — это игра: вдохновляющая история успеха легендарного разработчика игр! . Мевлют Динч. ISBN  9781914078590 .
  1. ^ Jump up to: а б «Мевлют ДИНЦ» . Дом компаний . Архивировано из оригинала 1 сентября 2021 года . Проверено 1 сентября 2021 г.
  2. ^ «История жизни драматурга становится книгой» [История писателя становится книгой]. Хюрриет (на турецком языке). 24 января 2020 года. Архивировано из оригинала 9 января 2021 года . Проверено 1 сентября 2021 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж Гюрсой, Ильке (14 апреля 2001 г.). «Кемаль Дервиш в информатике...» [Кемаль Дервиш в информатике...]. Миллиет (на турецком языке). Архивировано из оригинала 28 августа 2021 года . Проверено 28 августа 2021 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и объявление но из в ах есть также и аль являюсь Беван, Майк (17 июля 2014 г.). «В кресле с… Мев Динком» . Ретро-геймер . № 131. Издательство Imagine Publishing . стр. 90–95.
  5. ^ Jump up to: а б «Türk Telekomünikasyon A.Ş. – Годовой отчет за 2012 год» (PDF) . Тюрк Телеком . 2013. с. 24. Архивировано (PDF) из оригинала 8 августа 2021 года . Проверено 8 августа 2021 г.
  6. ^ «Интервью Мевлюта Динча» . Коммодорский формат . Архивировано из оригинала 7 августа 2021 года . Проверено 7 августа 2021 г. - из архива Commodore Format.
  7. ^ «Периферийные устройства Nintendomania набирают популярность» . ТУЗ . № 23. ЭМАП . Август 1989. с. 11 – через Интернет-архив .
  8. ^ «Цветовая маркировка» . Еженедельник домашних компьютеров . № 54. Специализированные публикации Argus . Март 1984 г. с. 6 – через Интернет-архив .
  9. ^ Jump up to: а б «Время резкого входа» . Игровой автомат . № 23. Ньюсфилд . Октябрь 1989 г., стр. 10–11 - через Интернет-архив .
  10. ^ Кинг, Фил (декабрь 1991 г.). «В разработке: Первый самурай» . Ззап!64 . № 79. с. 36. Архивировано из оригинала 3 июня 2016 года . Проверено 27 августа 2021 г.
  11. ^ Мирный 2021 , стр. 146–156.
  12. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н «Успешная история Мевлюта Динча, всемирно известного первого в Турции разработчика игрового программного обеспечения » . Журнал BT (на турецком языке). 20 июня 2021 года. Архивировано из оригинала 21 июня 2021 года . Проверено 1 сентября 2021 г.
  13. ^ Валик, Лада (27 июня 2000 г.). «Актер – демо, которое доказывает, что нет ничего невозможного» [Актер – демо, которое доказывает, что нет ничего невозможного]. Ден (на чешском языке). Архивировано из оригинала 1 сентября 2021 года . Проверено 1 сентября 2021 г.
  14. ^ «Геймбой» . Форбс . 15 мая 2000 г. Архивировано из оригинала 1 сентября 2021 г. Проверено 1 сентября 2021 г.
  15. ^ Мирный 2021 , стр. 190–191.
  16. ^ Jump up to: а б «Dual Blades поставляется для GBA» (пресс-релиз). Метро3Д . 7 октября 2002 г. Проверено 1 сентября 2021 г. - через GameZone.
  17. ^ Jump up to: а б с д Кылынч, Шахин (27 февраля 2020 г.). «Всемирно известный турецкий продюсер игр Мевлют Динч приезжает в Измир» [Всемирно известный турецкий продюсер игр Мевлют Динч приезжает в Измир]. Вебтекно (на турецком языке). Архивировано из оригинала 10 апреля 2021 года . Проверено 1 сентября 2021 г.
  18. ^ «Türk Telekom выходит в игровую индустрию» [Türk Telekom выходит в игровую индустрию]. Хюрриет (на турецком языке). 18 марта 2009 г. Архивировано из оригинала 29 августа 2021 г. . Проверено 29 августа 2021 г.
  19. ^ «Цифровой президент Мевлют Динч» [Цифровой президент Мевлют Динч]. Фанатик (на турецком языке). 4 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 18 августа 2021 г. . Проверено 18 августа 2021 г.
  20. ^ Октай, Мурат (23 мая 2019 г.). «Интервью с основателем Pixel Age Studios: Мевлютом Динчем» . Play4UK . Архивировано из оригинала 8 августа 2021 года . Проверено 8 августа 2021 г.
  21. ^ «Пиксель Эйдж Студиос Лимитед» . Дом компаний . Архивировано из оригинала 7 сентября 2022 года . Проверено 7 сентября 2022 г.
  22. ^ Jump up to: а б Пабуччиян, Арден (8 ноября 2021 г.). «Местный стартап, разрабатывающий игры на блокчейне, одним из основателей которого является Мевлют Динч: Inventuna Games» [Мевлют Динч среди основателей местного стартапа по разработке игр на блокчейне: Inventura Games]. Вебраззи (на турецком языке) . Проверено 10 декабря 2021 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a645518cd4fbc21e63c62e787867d036__1713784620
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a6/36/a645518cd4fbc21e63c62e787867d036.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Mev Dinc - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)