Jump to content

Уравнение СМИ

Уравнение СМИ — это общая теория коммуникации , которая утверждает, что люди склонны наделять компьютеры и другие средства массовой информации человеческими характеристиками и относиться к ним так, как если бы они были реальными социальными субъектами. [1] Воздействие этого явления на людей, испытывающих эти медиа, часто бывает глубоким, что заставляет их вести себя и реагировать на эти переживания неожиданным образом, о большинстве из которых они совершенно не подозревают. [2]

Первоначально основанная на исследованиях Клиффорда Насса и Байрона Ривза из Стэнфордского университета , теория объясняет, что люди склонны реагировать на средства массовой информации так же, как на другого человека (будучи вежливыми, готовыми к сотрудничеству, приписывая такие личностные характеристики, как агрессивность, юмор, опыт, и пол) – или местам и явлениям физического мира – в зависимости от сигналов, которые они получают из средств массовой информации. [2] Многочисленные исследования, возникшие на основе исследований в области психологии , социальных наук и других областей, показывают, что этот тип реакции является автоматическим, неизбежным и случается чаще, чем люди думают. Ривз и Насс (1996) утверждают, что «взаимодействие людей с компьютерами, телевидением и новыми средствами массовой информации по своей сути социально и естественно, так же, как и взаимодействия в реальной жизни» (стр. 5). [2]

Тест на уравнение СМИ (1996)

[ редактировать ]

Перед тестом Ривз и Насс установили два правила: когда компьютер спрашивает пользователя о себе, пользователь даст более положительные ответы, чем когда другой компьютер задает тот же вопрос. Они ожидали, что люди будут менее вариативны в своих ответах, когда они пройдут тест, а затем ответят на анкету на одном и том же компьютере. Они хотели увидеть, что компьютеры, хотя и не люди, могут реализовывать социальные реакции. Независимой переменной был компьютер (в тесте их два), зависимой переменной — оценочные ответы, а контролем — бумажная анкета. [2]

Ривз и Насс разработали эксперимент с 22 участниками и сказали им, что они будут работать с компьютером, чтобы узнать случайные факты американской поп-культуры. В конце занятия они просили участников оценить компьютер, которым они пользовались. Им придется рассказать Ривзу и Нассу, что они думают об этом компьютере и насколько хорошо он работает. На каждом занятии было представлено 20 фактов, и участники отвечали, знают ли они «много, немного или очень мало» об этом утверждении. После занятия участников тестировали по материалу и рассказывали, на какие вопросы они ответили правильно или неправильно. Компьютер №1 затем сделал заявление о своей работе, всегда заявляя, что он «проделал хорошую работу».

Затем участников разделили на 2 группы для оценки производительности компьютера, и участников попросили описать эту производительность, выбрав около 20 прилагательных. Половине участников было поручено оценить компьютер №1, компьютер, который хвалил свою работу. Другую половину отправили к другому компьютеру в другой комнате, чтобы оценить производительность компьютера №1. [2]

Заключение привело к тому, что оценки, проведенные на компьютере №1, после тестирования на компьютере №1 дали гораздо более положительные отзывы о сеансе. Оценки, выполненные на другом компьютере после тестирования на компьютере №1, привели к гораздо более разнообразным и более негативным отзывам о сеансе. Для контроля, бумажного опросника, результаты оценок были аналогичны результатам оценок, выполненных на компьютере №2. Участники чувствовали себя более комфортно, говоря честно, когда в другой компьютерной или бумажной анкете спрашивали о сеансах, завершенных на компьютере №1. Это похоже на то, как если бы участники разговаривали за спиной компьютера №1 – не будучи честными с ним, но затем выражая большую честность стороннему оценщику. Ривз и Насс обнаружили, что во время теста у участников возникали автоматические социальные реакции. [2]

Ривз и Насс снова провели тест, но добавили к обоим компьютерам голосовой динамик, который будет устно передавать информацию, чтобы сделать тему человеческого общения более явной. Тест привел практически к таким же результатам. Они пришли к выводу, что люди вежливы с компьютерами как в вербальной, так и в текстовой форме. Участникам не требовалось особых сигналов, чтобы социально реагировать на компьютеры. Эксперимент подтверждает гипотезу о том, что социальные правила могут применяться к средствам массовой информации, а компьютеры могут быть социальными инициаторами. Участники отрицали, что были намеренно вежливы по отношению к компьютеру, но результаты говорят об обратном. [2]

Предложения

[ редактировать ]

Уравнение СМИ основано на восьми положениях, полученных в результате исследования: [2]

  1. Каждый социально и естественно реагирует на средства массовой информации . Уравнение средств массовой информации применимо ко всем, независимо от их опыта, уровня образования, возраста, технических знаний или культуры.
  2. Средства массовой информации больше похожи, чем различны . С психологической точки зрения компьютер мало чем отличается от телевизора, а сложная версия технологии удивительно похожа на более простую версию технологии. Как говорят Ривз и Насс (1996), «социальные и естественные реакции исходят от людей, а не от самих средств массовой информации» (стр. 252). Другими словами, средства массовой информации не заставляют людей реагировать так, как они.
  3. Уравнение СМИ является автоматическим . Поскольку уравнение СМИ предполагает, что реакции являются «социальными и естественными», эти реакции происходят автоматически, без сознательных усилий. Это может произойти с минимальными подсказками.
  4. Уравнение средств массовой информации характеризуется множеством различных реакций . Уравнение средств массовой информации возникает даже при самом пассивном использовании средств массовой информации. Используя любой тип медиа, человек, скорее всего, придаст ему индивидуальность, обратит на него дополнительное внимание или даже даст оценку его индивидуальности.
  5. То, что кажется правдой, важнее того, что является правдой . Восприятие реальности гораздо более влиятельно, чем реальная объективная реальность. Человек может знать, что компьютер — это коробка, состоящая из проводов и процессоров, но при этом придавать ему индивидуальность. Важно помнить, что эти реакции являются лишь частью человеческой деятельности и участия в коммуникационном событии.
  6. Люди реагируют на то, что присутствует . Несмотря на то, что средства массовой информации представляют собой лишь символическую версию мира, люди по-прежнему склонны реагировать на то, чем кажутся средства массовой информации, как если бы они были реальными и непосредственно присутствующими. По большей части люди больше озабочены интерпретацией сигналов или сообщений, которые они получают, а не пытаются определить первоначальное намерение создателей сообщения.
  7. Людям нравится простота . Потребность в простоте и уменьшении сложности — врожденная человеческая потребность. Людям нравится простое. Простота указывает на уровень предсказуемости, который делает людей более комфортными.
  8. Социальное и естественное – это легко . Ривз и Насс (1996) утверждают, что при взаимодействии со средствами массовой информации «люди должны иметь возможность использовать то, что естественно – правила социальных отношений и правила навигации в физическом мире» (стр. 255). Люди уже знают, как действовать в мире природы (быть вежливыми, как обращаться с трудными личностями), поэтому дизайнеры должны учитывать эти реакции и явления при разработке новых медиа.

Пояснения

[ редактировать ]

По мнению Насса и Ривза, присвоение социальных ролей, эмоций и человеческих характеров средствам массовой информации является врожденной человеческой реакцией, и существует три предлагаемых объяснения: « антропоморфизм, компьютер как посредник и безмозглость ». [1] Антропоморфизм предполагает, что мы признаем человеческие качества в технических существах; компьютер как прокси заключается в том, что мы видим компьютер как человека, потому что он просто представляет ответы человека-программиста; бездумность относится к тому, как мы, люди, автоматически бессознательно реагируем или реагируем на «человеческие сигналы». [1] Джонсон и Гарднер проверили бездумность как одно из объяснений теории медиа-уравнения и исследовали, влияют ли разные настроения на склонность участников к стереотипам при взаимодействии с компьютерами. [3] Участникам было предложено посмотреть урок, в котором манипулировали позитивным или негативным настроением, а затем в уроке использовался мужской или женский голос. Результаты показали, что участницы женского пола, находившиеся в позитивном настроении, демонстрировали большую склонность к компьютерным гендерным стереотипам, чем участницы женского пола, находившиеся в отрицательном настроении. [3] Однако у участников-мужчин такой закономерности обнаружено не было. Тем не менее, данные, полученные у женщин-участниц, показывают, что бездумность чаще возникает, когда люди находятся в бездумном состоянии, потому что, по мнению Джонсона и Гарднера, во-первых, люди, находящиеся в счастливом настроении, могут не чувствовать необходимости использовать свои когнитивные усилия, чтобы обрабатывать окружающую среду; во-вторых, люди склонны избегать использования когнитивных усилий в хорошем настроении, если только это не поможет сохранить или улучшить их хорошее настроение; в-третьих, отрицательный эффект предполагает, что в окружающей среде может существовать угроза, которая потребует более систематической обработки, но положительный эффект предполагает, что окружающая среда может быть безопасной и, следовательно, нет необходимости расширять когнитивные усилия. [3]

С другой стороны, другое исследование показало, что когнитивная оценка может влиять на эффект медиа-уравнения. В ходе исследования на выборке из 45 студентов университетов был проверен уровень угрозы фундаментальным потребностям человека, вызванный парадигмой кибершара и реальным поведением. Участникам даются два условия: игра в кибербол с аватаром и игра в мяч с агентом. Обе группы сообщили о более низком удовлетворении фундаментальных потребностей человека после исключения из группы. Однако впоследствии участники из состояния аватара сообщили, что стали более грустными из-за исключения и более уверенными в себе из-за включения, чем группа агентов. В реальных тестах на социальное поведение все участники в условиях исключения оставляли больше места для сидения в тесте на проксемику и тратили больше времени, чтобы помочь взять ручку. В частности, участникам, исключенным аватарами, потребовалось значительно больше времени, чтобы проявить помогающее поведение. Это указывает на то, что уравнение СМИ справедливо для немедленного реагирования на социальную изоляцию, тогда как отложенные во времени эмоциональные и поведенческие реакции для агентов и аватаров различаются, что может быть связано с тем, что участники больше не находятся в бессмысленном состоянии. [4]

Предположения и выводы медиа-уравнения основаны на строгой исследовательской программе, основанной на объективных эмпирических данных с использованием надежных методов исследования в области социальных наук. Как объясняют Ривз и Насс (1996): «Наша стратегия изучения средств массовой информации заключалась в том, чтобы пойти в секцию социальных наук в библиотеке, найти теории и эксперименты о взаимодействии человека с людьми – а затем одолжить… Достать ручку и вычеркнуть». «человек» или «окружающая среда» и замещающие средства массовой информации. Когда мы это сделали, все прогнозы и эксперименты привели к медиа-уравнению: реакция людей на медиа по своей сути социальна и естественна» (стр. 251). Эмпирические данные, подтверждающие уравнение СМИ, являются подробными и обширными. Исследования проверили широкий спектр характеристик общения со средствами массовой информации – манеры, личность, эмоции, социальные роли и форму. Ниже приведены объяснения некоторых наиболее интересных результатов, подтверждающих уравнение СМИ.

Вежливость

[ редактировать ]

Вежливость — это один из показателей, который исследователи использовали для изучения взаимодействия человека с компьютером . Вежливость — это автоматический ответ в большинстве межличностных взаимодействий. Когда человек задает вопрос о себе, большинство людей дают положительный ответ, даже если это может быть нечестный ответ, чтобы не задеть чувства другого человека. Чтобы проверить эту идею с помощью взаимодействия человека и компьютера, исследователи разработали эксперимент, в котором участники работали с компьютером над обучающими упражнениями. [5] Компьютер предоставит им факты об американской культуре, а затем предоставит дополнительную информацию. Затем компьютер предложил участникам пройти тест, чтобы оценить то, что они узнали. После завершения тестов участникам было предложено оценить производительность компьютера. Участникам было предложено одно из трех условий: оценка карандашом и бумагой, оценка на другом компьютере или оценка на том же компьютере. Результаты показывают, что участники, которых попросили оценить один и тот же компьютер, дали компьютеру более положительные отзывы, чем два других условия. Чтобы узнать больше об этом эксперименте, см. Nass, Moon & Carney, 1999. [6]

В психологии существует закон гедонической асимметрии, который гласит, что оценки добра и зла важны, но не одинаковы; негативный опыт имеет тенденцию доминировать. Другими словами, люди склонны больше думать о негативе, чем о позитиве. [2] Реакция на негативные ситуации является автоматической и требует большего внимания к процессу, чем положительный опыт. Выделение большего количества ресурсов для обработки негативной информации отнимает ресурсы, доступные для обработки позитивной информации, тем самым затрудняя способность запоминать события, предшествующие негативному событию. Уравнение СМИ предполагает, что люди испытывают аналогичный опыт, когда сталкиваются с негативным опытом общения со СМИ. Было проведено исследование с целью изучить идею о том, что «негативные образы задним числом подавляют память на материал, который им предшествует, и в то же время активно улучшают память на материал, который следует за ними» (Newhagen & Reeves, 1992, стр. 25). Другими словами, помешает ли просмотр негативных изображений в новостях кому-либо запомнить информацию, которую он узнал непосредственно перед просмотром негативного материала? И наоборот, будут ли они лучше запоминать информацию, полученную сразу после просмотра негативного материала?

В исследовании [7] Исследователи создали две версии одной и той же новости – одну с убедительными негативными изображениями, а другую – без них. Участникам было предложено посмотреть 20-минутный новостной видеоролик (половина участников видела негативные изображения, а другая половина — нет) и дополнительный десятиминутный видеоролик. Им было приказано быть внимательными, потому что после этого их проверят. Через 6–7 недель был отправлен дополнительный опрос для измерения памяти и воспоминаний новостного видео. Результаты подтверждают идею о том, что люди лучше запоминают информацию, поступающую после негативного события. Респонденты, просмотревшие негативные изображения, лучше запомнили вторую половину выпуска новостей, чем часть, предшествующую негативным изображениям. Результаты этого исследования также подтверждают предположение медиа-уравнения о том, что опосредованный опыт аналогичен естественному опыту.

Более подробно об этом исследовании см. Newhagen & Reeves, 1992. [7]

Товарищи по команде

[ редактировать ]

Психология доказала, что членство в команде напрямую влияет на отношение и поведение членов команды. Члены команды думают, что они больше похожи друг на друга, чем на людей снаружи. Есть две основные характеристики, определяющие командное взаимодействие – идентичность и взаимозависимость. Чтобы группа стала командой, ее члены должны идентифицироваться друг с другом и проявлять некоторую степень взаимозависимости друг от друга. Эти две характеристики были проверены, чтобы определить, может ли компьютер быть товарищем по команде.

В этом исследовании [8] участникам было назначено одно из двух условий. В первом случае они будут работать в паре с компьютером и станут синей командой. На компьютере была синяя наклейка, а на человеке был синий браслет, что означало, что они на самом деле команда. Вторым условием была синяя личность, при которой человек использовал компьютер, но не считался товарищем по команде, а компьютер был просто ресурсом. Задача заключалась в том, чтобы выполнить задание «Руководство по выживанию в пустыне», в котором участники ранжировали предметы, которые они считают наиболее важными, если бы их оставили на необитаемом острове. Участники-люди сначала выполняли задание самостоятельно, а затем выполняли его с помощью компьютера (либо в качестве товарища по команде, где оценивались и компьютер, и человек, либо просто используя компьютер в качестве ресурса). Наконец, участникам было разрешено пересмотреть свои рейтинги, если они того пожелают. Результаты этого исследования показали, что участники, которые работали с компьютером в команде, считали компьютер более похожим на них, работали в стиле, похожем на их собственный, были более отзывчивыми и дружелюбными, чем люди, которые работали индивидуально. Другой результат этого исследования показал, что участники, которые работали с компьютером в качестве товарища по команде, с большей вероятностью изменили свое поведение и соответствовали групповому идеалу, даже если товарищем по команде был компьютер. Это исследование подтверждает идею о том, что развитие чувства взаимозависимости является ключом к установлению командной принадлежности.Более подробный отчет об этом исследовании см. в Nass, Fogg & Moon, 1996. [9]

Манеры, личность и социальные роли

[ редактировать ]

Насс и Ривз обнаружили, что люди более вежливы по отношению к компьютерам, которыми они регулярно пользуются, чем к компьютерам, которыми они раньше не пользовались, а также люди склонны приписывать личностные черты вещам, похожим на лица. [1] Например, когда Apple впервые представила iPhone X в 2017 году, это положило начало совершенно новой эре для смартфонов с полноэкранным дисплеем. С тех пор многие люди называли верхнюю черную полосу на экране «челкой» из-за схожего сходства. [10] Так, Насс и Ривз считают, что мы наделяем телефоны, компьютеры и другие устройства личностными качествами и раздражаемся на Siri, когда она рассказывает плохую шутку. По словам Насса и Ривза, мы также назначаем СМИ социальные роли или, другими словами, мы гуманизируем СМИ. [1] Например, телевизор может быть другом, учителем, союзником или врагом в зависимости от того, какие личные качества мы решили присвоить: люди больше доверяют одному и тому же контенту, показанному на национальном новостном телеканале, таком как NBC, чем тому же самому контенту. на нишевом телеканале. [1] Кроме того, мы также назначаем технологиям гендерные роли, называя Siri «он», если у нее мужской голос, или «она», если у нее женский голос.

Это лишь некоторые из многих исследований, подтверждающих уравнение СМИ. Более подробную информацию по этому вопросу и прошлым исследованиям можно найти в разделе «Дополнительная литература» в конце этой статьи.

Медиа-уравнение и присутствие

[ редактировать ]

Теория медиа-уравнения тесно связана с исследованиями присутствия . В исследовании Ли феномена присутствия он классифицирует медиа-уравнение на две ситуации: «автоматическое применение модулей народной физики к виртуальным объектам» и «автоматическое применение модулей народной психологии к виртуальным социальным актерам, стимулирующим людей». [11] Что касается первого типа медиа-уравнения, исследования показали, что люди продолжают уделять больше внимания большим объектам в виртуальных средах, поскольку наше мышление приучено полагать, что большие объекты представляют большую угрозу в реальной жизни. [2] В частности, результаты показали, что участники сообщали, что движения на большом телеэкране были быстрее и ощущались сильнее, что приводило к большему возбуждению и физиологическому возбуждению. [12] Аналогичным образом, исследования показали, что люди имеют большую толерантность к различиям в визуальной точности, как и в реальной обстановке, поскольку человек естественным образом видит мир в поле периферического зрения. [13] Наконец, люди часто уделяют больше внимания движущимся объектам, хотя в виртуальных условиях они не причиняют вреда, в отличие от реальной жизни. [14]

Народная психология также демонстрирует значение цифрового социального присутствия. Например, люди демонстрируют ответное поведение при взаимодействии с компьютерами. Участники усерднее работают, чтобы помочь компьютеру откалибровать разрешение, хотя раньше компьютер помогал им; [15] Люди с большей вероятностью раскрывают личную информацию компьютерам, которые также раскрывают их информацию. [16] В этих случаях поведение реципрокности, разработанное в антропоморфном модуле, автоматически применяется в разговорах с виртуальными социальными агентами. Более того, люди склонны находить подсказки для определения личностных качеств даже при взаимодействии с компьютерами, так же, как мы это делаем при социальных взаимодействиях. [17]

Альтернативные объяснения

[ редактировать ]

Были предложены некоторые альтернативные объяснения уравнения СМИ. Но, как и Насс и Мун (2000) [18] утверждают, что эти объяснения не дополняют массив эмпирических данных, подтверждающих уравнение медиа. Одно из объяснений состоит в том, что люди приписывают компьютерам человеческие характеристики, что также известно как антропоморфизм . Насс и Мун (2000) опровергают это утверждение, говоря: «Участниками нашего эксперимента были взрослые опытные пользователи компьютеров . На допросе они настаивали на том, что никогда не будут социально реагировать на компьютер, и яростно отрицали конкретное поведение, которое они фактически демонстрировали во время экспериментов» (стр. 93). Второй аргумент против медиа-уравнения заключается в том, что участники на самом деле отвечают программистам, стоящим за компьютером. Насс и Мун (2000) опровергают этот аргумент, ссылаясь на то, что исследования с участием нескольких компьютеров обычно обнаруживают различия во взаимодействии от компьютера к компьютеру. Если бы человек взаимодействовал с программистом за компьютером, то не было бы никакой разницы во взаимодействии между компьютерами. Критики также утверждают, что то, как были разработаны эксперименты и анкеты в Стэнфордском исследовании, возможно, предрасполагало испытуемых к социальному взаимодействию с технологиями. Насс и Мун (2000) возразили, заявив, что эксперименты не вводят в заблуждение. Ни один из компьютеров, использованных в экспериментах, не был персонализирован; компьютер никогда не называл себя «Я», и участники взаимодействовали с простым текстом на экране.

Принципы Грайса

[ редактировать ]

Ривз и Насс объясняют, что Х. Пола Грайса принципы общения , пожалуй, являются наиболее общепринятыми правилами формирования разговорных импликатур и что правила Грайса являются жизненно важной основой для объяснения уравнения медиа. Четыре принципа состоят из качества, количества, ясности и релевантности. Ривз и Насс использовали эти принципы, чтобы объяснить, почему, по их мнению, компьютеры могут быть социальными субъектами. Качество означает, что информация, представленная в разговоре, должна иметь ценность, правдивость и важность. Количество относится к тому, как говорящие во время взаимодействия должны предоставлять ровно столько информации, сколько необходимо, чтобы сделать разговор максимально полезным. Слишком много или слишком мало информации может повредить ее ценности. Ривз и Насс утверждают, что количество — это не то, что социальные сети реализуют очень хорошо; они чувствуют, что это вызывает разочарование, поскольку компьютеры отображают людям слишком много или слишком мало информации при попытке общения. Релевантность относится к содержанию информации, преобразуемой во взаимодействие: эта информация должна быть актуальной и соответствовать теме. Ривз и Насс утверждают, что компьютеры должны быть настраиваемыми, чтобы пользователь мог контролировать релевантность, и они наблюдали, как компьютеры изо всех сил пытаются реагировать на желания или цели пользователей.

Ривз и Насс утверждают, что принципы Грайса являются жизненно важными руководящими принципами для уравнения СМИ, поскольку нарушения этих правил имеют социальное значение. Если одна сторона социального взаимодействия нарушает правило, для другой стороны это может восприниматься как недостаток внимания или умаление важности разговора; другими словами, они обижаются. Это приводит к негативным последствиям как для стороны, нарушившей правило, так и для ценности разговора.

Противоположные результаты исследования

[ редактировать ]

Сбор информации в игре

[ редактировать ]

В исследовании, в котором изучается эффективность опросных ботов, собирающих данные в виртуальной трехмерной игре Second Life , исследователи обнаружили, что результат одновременно подтверждает и противоречит теории медиа-уравнения. Бот и человек, проводящие собеседование, подходили к аватарам в Second Life и задавали вопросы для опроса, используя ящики для личных сообщений. Результат показывает, что интервьюеры-боты и люди одинаково успешно собирают реальную информацию в виртуальной среде. Однако при изучении полярности ответов исследователи обнаружили, что большинство ответов, собранных ботом, нейтральны, тогда как большинство ответов, собранных людьми, считаются отрицательными. [19]

Приложения и расширения

[ редактировать ]

Робототехника

[ редактировать ]

В исследовании, изучающем реакцию зрачков на роботов и человеческие эмоции, исследователи обнаружили результаты, подтверждающие теорию Зловещей долины и теорию медиа-уравнения. Исследователи фиксируют размер зрачков 40 участников, пока они просматривают и оценивают изображения роботов и человеческих лиц, выражающих различные эмоции. Внешний вид роботов варьируется от мультяшного или менее человеческого до более человеческого. Позже участников просят заполнить анкету, в которой спрашивают, могут ли они представить себе реальное социальное взаимодействие с роботами, основываясь на их сходстве с людьми. Согласно результатам, роботы, которые считались близкими к человеку, хуже справлялись с воображаемым социальным взаимодействием, вызывали меньшее расширение зрачков и их было труднее идентифицировать при отображении эмоциональных эмоций. Кроме того, в различных эмоциональных ситуациях картина расширения зрачков при стимулах робота и человека очень похожа. Таким образом, он поддерживает сверхъестественную теорию Валли и теорию медиа-уравнения через физиологическую призму. [20]

Образование

[ редактировать ]

В последние годы серьезные игры в сфере образования все большую популярность приобретают , или игры для обучения. Цифровое обучение на основе игр исследует эффективность игр для серьезных целей. Погружаясь в динамичную, интерактивную и визуализированную игровую среду, учащиеся, скорее всего, разовьют мотивацию, энтузиазм и вовлеченность. [21] Согласно теории медиа-уравнения, люди будут реагировать на взаимодействие со СМИ так, как если бы они происходили в реальной жизни. Как и в реальной жизни, при разработке серьезных игр производители должны учитывать, что визуализации, обогащающие игровые интерфейсы, могут также стать отвлекающими факторами, снижающими эффективность обучения и увеличивающими когнитивную нагрузку. Поэтому необходимо достичь баланса при создании цифровой среды, которая развивает привычки к учебе и одновременно стимулирует энтузиазм пользователей. [22]

Здравоохранение

[ редактировать ]

В исследовании, изучавшем реакцию пациентов на плохие новости, сообщаемые врачами-людьми и роботами, исследователи обнаружили, что участники больше предпочитают сообщения роботов. Используя частотную и байесовскую статистику , исследователи проверили обоснованность уравнения СМИ и «Компьютеры являются социальными субъектами» (CASA). Судя по результату, уравнение СМИ не выполняется. Участники сообщили, что предпочитают получать отрицательные результаты от сообщений от робота-гуманоида, чем телемедицину с людьми. Это предпочтение может быть связано с отсутствием эмоционального выражения, направляющего внимание на саму информацию. [23]

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Байрон Ривз и Клиффорд Насс – Уравнение СМИ: как люди относятся к компьютерам, телевидению и новым медиа как к реальным людям и местам, Cambridge University Press: 1996. [2]
  • Клиффорд Насс и Корина Йен – Человек, который солгал своему ноутбуку: чему машины учат нас о человеческих отношениях, Current/Penguin: 2010.
  1. ^ Jump up to: а б с д и ж Литтлджон, Стивен (2016). Теории человеческого общения: одиннадцатое издание . Waveland Press, Inc. с. 202. ИСБН  978-1478634058 .
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Ривз Б. и Насс С.И. (1996). Уравнение СМИ: как люди относятся к компьютерам, телевидению и новым медиа как к реальным людям и местам. Издательство Кембриджского университета.
  3. ^ Jump up to: а б с Джонсон; Гарднер, Дэниел; Джон (2009). «Изучение бездумности как объяснение уравнения СМИ: исследование стереотипов в компьютерных учебниках» (PDF) . Персональные и повсеместные вычисления . 13 (2): 151–163. дои : 10.1007/s00779-007-0193-9 . S2CID   15648099 . {{cite journal}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  4. ^ Котгасснер, Освальд Д.; Гризингер, Мирьям; Кеттнер, Кэтрин; Вайан, Катя; Фёлкль-Кершток, Сабина; Главач, Гельмут; Бетл, Леон; Фельнхофер, Анна (01 мая 2017 г.). «В реальной жизни просоциальное поведение снижается после того, как его исключают из общества аватары, а не агенты» . Компьютеры в поведении человека . 70 : 261–269. дои : 10.1016/j.chb.2016.12.059 . ISSN   0747-5632 .
  5. ^ Насс К., Мун Ю. и Карни П. (1999). Вежливы ли люди по отношению к компьютерам? Ответы на компьютерные системы интервьюирования. Журнал прикладной социальной психологии , 29 (5), 1093–1109. дои : 10.1111/j.1559-1816.1999.tb00142.x
  6. ^ Насс К., Мун Ю. и Карни П. (1999). Вежливы ли люди по отношению к компьютерам? Ответы на компьютерные системы интервьюирования. Журнал прикладной социальной психологии , 29 (5), 1093–1109. дои : 10.1111/j.1559-1816.1999.tb00142.x
  7. ^ Jump up to: а б Ньюхаген Дж. Э. и Ривз Б. (1992). Плохие новости вечера: влияние убедительных негативных телевизионных новостных изображений на память. Журнал связи , 42 (2), 25-41.
  8. ^ Насс К., Фогг Б.Дж. и Мун Ю. (1996). Могут ли компьютеры быть товарищами по команде? Международный журнал человеко-компьютерных исследований, 45 (6), 669–678. два : 10.1006/ijhc.1996.0073
  9. ^ Насс К., Фогг Б.Дж. и Мун Ю. (1996). Могут ли компьютеры быть товарищами по команде? Международный журнал человеко-компьютерных исследований , 45 (6), 669–678. два : 10.1006/ijhc.1996.0073
  10. ^ админ (9 октября 2021 г.). «Челка» iPhone 13 не только уменьшилась, но и стала сильнее | TechNews» . www.breakinglatest.news . Проверено 29 ноября 2021 г.
  11. ^ Ли, Кван Мин (август 2004 г.). «Почему происходит присутствие: эволюционная психология, уравнение медиа и присутствие» . Присутствие: Телеоператоры и виртуальные среды . 13 (4): 494–505. дои : 10.1162/1054746041944830 . ISSN   1054-7460 . S2CID   18936448 .
  12. ^ Ломбард, М (1 января 2000 г.). «Присутствие и телевидение. Роль размера экрана» . Исследования человеческого общения . 26 (1): 75–98. дои : 10.1093/hcr/26.1.75 . ISSN   0360-3989 .
  13. ^ Хохберг, Джулиан (1986). «Представление движения и пространства в видео и кинематографических показах». Технический отчет NASA STI/Recon A. 1 : 22_1–22_64. Бибкод : 1986STIA...8733516H .
  14. ^ Ривз, Байрон; Торсон, Эстер; Ротшильд, Майкл Л.; Макдональд, Дэниел; Хирш, Джудит; Гольдштейн, Роберт (январь 1985 г.). «Внимание к телевидению: внутристимульные эффекты движения и смены сцены на изменение альфа-канала с течением времени» . Международный журнал неврологии . 27 (3–4): 241–255. дои : 10.3109/00207458509149770 . ISSN   0020-7454 . ПМИД   4044133 .
  15. ^ Фогг, Би Джей; Насс, Клиффорд (1997). «Как пользователи отвечают взаимностью компьютерам: эксперимент, демонстрирующий изменение поведения» . CHI '97 расширенные рефераты по теме "Человеческий фактор в вычислительных системах, смотрящих в будущее" - CHI '97 . Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM Press. п. 331. дои : 10.1145/1120212.1120419 . ISBN  0897919262 . S2CID   19000516 .
  16. ^ Мун, Ю. (1998). Когда компьютер — «продавец»: реакция потребителей на компьютерных «личностей» в ситуациях интерактивного маркетинга (Том 99, № 41). Отдел исследований Гарвардской школы бизнеса.
  17. ^ Мун, Ю., и Насс, К. (1996). Насколько «реальны» компьютерные личности? Психологические реакции на типы личности при взаимодействии человека с компьютером. Коммуникационные исследования, 23 (6), 651–674.
  18. ^ Насс, К., и Мун, Ю. (2000). Машины и бездумность: социальная реакция на компьютеры. Журнал социальных проблем, 56 (1), 81–103. дои : 10.1111/0022-4537.00153
  19. ^ Клоуэйт, Нильс (18 июля 2017 г.). «Поиски подходящих моделей человекоподобия: антропоморфизм в исследованиях уравнений среды» . ИИ и общество . 33 (4): 527–536. дои : 10.1007/s00146-017-0746-z . ISSN   0951-5666 . S2CID   253682146 .
  20. ^ Ройтен, Энн; ван Дам, Морин; Набер, Марникс (2018). «Реакция учеников на эмоции роботов и людей: Жуткая долина и уравнение СМИ подтверждены» . Границы в психологии . 9 : 774. doi : 10.3389/fpsyg.2018.00774 . ISSN   1664-1078 . ПМЦ   5974161 . ПМИД   29875722 .
  21. ^ Вестера, Вим (17 июня 2015 г.). «Игры мотивируют, не так ли? Спорим об аргументах в пользу цифрового обучения, основанного на играх» . Международный журнал серьезных игр . 2 (2). дои : 10.17083/ijsg.v2i2.58 . ISSN   2384-8766 .
  22. ^ Вестера, Вим (2019). «Почему и как серьезные игры могут стать гораздо более эффективными: обеспечение продуктивного обучения, мотивация учащихся и мониторинг результатов обучения». Образовательные технологии и общество . 22 (1): 59–69 – через JSTOR.
  23. ^ Хоорн, Йохан Ф.; Зима, Соня Д. (01 сентября 2018 г.). «А вот и плохие новости: доктор-робот берет верх» . Международный журнал социальной робототехники . 10 (4): 519–535. дои : 10.1007/s12369-017-0455-2 . ISSN   1875-4805 . S2CID   52314236 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 965e39a69de76b1840e4832075bb7a49__1722366240
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/96/49/965e39a69de76b1840e4832075bb7a49.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
The Media Equation - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)