Присутствие (телеприсутствие)
Присутствие — это теоретическая концепция, описывающая степень, в которой средства массовой информации представляют мир (как в физической, так и в социальной среде). [1] Присутствие далее описывается Мэтью Ломбардом и Терезой Диттон как «иллюзия того, что опосредованный опыт не является опосредованным». [2] Сегодня он часто учитывает эффект, который испытывают люди, когда они взаимодействуют с компьютерной или компьютерной средой. [3] Концептуализация присутствия заимствована из множества областей, включая коммуникацию , информатику , психологию , науку , инженерное дело , философию и искусство. Концепция присутствия сегодня объясняет множество компьютерных приложений и веб-развлечений, которые разрабатываются на основе этого явления, чтобы дать людям ощущение, как выразился Шеридан, «присутствия там». [4]
Эволюция «присутствия» как понятия
[ редактировать ]Специализированное использование слова «присутствие» происходит от термина « телеприсутствие », придуманного Массачусетского технологического института профессором Марвином Мински в 1980 году. [5] Исследование Мински объяснило телеприсутствие как манипулирование объектами реального мира с помощью технологии удаленного доступа. [ нужна ссылка ] Например, хирург может использовать компьютер для управления роботизированными руками для выполнения мельчайших процедур пациенту в другой комнате. Или техник НАСА может использовать компьютер для управления марсоходом и собирать образцы горных пород на Марсе. В любом случае оператору предоставляется доступ к реальным, хотя и удаленным местам с помощью телевизионных инструментов.
По мере развития технологий возникла необходимость в расширенном термине. Шеридан экстраполировал первоначальное определение Мински. [4] Используя более короткое слово «присутствие», Шеридан объяснил, что этот термин относится к эффекту, ощущаемому при удаленном управлении объектами реального мира, а также к эффекту, который ощущают люди, когда они взаимодействуют и погружаются в виртуальную реальность или виртуальные среды. [4]
Ломбард и Диттон пошли еще дальше и перечислили шесть концептуализаций присутствия: [2]
- присутствие может быть чувством социального богатства, ощущением, которое человек получает от социального взаимодействия.
- присутствие может быть ощущением реализма, например, созданная компьютером среда выглядит, ощущается или иным образом кажется реальной.
- присутствие может быть ощущением перемещения. Это более сложная концепция, чем традиционное ощущение присутствия. Транспорт также включает в себя ощущение, что у пользователей что-то есть «здесь» или ощущение, будто они вместе делят общее пространство с другим человеком.
- присутствие может быть ощущением погружения либо через чувства, либо через разум
- присутствие может дать пользователям ощущение, что они являются социальными субъектами в среде. Больше не пассивные зрители, пользователи благодаря присутствию обретают ощущение интерактивности и контроля.
- присутствие может быть ощущением медиума как социального субъекта.
В работе Ломбард обсуждается, в какой степени ощущается «присутствие» и насколько сильным считается восприятие присутствия без участия средств массовой информации. [2] В статье рассматриваются контекстуальные характеристики, способствующие присутствию чувства у личности. Наиболее важными переменными, определяющими присутствие, являются те, которые включают сенсорное богатство или яркость, а также количество и последовательность сенсорных результатов. [6] Исследователи полагают, что чем большее количество чувств человека стимулирует среда, тем выше способность среды создавать ощущение присутствия. [2] [6] Дополнительными важными аспектами носителя являются характеристики визуального отображения (качество изображения, размер изображения, расстояние просмотра, движение и цвет, размерность, техника камеры), а также характеристики звукового представления, стимулы для других чувств (интерактивность, навязчивость носителя, живое изображение по сравнению с записанным). или сконструированный опыт, количество людей), переменные контента (социальный реализм, использование медиаконвенций, характер задачи или деятельности) и переменные пользователя медиа (готовность отказаться от недоверия, знание и предыдущий опыт работы с медиа). [2] Ломбард также обсуждает эффекты присутствия, включая как физиологические, так и психологические последствия «иллюзии восприятия непосредничества». [2] Физиологические эффекты присутствия могут включать возбуждение или векторную и симуляционную болезнь, тогда как психологические эффекты могут включать удовольствие, вовлеченность, выполнение задач, тренировку навыков, десенсибилизацию, убеждение, память и социальное суждение или парасоциальное взаимодействие и отношения. [2]
Присутствие было разделено на подтипы, такие как физическое, социальное и самоприсутствие. [1] Рабочее определение Ломбард было «психологическое состояние, в котором виртуальные объекты воспринимаются как реальные объекты либо сенсорным, либо несенсорным способом». [2] Более поздние расширения расширили определение «виртуальных объектов», указав, что они могут быть либо парааутентичными, либо искусственными. Дальнейшее развитие концепции «психологического состояния» привело к изучению психического механизма, который позволяет человеку чувствовать присутствие при использовании медиа или технологий моделирования. [1] Один из подходов состоит в том, чтобы концептуализировать присутствие как когнитивное чувство, то есть рассматривать пространственное присутствие как обратную связь от бессознательных когнитивных процессов, которые информируют сознательное мышление. [7]
Тематические исследования
[ редактировать ]Несколько исследований дают представление о концепции влияния средств массовой информации на поведение.
- Шерил Брекен и Ломбард предположили, что люди, особенно дети, социально взаимодействуют с компьютерами. [8] В ходе исследования исследователи обнаружили, что дети, получавшие положительную поддержку от компьютера, были более уверены в своих способностях, были более мотивированы, запоминали больше историй и узнавали больше особенностей истории, чем те дети, которые получали только нейтральные комментарии от своих детей. компьютер.
- Нэн, Ангелцев, Майерс, Сар и Фабер обнаружили, что включение антропоморфных агентов, использующих искусственный интеллект, на веб-сайт положительно повлияло на отношение людей к сайту. [9] Исследования Бракена и Ломбард и Нана и др. Также поговорим о концепции присутствия как транспорта. [2] [8] [9] Транспортировка в данном случае относится к компьютерной идентификации. У пользователей в результате взаимодействия возникает ощущение, что эти вымышленные личности действительно «здесь».
- Коммуникация была центральной опорой присутствия с момента появления этого термина. [10] Многие приложения Интернета сегодня во многом зависят от виртуального присутствия с момента его зарождения. [11] Рейнгольд и Теркл предложили MUD, или многопользовательские подземелья, в качестве первых примеров того, как коммуникация развивала ощущение присутствия в сети до того, как она существует сегодня с перегруженной графикой. [12] «MUD… [представляют собой] воображаемые миры в компьютерных базах данных, где люди используют слова и языки программирования, чтобы импровизировать мелодрамы, строить миры и все объекты в них, решать головоломки, изобретать развлечения и инструменты, соревноваться за престиж и власть, приобретать мудрость, жаждать мести, потакать жадности, похоти и порывам насилия». [12] В то время как Рейнгольд сосредоточился на ощущении присутствия в окружающей среде, которое обеспечивало общение, Теркл сосредоточился на индивидуальном ощущении присутствия, которое обеспечивало общение. «MUD — это новый вид виртуальной игры и новая форма сообщества. Кроме того, текстовые MUD представляют собой новую форму совместно написанной литературы. Игроки MUD — это авторы MUD, создатели и потребители медиаконтента. В этом участие в MUD имеет много общего с написанием сценариев, перформансом, уличным театром, импровизационным театром – или даже комедией дель арте». [12] [13]
- Еще больше размывая границы поведенческих сфер, Габриэль Вейманн писал, что ученые в области медиа обнаружили, что виртуальный опыт очень похож на опыт реальной жизни, и люди могут путать свои собственные воспоминания и с трудом запоминают, был ли этот опыт опосредованным или нет. [14]
- Филипп, Ванман и Сторрс продемонстрировали, что бессознательное чувство социального присутствия в виртуальной среде можно вызвать с помощью относительно обедненных социальных репрезентаций. [15] Исследователи обнаружили, что простое присутствие виртуальных людей в иммерсивной среде заставляет людей быть более эмоционально выразительными, чем когда они были одни в этой среде. Исследование предполагает, что даже относительно бедные социальные представления могут привести к тому, что люди будут вести себя более социально в иммерсивной среде.
Присутствие в популярной культуре
[ редактировать ]- Взгляд Шеридана на присутствие получил первое упоминание в поп-культуре в 1984 году, когда появился научно-фантастический роман Уильяма Гибсона », предшествовавший появлению Всемирной паутины « Нейромант , в котором рассказывается история своего рода киберпанк-ковбоя, который получает доступ к виртуальному миру, чтобы взломать организации. [4]
- В книге Джошуа Мейровица 1986 года « Нет чувства места » обсуждается влияние электронных СМИ на социальное поведение. [16] В романе обсуждается, как социальные ситуации трансформируются средствами массовой информации. Средства массовой информации, утверждает он, могут изменить «ощущение места», смешивая традиционно частное и публичное поведение – или закулисное и переднее поведение соответственно, как это придумал Эрвинг Гоффман . [17] Мейровиц предполагает, что телевидение само по себе изменит практику поведения на авансцене и за кулисами, поскольку телевидение будет предоставлять больше информации различным группам, которые физически не имеют доступа к конкретным сообществам, но благодаря потреблению медиа способны определить свое ментальное место внутри общества. программа. Он ссылается на Маршалла Маклюэна концепцию о том, что « средство — это сообщение » и что средства массовой информации предоставляют людям доступ к информации. [18] Мейровиц говорит, что в условиях новых и меняющихся средств массовой информации модели информации и изменение доступа к ней меняют социальные условия и помогают определять ощущение места и поведение. Исходя из логики, что поведение связано с информационным потоком, Мейровиц утверждает, что поведение на переднем плане и за кулисами размыто и их невозможно распутать.
См. также
[ редактировать ]- Коллективное сознание
- Социальное присутствие
- Телеприсутствие
- Виртуальная реальность
- Объемный звук
- Гиперличностная модель
- Ноосфера
- Социальная реальность
- Живописный реализм
- Смешанное пространство
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с Ли, Кван Мин (февраль 2004 г.). «Присутствие, эксплицированное». Теория коммуникации . 14 (1): 27–50. дои : 10.1093/ct/14.1.27 .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Ломбард; Диттон (2006). «В основе всего этого: концепция присутствия». Журнал компьютерной коммуникации . 2. 3 (2): 0. doi : 10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x .
- ^ Шеридан, ТБ (1999). Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды (8)5 . стр. 241–246.
- ^ Jump up to: а б с д Шеридан, ТБ (1992). Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды (1) . стр. 120–126.
- ^ Стойер, Дж. «Определение виртуальной реальности: аспекты, определяющие телеприсутствие» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 24 сентября 2006 г. Проверено 29 апреля 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Стойер, Джонатан (1995). «Определение виртуальной реальности: измерения, определяющие телеприсутствие». Коммуникация в эпоху виртуальной реальности .
- ^ Шуберт, Томас В. (2009). «Новая концепция пространственного присутствия: еще раз с чувством». Теория коммуникации . 19 (2): 161–187. дои : 10.1111/j.1468-2885.2009.01340.x . S2CID 55470522 .
- ^ Jump up to: а б Бракен, К; Ломбард, М. (2004). «Социальное присутствие и дети: похвала, внутренняя мотивация и обучение с помощью компьютеров». Журнал связи . 54 : 22–37. дои : 10.1093/joc/54.1.22 .
- ^ Jump up to: а б Нан, Х; Ангелцев, Г.; Майерс, младший; Сар, С.; Фабер, Р.Дж. (2006). «Что, если веб-сайт может говорить? Исследование убедительного эффекта антропоморфных агентов в сети». Ежеквартальный журнал «Журналистика и массовые коммуникации» . 83 (3): 615–631. дои : 10.1177/107769900608300309 . S2CID 144794910 .
- ^ «Присутствие-Research.org» . Добро пожаловать . Проверено 29 апреля 2008 г.
- ^ «Международное общество исследований присутствия» . Об ИСПР . Проверено 29 апреля 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с Рейнгольд, Х. (1993). Виртуальное сообщество: Homesteading на электронном фронтире . Ридинг, Массачусетс: Аддисон-Уэсли. ISBN 9780201608700 .
- ^ Теркл, С. (1995). Жизнь на экране: Идентичность в эпоху Интернета . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Саймон и Шустер.
- ^ Вейманн, Г. (2000). Коммуникация нереальности: современные медиа и реконструкция реальности . Таузенд-Оукс, Калифорния: Sage Publications, Inc.
- ^ Филипп, MC; Сторрс, К; Ванман, Э (2012). «Социальность мимики в иммерсивной виртуальной среде: исследование ЭМГ лица». Биологическая психология . 91 (1): 17–21. doi : 10.1016/j.biopsycho.2012.05.008 . ПМИД 22652089 . S2CID 14744015 .
- ^ Мейровиц, Джошуа (1986). Отсутствие чувства места: влияние электронных СМИ на социальное поведение (12. Печат. Изд.). Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. ISBN 978-0-19-504231-3 .
- ^ Гоффман, Ирвинг (1990). Презентация себя в повседневной жизни (Перепечатка. Под ред.). Хармондсворт: Пингвин. ISBN 978-0140135718 .
- ^ Маклюэн, Маршалл (1964). Понимание средств массовой информации: расширения человека . Нью-Йорк: МакГроу Хилл.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Боб Г. Уитмер, Майкл Дж. Сингер (1998). Измерение присутствия в виртуальных средах: опросник присутствия
- Г. Рива, Дж. Уотерворт (2003). Присутствие и Самость: подход когнитивной нейробиологии.
- В. Эйсселстейн, Г. Рива (2003). Быть Там: опыт присутствия в опосредованной среде.