Jump to content

Присутствие (телеприсутствие)

Присутствие — это теоретическая концепция, описывающая степень, в которой средства массовой информации представляют мир (как в физической, так и в социальной среде). [1] Присутствие далее описывается Мэтью Ломбардом и Терезой Диттон как «иллюзия того, что опосредованный опыт не является опосредованным». [2] Сегодня он часто учитывает эффект, который испытывают люди, когда они взаимодействуют с компьютерной или компьютерной средой. [3] Концептуализация присутствия заимствована из множества областей, включая коммуникацию , информатику , психологию , науку , инженерное дело , философию и искусство. Концепция присутствия сегодня объясняет множество компьютерных приложений и веб-развлечений, которые разрабатываются на основе этого явления, чтобы дать людям ощущение, как выразился Шеридан, «присутствия там». [4]

Эволюция «присутствия» как понятия

[ редактировать ]
Типология человеческого опыта в изучении присутствия

Специализированное использование слова «присутствие» происходит от термина « телеприсутствие », придуманного Массачусетского технологического института профессором Марвином Мински в 1980 году. [5] Исследование Мински объяснило телеприсутствие как манипулирование объектами реального мира с помощью технологии удаленного доступа. [ нужна ссылка ] Например, хирург может использовать компьютер для управления роботизированными руками для выполнения мельчайших процедур пациенту в другой комнате. Или техник НАСА может использовать компьютер для управления марсоходом и собирать образцы горных пород на Марсе. В любом случае оператору предоставляется доступ к реальным, хотя и удаленным местам с помощью телевизионных инструментов.

По мере развития технологий возникла необходимость в расширенном термине. Шеридан экстраполировал первоначальное определение Мински. [4] Используя более короткое слово «присутствие», Шеридан объяснил, что этот термин относится к эффекту, ощущаемому при удаленном управлении объектами реального мира, а также к эффекту, который ощущают люди, когда они взаимодействуют и погружаются в виртуальную реальность или виртуальные среды. [4]

Концептуализация присутствия Ломбарда

Ломбард и Диттон пошли еще дальше и перечислили шесть концептуализаций присутствия: [2]

  1. присутствие может быть чувством социального богатства, ощущением, которое человек получает от социального взаимодействия.
  2. присутствие может быть ощущением реализма, например, созданная компьютером среда выглядит, ощущается или иным образом кажется реальной.
  3. присутствие может быть ощущением перемещения. Это более сложная концепция, чем традиционное ощущение присутствия. Транспорт также включает в себя ощущение, что у пользователей что-то есть «здесь» или ощущение, будто они вместе делят общее пространство с другим человеком.
  4. присутствие может быть ощущением погружения либо через чувства, либо через разум
  5. присутствие может дать пользователям ощущение, что они являются социальными субъектами в среде. Больше не пассивные зрители, пользователи благодаря присутствию обретают ощущение интерактивности и контроля.
  6. присутствие может быть ощущением медиума как социального субъекта.

В работе Ломбард обсуждается, в какой степени ощущается «присутствие» и насколько сильным считается восприятие присутствия без участия средств массовой информации. [2] В статье рассматриваются контекстуальные характеристики, способствующие присутствию чувства у личности. Наиболее важными переменными, определяющими присутствие, являются те, которые включают сенсорное богатство или яркость, а также количество и последовательность сенсорных результатов. [6] Исследователи полагают, что чем большее количество чувств человека стимулирует среда, тем выше способность среды создавать ощущение присутствия. [2] [6] Дополнительными важными аспектами носителя являются характеристики визуального отображения (качество изображения, размер изображения, расстояние просмотра, движение и цвет, размерность, техника камеры), а также характеристики звукового представления, стимулы для других чувств (интерактивность, навязчивость носителя, живое изображение по сравнению с записанным). или сконструированный опыт, количество людей), переменные контента (социальный реализм, использование медиаконвенций, характер задачи или деятельности) и переменные пользователя медиа (готовность отказаться от недоверия, знание и предыдущий опыт работы с медиа). [2] Ломбард также обсуждает эффекты присутствия, включая как физиологические, так и психологические последствия «иллюзии восприятия непосредничества». [2] Физиологические эффекты присутствия могут включать возбуждение или векторную и симуляционную болезнь, тогда как психологические эффекты могут включать удовольствие, вовлеченность, выполнение задач, тренировку навыков, десенсибилизацию, убеждение, память и социальное суждение или парасоциальное взаимодействие и отношения. [2]

Типология виртуального опыта Ли

Присутствие было разделено на подтипы, такие как физическое, социальное и самоприсутствие. [1] Рабочее определение Ломбард было «психологическое состояние, в котором виртуальные объекты воспринимаются как реальные объекты либо сенсорным, либо несенсорным способом». [2] Более поздние расширения расширили определение «виртуальных объектов», указав, что они могут быть либо парааутентичными, либо искусственными. Дальнейшее развитие концепции «психологического состояния» привело к изучению психического механизма, который позволяет человеку чувствовать присутствие при использовании медиа или технологий моделирования. [1] Один из подходов состоит в том, чтобы концептуализировать присутствие как когнитивное чувство, то есть рассматривать пространственное присутствие как обратную связь от бессознательных когнитивных процессов, которые информируют сознательное мышление. [7]

Тематические исследования

[ редактировать ]

Несколько исследований дают представление о концепции влияния средств массовой информации на поведение.

  • Шерил Брекен и Ломбард предположили, что люди, особенно дети, социально взаимодействуют с компьютерами. [8] В ходе исследования исследователи обнаружили, что дети, получавшие положительную поддержку от компьютера, были более уверены в своих способностях, были более мотивированы, запоминали больше историй и узнавали больше особенностей истории, чем те дети, которые получали только нейтральные комментарии от своих детей. компьютер.
  • Нэн, Ангелцев, Майерс, Сар и Фабер обнаружили, что включение антропоморфных агентов, использующих искусственный интеллект, на веб-сайт положительно повлияло на отношение людей к сайту. [9] Исследования Бракена и Ломбард и Нана и др. Также поговорим о концепции присутствия как транспорта. [2] [8] [9] Транспортировка в данном случае относится к компьютерной идентификации. У пользователей в результате взаимодействия возникает ощущение, что эти вымышленные личности действительно «здесь».
  • Коммуникация была центральной опорой присутствия с момента появления этого термина. [10] Многие приложения Интернета сегодня во многом зависят от виртуального присутствия с момента его зарождения. [11] Рейнгольд и Теркл предложили MUD, или многопользовательские подземелья, в качестве первых примеров того, как коммуникация развивала ощущение присутствия в сети до того, как она существует сегодня с перегруженной графикой. [12] «MUD… [представляют собой] воображаемые миры в компьютерных базах данных, где люди используют слова и языки программирования, чтобы импровизировать мелодрамы, строить миры и все объекты в них, решать головоломки, изобретать развлечения и инструменты, соревноваться за престиж и власть, приобретать мудрость, жаждать мести, потакать жадности, похоти и порывам насилия». [12] В то время как Рейнгольд сосредоточился на ощущении присутствия в окружающей среде, которое обеспечивало общение, Теркл сосредоточился на индивидуальном ощущении присутствия, которое обеспечивало общение. «MUD — это новый вид виртуальной игры и новая форма сообщества. Кроме того, текстовые MUD представляют собой новую форму совместно написанной литературы. Игроки MUD — это авторы MUD, создатели и потребители медиаконтента. В этом участие в MUD имеет много общего с написанием сценариев, перформансом, уличным театром, импровизационным театром – или даже комедией дель арте». [12] [13]
  • Еще больше размывая границы поведенческих сфер, Габриэль Вейманн писал, что ученые в области медиа обнаружили, что виртуальный опыт очень похож на опыт реальной жизни, и люди могут путать свои собственные воспоминания и с трудом запоминают, был ли этот опыт опосредованным или нет. [14]
  • Филипп, Ванман и Сторрс продемонстрировали, что бессознательное чувство социального присутствия в виртуальной среде можно вызвать с помощью относительно обедненных социальных репрезентаций. [15] Исследователи обнаружили, что простое присутствие виртуальных людей в иммерсивной среде заставляет людей быть более эмоционально выразительными, чем когда они были одни в этой среде. Исследование предполагает, что даже относительно бедные социальные представления могут привести к тому, что люди будут вести себя более социально в иммерсивной среде.
[ редактировать ]
  • Взгляд Шеридана на присутствие получил первое упоминание в поп-культуре в 1984 году, когда появился научно-фантастический роман Уильяма Гибсона », предшествовавший появлению Всемирной паутины « Нейромант , в котором рассказывается история своего рода киберпанк-ковбоя, который получает доступ к виртуальному миру, чтобы взломать организации. [4]
  • В книге Джошуа Мейровица 1986 года « Нет чувства места » обсуждается влияние электронных СМИ на социальное поведение. [16] В романе обсуждается, как социальные ситуации трансформируются средствами массовой информации. Средства массовой информации, утверждает он, могут изменить «ощущение места», смешивая традиционно частное и публичное поведение – или закулисное и переднее поведение соответственно, как это придумал Эрвинг Гоффман . [17] Мейровиц предполагает, что телевидение само по себе изменит практику поведения на авансцене и за кулисами, поскольку телевидение будет предоставлять больше информации различным группам, которые физически не имеют доступа к конкретным сообществам, но благодаря потреблению медиа способны определить свое ментальное место внутри общества. программа. Он ссылается на Маршалла Маклюэна концепцию о том, что « средство — это сообщение » и что средства массовой информации предоставляют людям доступ к информации. [18] Мейровиц говорит, что в условиях новых и меняющихся средств массовой информации модели информации и изменение доступа к ней меняют социальные условия и помогают определять ощущение места и поведение. Исходя из логики, что поведение связано с информационным потоком, Мейровиц утверждает, что поведение на переднем плане и за кулисами размыто и их невозможно распутать.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с Ли, Кван Мин (февраль 2004 г.). «Присутствие, эксплицированное». Теория коммуникации . 14 (1): 27–50. дои : 10.1093/ct/14.1.27 .
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Ломбард; Диттон (2006). «В основе всего этого: концепция присутствия». Журнал компьютерной коммуникации . 2. 3 (2): 0. doi : 10.1111/j.1083-6101.1997.tb00072.x .
  3. ^ Шеридан, ТБ (1999). Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды (8)5 . стр. 241–246.
  4. ^ Jump up to: а б с д Шеридан, ТБ (1992). Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды (1) . стр. 120–126.
  5. ^ Стойер, Дж. «Определение виртуальной реальности: аспекты, определяющие телеприсутствие» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 24 сентября 2006 г. Проверено 29 апреля 2008 г.
  6. ^ Jump up to: а б Стойер, Джонатан (1995). «Определение виртуальной реальности: измерения, определяющие телеприсутствие». Коммуникация в эпоху виртуальной реальности .
  7. ^ Шуберт, Томас В. (2009). «Новая концепция пространственного присутствия: еще раз с чувством». Теория коммуникации . 19 (2): 161–187. дои : 10.1111/j.1468-2885.2009.01340.x . S2CID   55470522 .
  8. ^ Jump up to: а б Бракен, К; Ломбард, М. (2004). «Социальное присутствие и дети: похвала, внутренняя мотивация и обучение с помощью компьютеров». Журнал связи . 54 : 22–37. дои : 10.1093/joc/54.1.22 .
  9. ^ Jump up to: а б Нан, Х; Ангелцев, Г.; Майерс, младший; Сар, С.; Фабер, Р.Дж. (2006). «Что, если веб-сайт может говорить? Исследование убедительного эффекта антропоморфных агентов в сети». Ежеквартальный журнал «Журналистика и массовые коммуникации» . 83 (3): 615–631. дои : 10.1177/107769900608300309 . S2CID   144794910 .
  10. ^ «Присутствие-Research.org» . Добро пожаловать . Проверено 29 апреля 2008 г.
  11. ^ «Международное общество исследований присутствия» . Об ИСПР . Проверено 29 апреля 2008 г.
  12. ^ Jump up to: а б с Рейнгольд, Х. (1993). Виртуальное сообщество: Homesteading на электронном фронтире . Ридинг, Массачусетс: Аддисон-Уэсли. ISBN  9780201608700 .
  13. ^ Теркл, С. (1995). Жизнь на экране: Идентичность в эпоху Интернета . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Саймон и Шустер.
  14. ^ Вейманн, Г. (2000). Коммуникация нереальности: современные медиа и реконструкция реальности . Таузенд-Оукс, Калифорния: Sage Publications, Inc.
  15. ^ Филипп, MC; Сторрс, К; Ванман, Э (2012). «Социальность мимики в иммерсивной виртуальной среде: исследование ЭМГ лица». Биологическая психология . 91 (1): 17–21. doi : 10.1016/j.biopsycho.2012.05.008 . ПМИД   22652089 . S2CID   14744015 .
  16. ^ Мейровиц, Джошуа (1986). Отсутствие чувства места: влияние электронных СМИ на социальное поведение (12. Печат. Изд.). Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. ISBN  978-0-19-504231-3 .
  17. ^ Гоффман, Ирвинг (1990). Презентация себя в повседневной жизни (Перепечатка. Под ред.). Хармондсворт: Пингвин. ISBN  978-0140135718 .
  18. ^ Маклюэн, Маршалл (1964). Понимание средств массовой информации: расширения человека . Нью-Йорк: МакГроу Хилл.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Боб Г. Уитмер, Майкл Дж. Сингер (1998). Измерение присутствия в виртуальных средах: опросник присутствия
  • Г. Рива, Дж. Уотерворт (2003). Присутствие и Самость: подход когнитивной нейробиологии.
  • В. Эйсселстейн, Г. Рива (2003). Быть Там: опыт присутствия в опосредованной среде.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 215273ca062802ee261abcec9f370a8d__1697714100
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/21/8d/215273ca062802ee261abcec9f370a8d.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Presence (telepresence) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)