Слава Металлического Слэйдера
Слава Металлического Слэйдера | |
---|---|
![]() Японский бокс-арт | |
Разработчик(и) | Лаборатория ХАЛ |
Издатель(и) | Лаборатория ХАЛ |
Директор(ы) | Ёшимиру Хоши |
Продюсер(ы) | Сатору Ивата [ 1 ] |
Дизайнер(ы) | Ёшимиру Хоши |
Программа(ы) | Сатору Ивата [ 1 ] |
Художник(а) | Ёшимиру Хоши |
Писатель(и) | Ёшимиру Хоши |
Композитор(ы) | Сэйичи Кёда |
Платформа(ы) | Фамиком Супер Фамиком |
Выпускать | Фамиком JP: 30 августа 1991 г. Супер Фамиком JP: 29 ноября 2000 г. |
Жанр (ы) | Приключение |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Metal Slader Glory — приключенческая игра, разработанная и изданная HAL Laboratory для Famicom в 1991 году. Действие игры происходит в 2062 году, после того как люди колонизировали Луну и основали несколько космических станций . Механик с Земли Тадаши и его подруга обнаруживают робота времен войны восьмилетней давности, в памяти которого хранится зловещее сообщение, предполагающее, что Земля находится в опасности. Тадаши решает отправиться в близлежащие космические колонии вместе с Элиной и своей младшей сестрой Азусой, чтобы выяснить происхождение робота. В роли Тадаши игрок разговаривает с другими персонажами и выбирает диалоги и команды действий для продвижения повествования.
Разработку возглавил художник Ёсимиру Хоши, с которым был заключен контракт на разработку игры после того, как Сатору Ивата , продюсировавший игру, был впечатлен графикой его персонажа. Ёшимиру написал сценарий и отвечал за оформление игры. Хотя Famicom имел ограниченные графические возможности и полагался на использование наборов плиток для оформления, он использовал передовые графические методы, поэтому его пиксельная графика отражала его карандашную работу в стиле манги . Детализация графики продлила разработку игры на четыре года.
Длительное время разработки и продвинутая графика сделали Metal Slader Glory самой крупной игрой для Famicom и одной из самых дорогостоящих в разработке. Для этого требовался специальный чип, из-за чего производство тележек было дорогим. Nintendo продала HAL достаточно чипов, чтобы они могли произвести одну партию. Игра была встречена неоднозначными отзывами, и, хотя билеты на первый тираж были распроданы, он не покрыл рекламный бюджет игры. Игра создала большую финансовую нагрузку для лаборатории HAL. Поскольку компания приближалась к банкротству, она прекратила самостоятельную публикацию консольных игр и вступила в тесную связь с Nintendo.
Ёшимиру считает Metal Slader Glory делом своей жизни. Он продолжал исследовать вселенную с помощью манги и других произведений. Ремейк Super Famicom был выпущен в 2000 году на флэш-картриджах Nintendo Power и стал последней игрой, выпущенной для этой системы. И оригинал, и ремейк были позже выпущены на виртуальной консоли в Японии. Фанатский перевод вышел в 2018 году.
Краткое содержание
[ редактировать ]Геймплей
[ редактировать ]
Metal Slader Glory — приключенческая игра . [ 2 ] Игрок разговаривает с персонажами, чтобы продвигать историю, часто делая выбор, что делать или говорить. Некоторые варианты могут привести к окончанию игры . Когда игрок решает отдохнуть в определенных моментах истории, ему дается пароль, который он может использовать, чтобы вернуться к этому моменту игры. [ 3 ]
Сюжет
[ редактировать ]Действие истории разворачивается в 2062 году. [ 4 ] восемь лет после великой войны между космическими колониями. Игрок берет на себя роль Тадаши, оператора тяжелых машин с Земли. Купив рабочего робота для своего бизнеса вместе со своей девушкой Элиной, они обнаруживают, что на самом деле это «Metal Slader», робот военного уровня, использовавшийся во время войны. Машина содержит секретное сообщение о том, что Земля находится в опасности и ей нужно искать «создателя». Тадаши, Элина и его младшая сестра Азуса решают полететь на ближайшие космические станции и колонии возле Земли и Луны, чтобы выяснить происхождение робота и значение странного сообщения.
Тадаши и команда вскоре узнают, что их Слейдер — это особенно мощная и единственная в своем роде модель под названием «Слава», а покойный отец Тадаши был ее бывшим пилотом. Пока они продолжают искать, кто мог спроектировать или построить Славу, инопланетянин, меняющий форму, проникает на их корабль и похищает Азусу. В поисках Азусы и разгадке тайн Славы они обнаруживают секретную организацию пилотов Слейдеров, которые работали с отцом Тадаши. Кэтти, один из лидеров организации, объясняет, что их основал ныне покойный дизайнер Slader. Она также объясняет, что война восьмилетней давности велась не между колониями, а с инопланетянами; история о восстании в колонии была прикрытием . Поскольку инопланетяне обладают способностью принимать облик людей и проникать в общество, пилоты Слейдеров предпочитают оставаться секретной организацией вдали от потенциально скомпрометированного правительства. Она продолжает, говоря, что они скоро начнут атаку на инопланетян и хотят, чтобы Тадаши принял в ней участие, поскольку только он может пилотировать Славу. Тадаши соглашается, но сначала они отправляются на поиски Азусы.
Тадаши, Элина и Кэтти отправляются в заброшенную колонию на поиски Азусы. После битвы с несколькими инопланетянами они находят Азусу живой и запертой в вентиляционной шахте. Вернувшись на секретную базу, они узнают, что ее местоположение было раскрыто. Они сбегают на большом корабле и готовят Слейдеров к битве. Тадаши пилотирует Славу в битве с инопланетянами и в конечном итоге ему удается уничтожить их корабль и спасти Землю.
Разработка
[ редактировать ]Фон
[ редактировать ]
Разработкой Metal Slader Glory руководил художник Ёшимиру Хоши (обычно называемый по имени). В начале своей карьеры, в 1980-х, Ёшимиру интересовался только аниме и пластиковыми моделями и в основном работал над иллюстрациями для журналов по хобби и модельным журналам во время волны Gundam популярности моделей . [ 5 ] Он также писал мангу под названием «Фиксалия» , которую отменили до того, как он успел завершить историю. [ 6 ] видеоигр, Ёшимиру начал работать над руководствами по стратегии когда Famicom в 1980-х годах популярность домашней игровой консоли Nintendo, , резко возросла; именно тогда у него впервые появился интерес к играм. Редакционная компания Work House, в которой он работал, позволяла студентам арендовать помещения для работы над личными проектами, поэтому Ёшимиру воспользовался этой возможностью, чтобы научиться у своих коллег создавать пиксельную графику и анимацию. Убедившись, что он может создавать произведения искусства в стиле манги с помощью компьютеров, он начал регулярно создавать произведения искусства для Famicom. [ 5 ]
Ёшимиру начал работать внештатно в лаборатории HAL, находясь в Work House. [ 5 ] HAL Laboratory была успешным независимым разработчиком и издателем видеоигр. [ 6 ] В первую очередь они создавали инструменты и технологии для помощи в разработке, но успех Famicom побудил их начать разработку собственных игр. [ 5 ] Ёшимиру делал иллюстрации для таких игр, как Gall Force , Keisan Game: Sansuu 5+6 Nen и Fire Bam . HAL подготовил стол, чтобы он мог работать из главного офиса в Канде, Токио . [ 5 ] В это время студенты и фрилансеры предлагали HAL проекты. [ 5 ] Итак, Ёшимиру начал работать над оригинальной игрой, основанной на его отмененной манге Fixallia . [ 6 ] Благодаря своему опыту работы с оборудованием Famicom он смог создавать портреты персонажей с мигающими глазами и анимацией рта. [ 7 ] Пока он готовил свою презентацию, руководитель отдела разработки HAL Сатору Ивата прошел мимо, увидел игру и на месте дал одобрение проекта Ёшимиру, без необходимости проводить презентацию. Ёшимиру считает, что графика, особенно крупные анимированные персонажи, выглядела более продвинутой, чем любые другие произведения искусства Famicom того времени, и именно это покорило Ивату. [ 5 ]
Планирование
[ редактировать ]Разработка Metal Slader Glory началась в 1987 году. [ 5 ] [ 7 ] Ёшимиру руководил проектом, писал сценарий, планировал игровой процесс, создавал звуковые эффекты, а также рисовал иллюстрации и анимацию. [ 5 ] Ему был предоставлен полный творческий контроль над проектом. [ 5 ] [ 6 ] кроме музыкальной композиции. [ 6 ] Он также не помогал с программированием. [ 5 ] Ивата работал псевдопродюсером и помогал с программированием. [ 8 ] Он работал по контракту и мог зарабатывать деньги только на гонорарах после выпуска игры. Поскольку в то время он еще жил со своими родителями, это не представляло для него серьезных трудностей. [ 5 ] HAL потребовалось несколько месяцев, чтобы собрать команду для Ёшимиру. В это время он работал над сценарием. Поскольку в игре будут разветвляющиеся сценарии, у него возникло ощущение, будто он пишет книгу-игру . [ 7 ]
После того как команда была сформирована, Ёшимиру провел первые шесть месяцев, работая с программистами, помогая им понять тип игры, которую он хотел создать. Пока программисты потратили три месяца на создание базовой основы игры, Ёшимиру работал над сценарием. [ 5 ] Сначала он создавал блок-схемы, чтобы показать, как будет разворачиваться история, а затем писал сценарий на основе блок-схем. [ 7 ] Поскольку в то время не было текстовых процессоров, вся эта работа выполнялась вручную. [ 5 ] Когда сценарий был готов примерно на 80%, команда начала обсуждать, поместится ли игра в картридж Famicom или нет. [ 7 ] В конечном итоге им пришлось вырезать из финальной игры более половины оригинального сценария Ёшимиру. [ 7 ]
Графика
[ редактировать ]
После первого года планирования следующие три года команда посвятила программированию и рендерингу графики. [ 6 ] Графика в Metal Slader Glory была самой сложной и трудоемкой частью проекта. [ 5 ] [ 7 ] Famicom не мог отображать свободно нарисованную графику. [ 6 ] вместо этого используется графика на основе плиток и одновременно отображается только ограниченное количество уникальных плиток. Аппаратное обеспечение было способно хранить данные размером 128x128 пикселей в «банках», в которых содержались плитки, отображаемые на экране в любой момент времени. Все данные изображения нужно было разбить на плитки 8х8, чтобы они поместились в банк. [ 5 ] Один из этих банков занимал лишь четверть экрана, [ 7 ] а данные спрайтов заняли еще четверть, [ 5 ] поэтому для отображения более крупных и сложных сцен команде пришлось использовать повторяющиеся плитки из банка или нарисовать несколько спрайтов на заднем плане. [ 5 ] [ 7 ] В большинстве игр той эпохи в качестве фона повторялись плитки размером 16x16, причем каждая плитка была ограничена палитрой из трех цветов. Поскольку использование совершенно другой цветовой палитры на соседних друг с другом блоках сделало бы границы очевидными, художникам пришлось тщательно планировать произведения искусства, чтобы скрыть эти границы и создать убедительные большие изображения. [ 5 ] Работа с плитками для создания впечатляющих изображений и экономии места стала основной причиной длительной разработки игры. [ 5 ]
Ёсимиру создавал свои работы, ориентируясь на домашние телевизоры, а не на профессиональные видеомониторы, используемые в офисе. [ 5 ] Прежде чем создавать пиксель-арт, он всегда сначала рисовал свои идеи. Передавая свои идеи в компьютерную графику, он передал карандашную работу посредством тщательного использования цвета. Он разместил средние оттенки между темными и светлыми оттенками, что по сути является фальшивой техникой сглаживания . [ 5 ] Три помощника помогли преобразовать его карандашные рисунки в пиксельную графику. [ 9 ] Анимация также была важна для Ёшимиру, поэтому он старался добавлять экспрессию и эмоции в каждую сцену. У системы была ограниченная память, поэтому он повторно использовал анимированные портреты персонажей на протяжении всей игры. [ 7 ] Эти ограничения пространства частично ограничили художественное видение Ёшимиру. [ 6 ]
Речь
[ редактировать ]В игре присутствуют узорчатые звуки, обозначающие речь. В то время это было несколько революционно, поскольку в большинстве других игр для представления речи использовались одни и те же повторяющиеся звуки. Первоначально использовалось пять звуков, которые воспроизводились попеременно в зависимости от букв в диалоге, но из-за этого варианта речь слишком напоминала музыку. Скорость текста у разных персонажей стала различаться после того, как Ёшимиру поговорил с программистом, который сказал, что можно синхронизировать текст и звук речи. [ 7 ] Некоторые из наиболее рискованных текстов, а также визуальные эффекты были подвергнуты цензуре на более позднем этапе разработки. [ 5 ] [ 7 ]
Проблемы с размером и стоимостью
[ редактировать ]Разработка Metal Slader Glory длилась долгих четыре года. [ 6 ] и с одним мегабайтом данных, [ 10 ] была самой крупной игрой для Famicom. [ 6 ] Команда распалась после производства. [ 6 ] Это была одна из самых дорогих игр, созданных для Famicom. Оглядываясь назад, Ивата считал, что в игре были ошибки руководства. [ 8 ] На этапах разработки команда рассматривала выпуски для других систем. выпуск многодисковой версии Famicom Disk System Рассматривался . Кроме того, когда Nintendo раскрыла системную архитектуру своей следующей домашней консоли Super Famicom , команда полагала, что потенциально сможет перенести свой прогресс на новую платформу. Это решение не оставалось за Ёшимиру, и в конечном итоге разработка Famicom была завершена. [ 5 ] Когда стало ясно, что в игре недостаточно места для того, чтобы вписать в игру то начало, которое хотел Ёсимиру, он поговорил с представителем HAL по связям с общественностью и получил разрешение включить его в руководство как мангу. [ 7 ]
Последняя игра была построена на чипе MMC5 , выбранном из-за его возможностей параллаксной прокрутки. В противном случае игру можно было бы создать на менее продвинутом чипе MMC3 . [ 5 ] Чипы MMC5 сделали тележки более дорогими в производстве. Nintendo продала HAL ограниченное количество плат со скидкой, чтобы они могли позволить себе продавать Metal Slader Glory по конкурентоспособной рыночной цене. [ 6 ] 8900 иен. [ 11 ] Неизвестно, почему Nintendo продала только ограниченное количество плат; Из-за этого ограничения HAL могла производить только ограниченное количество копий. [ 6 ] [ 8 ]
Выпускать
[ редактировать ]Metal Slader Glory был выпущен для Famicom в Японии 30 августа 1991 года. [ 11 ] почти через год после выпуска Super Famicom. [ 5 ] HAL отвечала за маркетинг игры. [ 6 ] и первая партия продукции была продана быстро, [ 7 ] но продаж было недостаточно, чтобы покрыть рекламный бюджет игры. [ 6 ] У игры была жесткая конкуренция со стороны игр Super Famicom, таких как Final Fantasy IV . [ 6 ] HAL запросила второй тираж, но в то время отделы разработки и продаж HAL разделились, поэтому они не смогли удовлетворить свой запрос, и копии больше не выпускались. [ 7 ] Последующая редкость игры сделала ее одной из самых известных дорогих игр в Японии 1990-х годов. [ 7 ]
Длительный цикл разработки, дорогие картриджи и отсутствие продаж привели к финансовому напряжению в лаборатории HAL. [ 6 ] Помимо Metal Slader Glory , растущий успех компании в конце 1980-х годов заставил программистов выпускать игры быстрее и уделять меньше внимания качеству. Продажи, как правило, были недостаточно высокими, чтобы окупить затраты на разработку, и компания чуть не обанкротилась. [ 6 ] В 1992 году Nintendo предложила спасти HAL от банкротства при условии, что Ивата будет назначен президентом HAL. [ 8 ]
Metal Slader Glory позже был переиздан на Wii через виртуальную консоль 18 декабря 2007 года. [ 12 ] Хотя этот выпуск порадовал Ёсимиру, поскольку он дал большему количеству людей возможность играть в него, он был разочарован тем, что они не будут знакомы с предысторией, которая была включена в оригинальное руководство к игре. [ 7 ] Игра была выпущена для виртуальной консоли Wii U 1 июля 2015 года. [ 13 ]
Режиссерская версия
[ редактировать ]
Metal Slader Glory был переделан для Super Famicom как Metal Slader Glory: Director's Cut . [ 6 ] [ 14 ] опубликовано Nintendo. [ 15 ] Это была последняя официально выпущенная игра для системы. [ 16 ] и распространялся исключительно для флэш-картриджей Nintendo Power . [ 6 ] [ 14 ] Впервые игра была выпущена 29 ноября 2000 года на заранее написанных картриджах и поставлялась в комплекте с коллекционными открытками. Его можно будет записать на существующие картриджи начиная с 1 декабря. [ 17 ] Игроки, желающие получить игру, должны были принести свой картридж Nintendo Power на станцию загрузки и заплатить комиссию за копирование игры на картридж. [ 18 ]
В этой версии улучшена графика и дополнительные сюжетные эпизоды, вырезанные из оригинальной игры из-за ограничений по размеру. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] Команда состояла в основном из новых талантов, а не из старой команды. [ 6 ] На этот раз Ёсимиру не столкнулся с какими-либо графическими ограничениями, как в оригинале. [ 6 ] Поскольку его художественный стиль со временем изменился, он создал новые произведения искусства на основе оригиналов, добавляя цвета, блики и тени. [ 22 ] Оригинальную музыку нельзя было использовать из-за авторских прав, поэтому композитор написал новую музыку. [ 21 ]
Ёшимиру считал, что игра дает прекрасную возможность для тех, кто не может позволить себе оригинал, или для фанатов, которые хотят вернуться к ней. [ 7 ] Как и в случае с более поздним переизданием оригинала для Wii, игра не включала предысторию, представленную в оригинальном руководстве. [ 7 ] Эта версия была выпущена на виртуальной консоли Wii U 9 декабря 2015 года. [ 14 ]
Прием
[ редактировать ]Современные отзывы о Metal Slader Glory были неоднозначными. [ 24 ] Смена жанра между сценами смутила некоторых критиков. Например, иногда игрок исследовал подземелье, а иногда это превращалось в стрелялку . [ 6 ] Micom BASIC сравнил игру с приключенческими играми для персональных компьютеров и похвалил высокое качество графики и грандиозный сюжет. [ 25 ] [ 26 ] Общественный прием был положительным: в опросе, проведенном журналом Family Computer Magazine , он получил оценку 21,8 из 30. [ 27 ] Автор японского игрового журнала Yuge высоко оценил высокое качество графики, футуристический сценарий и систему игрового процесса, основанную на командах. [ 23 ]
Оглядываясь назад, Waypoint дополнил свой «грандиозный и амбициозный масштаб». [ 6 ] Wired назвал это культовой классикой . [ 28 ] ITmedia высоко оценила визуальные эффекты, дизайн персонажей и анимацию игры, но пожаловалась на то, что она теряется при изучении некоторых областей. [ 29 ]
Наследие
[ редактировать ]Ёшимиру назвал Metal Slader Glory «делом своей жизни». [ 6 ] Фаминецу согласился, написав, что большинство людей идентифицируют Ёшимиру прежде всего с Metal Slader Glory . [ 5 ] Он хотел бы, чтобы игру можно было перевести по легальным каналам. [ 6 ] Завершенный фанатский перевод версии для Famicom был выпущен 30 августа 2018 года. [ 30 ] Игра Metal Slader Glory для 64DD была запланирована, но была отменена, и Director's Cut . вместо нее разрабатывалась [ 31 ] [ 32 ]
Ёшимиру продолжает исследовать темы игры в своей манге и других работах. [ 6 ] [ 7 ] Было две фан-книги, [ 33 ] компакт -диск с драмами в 2010 году и игрушки гашапон в 2011 году. [ 7 ] [ 34 ] Он выразил интерес к следующей приключенческой игре, действие которой происходит во вселенной Metal Slader Glory , и воспользовался бы ею, если бы ему предложили возможность разработать ее, поскольку он не может разработать ее самостоятельно. [ 5 ] [ 7 ] Он разработал теорию игры для гарнитуры виртуальной реальности с системой, которая могла бы реагировать на выражение лица игрока. [ 5 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б «Сатору Ивата – интервью с разработчиком, 1999 г.» . шмуплатации . Архивировано из оригинала 3 марта 2022 года . Проверено 14 августа 2022 г.
- ^ "VC Metal Slayer Glory" . Nintendo (на японском языке, 2007 г.). Архивировано из оригинала 10 декабря 2016 г. Проверено 2 сентября 2018 г. .
- ^ Как продолжить игру . Нинтендо (на японском языке). 2007. Архивировано из оригинала 22 августа 2015 года . Проверено 2 сентября 2018 г.
- ^ 4. Интервью с разработчиками «Metal Slaider Glory»/Страница 5 . Нинтендо (на японском языке). 2000. Архивировано из оригинала 31 июля 2018 года . Проверено 2 сентября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб и Мастер пиксельной графики Самая сложная пиксельная графика на Famicom ☆ Yosimiru Edition .Famitsu !! Project (на японском языке). Архивировано 29 июля 2018 года . Проверено 17 августа 2018 года . ( перевод заархивирован 26 августа 2018 года )
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа Кримминс, Брайан (21 ноября 2017 г.). «Почему лаборатория HAL производит только игры для Nintendo?» . Путевая точка . Архивировано из оригинала 2 сентября 2018 года . Проверено 1 июля 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v «[Колонка сериалов] Коллекционер игр/банка сакэ «RE: Collection»: 55-й (последний эпизод) «Rest» («Metal Slader Glory»)» . GameSpot Japan (на японском языке). Архивировано из оригинала 16. Декабрь 2012 г. ( перевод заархивирован 26 августа 2018 г. в Wayback Machine )
- ^ Jump up to: а б с д «Сатору Ивата - Интервью с разработчиком 1999 года». Используемые игры (на японском языке). 1999. ( Перевод заархивирован 12 июля 2016 г. в Wayback Machine )
- ^ 4. Интервью с разработчиками «Metal Slaider Glory»/Страница 1 . Нинтендо (на японском языке). 2000. Архивировано из оригинала 31 июля 2018 года . Проверено 2 сентября 2018 г.
- ^ Каннингем, Эндрю (15 июля 2013 г.). «РЭШ исполняется 30 лет: как она начиналась, работала и спасла отрасль» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 2 декабря 2017 года . Проверено 2 сентября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б с «ОБЗОР НОВЫХ ИГР: Metal Slayer Glory [Famicom]» на ( японском языке, № 142). ASCII Corporation , 6 сентября 1991 г., стр. 38.
- ^ "VC Metal Slayer Glory" . Nintendo (на японском языке). Архивировано из оригинала 10 декабря 2016 года . Проверено 2 сентября 2018 года .
- ^ «Metal Slayer Glory | Wii U | Nintendo» Архивировано . Домашняя страница Nintendo (на японском языке). из оригинала 29 июля 2018 г. Проверено 2 сентября 2018 г. .
- ^ Jump up to: а б с «Metal Slayer Glory Director's Cut | Wii U | Nintendo» Архивировано . Домашняя страница Nintendo (на японском языке). из оригинала 1 июля 2017 года . Проверено 2 сентября 2018 года .
- ^ Режиссерская версия Metal Slayer Glory [Super Famicom] . Фамицу (на японском языке). Архивировано из оригинала 6 декабря 2015 года . Проверено 2 сентября 2018 г.
- ^ Эйзенбайс, Рихард (21 июня 2013 г.). «Как прошлые игровые консоли попрощались в Японии» . Котаку . Архивировано из оригинала 24 октября 2017 года . Проверено 2 сентября 2018 г.
- ^ Режиссерская версия Metal Slader Glory . Нинтендо (на японском языке). 2000. Архивировано из оригинала 18 июля 2018 года . Проверено 2 сентября 2018 г.
- ^ Калата, Курт (27 декабря 2014 г.). «Гэндзю Рёдан» . Хардкорные игры 101 . Проверено 2 сентября 2018 г.
- ^ Йип, Спенсер (30 ноября 2007 г.). «Откройте для себя Treasure Hunter G и Pokémon Snap на виртуальной консоли» . Силиконра . Архивировано из оригинала 21 августа 2008 года . Проверено 2 сентября 2018 г.
- ^ Режиссерская версия Metal Slader Glory . Нинтендо (на японском языке). 2000. Архивировано из оригинала 21 октября 2015 года . Проверено 2 сентября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б 4. Интервью с разработчиками «Metal Slaider Glory»/Страница 4 . Нинтендо (на японском языке). 2000. Архивировано из оригинала 31 июля 2018 года . Проверено 2 сентября 2018 г.
- ^ 4. Интервью с разработчиками «Metal Slaider Glory»/Страница 3 . Нинтендо (на японском языке). 2000. Архивировано из оригинала 31 июля 2018 года . Проверено 2 сентября 2018 г.
- ^ Jump up to: а б «100 шедевров Famicom, представленных Yuge - Metal Slayer Glory» ( на японском языке, том 7, № 10). Kill Time Communication , 1 июня 2003 г., стр. 49.
- ^ «Обзор Game Soft 16: Режиссерская версия Metal Slayer Glory» Game Hihyō (на японском языке, том 37). Micro Design Publishing, март 2001 г., стр. 120.
- ^ «Приключенческая игра: Metal Slayer Glory». Журнал Micom BASIC (на японском языке, № 115). Корпорация Dempa Shimbunsha, январь 1992 г., стр. 226–228.
- ^ «Приключенческая игра: Metal Slayer Glory». Журнал Micom BASIC (на японском языке, № 116). Корпорация Dempa Shimbunsha, февраль 1992 г., стр. 222–224.
- ^ «Chouzetsu Daigirin '98 Spring Edition: Famicom - Metal Slayer Glory» (специальный выпуск ) (на японском языке. Tokuma Shoten Intermedia , 15 апреля 1998 г., стр. 139. ASIN B00J16900U ).
- ^ Колер, Крис (30 ноября 2007 г.). «Японский венчурный капиталист: Слава Metal Slader, Охотник за сокровищами G» . Проводной . Архивировано из оригинала 22 декабря 2016 года . Проверено 2 сентября 2018 г.
- ^ «Я люблю ретро-игры» от Gameman: вы можете купить «Metal Slayer Glory» за 600 очков Wii! (на японском ITmedia из языке). 10 февраля 2009 г. Архивировано оригинала 2 апреля 2016 г. Проверено 2 сентября 2018 г. .
- ^ Риз, Зак (1 сентября 2018 г.). «Metal Slader Glory наконец-то фанаты перевели на английский» . Сайт РПГ . Сеть тумана. Архивировано из оригинала 26 октября 2020 года . Проверено 13 января 2021 г.
- ^ Хоши, Ёшимиру (2013). Правда о фантастическом игровом проекте «SFC Metal Slayer Glory» (на японском языке, стр. 4).
- ^ Хоши, Ёшимиру [@yoshimiru_SS] (14 мая 2023 г.) «Доброе утро! '64DD ~ SFC #Metal Slayer Glory [Правда о проекте фантомной игры!!]» На самом деле, мы планируем настоящую девчачью игру (смеется) в 64DD Однако, прежде чем я это узнал, он превратился в проект версии Metal Slayer Glory для Super Famicom... #Nintendo" [Доброе утро! "64DD~SFC. #Metal Slader Glory [Правда о планировании фантомной игры!!]» На самом деле, я планировал настоящую девчачью игру (смеется) в 64DD. Однако, прежде чем я это осознал, она превратилась в проект для версии Metal для Super Famicom. Slayer Glory... #Nintendo #Nintendo] ( Твит ) (на японском языке) . Получено 6 мая 2024 г. — через Твиттер .
- ^ «Metal Slayer Glory Fan Book Remastered / Project EGG, комплексный сайт по распространению ретро-игр» Архивировано ( на японском языке, 2013 г.). 14 декабря 2016 г. Проверено 2 сентября 2018 г. .
- ^ Каойли, Эрик (12 апреля 2011 г.). «Робототехника для видеоигр GameSetWatch SR включает Border Break и фигурки Metal Slader Glory» . GameSetWatch . Архивировано из оригинала 16 октября 2015 года . Проверено 2 сентября 2018 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Metal Slader Glory Страница виртуальной консоли (на японском языке)
- Metal Slader Glory: Director's Cut Официальный сайт (на японском языке)
- Приключенческие игры
- видеоигры 1991 года
- 2000 видеоигр
- HAL Лабораторные игры
- Эксклюзивные японские видеоигры
- Игры для развлекательной системы Nintendo
- Научно-фантастические видеоигры
- Игры для развлекательной системы Super Nintendo
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Игры на виртуальной консоли
- Игры для виртуальной консоли для Wii U
- Однопользовательские видеоигры