Голгофа (видеоигра)
Эта статья , возможно, содержит оригинальные исследования . ( Октябрь 2018 г. ) |
Голгофа | |
---|---|
Разработчик(и) | Crack dot Com |
Издатель(и) | не определился (Windows) Красная шляпа (Linux) |
Дизайнер(ы) | Дэйв Д. Тейлор Джонатан Кларк |
Двигатель | Обычай |
Платформа(ы) | Microsoft Windows , Линукс |
Выпускать | Неизданный |
Жанр (ы) | Стратегия в реальном времени |
Режим(ы) | Одиночная игра |
«Голгофа» — незаконченная видеоигра , которая разрабатывалась компанией Crack dot Com до ее закрытия в 1998 году. Игра должна была стать стратегией в реальном времени с элементами шутеров от первого лица . По словам Дэйва Тейлора, название игры произошло от трагедии Шекспира « Король Лир» , в которой Голгофа была огромной равниной и будущим полем битвы.
Сюжет
[ редактировать ]Действие игры разворачивается в вымышленном будущем 2048 года нашей эры, где глобальное ядерное разоружение и случайное убийство любимого американского археолога приводят к американскому военному вторжению в Ирак . Что, в свою очередь, вызывает европейскую военную игру и начало Третьей мировой войны . Командующий американскими войсками, посланными для вторжения в Ирак, подвергает сомнению свою миссию. Не имея подходящих ответов, он покидает свою страну и отправляет свои войска на поиски истины. Пытаясь восстановить то, что на самом деле произошло на Голгофе, они обнаруживают сверхъестественный конфликт за завесой политических разногласий.
История
[ редактировать ]После успешного релиза Abuse в феврале 1996 года Crack dot Com мгновенно начал работу над новым проектом под названием Golgotha . Изначально игра задумывалась как стратегия в реальном времени с элементами шутеров от первого лица . Этот гибрид FPS/RTS должен черпать вдохновение именно из Doom и Command & Conquer .
Демо
[ редактировать ]В последнюю выпущенную демо-версию , номер версии 5c, можно было играть в Windows. Он поддерживал как программный рендеринг , так и 3D-карты на базе 3dfx Glide . Демо-версия включала два уровня: один из Швейцарии , другой из Каира . Демо-уровень для Швейцарии был более полным. В дополнение к этому в демо-версии также был неинтерактивный демонстрационный уровень, который демонстрировал возможности графического движка по рендерингу местности .
В демо-версии игровой процесс работал следующим образом. Игрок управлял супертанком , которым можно управлять в режиме от первого лица. В режиме от третьего лица игроку предоставляется вид на поле боя с высоты птичьего полета, и он может командовать отрядами отдельных юнитов. Цель уровня — обезопасить базу противника и переместить любое подразделение, способное захватить базы противника, на «площадку захвата» на базе.
Редизайн
[ редактировать ]В сентябре 1998 года, примерно в то время, когда компания закрылась, в игровом процессе возникло несколько проблем: по сути, больше не было возможности управлять отрядами; крупномасштабная стратегия ограничивалась выбором пути, по которому будут следовать произведенные единицы. Это не позволяло сильно варьировать игровой процесс. Кроме того, многие проблемы ИИ остались без внимания.
Хотя изначально команда была вдохновлена Command & Conquer , она решила отказаться от традиционного формата стратегии в реальном времени, поскольку и команда, и бюджет оказались неподходящими для решения проблем, присущих стратегиям в реальном времени. Как они узнают позже, решение путей и маршрутизация известны тем, что ставят команды RTS на колени, и их команда не была исключением. Вместо того, чтобы страдать, они решают задействовать цепочку убийств и использовать более простую игровую механику.
Снятие контроля над отрядами на Голгофе было намеренным. Crack Dot Com использовала C&C в качестве вдохновения и взяла на вооружение Rescue Raiders , изменив ее с 1.5D гибрида стратегии в реальном времени и экшена на гибрид 2.5D стратегии в реальном времени и экшена. В новой версии «Голгофы» игроки управляли супертанком в очень динамичном экшене. Таким образом, управление отрядом сводилось к выбору пути, а затем выстраиванию в очередь злодеев, напоминающих камень-ножницы-бумагу, чтобы игроки могли быстро вернуться к управлению своим супертанком.
Это изменение значительно улучшило игровой процесс. Искусственный интеллект противостоящего супертанка по-прежнему был нестабильным и создавал еще одну общеизвестно сложную проблему, но это была гораздо более разрешимая проблема, чем задача определения пути/маршрутизации, и она гораздо лучше подходила для команды. Однако примерно в то время, когда команда наконец пришла к этому решению, они потратили деньги, полученные от продаж Abuse , в дополнение к небольшим деньгам от AMD за 3DNow! оптимизации и щедрый подарок от Ричарда Гэрриота .
Выпустить в общественное достояние
[ редактировать ]Ресурсы незавершенной игры были переданы в общественное достояние 22 октября 2000 года. Они включали исходный код , игровые данные, текстуры и музыку, некоторые из которых были переработаны в другие игры.
После релиза некоторые волонтеры начали работать над кодом игры. Усилия по разработке были возобновлены под названием Golgotha Forever под руководством Марка О'Хара. [1] Однако позже интерес утих.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Воскрешение Голгофы на salon.com (1999)
Внешние ссылки
[ редактировать ]- «Прощай, Crack.com». Архивировано 21 октября 2020 г. в Wayback Machine - Джонатан Кларк, Golgotha. программист
- Crack dot Com " Голгофа" Веб-сайт (последняя архивная версия сайта до банкротства) через Интернет-архив.
- Исходный код Голгофы Веб-сайт Голгофы Джонатана Кларка (архивируется в Интернет-архиве )
- Интервью с Дэйвом Тейлором на thecomputershow.com
- Игра с Дэйвом «DDT» Тейлором из Catch-Up Crack dot Com на Gamasutra (в архиве)