Активные интерфейсы
Энактивные интерфейсы — это интерактивные системы, которые позволяют организовывать и передавать знания , полученные посредством действий. Примерами являются интерфейсы, которые соединяют человека с машиной для выполнения действий, которые обычно выполняются без посторонней помощи, например, формирование трехмерного объекта с использованием множественных модальных взаимодействий с базой данных. [2] или использование интерактивного видео , чтобы позволить ученику визуально познакомиться с математическими понятиями. [3] энактивного интерфейса К проектированию можно подойти с точки зрения повышения осведомленности о возможностях , то есть оптимизации осведомленности о возможных действиях, доступных кому-то, использующему энактивный интерфейс. [4] Эта оптимизация включает в себя прозрачность, доступность и обратную связь . [5] [6]
Активный интерфейс на рисунке интерпретирует ввод вручную и обеспечивает реакцию в виде изображений, звуков и тактильной (тактильной) обратной связи . Система называется активной из-за петли обратной связи, в которой реакция системы определяется вводом пользователя, а ввод пользователя определяется воспринимаемыми реакциями системы. [1]
Активные интерфейсы — это новые типы интерфейса человек-компьютер , которые выражают и передают активные знания путем интеграции различных сенсорных аспектов. Движущей концепцией активных интерфейсов является фундаментальная роль двигательного действия для хранения и приобретения знаний (интерфейсы, управляемые действием). Таким образом, энактивные интерфейсы способны передавать и понимать жесты пользователя, чтобы обеспечить адекватный ответ с точки зрения восприятия. Энактивные интерфейсы можно считать новым шагом в развитии взаимодействия человека с компьютером, поскольку они характеризуются замкнутым контуром между естественными жестами пользователя (эфферентный компонент системы) и активированными модальностями восприятия (афферентный компонент). Можно создать энактивные интерфейсы, позволяющие использовать этот прямой цикл и возможность распознавания сложных жестов.
Разработка таких интерфейсов требует создания общего видения между различными исследований областями , такими как компьютерное зрение , тактильная и звуковая обработка, уделяя больше внимания аспекту взаимодействия, связанному с двигательными действиями. Примером прототипных систем, способных внедрять активные интерфейсы, являются реактивные роботы, роботы, которые всегда находятся в контакте с человеческой рукой (например, современные контроллеры игровых консолей, Wii Remote ) и способны интерпретировать движения человека и направлять его для выполнения действий. завершение манипуляционной задачи.
Активные знания
[ редактировать ]Активное знание — это информация, полученная посредством взаимодействия восприятия и действия в окружающей среде. Во многих аспектах активные знания более естественны, чем другие формы, как с точки зрения процесса обучения, так и с точки зрения того, как они применяются в мире. Такое знание по своей сути мультимодально , поскольку требует координации различных чувств. Двумя ключевыми характеристиками активного знания являются то, что оно основано на опыте , связано с действием и зависит от опыта пользователя, а также является культурным : способ действия сам по себе зависит от социальных аспектов, отношений, ценностей, практик и наследия. [1]
Активные интерфейсы связаны с фундаментальной концепцией взаимодействия, которая часто не используется существующими технологиями интерфейса человек-компьютер . Как заявил когнитивный психолог Джером Брунер , традиционное взаимодействие с информацией, передаваемой компьютером, в основном основано на символическом или знаковом знании, а не на активном знании. [7] В то время как при символическом способе обучения знания сохраняются в виде слов, математических символов или других систем символов, на иконическом этапе знания сохраняются в форме визуальных образов, таких как диаграммы и иллюстрации, которые могут сопровождать вербальную информацию. С другой стороны, активное знание — это форма знания, основанная на активном участии, познании посредством действия, жизни, а не мышления. [8]
- «Любая область знаний (или любая проблема в этой области знаний) может быть представлена тремя способами: набором действий, соответствующих достижению определенного результата (активное представление); набором сводных изображений или графиков, обозначающих понятием без его полного определения (иконическое представление); и набором символических или логических предложений, взятых из символической системы, которая управляется правилами или законами формирования и преобразования предложений (символическое представление)». [9]
Особая форма знаний — это навык , простым примером является жонглирование, а приобретение навыка — это одна из областей, где активное знание очевидно. Сенсомоторная и когнитивная деятельность, связанная с приобретением навыков, отражена в таблице Европейского проекта навыков SKILLS FP6. [10]
Мультимодальные интерфейсы
[ редактировать ]Мультимодальные интерфейсы являются хорошими кандидатами на создание интерфейсов Enactive из-за скоординированного использования тактильных , звуковых и визуальных эффектов. Такие исследования являются основной целью ENACTIVE Network of Excellence , европейского консорциума, состоящего из более чем 20 исследовательских лабораторий, которые объединяют свои исследовательские усилия для определения, разработки и использования enactive-интерфейсов.
ENACTIVE Сеть передового опыта
[ редактировать ]Исследование активных знаний и активных интерфейсов является целью ENACTIVE Network of Excellence. Сеть передового опыта — это исследовательский инструмент Европейского сообщества , который обеспечивает финансирование для интеграции исследовательской деятельности различных исследовательских лабораторий и учреждений. ENACTIVE NoE стартовал в 2004 году с более чем 20 партнерами с целью создания междисциплинарного исследовательского сообщества с целью структурирования исследований нового поколения человеко-компьютерных интерфейсов под названием Enactive Interfaces . Целью этого NoE является не только исследование активных интерфейсов само по себе, но также интеграция партнеров через виртуальную лабораторию и распространение опыта и знаний Сети.
С 2004 года партнеры, координируемые лабораторией PERCRO, усовершенствовали как теоретические аспекты внедрения посредством семинаров и создания лексикона , так и технологические аспекты, необходимые для создания активных интерфейсов. Ежегодно статус ENACTIVE NoE представляется на международной конференции. [11]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с Моника Бордегони (2010). «§4.4.2: Сценарий PDP [Процесс разработки продукта], основанный на дизайне, ориентированном на пользователя» . В Шуичи Фукуда (ред.). Эмоциональная инженерия: развитие услуг . Спрингер. п. 76. ИСБН 9781849964234 .
- ^ Перейти обратно: а б Моника Бордегони (2010). «§4.5.2 Инструменты проектирования на основе активных интерфейсов» . В Шуичи Фукуда (ред.). Эмоциональная инженерия: развитие услуг . Спрингер. стр. 78 и далее . ISBN 9781849964234 .
- ^ D Высокий; Д. Смит; Си Пьес (2008). «Активный контроль» . В Мэри Кэтлин Хейд; Глендон В. Блюм (ред.). Исследования в области технологий, а также преподавания и изучения математики . Information Age Publishing Inc., стр. 213 и далее . ISBN 9781931576192 .
- ^ Т. А. Стоффреген; Б.Г. Барди; Б. Мантел (2006). «Возможности проектирования активных систем» (PDF) . Виртуальная реальность . 10 (1): 4–10. дои : 10.1007/s10055-006-0025-7 . S2CID 8334591 .
- ^ Дебби Стоун; Кэролайн Джарретт; Марк Вудрофф; Шейли Миноха Морган Кауфманн (2005). «Глава 5; §3: Три принципа, основанные на опыте: наглядность, доступность и обратная связь» . Проектирование и оценка пользовательского интерфейса . Морган Кауфманн. стр. 97 и далее . ISBN 9780080520322 .
- ^ Елена Зудилова-Сейнстра; Тони Адриансен; Роберт ван Лиер (2008). «Принципы восприятия и дизайна для эффективной интерактивной визуализации» . Тенденции в интерактивной визуализации: обзор современного состояния . Спрингер. стр. 166 и далее . ISBN 9781848002692 .
- ^ Список шести характеристик знакового знания Брунера можно найти в: Филип Т. Сли; Мэрилин Кэмпбелл; Барбара Спирс (2012). «Иконическое изображение» . Развитие детей, подростков и семьи . Издательство Кембриджского университета. п. 176. ИСБН 9781107402164 .
- ^ Филип Т. Сли; Мэрилин Кэмпбелл; Барбара Спирс (2012). «Активное представительство» . Развитие детей, подростков и семьи . Издательство Кембриджского университета. п. 176. ИСБН 9781107402164 .
- ^ Джером Сеймур Брунер (1966). К теории обучения (PDF) . Издательство Гарвардского университета. п. 44. ИСБН 9780674897014 . Архивировано из оригинала (PDF) 2 мая 2014 г. Проверено 16 мая 2014 г. . Цитируется в Дж. Брунер (2004). «Глава 10: Поддержание математической деятельности» . У Джона Мэйсона; Сью Джонстон-Уайлдер (ред.). Фундаментальные конструкции в математическом образовании (изд. в мягкой обложке). Тейлор и Фрэнсис. п. 260. ИСБН 978-0415326988 .
- ^ Б Барди; Д Делиньер; Ж. Лагард; Д Моттет; Г. Зелич (июль 2010 г.). «Активный подход к восприятию-действию и приобретению навыков в средах виртуальной реальности» (PDF) . Третья международная конференция по прикладному человеческому фактору и эргономике .
- ^ «Исследование тактильных интерфейсов и виртуальных сред» . Лаборатория перцептивной робототехники PERCRO . Проверено 30 апреля 2014 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Vimeo — видео трехмерного динамического интерактивного графического дисплея, позволяющего оператору-человеку визуализировать данные и манипулировать ими.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Гай Бой (2012). Организация человеко-ориентированного дизайна . Спрингер. п. 118. ИСБН 9781447143383 . «Организацию, производящую систему, можно определить как аутопоэтическую систему в смысле Матураны и Варелы. Аутопоэтическая система одновременно является производителем и продуктом. HCD [Человекоцентрированный дизайн] — это и процесс проектирования, и сам дизайн».
- Колин Т. Шмидт (1997). «Система диалогизма: о преобладании личности в дизайне HCI» . Журнал Американского общества информатики . 48 (11): 1073–1081. doi : 10.1002/(sici)1097-4571(199711)48:11<1073::aid-asi9>3.0.co;2-t . Аутопоэзные системы.
- Маркус Таннхубер; Митчелл М. Ценг; Ханс-Йорг Буллингер (2001). «Аутопоэтический подход для систем управления знаниями на производственных предприятиях» . Анналы CIRP-технологий производства . 50 (1): 313 и далее . дои : 10.1016/s0007-8506(07)62129-5 .