Та же игра
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( ноябрь 2010 г. ) |
SameGame ( さめがめ ) — это -головоломка с сопоставлением плиток, видеоигра первоначально выпущенная под названием CHAIN SHOT в 1985 году Куниаки «Морисуке» Морибе. [1] С тех пор он был портирован на многочисленные компьютерные платформы, портативные устройства и даже на TiVo. [2] с новыми версиями по состоянию на 2016 год.
История
[ редактировать ]SameGame изначально создавался как Chain Shot! в 1985 году Куниаки Морибе. Он распространялся для Fujitsu платформ FM-8 и FM-7 в японском ежемесячном журнале для персональных компьютеров под названием Gekkan ASCII . В 1992 году игра была портирована как SameGame на платформы Unix Эйдзи Фукумото, на серию NEC PC-9801 Ватару Ёсиока и на Macintosh как ChainShot! Эйитиро Маватари. [3] портировал его на Windows 3.1 В 1993 году Икуо Хирохата . Эта версия была переведена на английский Хитоши Озавой и до сих пор доступна в его архиве программного обеспечения. [4] В 1994 году Такахиро Сумия портировал его на Macintosh . Эта версия имеет некоторые отличия в игровом процессе — выбор от двух до пяти цветов — и, вероятно, является наиболее широко распространенной из оригинальной серии. Он послужил основой для вариаций Same Gnome и KSame , созданных для Linux .
В 2001 году Бидл и др. доказал, что решение о разрешимости (можно ли удалить все блоки) двухцветной кликомании с 1 столбцом (или 1 строкой) можно выполнить за линейное время . Решение разрешимости двухколоночной пятицветной кликомании является NP-Complete . Решение разрешимости 5-колоночной 3-цветной кликомании также является NP-полным. [5] Последующая работа Адлера и соавт. в 2015 г. доказал, что решить разрешимость кликомании сложно даже в случае с двумя столбцами и двумя цветами, а также результаты параметризованной сложности, ли экземпляр размера n позволяющие определить, разрешим за k или меньше кликов. [6]
Геймплей
[ редактировать ]Игровая механика
[ редактировать ]В SameGame используется прямоугольное поле, обычно изначально заполненное четырьмя или пятью типами блоков, расположенными случайным образом. Выбрав группу соседних блоков одного цвета, игрок может удалить их с экрана. Блоки, которые больше не поддерживаются, упадут, а колонна без блоков будет обрезана другими колоннами, всегда смещающимися в одну сторону (часто влево). Цель игры – убрать с игрового поля как можно больше блоков.
В большинстве версий во время игры нет ограничений по времени. Однако в некоторых реализациях строки постепенно сдвигаются вверх или блоки удаляются сверху. Иногда игрок может контролировать количество и время падения блоков определенным образом. Например, в некоторых реализациях для iOS это можно сделать, встряхнув устройство. Игра заканчивается, если истекает таймер или больше нельзя удалить блоки. Некоторые версии, включая некоторые версии для Windows Mobile , включают как книжную, так и альбомную ориентацию .
Вариации
[ редактировать ]В одном варианте игра начинается без блоков на поле. Блоки падают на игровое поле, и их необходимо убрать, прежде чем они достигнут верха. Если они достигнут вершины и переполнятся, игра окончена. В некоторых вариантах, таких как Bubble Bang , вместо блоков используются круги или шары, что меняет игровой процесс, поскольку шары имеют форму, отличную от квадратных блоков.
В трехмерных вариантах игровое поле представляет собой куб (содержащий кубики меньшего размера) вместо прямоугольника, и у игрока есть возможность вращать куб. «Кубики» для iPhone OS используют именно такой подход.
Некоторые версии позволяют игроку поворачивать игровое поле на 90 градусов по или против часовой стрелки, что приводит к одному из двух событий:
- Левая и правая стороны становятся нижней и верхней, а блоки падают на новое дно. Ориентация переключается между книжной и альбомной. NeoSameGame для iPhone OS использует этот подход.
- Блоки падают влево или вправо, но игрок должен повернуть поле обратно в портретную ориентацию (которая фиксирована). Bubblets Tilt для iPhone OS использует этот подход.
В некоторых вариантах блоки можно удалять, соединяя их с блоками того же цвета по диагонали, а не только по горизонтали и вертикали. В некоторых версиях представлены новые типы блоков. Различные типы блоков по-разному взаимодействуют с игровым полем; например, один тип может удалить все блоки подряд. Примером этого является «Режим мести» в PocketPop Revenge ( PocketFun ) для iPhone OS.
Варианты правил
[ редактировать ]- Игра заканчивается, когда игровое поле очищается или если оставшиеся блоки невозможно убрать. В конце игры игрок получает балл.
- Когда игровое поле очищается, вместо завершения игры появляется новый уровень — обычно более сложный, с большим количеством типов блоков или меньшими ограничениями по времени, или и тем, и другим. Условия выигрыша могут различаться в зависимости от уровня. Например, вместо прохождения всего уровня необходимо набрать определенное количество очков или определенное количество удаленных блоков. Когда необходимое количество очков достигнуто, в большинстве версий игроку разрешается пройти оставшуюся часть уровня. Если игрок не может набрать необходимое количество очков или если таймер истекает, игра заканчивается, и игрок получает окончательный результат. [ нужна ссылка ]
- В «бесконечном» варианте игра начинается с пустого поля. Блоки или шары начинают падать; но если они достигают вершины, новые блоки перестают падать и не переполняются — таким образом, игра никогда не заканчивается. Игрок может завершить игру в любой момент, дождавшись, пока блоки достигнут верха, а затем выполнив специальное действие (например, щелкнув правой кнопкой мыши вместо щелчка левой кнопкой мыши).
- В некоторых версиях есть жизни игроков . [ нужна ссылка ] Если игрок один раз достигает проигрышного состояния, игра не заканчивается; вместо этого теряется жизнь. Если все жизни потеряны, игра заканчивается.
- В «непрерывном» варианте всякий раз, когда вертикальный набор блоков очищается, а оставшиеся блоки смещаются в одну сторону, на другой стороне появляется новый, случайно выбранный столбец блоков, что позволяет вести игру за продолжительное количество времени. [ нужна ссылка ]
- В варианте «сдвиг» при очистке набора блоков все оставшиеся блоки сверху и слева сместятся вниз и вправо. [ нужна ссылка ]
- Вариант «мегасменный» представляет собой комбинацию правил «непрерывного» и «сменного» вариантов. [ нужна ссылка ]
Подсчет очков
[ редактировать ]Большинство версий игры дают баллы за удаление плитки сразу, где или , в зависимости от реализации. Например, Insane Game for Texas Instruments калькуляторы используют ; Реализация Икуо Хирохаты использует формулу . Реализация Bubble Breaker для Windows Mobile использует формула. Версия 2001 года, выпущенная Джеффом Рено, использует формулу .
Некоторые версии также предлагают большой бонус за удаление всех блоков с экрана или за оставление не более определенного количества блоков. Другие уменьшают окончательный счет в зависимости от количества блоков, оставшихся в конце игры. В некоторых версиях игры за быструю очистку поля начисляются бонусные очки, что поощряет более быструю игру. Чем быстрее игрок завершит уровень, тем больше бонус. Третьи предлагают комбинированные или цепные бонусы за очистку блоков одного и того же цвета два или более раз подряд.
Другой метод подсчета очков дает бонусные очки за каждую цепочку определенного цвета, состоящую из определенного количества блоков (например, два красных блока или 11 синих блоков). После получения бонуса один раз, иногда условия бонуса меняются. BPop использует этот вариант оценки.
В некоторых версиях есть простая система подсчета очков: каждый удаленный блок приносит одно очко, а за удаление более двух блоков за раз нет бонуса. Это видно в вариантах «Те же домашние животные» и «Те же очаги» .
Подсчет очков по целям
[ редактировать ]В некоторых версиях очки начисляются в зависимости от достижения целей. Обычно это наблюдается в многоуровневых версиях игры. Для таких игр существует четыре основные системы подсчета очков.
В одном варианте каждый уровень имеет целевой балл. Счет игрока начинается с нуля, и игрок должен достичь целевого счета. В начале каждого уровня счет игрока обнуляется; целевой балл увеличивается с каждым уровнем.
Другие версии имеют совокупный целевой балл. В этих версиях счет игрока переносится с уровня на уровень. В результате, если игрок существенно превышает целевой счет на данном уровне, он может перейти на следующий уровень, также уже достигнув целевого счета этого уровня. BPop имеет совокупный целевой балл.
В некоторых версиях сохраняется один и тот же целевой балл для каждого уровня; в такие вариации можно играть бесконечно. В таких играх игрок обычно проигрывает из-за плохого планирования или потери концентрации. Примерами таких игр являются Same Pets и Same Hearths .
В играх без забитого гола, таких как Bonkers для iPhone и SameGameBros для iPhone, цель состоит в том, чтобы полностью пройти уровень. Игра заканчивается, когда игрок не может этого сделать.
Визуальные эффекты
[ редактировать ]Блоки обычно выглядят как цветные квадраты, круги или сферы. В некоторых вариантах используется градиентная заливка, чтобы создать иллюзию объемности. Другие темы или скины плиток включают животных, сердечки, звезды, лица, кубики Lego и желейные мишки. Дизайн может соответствовать определенной теме, например рождественскому или монохромному. В большинстве игр есть только один скин, но в других можно выбирать из нескольких скинов.
В некоторых версиях есть особый визуальный аспект; вместо отдельных блоков в таких играх, как iDrops и SameGameManiak, есть области с границами для соседних блоков одного цвета. Некоторые из них имеют сложную мозаичную графику с изображениями или узорами внутри плитки, например KSame и Same GNOME .
Вариации
[ редактировать ]- Покажи картинку
- Концепцию SameGame можно расширить до игры «Раскрой картинку». За блоками находится картинка или фотография; он становится все более заметным по мере удаления блоков, пока не раскроется полностью. Примеры включают Same Pets , Same Hearts и рекламное приложение Nissan Cube для iPhone.
- Анимация
- В некоторых играх есть анимация одного или нескольких игровых событий, таких как разрыв или взрыв очищенных плиток, или анимация подсчета очков ( BPop , Bubblets Tilt ).
- Выделение блоков
- Некоторые версии отображают, какие блоки выбраны, с рамкой вокруг них ( BPop ), дрожанием блоков ( BPop ) или увеличением размера выбранных блоков ( Bubblets Tilt ). Если выделение блоков отменено (обычно путем перетаскивания от них или касания другой цепочки блоков или отдельного блока), подсветка удаляется.
Версии
[ редактировать ]Имя | Автор | Дата выпуска | Платформы | Примечания |
---|---|---|---|---|
Цепной выстрел! | Куниаки Морибе | 1985 | Fujitsu FM 8/7 · PC-8801 · PC-9800 · N5200 (1988) · Macintosh (1992) | Первоначальная версия игры имела игровое поле 20×10 и четыре цвета. |
Та же игра | Эйдзи Фукумото | 1992 | Юникс | Первая версия под названием Same Game ; количество цветов увеличилось до пяти. |
Та же игра | Ватару Ёсиока (W.Yoshioka) | ПК-9801 | ||
Та же игра | Икуо Хирохата (японский) Хитоши Одзава (тр. английский) | 1993 | Windows 3.1 | Добавлено необязательное большое поле 25×15. Для большого поля требуется разрешение рабочего стола 800×600. |
КСаме Тот же гном Свелл Фуп | На основе версии для Macintosh Такахиро Сумии. | |||
Undake 30: Та же игра | 1995 | СНЭС | Избранные значки, связанные с франшизой Марио : голова Марио, монеты, супергрибы, огненные цветы и яйца Йоши. | |
Та же игра плюс | Юки | 1995 | X68000 | Для системного программного обеспечения SX-WINDOW . Как показано в декабрьском выпуске журнала Oh! Х. [7] [8] |
Та же игра | Симада Кикаку | 1997 | Геймбой | Опубликовано Хадсоном . [9] |
ChainShot Золото | Куниаки Морибе | 1997 | Windows 3.1/Windows 95 | Ремейк ChainShot (1985). [10] |
ЦветОсень | Майкл ЛаЛена | 1998 | Java /браузер на основе | Добавлено понятие уровней. Очищайте уровни, удаляя фиксированное количество цветов. Новые цвета добавляются на каждом уровне. Доступны пять различных версий. |
Кликомания! | Маттиас Шюсслер | 1998 | Окна | Размер доски и количество цветов настраиваются. Изначально целью было только очистить игровое поле, количество убранных за один ход блоков не влияло на счет. Это по-прежнему настройка по умолчанию. |
Та же игра | Рональд ван Дейк | 1999 | Амига | Он имеет игровое поле 15×10 и три цвета. |
Сега Свирл | Скотт Хокинс ( Sega ) | 1999 | Dreamcast · Adobe Shockwave · Palm OS | |
МакСтоунс | Крейг Ландрам | 1999 | На основе Тот же Гном . | |
Каскад | 1999 | Псион Рево | ||
Махки | 1999 | Аркадная игра , Nintendo DS , Wii , веб-браузер | Включен в аркадную игру Touch Master, начиная с Touch Master 7000. Переиздан с модификациями в 2008 году как часть TouchMaster 2 для Nintendo DS и онлайн как часть Midway Arcade. | |
Поток | Мастерворкс | 2000 | Головоломка/Аркада, ПК | Сделано с использованием DirectX . |
Споровые кубики | Рене Бутен / Spore Productions | 2000 | Веб-браузер, Windows, ActionScript 3 , Palm OS , Pocket PC , iOS , Android (операционная система) | Вдохновлен захватывающей кликоманией! (см. выше), в этой игре было два уровня навыков, в которых варьировалось количество цветов на игровом поле, состоящем из кубиков 10 x 13. В исходной версии игры изображения за кубиками выбирались случайным образом, так что, когда игровое поле очищалось, игрок мог видеть все изображение. |
Маки | Кристофер Г. Стах II | декабрь 2000 г. | Java-апплет /на основе браузера | На основе Махки. Три уровня сложности, пять цветов, подсчет очков, бонус за очищенную доску, высокий результат в сети. |
КарманПоп | PocketFun | 2001 | Карманный ПК | Выиграла ряд наград, в том числе за лучшую игру, в журнале Pocket PC Magazine 2001. [11] [ не удалось пройти проверку ] |
Бомбермен 64 | Раджин / Хадсон Софт | 2001 | Нинтендо 64 | Включает мини-игру SameGame , в которой в качестве блоков используются цветные головы Бомбермена. |
челюсть | 2003 | Карманный ПК | ||
Пузырьковый выстрел | ПалецДружелюбныйМягкий | iOS | Игра, совместимая с Bubble Breaker, в которой соседние пузыри визуально плавятся в более крупные пузыри. Включает дополнительные режимы «Складывание» и «Черная дыра», а также статические испытания. | |
Сега Свирл 2 | Скотт Хокинс (Sega) | 2006 | Окна | Продолжение Sega Swirl, доступное только через GameTap . |
Bubbles.el | Ульф Джаспер | февраль 2007 г. | ГНУ Эмакс | Может отображаться с использованием графики или текста, в зависимости от наличия. |
Та же игра | Стив и Оливер Бейкер | 2008 | JavaScript | Онлайн-версия, которая позволяет настраивать размер игрового поля, количество цветов и предлагает ряд альтернативных тем плиток для игры. |
Пузырьковый взрыв | Декан | январь 2009 г. | Веб-браузер и iOS | Трехмерная игра с использованием шариков вместо блоков. Версия для iOS использует Nvidia PhysX для реалистичной физики. Версия веб-браузера требует Unity . |
Та же игра | Алан Альперт | июль 2009 г. [12] | Все поддерживаемые Qt платформы | Написано как демонстрация QML /QtQuick. |
Pop'Em Drop'Em В ТОЙ ЖЕ ИГРЕ | Хадсон Софт | 23 марта 2009 г. [13] | WiiWare | |
Та же игра | Торбьорн Густафссон | февраль 2009 г. | Андроид (операционная система) | |
Падение пузыря! | Gizmobuddy.com | Симбиан С60 | Включает возможность выборочного удаления мешающих пузырей с помощью «инструментов», «кислоты», «огня» или «бомбы», а также восемь различных режимов игрового процесса с тремя и шестью цветами. Игроки могут размещать свои рекорды на веб-сайте. | |
ЦветШарики | Пистолет | март 2010 г. | Хайку ОС | |
Click-o-мания HTML | Бугако | Январь 2011 г. | JavaScript | Написано в GWT. [14] |
Кубическая давка | Грегор Хааг | июнь 2011 г. 2015 2016 | Экшнскрипт 3 HTML5 Андроид (операционная система) | Написан на OpenFL и является кроссплатформенным . Онлайн-рейтинги. 3-х и 4-х цветовой режим. [15] |
Маки | аппбургеры | Сентябрь 2011 г. | Андроид (операционная система) | |
пузырь | Эдуард Тиль | октябрь 2011 г. | Linux , Mac OS X , Windows | Написан на C и включен в EZ-Draw. [16] |
Bubblet-js | Бенуа Фавр | октябрь 2011 г. | JavaScript | Онлайн-версия, переведенная с C с помощью EZ-Draw-js. [17] |
Тапотрон | Demura Games | Октябрь 2013 г. | iOS | |
Еще одна та же игра | Душан Сайко | Октябрь 2014 г. | QT5 | Синхронизация онлайн-счетов, мультиязычность, установочные пакеты для Android, Windows, Linux [18] |
СКРАСШ | Зафар Икбал | декабрь 2016 г. | Скретч (язык программирования) | Онлайн, Мультиплатформенность, Рейтинг [19] |
та же игра1k | Габор Бата | февраль 2017 г. | JavaScript | Онлайн-версия, 1024 байта JavaScript. Заявка на участие в соревнованиях по гольфу по коду JS1k 2017. [20] |
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Рождение CHAINSHOT [использует кодировку текста Shift-JIS]» www.asahi-net.or.jp Проверено 18 апреля 2023 г.
- ^ «Samegame | Моя учетная запись | myTiVo.com.au» . Архивировано из оригинала 10 марта 2015 г. Проверено 29 октября 2013 г.
- ^ «Подробная информация о ChainShot: Найдите программное обеспечение Vector» . www.vector.co.jp Проверено 9 мая 2023 г.
- ^ Одзава, Хитоши. «ISOFT — Дом японского программного обеспечения» . Архивировано из оригинала 18 июля 2011 г. Проверено 28 ноября 2010 г.
- ^ Бидль, Тереза ; Демейн, Эрик (2001). «Сложность кликомании». Больше игр без шансов . arXiv : cs/0107031 . Бибкод : 2001cs........7031B .
- ^ Кликомания — это сложно, даже с двумя цветами и колонками (PDF) . Математика различных занимательных предметов (ДВИЖЕНИЯ) . 2015.
- ^ «Подробная информация о SXSAME_GAME_Puls: поиск программного обеспечения Vector» www.vector.co.jp Получено 17 октября 2023 г.
- ^ «Испытайте специальный проект GW X68000 на эмуляторе!» . 2023 Проверено г. 17 октября
- ^ «Та же игра для Game Boy — Часто задаваемые вопросы по GameBoy» .
- ^ «ChainShot Gold (Архив)» . Архивировано из оригинала 18 февраля 1999 г.
- ^ "карманное развлечение" . Pocketfun.co.uk. Архивировано из оригинала 18 октября 2019 г. Проверено 16 марта 2009 г.
- ^ «Декларативный пользовательский интерфейс Qt SameGame» . Нокиа. 28 июля 2009 г. Архивировано из оригинала 25 марта 2014 г. Проверено 24 марта 2014 г.
- ^ «Одна игра для WiiWare и две игры для виртуальных консолей добавлены в канал Wii Shop» . Нинтендо. 23 марта 2009 г. Архивировано из оригинала 26 марта 2009 г. Проверено 25 марта 2009 г.
- ^ «Клик-о-мания — bugaco.com» . Архивировано из оригинала 8 июля 2011 г. Проверено 19 января 2011 г.
- ^ Хааг, Грегор. «Игры, разработанные Грегором Хаагом» . Проверено 30 августа 2022 г.
- ^ «ЭЗ-Роу» .
- ^ «EZ-draw-js» .
- ^ «Архивная копия» . Архивировано из оригинала 28 февраля 2021 г. Проверено 25 января 2022 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка ) - ^ Икбал, Зафар. «СКРАШ (игра)» . Скретч (MIT) . Проверено 30 августа 2022 г.
- ^ «Samegame1k — игра-головоломка SameGame на 1024 байтах JavaScript» .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Цепной выстрел! Архивировано 7 июня 2011 г. в Wayback Machine на домашней странице Куниаки Морибе.