Jump to content

MIP-карта

(Перенаправлено с карты MIP )

В компьютерной графике мип-карты (также MIP-карты ) или пирамиды. [1] [2] [3] представляют собой заранее рассчитанные оптимизированные последовательности изображений , каждое из которых представляет собой прогрессивно более низким разрешением представление предыдущего с . Высота и ширина каждого изображения или уровня в MIP-карте в два раза меньше, чем у предыдущего уровня. Мип-карты не обязательно должны быть квадратными. Они предназначены для увеличения скорости рендеринга и уменьшения артефактов алиасинга . Mip-изображение высокого разрешения используется для образцов с высокой плотностью, например, для объектов, близких к камере; используются изображения с более низким разрешением, поскольку объект кажется дальше. Это более эффективный способ уменьшения масштаба текстуры , чем выборка всех текселей исходной текстуры, которые могут вносить вклад в пиксель экрана ; быстрее взять постоянное количество выборок из текстур, подвергнутых соответствующей понижающей фильтрации. Mip-карты широко используются в компьютерных 3D-играх , авиасимуляторах , других системах 3D-изображения для фильтрации текстур , а также в программном обеспечении 2D и 3D ГИС . Их использование известно как мипмаппинг . Буквы МИП в названии являются аббревиатурой латинского Фраза multum in parvo означает «много в малом». [4]

Поскольку MIP-карты по определению выделяются заранее дополнительное пространство для хранения , для их использования требуется . Они также связаны с вейвлет-сжатием . Mipmap-текстуры используются в 3D-сценах для уменьшения времени, необходимого для рендеринга сцены. Они также улучшают качество изображения за счет уменьшения искажений и муара , возникающих на больших расстояниях просмотра. [5] ценой увеличения памяти на 33% на текстуру.

Изображение, показывающее, как MIP-карты уменьшают сглаживание на больших расстояниях.
Изображение, показывающее, как MIP-карты уменьшают сглаживание на больших расстояниях (сглаживание вызывает появление муара на левом изображении).

Мип-карты используются для:

Источник

[ редактировать ]

Мипмаппинг был изобретен Лэнсом Уильямсом в 1983 году и описан в его статье «Пирамидальная параметрика» . [4] Из аннотации: «В этой статье предлагается «пирамидальная параметрическая» геометрия предварительной фильтрации и выборки, которая сводит к минимуму эффекты наложения спектров и обеспечивает непрерывность внутри и между целевыми изображениями». Упомянутую пирамиду можно представить как набор MIP-карт, расположенных друг напротив друга.

Первый патент на Mipmap и генерацию текстур был выдан в 1983 году Джонсоном Яном, Николасом Сабо и Лиш-Янном Ченом из Link Flight Simulation (Singer). Используя их подход, текстуру можно генерировать и накладывать на поверхности (криволинейные и плоские) любой ориентации и делать это в режиме реального времени. Текстурные узоры могут быть смоделированы так, чтобы напоминать реальный материал, который они должны были представлять, непрерывным образом и без псевдонимов, в конечном итоге обеспечивая уровень детализации и постепенные (незаметные) переходы между уровнями детализации. Генерация текстур стала повторяемой и последовательной от кадра к кадру, сохраняя правильную перспективу и соответствующее затемнение. Поскольку применение текстурирования в реальном времени применялось к ранним CGI-системам трехмерных авиасимуляторов, а текстура была предпосылкой для реалистичной графики, этот патент стал широко цитироваться, и многие из этих методов позже были применены в графических вычислениях и играх по мере расширения приложений по всему миру. годы. [9]

Происхождение термина «мипмап» является инициализмом латинской фразы multum in parvo («много в небольшом пространстве») и карты, смоделированной на растровом изображении. [4] Термин «пирамиды» до сих пор широко используется в контексте ГИС . В программном обеспечении ГИС пирамиды в основном используются для ускорения времени рендеринга.

Механизм

[ редактировать ]
Пример хранилища изображений MIP-карт: основное изображение слева сопровождается отфильтрованными копиями уменьшенного размера.

Каждое растровое изображение набора MIP-карт является уменьшенной копией основной текстуры , но с определенным пониженным уровнем детализации. Хотя основная текстура по-прежнему будет использоваться, когда представление будет достаточным для ее детальной визуализации, средство рендеринга переключится на подходящее MIP-изображение (или фактически будет интерполировать между двумя ближайшими, если трилинейная фильтрация активирована ), когда текстура будет обработана. смотреть на расстоянии или в небольшом размере. Скорость рендеринга увеличивается, поскольку количество пикселей текстуры ( текселей ), обрабатываемых на пиксель дисплея, может быть намного меньше для аналогичных результатов с более простыми MIP-текстурами. Если использовать ограниченное количество образцов текстуры на пиксель дисплея (как в случае с билинейной фильтрацией ), то количество артефактов уменьшается, поскольку MIP-изображения фактически уже сглажены . Уменьшение и увеличение масштаба также становится более эффективным с помощью MIP-карт.

Если текстура имеет базовый размер 256 на 256 пикселей, то связанный набор MIP-карт может содержать серию из 8 изображений, каждое из которых составляет четверть общей площади предыдущего: 128×128 пикселей, 64×64, 32×32. , 16×16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1 (один пиксель). Если, например, сцена рендерит эту текстуру в пространстве размером 40×40 пикселей, то либо увеличенная версия 32×32 (без трилинейной интерполяции ), либо интерполяция 64×64 и 32×32. будут использоваться MIP-карты (с трилинейной интерполяцией). Самый простой способ создания таких текстур — последовательное усреднение; однако более сложные алгоритмы (возможно, основанные на обработке сигналов и преобразованиях Фурье можно использовать и ).

Отображение каждого цветового канала каждого уровня мип-карты RGB в виде отдельной плоскости (слева) демонстрирует, что вся мип-карта образует квадрат, площадь которого в 4 раза превышает площадь. Поскольку каждый самолет требует 1 памяти , поэтому MIP-карты требуют 4 3 памяти; то есть, на 1 3 ≈ 33% больше.

Увеличение объема памяти, необходимого для всех этих MIP-карт, составляет треть исходной текстуры, поскольку сумма площадей 1/4 + 1/16 + 1/64 + 1/256 + ⋯ сходится к 1/3. В случае изображения RGB с тремя каналами, хранящимися в отдельных плоскостях, общее MIP-карта может быть визуализирована как аккуратно вписанная в квадратную область, размер которой в два раза превышает размеры исходного изображения с каждой стороны (вдвое больше с каждой стороны — четыре умноженное на исходную площадь — одна плоскость исходного размера для каждого из красного, зеленого и синего цветов в три раза превышает исходную площадь, а затем, поскольку меньшие текстуры занимают 1/3 оригинала, 1/3 из трех равна одной, поэтому они займет то же общее пространство, что и одна из исходных красных, зеленых или синих плоскостей). Это послужило источником вдохновения для тега multum in parvo .

Анизотропная фильтрация

[ редактировать ]

Когда текстура просматривается под крутым углом, фильтрация не должна быть однородной в каждом направлении (она должна быть анизотропной, а не изотропной ), и требуется компромиссное разрешение. Если используется более высокое разрешение, когерентность кэша снижается, а сглаживание увеличивается в одном направлении, но изображение становится более четким. Если используется более низкое разрешение, согласованность кэша улучшается, но изображение получается слишком размытым. Это будет компромисс между уровнем детализации MIP (LOD) для сглаживания и размытия. Однако анизотропная фильтрация пытается решить этот компромисс, отбирая неизотропную текстуру для каждого пикселя, а не просто регулируя MIP LOD. Эта неизотропная выборка текстур требует либо более сложной схемы хранения, либо суммирования большего количества выборок текстур на более высоких частотах. [10]

Таблицы суммируемых площадей

[ редактировать ]

Таблицы суммированных площадей позволяют экономить память и обеспечивать большее разрешение. Однако они снова нарушают согласованность кэша и требуют более широких типов для хранения частичных сумм, которые превышают размер слова базовой текстуры. Таким образом, современное графическое оборудование их не поддерживает.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «Фильтрация текстур с помощью MIP-карт (Direct3D 9)» . microsoft.com . Майкрософт.
  2. ^ «Фильтрация текстур с помощью MIP-карт» . microsoft.com . Майкрософт . 8 апреля 2010 г.
  3. ^ «Текстурирование Mip-карт» (PDF) . Проверено 10 декабря 2019 г.
  4. ^ Jump up to: а б с Уильямс, Лэнс. «Пирамидная параметрика» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 14 апреля 2014 г. Проверено 25 сентября 2012 г.
  5. ^ «Проблема сглаживания и MIP-маппинг» . текстура в графике . 13 декабря 2011 г. Проверено 21 февраля 2019 г.
  6. ^ «Несколько уровней детализации» ( PDF ) .
  7. ^ «Структура D3D11_SAMPLER_DESC» . microsoft.com . Майкрософт.
  8. ^ «Деконструкция эффекта воды в Super Mario Sunshine» . Проверено 25 февраля 2023 г.
  9. ^ Джонсон К. Ян, Николас С. Сабо, Лиш-Янн Чен. «Генерация текстур» (PDF) . {{cite web}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  10. ^ Олано, Марк; Мукерджи, Шриджит]]; Дорби, Ангус. «Анизотропное текстурирование на основе вершин» (PDF) .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ca3ffa6c815c9f0b596441332f87ef75__1714062360
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ca/75/ca3ffa6c815c9f0b596441332f87ef75.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Mipmap - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)