Jump to content

УФ-картирование

(Перенаправлено из UV-развертки )
Нанесение текстуры в UV-пространстве, связанной с эффектом в 3D.
Представление UV-отображения куба . Сплющенную кубическую сеть затем можно текстурировать для текстурирования куба.

UV-мэппинг — это процесс 3D-моделирования , при котором поверхность 3D-модели проецируется на 2D-изображение для наложения текстуры . Буквы «U» и «V» обозначают оси 2D-текстуры, поскольку «X», «Y» и «Z» уже используются для обозначения осей 3D-объекта в пространстве модели, а «W» (в дополнение к XYZ) используется при вычислении поворотов кватернионов — распространенной операции в компьютерной графике .

УФ-текстурирование позволяет раскрасить полигоны, составляющие трехмерный объект, цветом (и другими атрибутами поверхности) из обычного изображения. Изображение называется картой текстур UV. [ 1 ] Процесс UV-картографии включает в себя присвоение пикселей изображения поверхностным отображениям на многоугольнике, обычно выполняемое путем «программного» копирования треугольной части карты изображения и вставки ее в треугольник на объекте. [ 2 ] УФ-текстурирование является альтернативой проекционному картографированию (например, с использованием любой пары координат модели X, Y, Z или любого преобразования положения); он отображается только в пространство текстуры, а не в геометрическое пространство объекта. Вычисление рендеринга использует координаты UV-текстуры, чтобы определить, как раскрасить трехмерную поверхность.

Техники нанесения

[ редактировать ]
Клетчатая сфера без (слева) и с (справа) UV-картографированием (с использованием 3D-XYZ-пространства или 2D-UV-пространства).

В примере справа сфере придается клетчатая текстура двумя способами. Слева, без UV-картирования, сфера вырезана из трехмерных клеток, замощающих евклидово пространство. При использовании UV-картографии шашки размечают двумерное UV-пространство и указывают на карте сферы на это пространство в соответствии с их широтой и долготой .

Карта УФ-проверки с координатами

УФ-развертка

[ редактировать ]

Когда модель создается в виде полигональной сетки с использованием средства 3D-моделирования , UV-координаты (также известные как координаты текстуры ) могут быть сгенерированы для каждой вершины сетки. Один из способов — разработчик 3D-моделирования развернуть треугольную сетку по швам, автоматически размещая треугольники на плоской странице. Например, если сетка представляет собой UV-сферу, разработчик модели может преобразовать ее в равноугольную проекцию . После того как модель развернута, художник может нарисовать текстуру на каждом треугольнике индивидуально, используя развернутую сетку в качестве шаблона. При рендеринге сцены каждый треугольник будет сопоставлен с соответствующей текстурой из « листа декалей ».

UV-карта может быть сгенерирована автоматически с помощью программного приложения, вручную художником или комбинацией того и другого. Часто создается UV-карта, а затем художник корректирует и оптимизирует ее, чтобы минимизировать швы и перекрытия. Если модель симметрична, художник может перекрывать противоположные треугольники, чтобы можно было рисовать обе стороны одновременно.

UV-координаты опционально применяются к каждому лицу. [ 2 ] Это означает, что общая пространственная позиция вершины может иметь разные UV-координаты для каждого из ее треугольников, поэтому соседние треугольники можно разрезать на части и размещать в разных областях текстурной карты.

В самом простом случае процесс UV-мэппинга состоит из трех шагов: развертывания сетки, создания текстуры и применения текстуры к соответствующей грани многоугольника. [ 1 ]

UV-маппинг может использовать повторяющиеся текстуры или инъективное «уникальное» маппинг в качестве предварительного условия для запекания .

Нахождение УФ на сфере

[ редактировать ]

Для любой точки на сфере вычислить , это единичный вектор из к началу сферы.

Предполагая, что полюса сферы выровнены по оси Y, UV-координаты находятся в диапазоне тогда можно рассчитать следующим образом:

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б Маллен, Т. (2009). Освоение блендера. 1-е изд. Индианаполис, Индиана: Wiley Publishing, Inc. ISBN   9780470496848
  2. ^ Jump up to: а б Мердок, КЛ (2008). 3ds Max 2009 Библия. 1-е изд. Индианаполис, Индиана: Wiley Publishing, Inc. ISBN   9780470417584
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3143467e79e147af2e24c6eb2503bffa__1705565040
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/31/fa/3143467e79e147af2e24c6eb2503bffa.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
UV mapping - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)