Корпоративное использование Second Life
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Виртуальные миры — это трехмерные компьютерные среды, где каждый пользователь представлен персонажем — аватаром. Традиционно виртуальные миры использовались для развлечений. Однако примерно с 2004 года как корпоративный мир, так и научные круги начали признавать ценность виртуальных миров для бизнеса для обучения и образования, сотрудничества и маркетинга. Развитие и зрелость самого популярного виртуального мира – Second Life – сыграли значительную роль в корпоративном движении к виртуальным мирам по нескольким причинам:
- Second Life была первым общедоступным виртуальным миром, не предлагающим никакой темы или темы. Каждый пользователь волен создавать свои собственные объекты, персонализированную среду и/или проводить любые мероприятия по своему выбору. Это сразу же породило идею создания конференц-залов и виртуальных классов, сначала в академических кругах, а затем и у корпоративных пользователей. Позже встречи и мероприятия приобрели более продвинутое применение: от обучающих симуляций и обучения общению с использованием роботизированных аватаров до 3D-визуализации, прототипирования и совместной работы. [ 1 ]
- С 2005 по 2007 год в Second Life наблюдался взрывной рост пользовательской базы. Компании стремились охватить эту потенциальную клиентскую базу и начали маркетинговые программы в Second Life . Без хорошего плана, знания аудитории и без хорошего понимания новой среды многие ранние попытки корпоративного маркетинга потерпели неудачу, вызвав негативную реакцию против корпоративного внедрения виртуальных миров.
- Second Life предоставила широкий набор инструментов для создания 3D-объектов, язык сценариев для применения к объектам требуемого поведения и простой путь входа (пользователи могут зарегистрироваться и попробовать все бесплатно, а также могут приобрести собственную землю, к которой они могут контролировать доступ). ).
К началу 2010 года несколько корпоративных приложений виртуальных миров оказались успешными:
Корпоративное обучение
[ редактировать ]Что можно сделать с виртуальными мирами, чего иначе сделать нельзя
[ редактировать ]Как правило, все виды обучения включают в себя несколько этапов:
- Накопление знаний осуществляется путем поглощения информации посредством чтения материалов, прослушивания лекций в прямом эфире, на видео или в записи, а также просмотра демонстраций. Также известный как явное знание, [ 2 ] оно уже давно стало основой обучения. Сочетание аудиторного обучения и электронного обучения обеспечивает хороший способ получения четких знаний. Виртуальные миры имеют ограниченное применение и ценность на этапе накопления знаний, возможно, их используют для проведения занятий в виртуальном классе. Несколько компаний, таких как Virtual Training Partners, использовали Second Life для корпоративного обучения. платформу
- Практика , также известная как обучение на основе опыта или обучение на практике , [ 3 ] или неявное знание [ 2 ] в целом следует следить за накоплением знаний, чтобы сделать обучение продуктивным. Гораздо труднее передать это ученикам. [ 4 ]
На этом этапе виртуальные миры незаменимы. Они дают возможность создавать высокореалистичные симуляции, позволяя обучаемым практиковаться в работе как с оборудованием, так и с другими людьми в среде, очень напоминающей реальную жизнь. [ 5 ] Возможность практиковаться в безопасной среде. [ 6 ] и записывать результаты моделирования в базу данных или систему управления обучением (LMS) , [ 1 ] а также возможность учиться в удобном для обучающегося темпе, 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, делает виртуальные миры в некоторых случаях превосходящими практику в реальном мире.
Процедурная подготовка
[ редактировать ]Почти все организации имеют определенные способы или процедуры ведения дел. Таким образом, процессуальное обучение является важной частью корпоративного обучения. Процедурное обучение предполагает пошаговое запоминание выполнения определенной операции. Примеры операций могут включать в себя что угодно: от процедур блокировки/маркировки оборудования на производственном предприятии, подготовки эксперимента в химической лаборатории или различных медицинских процедур, выполняемых медсестрой.
Процедуры невозможно изучить, читая книги, смотря фильмы или слушая инструктора. [ нужна ссылка ] Стажеру необходимо несколько раз практиковать процедуру, чтобы получить необходимый навык. Виртуальные миры идеально подходят для процедурного обучения, поскольку позволяют создать реалистичную среду и инструменты для тренировок в удобном для них темпе. в любое время, пока они не выучат процедуру наизусть – без необходимости привлекать реальные места, оборудование и инструкторов.
Обучение и сотрудничество с виртуальными мирами [ 1 ] описывает обучение на факультете анестезии медсестер (NURA) Университета Канзаса . Техническую сторону проекта поддерживала команда под руководством Дэвида М. Антоначчи и Стефани П. Джеральд из отдела технологий преподавания и обучения (TLT) Медицинского центра Канзасского университета. Они создали симуляцию процедуры введения в должность для студентов-медсестер. Индукция — сложная медицинская процедура, при которой медсестра-анестезиолог готовит пациента к операции. Он состоит из множества шагов и включает в себя как знания «как делать» (как манипулировать оборудованием), так и процедурные знания (шаги, которые нужно сделать, и какое решение и когда принять). Моделирование Second Life помогает учащимся изучать процедурную часть в безопасном и контролируемом учебном пространстве. Он не обеспечивает учащимся тактильной обратной связи и не предназначен для обучения их манипулированию реальным физическим оборудованием или пациентами. Этим навыкам лучше обучаться в физическом мире, с использованием реального оборудования. Скорее, в моделируемом обучении речь идет о последовательности событий. Например, учащиеся узнают, когда использовать ларингоскопа в процедуре индукции с использованием моделирования, но они учатся использовать ларингоскоп для интубации позже, используя настоящий ларингоскоп и симулятор пациента, похожий на манекен.
Несмотря на то, что виртуальный мир не предоставляет практике физических практических аспектов индукция, иммерсивная обстановка позволяет студентам изучить последовательность шагов и разветвленное принятие решений, что, когда дело доходит до анестезии, так же важно, как и физические аспекты. Разделение этих функций снижает когнитивную нагрузку на медсестру во время обучения и улучшает общий результат за счет разбиения очень сложной процедуры на управляемые блоки. Другими словами, студенты осваивают выполнение индукционной процедуры, используя симуляцию виртуального мира. К тому времени, когда они перейдут на следующий уровень, они смогут сконцентрироваться. полностью научиться физически обращаться с пациентом и оборудованием, не отвлекаясь на попытки изучить последовательность шагов.
Коммуникационный тренинг
[ редактировать ]Обучение общению в виртуальных мирах началось как синхронная ролевая игра, аналогичная ролевые игры, проводимые в реальной жизни. Позднее появление роботов-аватаров Методика предоставила возможность проведения асинхронного обучения общению . В этом случае обучаемый общается с роботом-аватаром, управляемым по сценарию, созданному разработчиком обучения. Моделирование с использованием роботов-аватаров осуществляется по методу ветвящейся истории . [ 3 ] Обучающийся выбирает лучший ответ из диалога; на основе выбора робот-аватар выполняет определенные действия и/или предоставляет обучаемому ответ. На следующем этапе обучаемый выбирает следующий лучший ответ в диалоговом окне, и робот-аватар предоставляет новый ответ. Преимущество этого метода в том, что обучающиеся могут практиковаться в любое время, в своем темпе, без каких-либо ограничений. внешнее давление. При этом наличие только заранее заданных диалогов и отсутствие присутствие живого инструктора, безусловно, является недостатком этой методологии, который можно исправить, запланировав сеансы ролевых игр и обсуждения с инструктором лично или используя Second Life .
Корпоративное сотрудничество
[ редактировать ]В мире бизнеса сотрудничество стало важным инструментом сокращения времени выхода на рынок и увеличения экономии затрат. [ 7 ] Поскольку все больше и больше корпораций приобретают расширенное или глобальное присутствие, рабочие проекты часто поддерживаются географически рассредоточенными команд, виртуальное сотрудничество становится все более важным. Second Life быстро стала естественным местом для сотрудничества, включая мозговые штурмы, встречи, конференции и различные мероприятия. Обучение и сотрудничество с виртуальными мирами [ 1 ] перечисляет многочисленные примеры корпоративных проектов совместной работы в Second Life от Cisco , Intel и Microsoft .
Первые встречи и конференции в Second Life очень напоминали аналогичные события в реальной жизни. Организаторы приложили немало усилий для создания точных копий своего университета или корпоративного кампуса. Однако вскоре они поняли, что средства, вложенные в строительство зданий и аудиторий, не окупаются. Возможность использовать уникальные преимущества виртуальных миров, такие как возможность записывать и отображать поток идей в разговорах. [ 8 ] существенно важнее. Новое поколение инструментов Second Life , таких как Collaborative Knowledge Management (cKM) , позволяет группе сотрудников совместно создавать интеллект-карты, блок-схемы и временные шкалы в Second Life в режиме реального времени, а также дает возможность создавать реалистичные модели сложных объектов, которые могут Использование для обсуждения и демонстрации выводит сотрудничество в виртуальном мире на новый уровень.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д Хейпец, Алекс и Вудилл, Гэри, 2010 г. Обучение и сотрудничество с виртуальными мирами. Нью-Йорк: МакГроу-Хилл.
- ^ Jump up to: а б Поланьи, Майкл (1974). Личное знание: на пути к посткритической философии. Чикаго: Издательство Чикагского университета.
- ^ Jump up to: а б Олдрич, К., 2005. Обучение на практике: комплексное руководство по моделированию, компьютерным играм и педагогике в электронном обучении и других образовательных мероприятиях. Пфайффер
- ^ Гриффи-Браун, К. и Хэмлин, М. (2003). Экспериментальное электронное обучение как механизм создания компетенций в области информационных систем и систем безопасности. Материалы конференции IACIS 2003 г., Лас-Вегас, октябрь 2003 г.
- ^ Олдрич, К., 2009. Онлайн-обучение с помощью игр, симуляций и Виртуальные миры: стратегии онлайн-обучения. Джосси-Басс
- ^ Капп, К. и О'Дрисколл, Т., 2010. Обучение в 3D. Пфайффер.
- ^ Коэн, Р., 2008. Виртуальные миры и трансформация бизнеса: влияние на экономику США, рабочие места, и промышленная конкурентоспособность. Рабочий документ 04, Альянс Афина.
- ^ Наоне, Э., 2007. Нереальные встречи: виртуальные конференц-залы Second Life могут быть более полезными, если они не похожи на своих реальных аналогов. Обзор технологий, 11 июля 2007 г.