Балет Пиксель
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( март 2023 г. ) |
Балет Пиксель | |
---|---|
Общая информация | |
Имя | Балет Пиксель |
Предыдущие имена | Вторая жизнь балета |
Год основания | 2006 |
Основатель | Инарра Сааринен |
Основная площадка | Театр «Балет Пикселле» Вторая жизнь , Кват |
Веб-сайт | www |
Художественный состав | |
Художественный руководитель | Инарра Сааринен |
Ballet Pixelle (ранее известная как Second Life Ballet) — балетная труппа, основанная в 2006 году хореографом Инаррой Саариненом . Сааринен по-прежнему является художественным руководителем и хореографом. Ballet Pixelle — первая танцевальная труппа, выступающая полностью в виртуальной реальности . Его цель — исследовать и расширить физические и виртуальные танцы и движения, а также объединить эти реальности.
Компания представляет неоклассические , современные балетные и эклектичные произведения со всеми оригинальными анимациями , хореографией и музыкальным сопровождением. Работы представлены в реальном времени с виртуальными танцорами со всего мира. Танцоры (из таких стран, как Канада, Эстония, Германия, Япония, Португалия, Испания, Великобритания и США) входят в систему одновременно и, используя аватары , исполняют отрепетированную ранее хореографию. Они не автоматизированы, а танцуют в реальном времени с другими танцорами и под музыку. Также используются смешанные медиа- искусства, включая исторические видеоматериалы, фотографии, машиниму , картины и текст. Посмотреть выступления сможет любой желающий, просто выйдя в Интернет и войдя в глобальную виртуальную реальность под названием Second Life . Плата за билеты не взимается.
История
[ редактировать ]Ballet Pixelle был основан в 2006 году Инаррой Саариненом.
Первоначальная цель заключалась в том, чтобы перенести искусство танца в виртуальную среду, и эта миссия продолжается до сих пор. Инарра Сааринен сказал: «Наша цель — исследовать физический и виртуальный танец, движение и смешанные реальности». [ 1 ] Вначале упор делался на то, что аватары или виртуальные изображения танцоров управляются реальными людьми, а не перемещаются с помощью заранее подготовленного программирования или каких-либо искусственных синхронизирующих устройств.
Некоторые различия между виртуальным танцем и физическими возможностями были очевидны с самого начала: в первой постановке «Ольманнен» (2007) танцоры летали, трансформировались в нечеловеческие формы и совершали другие трюки, невозможные в физическом мире. Поначалу постановки больше напоминали физический танец, чем позже, когда артисты исследовали возможности и ограничения виртуального формата. Например, нет ограничений по высоте или продолжительности прыжков, ограничениям суставов физического тела, количеству поворотов или гравитации, такой как зависание или полет. Ограничения, которые могут возникнуть, обычно связаны с «задержкой» или задержкой - трудностями с синхронизацией, возникающими из-за взаимодействия главного компьютера с компьютерами зрителей. Но в «Филогении» (2009), в которой изучалось обратное развитие видов от людей к драконам, задержка фактически использовалась в хореографии, чтобы обеспечить различия в каждом представлении, где могло произойти захватывающее взаимодействие между танцорами.
Основные элементы танца: рассказ истории посредством движения и музыки или исследование самого движения — такие же, как и в физическом танце. Все истории оригинальны и, как правило, легко понятны зрителям, привыкшим смотреть физический балет, в то время как в некоторых более поздних работах танцоры изображали менее узнаваемые вещи, такие как геометрические фигуры, движущиеся по виртуальной сцене в «Аватаре» (2010).
Как и в случае с балетом в физическом мире, для танца иногда исполняется живая музыка. В 2008 году балет «Сюдзэндзи» время от времени исполнялся с Солари Клэри ( Сора Изумикава в физической жизни), которая пела и играла музыку вживую в реальном времени, пока виртуальные исполнители танцевали.
Одна из возможностей предполагает использование машинимы — заранее записанного видео виртуальных танцоров, с которым могли бы взаимодействовать живые исполнители. Впервые это было сделано в 2009 году в «Танцах Дега» .
Еще один способ, с помощью которого виртуальный танец может расширить свое влияние больше, чем физический танец, — это использование фотографий. В традиционном физическом танце фотографии могут проецироваться на экран над сценой, но в виртуальном мире фотография может стать сценой, и танцоры могут взаимодействовать с ней так, как это невозможно физически. Впервые это было сделано в 2010 году в мемориале «один девять четыре два» , посвященном истинной судьбе чешского города Лидице во время Второй мировой войны, разрушенного нацистами.
Ballet Pixelle выступал и на невиртуальных площадках. Компания выступала вживую в Берлине, Бутане, Лос-Анджелесе, Мельбурне, Нью-Йорке, Токио, Ванкувере, Иокогаме и Вашингтоне, а также в других городах. Живые танцоры также выступали вместе со своими виртуальными коллегами в нескольких живых выступлениях на протяжении многих лет.
Ballet Pixelle считается одной из важных компаний-новаторов в области искусства в Second Life .
Кроме того, Ballet Pixelle использовался для расширения и изучения сценографии. [ 2 ]
Программирование
[ редактировать ]Ballet Pixelle исполняет репертуар с сентября по июнь в Театре Ballet Pixelle в Second Life. Кроме того, каждый декабрь компания представляет версию «Щелкунчика» Сааринена «Орех » или суть «Щелкунчика» также в Second Life.
Второстепенная компания Ballet Pixelle Too (созданная в 2016 году) в летний сезон исполняет более экспериментальные, эклектичные работы.
Ballet Pixelle иногда гастролирует в других местах виртуального мира, таких как Королевская опера, Театр Роуз и так далее.
Ballet Pixelle также часто выступает в реальном, физическом мире в течение года, а также в таких городах, как Берлин, Бутан, Лос-Анджелес, Мельбурн, Нью-Йорк, Токио, Ванкувер, Вашингтон, Иокогама.
Технология
[ редактировать ]Ballet Pixelle проводится с использованием глобальной платформы виртуальной реальности Second Life и сочетается с различными реальными (не виртуальными) представлениями. Анимации разрабатываются с использованием захвата движения , Poser , Aviator и т. д. Захват движения осуществляется как с помощью костюмов захвата движения, так и с помощью Kinect . аппаратной системы [ нужна ссылка ]
Галерея
[ редактировать ]-
Химера , 2015
-
Химера , 2015
-
Химера , 2015