Jump to content

Глубокий страх

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Глубокий страх
Европейская обложка
Разработчик(и) Система Саком [ а ]
Издатель(и) Сега
Директор(ы) Хироюки Марухама
Кунихиро Сирахата
Продюсер(ы) Нориёси Оба
Риеко Кодама
Коичи Сато
Художник(а) Эми Конно
Ясуси Нирасава
Писатель(и) Юзо Сугано
Композитор(ы) Кенджи Каваи
Платформа(ы) Сега Сатурн
Выпускать
Жанр (ы) Хоррор выживания
Режим(ы) Одиночная игра

Глубокий страх [ б ] видеоигра ужасов выживания 1998 года , разработанная совместно System Sacom и Sega CS2 и изданная Sega для Sega Saturn . Действие происходит в подводном исследовательском центре «Большой стол» в Тихом океане . Игрок управляет Джоном Мэйором, когда неизвестная инфекция начинает превращать персонал объекта во враждебных мутантов. Джон исследует Большой стол, собирает предметы и ресурсы, сражается с врагами и ищет способ сбежать из объекта.

Игра была разработана как научно-фантастический вариант японского жанра «Тайна особняка» с целью вызвать страх у окружающей среды и монстров. В число известных сотрудников входили сопродюсер Риеко Кодама , , принцесса вампиров Мию композитор Кэндзи Каваи , и художник Ясуси Нирасава в качестве дизайнера монстров. Игра получила смешанные и положительные отзывы критиков; хвалили его музыку и элементы игрового процесса, которые часто сравнивали с Resident Evil , в то время как реакция на графику была неоднозначной, а озвучка подвергалась резкой критике.

Геймплей

[ редактировать ]
Бой в глубоком страхе ; главный герой Джон Мэйор сражается с мутантом

Deep Fear — это видеоигра в жанре ужасов на выживание , в которой игроки берут на себя роль Джона Мэйора, сражающегося с мутантами, захватившими подводную исследовательскую базу «Большой стол». [ 1 ] [ 2 ] Джон, другие персонажи и враги изображены с использованием 3D-моделей, а окружающая среда предварительно визуализирована и показана под фиксированными углами камеры. [ 1 ] [ 3 ] Управление Джоном осуществляется как с помощью традиционного управления танком, так и с помощью полностью аналогового управления с помощью геймпада Saturn 3D Pad. [ 1 ] [ 4 ] Игрок перемещается по Большому столу, выполняя миссии, находя определенных персонажей и предметы, связанные с миссией, управляя боеприпасами и ресурсами, такими как аптечки, и сражаясь с врагами, разбросанными по окружающей среде. [ 3 ] [ 5 ]

В бою используется огнестрельное оружие: Джон ограничен в движении, пока его оружие обнажено. [ 3 ] Новое оружие можно найти в шкафчиках, разбросанных по Большому столу, которые также позволяют игроку пополнять запасы боеприпасов. Джон также может носить с собой одно мощное «особое» оружие одновременно. [ 6 ] Ключевой игровой механикой является то, что каждая область Большого стола имеет ограниченный запас воздуха, который со временем истощается и уменьшается быстрее при стрельбе. Подачу воздуха необходимо пополнять на терминалах воздушной системы, при этом в разных зонах установлены разные пределы уровня воздуха, которыми нужно управлять. [ 1 ] [ 7 ] Игрок также должен использовать дыхательную маску с ограниченным количеством воздуха для исследования подводных территорий. [ 3 ] Терминалы воздушной системы также служат точками сохранения. [ 7 ] Игрок завершает игру, если здоровье Джона истощено врагами, у Джона перехватывает дыхание или заканчивается местный запас воздуха. [ 8 ]

Краткое содержание

[ редактировать ]

Deep Fear начинается, когда космическая капсула , предположительно потерянная сорок лет назад, терпит крушение в Тихом океане . Подводная лодка ВМС США подбирает капсулу и доставляет ее в Большой стол, подводный исследовательский центр. Член Аварийно-спасательной службы (ERS) Джон Мэйор, недавно переведенный для проведения учений по безопасности и в настоящее время страдающий от простуды, вместе со своим пилотом подводного корабля Муки проводит расследование после потери контакта с экипажем подводной лодки Sea Fox, что, как выяснилось, произошло из-за того, что члены экипажа мутировали в враждебные монстры. И Джон, и Муки вынуждены бежать от Морского Лиса. Вернувшись к Большому столу, выживший, которого они подобрали, трансформируется после того, как Джон высаживается, и убивает Муки, потопив подводную лодку последнего.

Инфекция распространяется на Большой стол, превращая живых и мертвых в чудовищных существ. Затем Джон сталкивается с Джиной Вайсберг, учёным, который заботится о шимпанзе по имени Энтони. Она обнаруживает, что простуда Джона не позволяет ему заразиться. По приказу контролера Большого стола Клэнси Докинза Джон работает с другими выжившими и командой SEAL, чтобы сдержать инфекцию. Авиационное подразделение Большого Стола позже разрушено бомбой, установленной командой SEAL, чтобы попытаться остановить угрозу мутантов, и это наносит серьезный ущерб самому Большому Столу и окружающим кораблям ВМФ.

Остальной персонал Большого стола, включая команду SEAL, в конечном итоге либо мутирует, либо убит, за исключением Джона, Джины и Клэнси. Клэнси, расстроенный событиями, пытается сбежать на оставшейся подводной лодке, но его убивает безбилетный мутант. Джон и Гена сбегают из Большого стола, используя его съемную секцию военно-морского флота, однако повреждение, нанесенное Большому столу, приводит к его обрушению, вызывая ударную волну, которая переворачивает зону военно-морского флота. Джон решает обратиться за помощью по рации, пока Гена ищет пропавшего Энтони. Позже Джон находит лунную капсулу НАСА , расположенную в запретной зоне военно-морского флота, и обнаруживает компьютерные файлы с секретной информацией. Он узнает, что Энтони был обнаружен на борту и что Энтони является источником инфекции - он был заражен радиационно-мутировавшей бактерией, которую Гена и Клэнси использовали в экспериментах НАСА, связанных с путешествиями в дальний космос и спячкой. Джон пытается застрелить Энтони, чтобы остановить распространение инфекции, но его останавливает Гена. Затем Джон становится более сильным, что вызывает мутацию Гены сначала в чудовищную, а затем в ангельскую форму. Джону с трудом удается победить Гену, который говорит ему бежать самостоятельно и вручает ему ключ самоуничтожения от военно-морской зоны. Джон использует его, чтобы начать процедуру самоуничтожения, и прыгает через капсулу, чтобы сбежать. Энтони пытается последовать за ним, но Гена тянет его назад, и оба погибают при разрушении военно-морской зоны. Джона вместе с незараженной собакой спасают военнослужащие ВМФ.

Разработка

[ редактировать ]

Deep Fear была разработана для Sega Saturn совместно компаниями System Sacom и Sega CS2 , позже известной как Overworks. [ 9 ] Графика CGI была создана Highwaystar. [ 10 ] а игровая студия ISCO отвечала за производство фильмов. [ 11 ] Риеко Кодама , которая работала над несколькими проектами Sega, была приглашена Нориёси Оба в качестве сопродюсера в проекте. Deep Fear стал ее возвращением к ведущей разработке игр после периода управления, и ей понравился опыт работы с внешними разработчиками и персоналом. [ 12 ] Компания System Sacom собрала команду специально для разработки игры. [ 9 ] Кодама описал игру как научно-фантастический вариант «Тайны особняка», популярного в Японии жанра, в котором рассказывается о тайнах, происходящих в западном здании. Целью было вызвать страх и ужас у окружающей среды, а также у монстров. [ 13 ] Исполнительный продюсер Ёдзи Исии заявил о желании команды подражать игровому процессу Resident Evil (1996), а сорежиссер Кунихиро Сирахата назвал Джона Карпентера фильм «Нечто » (1982) источником вдохновения для повествования. [ 9 ] Сценарий написал Юзо Сугано. [ 14 ]

Монстры игры были созданы известным художником Ясуси Нирасавой . Он описал сеттинг как «очень похожий на фильм и детальный», но у него возникли проблемы с дизайном из-за противоречивых запросов на существ, которые были одновременно знакомыми и инопланетными. Он разделил рисунки монстров на три типа; существа, созданные посредством «коллажа» людей и чего-то еще, вторая фаза «потерянного поколения» и стабильный и более инопланетный замысел. Он был недоволен своим последним дизайном босса, который отклонялся от реалистичного подхода к другим персонажам и монстрам в пользу выполнения запросов разработчиков. [ 15 ] Персонажей разработала Эми Конно. [ 14 ] Музыку написал и спродюсировал Кенджи Каваи . [ 16 ] Музыка была сохранена для сюжетных сцен и сражений с боссами, при этом окружающие звуки доминировали в обычных исследованиях и боях. [ 13 ]

Deep Fear была опубликована Sega в Японии 16 июля 1998 года. [ 17 ] Для продвижения игры Кодама и Тадаси Такезаки заключили партнерские отношения с внешними PR-компаниями для производства рекламных роликов в кино. [ 18 ] Альбом саундтреков был выпущен Marvelous Entertainment 17 июля. [ 19 ] Игра также была выпущена в континентальной Европе 24 июля. [ 20 ] и 18 сентября в Соединенном Королевстве . [ 21 ] Преобразованием PAL занималась ISCO. [ 11 ] Deep Fear была последней игрой Saturn, выпущенной в Европе. [ 22 ] [ 23 ] Выступая в интервью 2018 года, Кодама был доволен тем, что у Deep Fear есть фанаты, но чувствовал, что игра была «похоронена» из-за ее позднего выпуска в жизни Сатурна. [ 18 ] По слухам, релиз в Северной Америке был частью «последней партии» игр Saturn перед выпуском Dreamcast . [ 24 ] но в конечном итоге он так и не был выпущен в регионе. [ 25 ]

Deep Fear получил положительные отзывы японцев. [ 27 ] [ 32 ] и европейские издания, [ 28 ] [ 29 ] [ 31 ] но отзывы на английском языке были более неоднозначными. [ 1 ] [ 26 ] [ 30 ] Рецензенты часто сравнивали игру с Resident Evil . [ 1 ] [ 2 ] [ 27 ] [ 32 ] некоторые рецензенты назвали Deep Fear плохим имитатором. [ 26 ] [ 27 ] [ 30 ]

Японский журнал Famitsu подчеркнул напряженность, создаваемую замкнутыми коридорами, хотя одному рецензенту было трудно контролировать мэра. [ 27 ] Журнал Sega Saturn Magazine (JP) также высоко оценил напряжение, создаваемое окружающей средой. [ 32 ] GameSpot Джеймс Мильке из нашел кислородную механику и подводную обстановку освежающим взглядом на формулу ужасов выживания того времени. [ 1 ] Эдж оценил развитие сюжета, но ему не понравилось отсутствие напряжения, и он почувствовал, что игровому процессу мешают другие проблемы игры. [ 26 ] Jeuxvideo.com отметил идеи, лежащие в основе игры, но посчитал, что ее разочаровали плохой дизайн уровней и мелкие ошибки. [ 5 ] Журнал Sega Saturn Magazine (Великобритания) похвалил игровой процесс за его сложность, но раскритиковал его линейный дизайн и низкую возможность повторного прохождения. [ 2 ] Gamer's Republic обвинила игровой процесс в отсутствии оригинальности в этом жанре. [ 30 ]

Эдж описал игру как «деревянную видеозапись и жестокие диалоги». [ 26 ] (Великобритания) , напротив, в то время как журнал Sega Saturn Magazine похвалил графику, несмотря на то, что отметил плохую анимацию персонажей. [ 2 ] Gamer's Republic отметила сюжетную линию и сеттинг как «уникальные» по сравнению с остальной частью игры. [ 30 ] Озвучку вообще раскритиковали, [ 2 ] [ 26 ] [ 30 ] за исключением Мильке, который назвал ее лучше первых двух игр Resident Evil . [ 1 ] Музыка и окружающее звуковое оформление были встречены похвалами при упоминании. [ 1 ] [ 2 ] [ 31 ] [ 32 ]

Боб Макки в репортаже на 1UP.com о «грабежах» Resident Evil похвалил использование подачи воздуха, чтобы добавить напряженности в формулу жанра, и раскритиковал решение Sega не публиковать игры в Северной Америке. [ 25 ] В рамках статьи Retro Gamer об играх в августе 1998 года Ричард Бертон положительно отметил дизайн игры, отметив использование звука для создания напряжения и что сравнения с Resident Evil были неизбежны. [ 22 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Разработано совместно с Sega CS2 . Дополнительная работа Highwaystar и ISCO .
  2. ^ Dīpu Fiā ( японский : Deep Fear )
  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Мильке, Джеймс (25 августа 1998 г.). « Обзор глубокого страха (импорт)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 ноября 2012 года . Проверено 31 марта 2012 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г «Обзор: Глубокий страх» . Журнал Sega Saturn . № 36. ЭМАП . Сентябрь 1998 г., стр. 66–69.
  3. ^ Jump up to: а б с д Наттер, Ли (август 1998 г.). «Витрина: Deep Fear - Приключение Посейдона». Журнал Sega Saturn . № 35. ЭМАП . стр. 40–45.
  4. ^ Руководство 1998 г. , стр. 20–24.
  5. ^ Jump up to: а б с «Испытание – Глубокий страх» . Jeuxvideo.com (на французском языке). 14 августа 2010 года. Архивировано из оригинала 23 августа 2010 года . Проверено 18 апреля 2023 г.
  6. ^ Руководство 1998 г. , стр. 54.
  7. ^ Jump up to: а б Руководство 1998 г. , стр. 50–52.
  8. ^ Руководство 1998 г. , стр. 28.
  9. ^ Jump up to: а б с Щепаньяк, Джон (февраль 2018 г.). «Интервью: Ёдзи Исии». Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 3. Пистолет-пулемет Щепаньяк. стр. 270–284.
  10. ^ Профиль компании [Профиль компании] (на японском языке). Хайвейстар. Архивировано из оригинала 24 апреля 2001 года . Проверено 16 апреля 2023 г.
  11. ^ Jump up to: а б Разработка игр — Sega Saturn (на японском языке). ИСКО . Архивировано из оригинала 26 февраля 2013 года . Проверено 8 ноября 2022 г.
  12. ^ Памятное интервью лауреата премии GDC Awards Pioneer Award, Sega Games Риеко Кодама вспоминает свои шаги в разработке игр [Памятное интервью GDC Awards Pioneer Award, SEGA Games. Риеко Кодама вспоминает свои шаги в разработке игр]. Фамицу (на японском языке). 11 апреля 2019 года. Архивировано из оригинала 12 апреля 2019 года . Проверено 8 ноября 2022 г.
  13. ^ Jump up to: а б глубокий страх [Глубокий страх]. Веер Сатурна (на японском языке). Том. 1997, нет. 5. Токума Сётэн . 15 мая 1998 г. с. 27.
  14. ^ Jump up to: а б Sega CS2 (24 июля 1998 г.). Deep Fear ( Sega Saturn ). Сега . Сцена: Кредиты. {{cite book}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  15. ^ НИРАГРАМ Коллекция работ Нирасавы Ясуси ニラグラム [ Ясуси Нирасава работает Нираграм Медиа Фабрика 1998. с. 25. ISBN  978-4889916850 .
  16. ^ Глубокий страх . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 16. СофтБанк Креатив . 15 мая 1998 г. стр. 46–51.
  17. ^ Компакт-диск исключительно для Sega Saturn (выпущен Sega) [Компакт-диск для Sega Saturn (издано Sega)] (на японском языке). Сега . Архивировано из оригинала 4 марта 2020 года . Проверено 16 апреля 2023 г.
  18. ^ Jump up to: а б Каково влияние анкеты с просьбой о переносе? Длинное интервью, в котором команда разработчиков SEGA Games «SEGA AGES» спрашивает об их будущих перспективах? [Каково влияние опроса запросов на порт!? Длинное интервью с командой разработчиков Sega Games «SEGA AGES» о будущем]. Фамицу (на японском языке). 22 октября 2018 г. Архивировано из оригинала 22 октября 2018 г. Проверено 16 апреля 2023 г.
  19. ^ Введение в новое название — Deep Fear [Введение в новое название — Deep Fear] (на японском языке). Сега . Архивировано из оригинала 27 апреля 1999 года . Проверено 19 апреля 2023 г.
  20. ^ «Сатурн Инфо» . Сега . Архивировано из оригинала 2 декабря 1998 года . Проверено 16 апреля 2023 г.
  21. ^ «КПП» . Компьютерные и видеоигры . № 202. Будущее издательства . 12 августа 1998 г. с. 40.
  22. ^ Jump up to: а б Бертон, Ричард (10 сентября 2016 г.). «Назад в 90-е: последние игровые новости августа 1996 года». Ретро-геймер . № 145. Будущее издательства . п. 17.
  23. ^ «Глубокий страх» . Ретро-геймер . 9 мая 2009 г. Архивировано из оригинала 5 января 2022 г.
  24. ^ «Dreamcast войдет в эпоху барокко?» . ИГН . 1 июля 1999 года. Архивировано из оригинала 14 апреля 2023 года . Проверено 16 апреля 2023 г.
  25. ^ Jump up to: а б Макки, Боб (7 октября 2012 г.). «Пять крупнейших грабежей Resident Evil» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 16 июня 2017 года . Проверено 24 ноября 2022 г.
  26. ^ Jump up to: а б с д и ж «Тестовый экран — Глубокий страх». Край . № 62. ООО «Фьючер» . 11 августа 1998 г. с. 94.
  27. ^ Jump up to: а б с д и «Deep Fear (Sega Saturn)» [Deep Fear (Sega Saturn)]. Архивировано из оригинала 12 ноября 2018 года . Проверено 12 ноября 2018 года .
  28. ^ Jump up to: а б Мартинес, Умберто (сентябрь 1998 г.). «Действие/Сатурно: Глубокий страх» [Действие/Сатурн: Глубокий страх]. Экшн-игры (на португальском языке). Нет. 131. Бразилия: Абриль Ховерн. п. 52.
  29. ^ Jump up to: а б «Сатурн: Глубокий страх». Геймеры (на португальском языке). Нет. 33. Редакция Эскала. 1998. с. 26.
  30. ^ Jump up to: а б с д и ж «Мировая Республика: Глубокий страх». Республика геймеров . № 5. Публикации тысячелетия. 15 сентября 1998 г. с. 100.
  31. ^ Jump up to: а б с «Обзор: Глубокий страх». Sega Magazin (на немецком языке). № 60. Германия. Ноябрь 1998 г., стр. 18–19.
  32. ^ Jump up to: а б с д и Обзор Sega Saturn Soft — Deep Fear . Журнал Sega Saturn (на японском языке). № 106. Издательство SoftBank . 10 июля 1998 г. с. 205.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 50b5a7071dadc553067939012b1e3612__1721645400
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/50/12/50b5a7071dadc553067939012b1e3612.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Deep Fear - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)