Глубокий страх
Глубокий страх | |
---|---|
Разработчик(и) | Система Саком [ а ] |
Издатель(и) | Сега |
Директор(ы) | Хироюки Марухама Кунихиро Сирахата |
Продюсер(ы) | Нориёси Оба Риеко Кодама Коичи Сато |
Художник(а) | Эми Конно Ясуси Нирасава |
Писатель(и) | Юзо Сугано |
Композитор(ы) | Кенджи Каваи |
Платформа(ы) | Сега Сатурн |
Выпускать |
|
Жанр (ы) | Хоррор выживания |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Глубокий страх [ б ] — видеоигра ужасов выживания 1998 года , разработанная совместно System Sacom и Sega CS2 и изданная Sega для Sega Saturn . Действие происходит в подводном исследовательском центре «Большой стол» в Тихом океане . Игрок управляет Джоном Мэйором, когда неизвестная инфекция начинает превращать персонал объекта во враждебных мутантов. Джон исследует Большой стол, собирает предметы и ресурсы, сражается с врагами и ищет способ сбежать из объекта.
Игра была разработана как научно-фантастический вариант японского жанра «Тайна особняка» с целью вызвать страх у окружающей среды и монстров. В число известных сотрудников входили сопродюсер Риеко Кодама , , принцесса вампиров Мию композитор Кэндзи Каваи , и художник Ясуси Нирасава в качестве дизайнера монстров. Игра получила смешанные и положительные отзывы критиков; хвалили его музыку и элементы игрового процесса, которые часто сравнивали с Resident Evil , в то время как реакция на графику была неоднозначной, а озвучка подвергалась резкой критике.
Геймплей
[ редактировать ]Deep Fear — это видеоигра в жанре ужасов на выживание , в которой игроки берут на себя роль Джона Мэйора, сражающегося с мутантами, захватившими подводную исследовательскую базу «Большой стол». [ 1 ] [ 2 ] Джон, другие персонажи и враги изображены с использованием 3D-моделей, а окружающая среда предварительно визуализирована и показана под фиксированными углами камеры. [ 1 ] [ 3 ] Управление Джоном осуществляется как с помощью традиционного управления танком, так и с помощью полностью аналогового управления с помощью геймпада Saturn 3D Pad. [ 1 ] [ 4 ] Игрок перемещается по Большому столу, выполняя миссии, находя определенных персонажей и предметы, связанные с миссией, управляя боеприпасами и ресурсами, такими как аптечки, и сражаясь с врагами, разбросанными по окружающей среде. [ 3 ] [ 5 ]
В бою используется огнестрельное оружие: Джон ограничен в движении, пока его оружие обнажено. [ 3 ] Новое оружие можно найти в шкафчиках, разбросанных по Большому столу, которые также позволяют игроку пополнять запасы боеприпасов. Джон также может носить с собой одно мощное «особое» оружие одновременно. [ 6 ] Ключевой игровой механикой является то, что каждая область Большого стола имеет ограниченный запас воздуха, который со временем истощается и уменьшается быстрее при стрельбе. Подачу воздуха необходимо пополнять на терминалах воздушной системы, при этом в разных зонах установлены разные пределы уровня воздуха, которыми нужно управлять. [ 1 ] [ 7 ] Игрок также должен использовать дыхательную маску с ограниченным количеством воздуха для исследования подводных территорий. [ 3 ] Терминалы воздушной системы также служат точками сохранения. [ 7 ] Игрок завершает игру, если здоровье Джона истощено врагами, у Джона перехватывает дыхание или заканчивается местный запас воздуха. [ 8 ]
Краткое содержание
[ редактировать ]Deep Fear начинается, когда космическая капсула , предположительно потерянная сорок лет назад, терпит крушение в Тихом океане . Подводная лодка ВМС США подбирает капсулу и доставляет ее в Большой стол, подводный исследовательский центр. Член Аварийно-спасательной службы (ERS) Джон Мэйор, недавно переведенный для проведения учений по безопасности и в настоящее время страдающий от простуды, вместе со своим пилотом подводного корабля Муки проводит расследование после потери контакта с экипажем подводной лодки Sea Fox, что, как выяснилось, произошло из-за того, что члены экипажа мутировали в враждебные монстры. И Джон, и Муки вынуждены бежать от Морского Лиса. Вернувшись к Большому столу, выживший, которого они подобрали, трансформируется после того, как Джон высаживается, и убивает Муки, потопив подводную лодку последнего.
Инфекция распространяется на Большой стол, превращая живых и мертвых в чудовищных существ. Затем Джон сталкивается с Джиной Вайсберг, учёным, который заботится о шимпанзе по имени Энтони. Она обнаруживает, что простуда Джона не позволяет ему заразиться. По приказу контролера Большого стола Клэнси Докинза Джон работает с другими выжившими и командой SEAL, чтобы сдержать инфекцию. Авиационное подразделение Большого Стола позже разрушено бомбой, установленной командой SEAL, чтобы попытаться остановить угрозу мутантов, и это наносит серьезный ущерб самому Большому Столу и окружающим кораблям ВМФ.
Остальной персонал Большого стола, включая команду SEAL, в конечном итоге либо мутирует, либо убит, за исключением Джона, Джины и Клэнси. Клэнси, расстроенный событиями, пытается сбежать на оставшейся подводной лодке, но его убивает безбилетный мутант. Джон и Гена сбегают из Большого стола, используя его съемную секцию военно-морского флота, однако повреждение, нанесенное Большому столу, приводит к его обрушению, вызывая ударную волну, которая переворачивает зону военно-морского флота. Джон решает обратиться за помощью по рации, пока Гена ищет пропавшего Энтони. Позже Джон находит лунную капсулу НАСА , расположенную в запретной зоне военно-морского флота, и обнаруживает компьютерные файлы с секретной информацией. Он узнает, что Энтони был обнаружен на борту и что Энтони является источником инфекции - он был заражен радиационно-мутировавшей бактерией, которую Гена и Клэнси использовали в экспериментах НАСА, связанных с путешествиями в дальний космос и спячкой. Джон пытается застрелить Энтони, чтобы остановить распространение инфекции, но его останавливает Гена. Затем Джон становится более сильным, что вызывает мутацию Гены сначала в чудовищную, а затем в ангельскую форму. Джону с трудом удается победить Гену, который говорит ему бежать самостоятельно и вручает ему ключ самоуничтожения от военно-морской зоны. Джон использует его, чтобы начать процедуру самоуничтожения, и прыгает через капсулу, чтобы сбежать. Энтони пытается последовать за ним, но Гена тянет его назад, и оба погибают при разрушении военно-морской зоны. Джона вместе с незараженной собакой спасают военнослужащие ВМФ.
Разработка
[ редактировать ]Deep Fear была разработана для Sega Saturn совместно компаниями System Sacom и Sega CS2 , позже известной как Overworks. [ 9 ] Графика CGI была создана Highwaystar. [ 10 ] а игровая студия ISCO отвечала за производство фильмов. [ 11 ] Риеко Кодама , которая работала над несколькими проектами Sega, была приглашена Нориёси Оба в качестве сопродюсера в проекте. Deep Fear стал ее возвращением к ведущей разработке игр после периода управления, и ей понравился опыт работы с внешними разработчиками и персоналом. [ 12 ] Компания System Sacom собрала команду специально для разработки игры. [ 9 ] Кодама описал игру как научно-фантастический вариант «Тайны особняка», популярного в Японии жанра, в котором рассказывается о тайнах, происходящих в западном здании. Целью было вызвать страх и ужас у окружающей среды, а также у монстров. [ 13 ] Исполнительный продюсер Ёдзи Исии заявил о желании команды подражать игровому процессу Resident Evil (1996), а сорежиссер Кунихиро Сирахата назвал Джона Карпентера фильм «Нечто » (1982) источником вдохновения для повествования. [ 9 ] Сценарий написал Юзо Сугано. [ 14 ]
Монстры игры были созданы известным художником Ясуси Нирасавой . Он описал сеттинг как «очень похожий на фильм и детальный», но у него возникли проблемы с дизайном из-за противоречивых запросов на существ, которые были одновременно знакомыми и инопланетными. Он разделил рисунки монстров на три типа; существа, созданные посредством «коллажа» людей и чего-то еще, вторая фаза «потерянного поколения» и стабильный и более инопланетный замысел. Он был недоволен своим последним дизайном босса, который отклонялся от реалистичного подхода к другим персонажам и монстрам в пользу выполнения запросов разработчиков. [ 15 ] Персонажей разработала Эми Конно. [ 14 ] Музыку написал и спродюсировал Кенджи Каваи . [ 16 ] Музыка была сохранена для сюжетных сцен и сражений с боссами, при этом окружающие звуки доминировали в обычных исследованиях и боях. [ 13 ]
Deep Fear была опубликована Sega в Японии 16 июля 1998 года. [ 17 ] Для продвижения игры Кодама и Тадаси Такезаки заключили партнерские отношения с внешними PR-компаниями для производства рекламных роликов в кино. [ 18 ] Альбом саундтреков был выпущен Marvelous Entertainment 17 июля. [ 19 ] Игра также была выпущена в континентальной Европе 24 июля. [ 20 ] и 18 сентября в Соединенном Королевстве . [ 21 ] Преобразованием PAL занималась ISCO. [ 11 ] Deep Fear была последней игрой Saturn, выпущенной в Европе. [ 22 ] [ 23 ] Выступая в интервью 2018 года, Кодама был доволен тем, что у Deep Fear есть фанаты, но чувствовал, что игра была «похоронена» из-за ее позднего выпуска в жизни Сатурна. [ 18 ] По слухам, релиз в Северной Америке был частью «последней партии» игр Saturn перед выпуском Dreamcast . [ 24 ] но в конечном итоге он так и не был выпущен в регионе. [ 25 ]
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
Край | 5/10 [ 26 ] |
Фамицу | 30/40 [ 27 ] |
GameSpot | 7.8/10 [ 1 ] |
Jeuxvideo.com | 14/20 [ 5 ] |
Экшн-игры | 9.5/10 [ 28 ] |
Геймеры | 4/5 [ 29 ] |
Республика геймеров | С [ 30 ] |
Журнал Сега | 92% [ 31 ] |
Журнал Sega Saturn | 86% [ 2 ] |
Журнал Sega Saturn (Япония) | 8.33/10 [ 32 ] |
Deep Fear получил положительные отзывы японцев. [ 27 ] [ 32 ] и европейские издания, [ 28 ] [ 29 ] [ 31 ] но отзывы на английском языке были более неоднозначными. [ 1 ] [ 26 ] [ 30 ] Рецензенты часто сравнивали игру с Resident Evil . [ 1 ] [ 2 ] [ 27 ] [ 32 ] некоторые рецензенты назвали Deep Fear плохим имитатором. [ 26 ] [ 27 ] [ 30 ]
Японский журнал Famitsu подчеркнул напряженность, создаваемую замкнутыми коридорами, хотя одному рецензенту было трудно контролировать мэра. [ 27 ] Журнал Sega Saturn Magazine (JP) также высоко оценил напряжение, создаваемое окружающей средой. [ 32 ] GameSpot Джеймс Мильке из нашел кислородную механику и подводную обстановку освежающим взглядом на формулу ужасов выживания того времени. [ 1 ] Эдж оценил развитие сюжета, но ему не понравилось отсутствие напряжения, и он почувствовал, что игровому процессу мешают другие проблемы игры. [ 26 ] Jeuxvideo.com отметил идеи, лежащие в основе игры, но посчитал, что ее разочаровали плохой дизайн уровней и мелкие ошибки. [ 5 ] Журнал Sega Saturn Magazine (Великобритания) похвалил игровой процесс за его сложность, но раскритиковал его линейный дизайн и низкую возможность повторного прохождения. [ 2 ] Gamer's Republic обвинила игровой процесс в отсутствии оригинальности в этом жанре. [ 30 ]
Эдж описал игру как «деревянную видеозапись и жестокие диалоги». [ 26 ] (Великобритания) , напротив, в то время как журнал Sega Saturn Magazine похвалил графику, несмотря на то, что отметил плохую анимацию персонажей. [ 2 ] Gamer's Republic отметила сюжетную линию и сеттинг как «уникальные» по сравнению с остальной частью игры. [ 30 ] Озвучку вообще раскритиковали, [ 2 ] [ 26 ] [ 30 ] за исключением Мильке, который назвал ее лучше первых двух игр Resident Evil . [ 1 ] Музыка и окружающее звуковое оформление были встречены похвалами при упоминании. [ 1 ] [ 2 ] [ 31 ] [ 32 ]
Боб Макки в репортаже на 1UP.com о «грабежах» Resident Evil похвалил использование подачи воздуха, чтобы добавить напряженности в формулу жанра, и раскритиковал решение Sega не публиковать игры в Северной Америке. [ 25 ] В рамках статьи Retro Gamer об играх в августе 1998 года Ричард Бертон положительно отметил дизайн игры, отметив использование звука для создания напряжения и что сравнения с Resident Evil были неизбежны. [ 22 ]
Примечания
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Мильке, Джеймс (25 августа 1998 г.). « Обзор глубокого страха (импорт)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 ноября 2012 года . Проверено 31 марта 2012 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г «Обзор: Глубокий страх» . Журнал Sega Saturn . № 36. ЭМАП . Сентябрь 1998 г., стр. 66–69.
- ^ Jump up to: а б с д Наттер, Ли (август 1998 г.). «Витрина: Deep Fear - Приключение Посейдона». Журнал Sega Saturn . № 35. ЭМАП . стр. 40–45.
- ^ Руководство 1998 г. , стр. 20–24.
- ^ Jump up to: а б с «Испытание – Глубокий страх» . Jeuxvideo.com (на французском языке). 14 августа 2010 года. Архивировано из оригинала 23 августа 2010 года . Проверено 18 апреля 2023 г.
- ^ Руководство 1998 г. , стр. 54.
- ^ Jump up to: а б Руководство 1998 г. , стр. 50–52.
- ^ Руководство 1998 г. , стр. 28.
- ^ Jump up to: а б с Щепаньяк, Джон (февраль 2018 г.). «Интервью: Ёдзи Исии». Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 3. Пистолет-пулемет Щепаньяк. стр. 270–284.
- ^ Профиль компании [Профиль компании] (на японском языке). Хайвейстар. Архивировано из оригинала 24 апреля 2001 года . Проверено 16 апреля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б Разработка игр — Sega Saturn (на японском языке). ИСКО . Архивировано из оригинала 26 февраля 2013 года . Проверено 8 ноября 2022 г.
- ^ Памятное интервью лауреата премии GDC Awards Pioneer Award, Sega Games Риеко Кодама вспоминает свои шаги в разработке игр [Памятное интервью GDC Awards Pioneer Award, SEGA Games. Риеко Кодама вспоминает свои шаги в разработке игр]. Фамицу (на японском языке). 11 апреля 2019 года. Архивировано из оригинала 12 апреля 2019 года . Проверено 8 ноября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б глубокий страх [Глубокий страх]. Веер Сатурна (на японском языке). Том. 1997, нет. 5. Токума Сётэн . 15 мая 1998 г. с. 27.
- ^ Jump up to: а б Sega CS2 (24 июля 1998 г.). Deep Fear ( Sega Saturn ). Сега . Сцена: Кредиты.
{{cite book}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ НИРАГРАМ Коллекция работ Нирасавы Ясуси ニラグラム [ Ясуси Нирасава работает Нираграм Медиа Фабрика 1998. с. 25. ISBN 978-4889916850 .
- ^ Глубокий страх . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 16. СофтБанк Креатив . 15 мая 1998 г. стр. 46–51.
- ^ Компакт-диск исключительно для Sega Saturn (выпущен Sega) [Компакт-диск для Sega Saturn (издано Sega)] (на японском языке). Сега . Архивировано из оригинала 4 марта 2020 года . Проверено 16 апреля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б Каково влияние анкеты с просьбой о переносе? Длинное интервью, в котором команда разработчиков SEGA Games «SEGA AGES» спрашивает об их будущих перспективах? [Каково влияние опроса запросов на порт!? Длинное интервью с командой разработчиков Sega Games «SEGA AGES» о будущем]. Фамицу (на японском языке). 22 октября 2018 г. Архивировано из оригинала 22 октября 2018 г. Проверено 16 апреля 2023 г.
- ^ Введение в новое название — Deep Fear [Введение в новое название — Deep Fear] (на японском языке). Сега . Архивировано из оригинала 27 апреля 1999 года . Проверено 19 апреля 2023 г.
- ^ «Сатурн Инфо» . Сега . Архивировано из оригинала 2 декабря 1998 года . Проверено 16 апреля 2023 г.
- ^ «КПП» . Компьютерные и видеоигры . № 202. Будущее издательства . 12 августа 1998 г. с. 40.
- ^ Jump up to: а б Бертон, Ричард (10 сентября 2016 г.). «Назад в 90-е: последние игровые новости августа 1996 года». Ретро-геймер . № 145. Будущее издательства . п. 17.
- ^ «Глубокий страх» . Ретро-геймер . 9 мая 2009 г. Архивировано из оригинала 5 января 2022 г.
- ^ «Dreamcast войдет в эпоху барокко?» . ИГН . 1 июля 1999 года. Архивировано из оригинала 14 апреля 2023 года . Проверено 16 апреля 2023 г.
- ^ Jump up to: а б Макки, Боб (7 октября 2012 г.). «Пять крупнейших грабежей Resident Evil» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 16 июня 2017 года . Проверено 24 ноября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж «Тестовый экран — Глубокий страх». Край . № 62. ООО «Фьючер» . 11 августа 1998 г. с. 94.
- ^ Jump up to: а б с д и «Deep Fear (Sega Saturn)» [Deep Fear (Sega Saturn)]. Архивировано из оригинала 12 ноября 2018 года . Проверено 12 ноября 2018 года .
- ^ Jump up to: а б Мартинес, Умберто (сентябрь 1998 г.). «Действие/Сатурно: Глубокий страх» [Действие/Сатурн: Глубокий страх]. Экшн-игры (на португальском языке). Нет. 131. Бразилия: Абриль Ховерн. п. 52.
- ^ Jump up to: а б «Сатурн: Глубокий страх». Геймеры (на португальском языке). Нет. 33. Редакция Эскала. 1998. с. 26.
- ^ Jump up to: а б с д и ж «Мировая Республика: Глубокий страх». Республика геймеров . № 5. Публикации тысячелетия. 15 сентября 1998 г. с. 100.
- ^ Jump up to: а б с «Обзор: Глубокий страх». Sega Magazin (на немецком языке). № 60. Германия. Ноябрь 1998 г., стр. 18–19.
- ^ Jump up to: а б с д и Обзор Sega Saturn Soft — Deep Fear . Журнал Sega Saturn (на японском языке). № 106. Издательство SoftBank . 10 июля 1998 г. с. 205.
- Европейская инструкция по эксплуатации Deep Fear . Сега . 24 июля 1998 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт (Архив 1999 г.)
- Глубокий страх в MobyGames
- видеоигры 1998 года
- Видеоигры ужасов 1990-х годов
- Военно-морские видеоигры
- видеоигры сега
- игры для сеги сатурн
- Игры только для Sega Saturn
- Однопользовательские видеоигры
- Видеоигры ужасов на выживание
- Видеоигры, написанные Кенджи Каваи
- Видеоигры, действие которых происходит под водой
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Системные игры Sacom
- Видеоигры с предварительно визуализированной 3D-графикой