Тони Пельтри
Тони Пельтри | |
---|---|
Режиссер | Пьер Лашапель , Филипп Бержерон , Пьер Робиду , Дэниел Ланглуа |
Продюсер: | Пьер Лашапель |
Музыка | Мари Бастьен |
Дата выпуска |
|
Время работы | 8 минут |
Страна | Канада |
Язык | Английский |
«Тони де Пельтри» — канадский короткометражный анимационный фильм 1985 года. В короткометражном фильме показан первый анимационный человеческий персонаж, выражающий эмоции посредством мимики лица и движений тела, что затронуло чувства зрителей. [ 1 ] [ 2 ] Фильм производился с 1982 по 1985 год во франкоязычном университете Монреаля , Квебека и Канады . [ 3 ]
Четыре члена команды: Пьер Лашапель (включая продюсера), Филипп Бержерон, Пьер Робиду и Даниэль Ланглуа — все считаются режиссерами. [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
Сюжет
[ редактировать ]Филипп Бержерон описал анимацию персонажа словами: «… Тони де Пельтри , о пианисте, вспоминающем дни своей славы (…) Тони с виду не такой уж и жизненный, но анимация настолько реалистична, что к концу Короче говоря, ты действительно сочувствуешь ему».
В фильме показана последняя часть карьеры Тони, как она видится с его собственной точки зрения. Теперь одинокий и испытывающий ностальгию, он вспоминает свое прошлое в состоянии сна, прежде чем все оно исчезнет. Эмоции рассказа варьируются меланхолично от радостных воспоминаний до печального финала. [ 5 ] [ 6 ]
Производство
[ редактировать ]Четверо сорежиссеров были молодыми программистами и самостоятельно начали компьютерную анимацию. Дэниел Ланглуа получил образование дизайнера и компьютерного аниматора для фильмов , а также был в команде художником и программистом. Лицо и тело были вылеплены Ланглуа из глины и переделаны в соответствии с желаемым ощущением выражений. Каждый раз на лицах, необходимых для анимации, рисовалась новая сеть черных линий с контрольными точками. [ 2 ]
Для разработки программного обеспечения и интерактивного создания команда работала с программой трехмерной интерактивной графики Taarna и мейнфреймами CDC CYBER 835, 855. [ 1 ] [ 7 ] Тогда расчет изображения с помощью мэйнфреймов занимал пять минут. Монитор компьютера представлял собой экран GRID TECHNOLOGIES ONE/25S с картой 24er, имевшей диапазон 16 миллионов цветов. Разрешение изображения монитора составляло 512 х 512 пикселей. Изображения были рассчитаны с четырехкратным разрешением, чтобы не возникало эффекта лестницы. Для преобразования лица и тела из аналогового в цифровой использовался дигитайзер GRADICON, а для репетиции и съемок — камеры Bolex 16 мм и Animation Oxberry 35 мм. [ 4 ]
Публикация
[ редактировать ]На 12-й выставке SIGGRAPH Film & Video Show в Сан-Франциско представили фильм «Тони де Пельтри» в июле 1985 года Филипп Бержерон и Пьер Лашапель впервые . Бержерон прочитал на конференции лекцию: «Управление мимикой и движениями тела в компьютерной анимационной короткометражке Тони Де Пельтри ». [ 8 ]
Прием
[ редактировать ]Критики и зрители были в восторге от Тони де Пельтри . Он получил более 20 наград по всему миру и получил освещение в сотнях журналов. [ 5 ] Через неделю после шоу в Сан-Франциско журнал Time завершил двухстраничную статью о фестивале такими словами:
«Но самые большие овации на прошлой неделе были уготованы Тони де Пельтри. Созданная командой дизайнеров из Монреальского университета, она изображает когда-то известного музыканта, щекочущего клавиши и постукивающего белыми кожаными туфлями в такт своим воспоминаниям. Де Пельтри выглядит и ведет себя как человек; его пальцы и выражение лица мягкие, реалистичные и удивительно привлекательные. Создавая Де Пельтри, команда из Монреаля, возможно, добилась прорыва: оцифрованного персонажа, с которым может идентифицироваться человеческая аудитория».
Джон Лассетер , один из судей фестиваля, прокомментировал:
«Через годы Тони де Пельтри будет считаться эпохальным произведением, в котором настоящие, мясистые персонажи были впервые анимированы с помощью компьютера».
Экономический успех
[ редактировать ]Обычно успех фильма исчисляется в долларах США, которые посетители платят в кассе. Короткометражный фильм, снятый в прокате не ради прибыли, спустя несколько лет показал свой успех. Фильм — одна из причин, почему Монреаль стал одним из мировых центров индустрии компьютерных игр . [ нужна ссылка ]
Тони де Пельтри был создан с помощью мэйнфреймов. Это было сложно, потому что каждое изменение приходилось перепрограммировать. В 2012 году Филипп Бержерон рассказал в видео, насколько утомительной и утомительной была эта работа. Он говорил о том, что Даниэль Ланглуа тоже видел это и говорил о желании это изменить. [ 11 ] Поэтому после завершения фильма Ланглуа работал с двумя программистами над созданием новой программы и основал компанию Softimage в Монреале. Программа Softimage 3D и ее дальнейшие разработки в 1990-х годах стали отраслевым стандартом.
Георгий Боршуков, ответственный за спецэффекты в фильме «Матрица» , сказал: «Без Softimage 3D и Mental Ray, в частности, эти феноменальные фоны с временем пули были бы просто невозможны». [ 12 ]
спецэффекты для таких блокбастеров, как « Парк Юрского периода» или «Матрица» С его помощью создавались , и многих других фильмов. Многие компании индустрии компьютерных игр также использовали программы Softimage. Присутствие Softimage в Монреале было одной из причин, по которой Ubisoft разместила свою североамериканскую штаб-квартиру в городе, где говорят на французском и английском языках. [ 13 ] Ubisoft Montreal была основана в 1997 году со штатом 50 сотрудников и в 2015 году является крупнейшей в мире студией по разработке и производству компьютерных игр. К 2014 году в компании работало более 2700 сотрудников.
По состоянию на июнь 2015 года в Монреале работало 52 малых и крупных компании, занимающихся компьютерными играми. [ 14 ] В результате город Монреаль получил выгоду от Тони де Пельтри в реальном денежном выражении. [ 15 ]
Награды
[ редактировать ](выбор) Тони де Пельтри завоевал несколько международных наград и премий: [ 4 ] [ 5 ]
- 1985: Специальное упоминание за технические инновации, Международный кинофестиваль, Канада.
- 1985: Главный приз в области анимации, Eurographics, Франция.
- 1985: Первая премия в области компьютерной анимации, Первый праздник анимации в Лос-Анджелесе, США.
- 1985: Первая премия OG'85 Supreme Award, Международный компьютерный фестиваль On Live, Фестиваль анимационных фильмов, Англия.
- 1985: Первая премия, SIGGRAPH, Международная ассоциация компьютерной графики, Video Gala, США.
- 1986: Prix Pixel-INA, Imagina, Мюнхен.
- 1997: Научно-техническая премия Академии кинематографических искусств и наук, США.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б «Пятничный флэшбэк № 60» . eX-SI . 09.03.2012.
- ^ Jump up to: а б Филипп Бержерон, Пьер Робиду, Пьер Лашапель и Даниэль Ланглуа: Тони де Пельтри (1985) , веб-сайт Фонда Даниэля Ланглуа: Коллекция Image du Futur .
- ^ Jump up to: а б Компьютерная графика и цифровое кино , Веб-сайт факультета искусств и наук. Департамент компьютерных наук и операционных исследований ( Монреальского университета PDF, 437 КБ).
- ^ Jump up to: а б с Канадская точка переключения в сети (каталог), Network Art Barke Verlag, Мюнхен, 1990 г., ISBN 3-926167-00-9 , С. 35.
- ^ Jump up to: а б с д и ж ICE, скрипты и другие технические штучки о Softimage , на сайте eX-SI .
- ^ http://design.osu.edu/carlson/history/PDFs/ani-papers/Bergeron.pdf%7C Бержерон П. (1985) Управление выражением лица и движениями тела в созданном на компьютере короткометражном мультфильме «Тони де Пельтри» .
- ^ http://bitsavers.trailing-edge.com/pdf/cdc/cyber/cyber_180/60459960A_Cyber_170_Model_825_835_855_General_Description_Jul82.pdf Control Data Corporation, июль 1982 г. (PDF 20, 71 МБ)
- ^ Дэвид Стурман: Состояние компьютерной анимации. В: ACM SIGGRAPH. Группа 32, №. 1 (февраль 1998 г.).
- ^ Тони Сито: Движущиеся инновации: история компьютерной анимации. В: Журнал «Тайм». ISBN 978-0-262-01909-5 , стр. 69.
- ^ Jump up to: а б «Приключения в анимации 3D» . www.adventuresinanimation.com .
- ↑ Филипп Бержерон об анимации «Тони де Пельтри» , YouTube , 21 мая 2012 г.
- ^ «Матрица» . pauldebevec.com .
- ^ Мэтью Кумар: Франко-канадские связи. Вопросы и ответы с Яннисом Маллатом, Ubisoft Montreal. В: Гамасутра .
- ^ "карта геймдева" . www.gamedevmap.com .
- ^ http://www.hindawi.com/journals/usr/2013/957630/ Пример кластеров видеоигр в Монреале и Лос-Анджелесе.