Jump to content

Мозговой штурм с компьютерной поддержкой

При компьютерном мозговом штурме члены команды делятся своими идеями с помощью электронных средств синхронно или асинхронно. Программное обеспечение для мозгового штурма, выбранное командой, обеспечивает индивидуальное взаимодействие и помогает организовать и сформировать результаты сеанса мозгового штурма. [1] Мозговой штурм, поддерживаемый компьютером, может быть реализован с использованием широкого спектра электронных технологий.

При традиционном групповом мозговом штурме все члены команды присутствуют в одном физическом месте, и их взаимодействие определяется выбранным протоколом. Такие сторонники, как Gallupe et al. утверждают, что электронный мозговой штурм устраняет многие проблемы стандартного мозгового штурма, включая блокировку производства (т. е. члены группы должны по очереди выражать свои идеи) [2] и боязнь оценки (т.е. страх быть осужденным другими). [3]

Мозговой штурм существует во многих формах, но впервые он был формализован в графическом представлении, известном как « концептуальное картирование », Джозефом Д. Новаком из Корнелльского университета в 1970-х годах. Концептуальное картирование включало сбор и организацию информации в иерархическом порядке. [4]

Сет Холландер, в то время студент инженерной школы Тэйера Дартмутского колледжа в Ганновере , штат Нью-Гэмпшир , считается первым человеком, который официально предложил использовать компьютеры для помощи в мозговом штурме и составлении концептуальных карт. В своей магистерской диссертации «Творчество с помощью компьютера и политический процесс» Холландер предложил «интерактивную компьютерную программу, предназначенную для улучшения творческого мышления». Год спустя, в 1985 году, The Idea Generator, первое программное обеспечение для компьютерного мозгового штурма, стало общедоступным. [5]

В 1991 году обе компании GroupSystems в Университете Аризоны [6] а система Software Aided Meeting Management (SAMM) в Университете Миннесоты воспользовалась преимуществами новой компьютерной сетевой технологии, установленной в комнатах, предназначенных для проведения встреч с компьютерной поддержкой. [7] При использовании этих электронных систем совещаний (EMS, как их стали называть) члены группы одновременно и независимо вводили идеи в компьютерный терминал. Программное обеспечение собирало (или «объединяло») идеи в список, который затем можно было отобразить на центральном экране (при желании анонимно). Исследователи обнаружили, что использование таких компьютерных систем помогает группам классифицировать идеи, устранять дубликаты и способствовать оценке и обсуждению приоритетных или спорных вопросов. [8]

Доступные технологии и приложения

[ редактировать ]

Для компьютерного мозгового штурма было разработано множество программных платформ, каждая из которых имеет преимущества и недостатки перед традиционным мозговым штурмом в зависимости от конкретных обстоятельств. Характеристики этих программ схожи в том, что они:

  • Разрешить обновления в реальном времени
  • Разрешить группам загружать или распечатывать окончательные версии
  • Разрешить цветовое кодирование информации
  • Идентифицировать информацию у пользователя, который ее предоставил.
  • Разрешить реорганизацию и реструктуризацию карт группой.
  • Предлагайте шаблоны для разных типов взаимодействия

Программное обеспечение для совместного мозгового штурма можно использовать по-разному. Его можно использовать вместо традиционного метода заметок для изложения эссе, или для того, чтобы сделать большую концепцию более понятной, для визуализации масштабов маркетинговой кампании или для организации записей интервью. [9]

Ниже приведены несколько примеров использования в бизнесе, приведенных в блоге социальных сетей Social Signal:

  • Планируйте и намечайте писательские проекты
  • Каркас структуры навигации веб-сайта
  • Набросайте план взаимодействия с сообществом
  • Постройте организационную структуру и дерево решений
  • Планирование результатов для сложного проекта
  • Выясните взаимосвязь между несколькими пересекающимися техническими терминами.
  • Распределите обязанности в сложном проекте [10]

Технологии будущего: виртуальные миры и аватары

[ редактировать ]

По мере развития технологий развивались и компьютерные системы мозгового штурма. Теперь некоторые веб-системы мозгового штурма позволяют участникам публиковать свои комментарии анонимно с помощью аватаров . Этот метод также позволяет пользователям входить в систему в течение длительного периода времени, обычно одной или двух недель, чтобы дать участникам некоторое время «отдохнуть», прежде чем публиковать свои идеи и отзывы. Этот метод использовался, в частности, в области разработки новых продуктов , но может применяться в любом количестве областей, требующих сбора и оценки идей. [11]

Глобализация и быстрый технологический прогресс побудили транснациональные компании использовать виртуальные миры и аватары для связи друг с другом и с потребителями. Аватары и виртуальные миры представляют собой уникальную сетевую комбинацию вербального, невербального и письменного общения без физических ограничений, таких как пространство и географическое положение. Виртуальные среды обеспечивают контекст для сотрудничества, который «насыщен мультимедиа... позволяет осуществлять прямое взаимодействие в режиме реального времени между компаниями и пользователями». [12] Исследования показывают, что генерирование командных идей и индивидуальное познание в виртуальных средах усиливаются в творческих визуальных рабочих пространствах. [13]

Международные компании, такие как IBM и Coca-Cola, использовали виртуальные миры, такие как Second Life, для сотрудничества с аватарами при разработке новых продуктов. В мае 2007 года Coca-Cola спонсировала конкурс для жителей Second Life на разработку виртуального торгового автомата, который не будет раздавать кока-колу, но обеспечит освежающий и бодрящий опыт. Хотя компания Coca-Cola предоставила резидентам прототип, участникам была предоставлена ​​полная творческая свобода. Помимо сотрудничества в сфере бизнеса и рынка, более 200 университетов используют Second Life для образовательных конференций и совместной работы. [14] Аватары и виртуальный мир позволяют проводить мозговой штурм, который может быть визуальным, синхронным или асинхронным, анонимным и в разных местах. [15]

Преимущества

[ редактировать ]

Размер группы

[ редактировать ]

Было показано, что преимущество мозгового штурма с помощью компьютера перед традиционным мозговым штурмом проявляется в больших группах. [16] Мозговой штурм, поддерживаемый компьютером, не принес пользы небольшим группам, вероятно, потому, что ограниченное число участников устраняло опасения по поводу оценки и возможности блокировки производства в электронной системе. [17] [18]

Анонимность

[ редактировать ]

Основные преимущества компьютерного программного обеспечения для мозгового штурма заключаются в анонимности участников, архивировании данных, устранении времени ожидания очереди и возможности включения дополнительных инструментов обратной связи для уменьшения социального безделья.

Электронные архивы

[ редактировать ]

Еще одним преимуществом программного обеспечения для мозгового штурма, поддерживаемого компьютером, является то, что все идеи можно заархивировать в электронном виде в их первоначальном виде, а затем извлечь позже для дальнейшего обдумывания и обсуждения. [15] Архивирование данных для последующего анализа также может стимулировать творческий подход, поскольку идеи со временем пересматриваются и уточняются.

Редакция

[ редактировать ]

Возможность просматривать и пересматривать идеи других также является преимуществом устранения времени ожидания в программном обеспечении для мозгового штурма, поддерживаемом компьютером. Некоторые программы отображают все идеи по мере их возникновения (через чат или электронную почту). Демонстрация идей может когнитивно стимулировать участников мозгового штурма, поскольку их внимание удерживается на потоке генерируемых идей без потенциального отвлечения социальных сигналов, таких как мимика и устная речь. [19]

Повышенное внимание

[ редактировать ]

Ранние исследователи мозгового штурма с компьютерной поддержкой выражали обеспокоенность тем, что одновременный вклад нескольких идей может вызвать информационную перегрузку и снизить производительность. Исследования показывают, что мозговой штурм с помощью компьютера действительно может помочь повысить концентрацию внимания, тем самым повышая эффективность виртуальных сессий по сравнению с личным мозговым штурмом. [20]

Цветовое кодирование

[ редактировать ]

Функции цветового кодирования некоторых компьютерных программ для мозгового штурма могут помочь снизить вероятность информационной перегрузки и дифференцировать отдельные вклады. Было показано, что использование цветового кодирования уменьшает путаницу, возникающую из-за одновременного внесения идей, а также повышает мотивацию к вкладу, поскольку идеи каждого отдельного члена команды можно легко идентифицировать. [21]

Увеличение производства идей

[ редактировать ]

Было показано, что методы мозгового штурма, поддерживаемые компьютером, производят больше идей и помогают людям сосредоточить свое внимание на идеях других лучше, чем метод мозгового письма (участники пишут отдельные письменные заметки в тишине, а затем впоследствии сообщают их группе). [22] Производство большего количества идей связано с тем фактом, что внимание к идеям других приводит к исключению избыточности, поскольку участники мозгового штурма стараются избежать повторения или повторения комментария или идеи другого участника.

В исследовании Купера и др. авторы обнаружили некоторые свидетельства того, что члены анонимных групп, поддерживаемых компьютером, выдвигали более противоречивые идеи, чем члены других групп. Авторы также обнаружили явные доказательства того, что анонимные группы мозгового штурма выработали больше неизбыточных идей, чем неанонимные группы мозгового штурма. [23]

Сокращение социальной лености

[ редактировать ]

Некоторые поддерживаемые компьютером программы для мозгового штурма теперь включают в себя компонент отслеживания социальных сравнений , помогающий уменьшить социальную леность . Социальная леность – это когда люди прилагают меньше усилий, работая коллективно, чем индивидуально. [24] Шепард и др. обнаружили, что включение трекера социального сравнения в системы мозгового штурма увеличило результативность группы, использующей мозговой штурм с компьютерной поддержкой, на 23% по сравнению с контрольной группой, использующей мозговой штурм с компьютерной поддержкой без социального сравнения. [25]

Ограничения

[ редактировать ]

Воспринимаемая эффективность программного обеспечения для компьютерного мозгового штурма определяется простотой использования этой технологии. Сравнивая результаты нескольких исследований, исследователи обнаружили, что, когда программное обеспечение считалось сложным в использовании, студенты предпочитали сотрудничать лицом к лицу, используя доску. Когда программное обеспечение воспринималось как простое в использовании, студенты предпочитали онлайн-среду. [26]

Потеря производительности

[ редактировать ]

Электронный мозговой штурм может привести к снижению производительности, когда члены группы сильно сосредотачиваются на своей работе или работе других вместо того, чтобы найти баланс производительности. Идеи, перечисленные на экранах членов группы, могут привести к тому, что другие участники будут тратить слишком много времени на чтение идей других вместо того, чтобы вводить свои собственные идеи. [27] Чаще всего это происходит во время синхронной генерации идей, что может помешать человеку обращать внимание на вклад других, когда он или она формулирует свои собственные идеи. [28] Когда участники пытаются создать оригинальные идеи, они могут слишком сосредоточиться на том, чтобы не дублировать идеи, которые они не могут придумать самостоятельно. [29]

Большая когнитивная нагрузка

[ редактировать ]

Электронный мозговой штурм может помочь членам группы стимулировать новые идеи, когда они знакомятся с идеями, сгенерированными другими. Однако по сравнению с неэлектронным мозговым штурмом электронный мозговой штурм фактически вынуждает членов группы тратить дополнительное время и когнитивные ресурсы на чтение, понимание и интерпретацию идей вместо того, чтобы придумывать собственные новые идеи, создавая большую когнитивную нагрузку , которая может увеличить время. нужно для мозгового штурма. [30]

Потребность в лидерстве

[ редактировать ]

Даже когда существуют технологии, помогающие фасилитаторам проводить электронный мозговой штурм, потребность в лидерстве все равно сохраняется. Хотя использование технологий действительно способствует эффективному использованию групп, технология не заменяет необходимость группового лидерства. [31] Однако с точки зрения размера группы электронный мозговой штурм превосходит традиционный словесный мозговой штурм для больших групп. [32]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Гэллуп, РБ; Купер, Вашингтон; Гриз, М.-Л.; Бастианутти, LM (1994). «Блокирование электронных мозговых штурмов». Журнал прикладной психологии . 79 (2): 77–86. дои : 10.1037/0021-9010.79.1.77 .
  2. ^ Гэллуп, РБ; Купер, Вашингтон; Гриз, М.-Л.; Бастианутти, LM (1994). «Блокирование электронных мозговых штурмов». Журнал прикладной психологии . 79 (2): 77–86. дои : 10.1037/0021-9010.79.1.77 .
  3. ^ Франхэм, А. (2000). «Миф о мозговом штурме». Обзор бизнес-стратегии . 11 (4): 21–28. дои : 10.1111/1467-8616.00154 .
  4. ^ Новак, Н.М., Младенов, А., и Штраус, К. (2013). Инновационные процессы на основе аватаров: виртуальные миры являются питательной средой для инноваций. Материалы Международной конференции по информационной интеграции и веб-приложениям и услугам, стр. 174.
  5. ^ Трост, RLA (1994). «Компьютерный мозговой штурм и применение через Глобальный аналитический центр». Международный сетевой информационный бюллетень о творчестве . 5 (1): 2–3.
  6. ^ Нунамейкер, Дж. Ф. (1999). «Дело в пользу систем виртуального объединения». ИТ-специалист . 1 (5): 52–57. дои : 10.1109/6294.793684 .
  7. ^ ДеСанктис, Дж .; Пул, MS; Зигурс, И. (2008). «Исследовательский проект GDSS в Миннесоте: системы групповой поддержки, групповые процессы и результаты» . Журнал Ассоциации информационных систем . 9 (10): 551–608. дои : 10.17705/1jais.00177 . S2CID   51855411 .
  8. ^ ДеСанктис, Дж .; Пул, MS; Зигурс, И. (2008). «Исследовательский проект GDSS в Миннесоте: системы групповой поддержки, групповые процессы и результаты» . Журнал Ассоциации информационных систем . 9 (10): 551–608. дои : 10.17705/1jais.00177 . S2CID   51855411 .
  9. ^ Вудс, Д. (9 июня 2009 г.). Сила интеллект-карт. Форбс.
  10. ^ Сэмюэл, А. (2008, 24 июля). Онлайн-сотрудничество для правого полушария мозга, часть 2: MindMeister в Social Signal [сообщение в блоге]. Получено с сайта Social Signal: http://www.socialsignal.com/blog/alexandra-samuel/mindmeister.
  11. ^ Керцнер, Х. (2013). Управление проектами: системный подход к планированию, составлению графиков и контролю (11-е изд.). Хобокен, Нью-Джерси: Уайли.
  12. ^ Новак, Н.М., Младенов, А., и Штраус, К. (2013). Инновационные процессы на основе аватаров: виртуальные миры являются питательной средой для инноваций. Материалы Международной конференции по информационной интеграции и веб-приложениям и услугам, стр. 174.
  13. ^ Бхагватвар А., Мэсси А. и Деннис А.Р. (2013). Творческая виртуальная среда: влияние надпорогового прайминга на командный мозговой штурм. Системные науки, стр. 215–224.
  14. ^ Жармон, Л.; Трафаган, Т.; Майрат, М.; Триведи, А. (2009). «Преподавание в виртуальном мире, обучение и оценка опыта: курс междисциплинарного общения в Second Life». Компьютеры и образование . 53 (1): 169–182. дои : 10.1016/j.compedu.2009.01.010 .
  15. ^ Новак, Н.М., Младенов, А., и Штраус, К. (2013). Инновационные процессы на основе аватаров: виртуальные миры являются питательной средой для инноваций. Материалы Международной конференции по информационной интеграции и веб-приложениям и услугам, стр. 174.
  16. ^ Франхэм, А. (2000). «Миф о мозговом штурме». Обзор бизнес-стратегии . 11 (4): 21–28. дои : 10.1111/1467-8616.00154 .
  17. ^ Гэллуп, РБ; Деннис, Арканзас; Купер, Вашингтон; Валачич, Дж.С.; Бастианутти, LM; Нунамейкер, Дж. Ф. (1992). «Электронный мозговой штурм и размер группы». Журнал Академии менеджмента . 35 (2): 350–369. дои : 10.2307/256377 . JSTOR   256377 .
  18. ^ Weatherall и Nunamaker (1996) Введение в электронные собрания. EMSL: Чендлерс Форд, Великобритания, 24 года.
  19. ^ Мичинов Н (2012). «Является ли электронный мозговой штурм лучшим способом улучшить творческую деятельность в группах? Упущенное из виду сравнение двух методов генерации идей». Журнал прикладной социальной психологии . 42 : E222–E243. дои : 10.1111/j.1559-1816.2012.01024.x .
  20. ^ Смит, Алабама; Мерти, США; Энгл, Ти Джей (2012). «Почему компьютерное общение повышает эффективность мозгового штурма по вопросам мошенничества». Международный журнал информационных систем бухгалтерского учета . 13 (4): 334–356. doi : 10.1016/j.accinf.2012.03.002 .
  21. ^ Ши, ПК, Нгуен, Д.Х., Хирано, Ш., Редмилс, Д.Ф., и Хейс, GR (2009). GroupMind: поддержка генерации идей с помощью инструмента коллективного мозгового штурма. Материалы Международной конференции ACM 2009 по поддержке групповой работы, стр. 139–148.
  22. ^ Мичинов Н (2012). «Является ли электронный мозговой штурм лучшим способом улучшить творческую деятельность в группах? Упущенное из виду сравнение двух методов генерации идей». Журнал прикладной социальной психологии . 42 : E222–E243. дои : 10.1111/j.1559-1816.2012.01024.x .
  23. ^ Купер, Вашингтон; Гэллуп, РБ; Поллард, С.; Кэдсбери, Дж. (1998). «Некоторые освобождающие эффекты анонимного электронного мозгового штурма». Исследование в малых группах . 29 (2): 147–178. дои : 10.1177/1046496498292001 . S2CID   145419416 .
  24. ^ Карау, Стивен Дж.; Уильямс, Киплинг Д. (1993). «Социальное безделье: метааналитический обзор и теоретическая интеграция». Журнал личности и социальной психологии . 65 (4): 681–706. дои : 10.1037/0022-3514.65.4.681 . S2CID   12694148 .
  25. ^ Шеперд, ММ; Бриггс, РОД; Рейнинг, бакалавр; Йен, Дж. (1995). «Социальное безделье в электронном мозговом штурме: использование социального сравнения с помощью технологий и методов содействия для повышения продуктивности группы». Материалы двадцать восьмой Гавайской международной конференции по системным наукам . Том. 4. С. 523–532. дои : 10.1109/HICSS.1995.375697 . ISBN  0-8186-6945-4 . S2CID   19300329 .
  26. ^ Ши, ПК, Нгуен, Д.Х., Хирано, Ш., Редмилс, Д.Ф., и Хейс, GR (2009). GroupMind: поддержка генерации идей с помощью инструмента коллективного мозгового штурма. Материалы Международной конференции ACM 2009 по поддержке групповой работы, стр. 139–148.
  27. ^ Пинсонно, А.; Барки, Х.; Гэллуп, РБ; Хоппен, Н. (1999). «Электронный мозговой штурм: иллюзия продуктивности». Исследования информационных систем . 10 (2): 110–133. дои : 10.1287/isre.10.2.110 . JSTOR   23011448 .
  28. ^ Штраус, С.Г. (1996). «Получение подсказки: влияние средств коммуникации и распространения информации на участие и производительность в компьютерных и личных группах». Малая группа Res . 27 (1): 115–142. дои : 10.1177/1046496496271006 . S2CID   145729473 .
  29. ^ Пинсонно, А.; Барки, Х.; Гэллуп, РБ; Хоппен, Н. (1999). «Электронный мозговой штурм: иллюзия продуктивности». Исследования информационных систем . 10 (2): 110–133. дои : 10.1287/isre.10.2.110 . JSTOR   23011448 .
  30. ^ Пинсонно, А.; Барки, Х.; Гэллуп, РБ; Хоппен, Н. (1999). «Электронный мозговой штурм: иллюзия продуктивности». Исследования информационных систем . 10 (2): 110–133. дои : 10.1287/isre.10.2.110 . JSTOR   23011448 .
  31. ^ Нунамейкер, Дж. Ф.; Бриггс, РОД; Миттлман, Д.Д.; Фогель, доктор медицинских наук; Бальтазар, Пенсильвания (1997). «Уроки десяти лет исследований систем групповой поддержки: обсуждение результатов лабораторных и полевых исследований». Журнал информационных систем управления . 13 (1): 63–207.
  32. ^ Айкен М., Кросп Дж., Ширани А. и Мартин Дж. (1994). Электронный мозговой штурм в малых и больших группах. Информация и менеджмент , 141-149.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9db7df5ae29161baf5d394af9a98cd31__1692854220
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/9d/31/9db7df5ae29161baf5d394af9a98cd31.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Computer supported brainstorming - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)