Фасад (видеоигра)
Фасад | |
---|---|
![]() Заставка | |
Разработчик(и) | Процедурное искусство [ а ] |
Издатель(и) | Процедурное искусство |
Дизайнер(ы) |
|
Композитор(ы) |
|
Платформа(ы) | Windows , Mac OS X |
Выпускать |
|
Жанр (ы) | Интерактивная драма , интерактивная фантастика , социальный симулятор |
Режим(ы) | Одиночная игра |
«Фасад» — это искусственного интеллекта на основе интерактивная история , созданная в 2005 году Майклом Матеасом и Эндрю Стерном. После выпуска игра привлекла внимание ведущих новостных изданий своим инновационным дизайном и вызвала предположения о потенциальном использовании искусственного интеллекта в видеоиграх . После выпуска Façade получил в целом положительный прием: похвалы были адресованы его техническим инновациям и широкой культурной привлекательности, особенно в онлайн- трансляции , а неоднозначные мнения были направлены на правдоподобие представления межличностного взаимодействия.
Геймплей и сюжет
[ редактировать ]Façade — это интерактивная драматическая видеоигра, построенная как одноактная история о супружеской паре Трип и Грейс. [ 2 ] Игрок берет на себя роль давнего друга, приглашенного на вечернюю встречу в квартире пары в Нью-Йорке; Поначалу Трип и Грейс дружелюбны, но становятся враждебными, когда игрок становится свидетелем распада их брака. [ 3 ] Игрок взаимодействует от первого лица , перемещается с помощью клавиш со стрелками на клавиатуре и выбирает свое имя и пол. Они могут вести себя так, как пожелают. [ 4 ]
В игре используется ввод текста для облегчения обсуждения с Трипом и Грейс, а также различные технологии искусственного интеллекта (ИИ), которые определяют, как эти двое реагируют на игрока и друг на друга. Один из них — это то, что дизайнеры назвали «поведенческим языком», который определяет, как персонажи передвигаются по квартире во время разговора. Другой вариант — «менеджер драмы», который создает сюжетные ходы из набора заранее запрограммированных событий и находит способы, используя вклад игрока, повысить напряжение и разрешить конфликт. [ 5 ] [ 6 ] Façade также включает в себя обработку естественного языка , определяя определенные ключевые слова в вводе игрока и определяя контекст того, что он пытается сказать. У ИИ есть ограничения; например, пара может интерпретировать сообщение игрока о своей беременности ребенком Трипа как попытку флирта с ними. [ 7 ]
Фасад начинается с черного экрана и закадрового голоса Трипа, который звонит игроку, чтобы пригласить его в квартиру. [ 8 ] После того, как они выбрали свое имя, они появляются перед дверью, подслушивая спор между парой. После этого Трип открывает дверь и впускает игрока внутрь. [ 9 ] Оказавшись внутри, они могут взаимодействовать с различными предметами и предметами мебели в квартире, что может привести к новым разговорам. [ 10 ] например, Волшебный шар-восьмерка , который дает советы. [ 11 ]
Игрок может обсуждать различные темы с Грейс и Трипом во время их пребывания, например, недавний отпуск пары в Италии, напитки, которые Трип готовит в баре, и попытки Грейс отремонтировать квартиру. [ 12 ] Другими темами разговоров могут быть работа, хобби, семья, сексуальная жизнь или перспектива развода. [ 10 ] Другие формы взаимодействия включают флирт. [ 9 ] и физическая близость, с возможностью утешить, обнять или поцеловать персонажей. [ 13 ] Пара может реагировать на это по-разному: смехом, волнением, удивлением и гневом. Если игрок ведет себя неадекватно, Трип и Грейс сильно оскорбляются. [ 10 ] Постоянное хамство может привести к удалению игрока, [ 14 ] то же самое происходит и с чрезмерной физической близостью. [ 13 ]
По ходу «Фасада» пара вступает в ссору, обмениваясь различными обвинениями и пассивно-агрессивными замечаниями. [ 15 ] [ 16 ] Игроку предлагается принять чью-либо сторону в споре, кульминацией которого является то, что Грейс или Трип задают им вопрос об их отношениях. [ 9 ] Когда игра приближается к третьему и последнему разделу, пара обращается за советом к своему другу о том, как исправить свой брак и что не так с каждым из них. [ 4 ] Один из двух программистов, Майкл Матеас, назвал этот раздел «терапевтической игрой». [ 4 ] В конце концов, Грейс или Трип могут признаться в давно хранимой тайне о себе или об отношениях. Например, перед тем, как Трип сделал ей предложение, у Грейс был сексуальный роман с кем-то, не сказав ему об этом. [ 17 ] После этого «Фасад» закончится тремя способами: либо Трип, либо Грейс прекращают свои отношения, они примиряются или они говорят игроку, что ничего не изменилось, и продолжают спорить, когда уходят. [ 10 ] Предполагается , что игру можно будет переиграть несколько раз , чтобы игрок мог узнать, как могли бы развиваться его разговоры с парой. [ 18 ]
Разработка
[ редактировать ]Матеас разрабатывал Façade совместно с Эндрю Стерном в течение пяти лет на собственные средства и с ограниченным бюджетом. До разработки Матеас был докторантом Школы компьютерных наук Карнеги-Меллона , а Стерн был программистом и дизайнером о виртуальных питомцах видеоигр серии Petz . [ 7 ] Матеас и Стерн встретились, выступая на серии конференций, посвященных пересечению искусственного интеллекта и интерактивных развлечений, и в 1998 году начали начальную работу над долгосрочной «интерактивной драмой» и «прототипом коммерческого продукта». [ 19 ] В 2000 году Матеас и Стерн официально начали полноценный совместный проект по «построению интерактивного сюжетного мира, объединяющего правдоподобных агентов и интерактивный сюжет», с планом создать игру вокруг «домашней драмы, в которой супружеская пара пригласила игрока». пришел на ужин». [ 20 ] Чтобы разработать органичное и правдоподобное поведение персонажей, Матеас и Стерн разработали сложную структуру программирования, описанную как «язык поведения», позволяющий программировать и организовывать выражения нескольких персонажей как «правдоподобных агентов». [ 21 ] Façade был выпущен для Windows в июле 2005 года и доступен для бесплатной загрузки с веб-сайта разработчика.
После выпуска Façade Матеас и Стерн планировали создать следующий проект под названием The Party . Опираясь на дизайн Façade , планировалось, что The Party будет основана на сюжете приглашения на званый обед, в котором игровой процесс будет расширен, чтобы вместить десять персонажей, большее взаимодействие с окружающей средой и более зрелые сложные повествовательные моменты, включая секс и насилие. [ 7 ] Задуманная как коммерческий продукт, Стерн отметил, что The Party игры требовала инвестиций для финансирования небольшой команды дизайнеров и программистов, необходимых для создания искусственного интеллекта . [ 22 ] В 2013 году Матеас подтвердил, что разработка The Party прекратила заниматься другими проектами. [ 23 ]
Прием и наследие
[ редактировать ]Современный
[ редактировать ]Многие критики дали Façade положительные отзывы на момент его выпуска. Некоторые издания, такие как NBC News , [ 13 ] The New York Times , Newsweek и The Boston Phoenix высоко оценили технические достижения игры, написав, что это важный шаг в эволюции видеоигр, интерактивных развлечений и искусственного интеллекта. [ 8 ] Гамасутра писал, что Façade была «одной из самых важных игр, когда-либо созданных, возможно, самой важной игрой за последние десять лет», после The Sims и Grand Theft Auto . Рецензент Эрнест Адамс назвал дизайн игры «революционным» и «технически амбициозным», перечислив шесть аспектов, которые он нашел впечатляющими: обработка и генерация естественного языка, эмоциональное моделирование, мимика и язык тела. [ 24 ] The Economist размышлял: «По мере совершенствования графики искусственный интеллект становится все более важной частью разработки видеоигр». [ 25 ]
Критики также писали о том, как в игре реализованы персонажи и сюжет, и сочли ее попытки новаторскими. Адамс похвалил Façade за то, что он отличался от большинства видеоигр того времени, подчеркнув отсутствие условий победы и акцент на личных отношениях, которые он нашел правдоподобными. [ 24 ] Многие другие говорили, что Façade с помощью сложного искусственного интеллекта показал, что видеоигры могут быть столь же привлекательными, когда они основаны на персонажах, а не на действиях. [ 26 ] [ 27 ] Как написал Сет Шизель, сделавший обзор для New York Times : «[это] будущее, в котором игры так же сильно зависят от персонажей, как и сражения, [и] столько же мыльных опер, сколько и тира». [ 26 ] Newsweek и NBC News утверждали, что Façade представляет собой шаг в правильном направлении для создания интерактивных драматических персонажей с эмоциональной глубиной; [ 27 ] [ 28 ] Newsweek сообщил, что это особенно привлекательно для женщин-геймеров, которые стали представлены только в последнее десятилетие. [ 27 ] Другие публикации освещали открытый характер игры и хвалили то, как игрок может изменить историю в реальном времени вместо того, чтобы придерживаться заранее определенной ветви повествования. [ 8 ] [ 24 ] По мнению Wired , Façade подход обеспечил более захватывающий опыт. [ 8 ]
Похвалы
[ редактировать ]Façade получил приз Большого жюри на Slamdance фестивале независимых игр 2006 года; ранняя, неполная версия стала финалистом Фестиваля независимых игр 2004 года . Он выставлялся на нескольких международных художественных выставках, включая ISEA 2004 и Game/Play 2006.
Ретроспектива
[ редактировать ]
Ретроспективные оценки Façade признали технические достижения игры в использовании искусственного интеллекта и популярность. Описывая игру как «важную исследовательскую и культурную веху», Games Developer , ранее известный как Gamasutra, назвал Façade проектом, который оставил «неизгладимый след в видеоиграх» благодаря уникальности и сложности конструкции искусственного интеллекта. [ 10 ] Точно так же The Guardian назвала Façade «интересной» вехой и «увлекательным экспериментом» в развитии эмоционального искусственного интеллекта . [ 6 ] Также было признано, что игра привлекла внимание широкой публики, что было необычно для независимой видеоигры того времени. Rock Paper Shotgun отметил, что игра «была достаточно передовой, чтобы о ней писали научные статьи, но в то же время играбельна и достаточно интересна, чтобы ее можно было распространить по всему игровому миру». [ 29 ]
За десять лет с момента выпуска Façade приобрел культ и породил несколько интернет- мемов , в основном благодаря видеороликам « Let's Play » на YouTube , в которых использовалась неловкая реакция Грейс и Трип на то, что ИИ считал неуместным поведением, которое иногда было бессмысленным. [ 10 ] Многие известные YouTube-пользователи того времени набрали миллионы просмотров своих прохождений; PC Gamer объяснил «второе появление игры как интернет-мема» первым видеороликом PewDiePie об игре, который собрал более семи миллионов просмотров, а также назвал Jacksepticeye и The Gaming Lemon дополнительными участниками, способствующими увеличению популярности Façade среди широкой публики. [ 3 ] Разработчик игр прокомментировал, что «возможно, самое большое влияние [ Façade ] заключается в том, что люди знают, что это такое за пределами академических конференций». [ 10 ]
В некоторых ретроспективных обзорах выражаются неоднозначные взгляды на исполнение Façade как симуляции межличностного взаимодействия: Rock Paper Shotgun отмечает, что последующее влияние игры на индустрию в целом было в значительной степени преувеличено. [ 29 ] PC Gamer отметил, что «если вы играете в Façade так, как это было задумано… их система искусственного интеллекта работает на удивление хорошо», похвалив реакцию персонажей на действия игрока, хотя и отметив, что игра «зависит от подлинного взаимодействия… делает ее созревшей для злоупотреблений». ". [ 3 ] Описывая игру как «эксперимент, а не законченную игру», Крис Дален, автор книги «1001 видеоигра, в которую вы должны сыграть, прежде чем умереть », отметил, что «графика проста, а парсер не идеален; Грейс и Трип часто реагируют на предложение». они не узнают по неловкому взгляду или взгляду ужаса». [ 2 ]
См. также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ Портировано на Mac OS X Райаном С. Гордоном из icculus.org . [ 1 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Пак, Эдди (15 августа 2006 г.). « Façade Интерактивная история выпущена для Mac OS X» . Макмир . Архивировано из оригинала 18 октября 2006 года . Проверено 28 апреля 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б Дален, Крис (2010). "Фасад". В Мотте, Тони (ред.). 1001 игра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть (2-е изд.). Квинтэссенция. ISBN 978-1-84403-681-3 .
- ^ Перейти обратно: а б с Винки, Люк (16 апреля 2020 г.). «Годы спустя новаторский искусственный интеллект Façade продолжает жить благодаря плохим шуткам на YouTube» . ПК-геймер . Проверено 10 августа 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Напечатай то, что чувствуешь». Игры для Windows: Официальный журнал . № 6. Май 2007. С. 32–34.
- ^ Гриц, Дженни Ротенберг (3 октября 2006 г.). «За пределами космических захватчиков» . Атлантика . ISSN 2151-9463 . Проверено 25 июля 2024 г.
- ^ Перейти обратно: а б Стюарт, Кейт (12 октября 2016 г.). «Видеоигры, в которых люди имеют значение? Странное будущее эмоционального ИИ» . Хранитель . Проверено 10 августа 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Раух, Джонатан (ноябрь 2006 г.). «Секс, ложь и видеоигры» . Атлантика . Проверено 10 августа 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «За маской». ИгрыTM . Август 2007. с. 84–87.
- ^ Перейти обратно: а б с Раух, Джонатан (ноябрь 2006 г.). «Секс, ложь и видеоигры» . Атлантика . Проверено 10 августа 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Томпсон, Томми (23 апреля 2020 г.). «История фасада: интерактивная драма на базе искусственного интеллекта» . Разработчик игры . Проверено 10 августа 2023 г.
- ^ Винки, Люк (16 апреля 2020 г.). «Годы спустя новаторский искусственный интеллект Façade продолжает жить благодаря плохим шуткам на YouTube» . ПК-геймер . Проверено 10 августа 2023 г.
- ^ Шизель, Сет (7 июня 2005 г.). «Переосмысление силы геймера» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 10 августа 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Лофтус, Том (12 октября 2005 г.). «Выходя за пределы игрового гетто» . Новости Эн-Би-Си . Архивировано из оригинала 8 августа 2022 года . Проверено 10 августа 2023 г.
- ^ Дален, Крис (2010). "Фасад". В Мотте, Тони (ред.). 1001 игра, в которую нужно сыграть, прежде чем умереть (2-е изд.). Квинтэссенция. ISBN 978-1-84403-681-3 .
- ^ GamesRadarTylerNagata (14 февраля 2009 г.). «Худшие свидания в играх» . игровой радар . Проверено 25 июля 2024 г.
- ^ «Практический взгляд на фасад» . Геймеры приключений . 21 апреля 2004 года . Проверено 25 июля 2024 г.
- ^ Харгер, Бренда Баккер (2006). «За фасадом: интервью с Эндрю Стерном и Майклом Матеасом» (PDF) . ЭЛМКИП . Проверено 10 августа 2023 г.
- ^ Бейкер, Крис. «Виртуальное консультирование по отношениям» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 25 июля 2024 г.
- ^ Харгер, Бренда Баккер (2006). «За фасадом: интервью с Эндрю Стерном и Майклом Матеасом» (PDF) . ЭЛМКИП . Проверено 10 августа 2023 г.
- ^ Матеас, Майкл; Стерн, Эндрю (2000). На пути к интеграции сюжета и персонажей в интерактивной драме (PDF) . Американская ассоциация искусственного интеллекта . Проверено 10 августа 2023 г.
- ^ Матеас, Майкл; Стерн, Эндрю (2002). «Язык поведения для правдоподобных агентов, основанных на историях» (PDF) . В Форбусе, Кен; Сейф, Маги Эль-Наср (ред.). Рабочие заметки по искусственному интеллекту и интерактивным развлечениям . Весенний симпозиум AAAI. АААИ Пресс.
- ^ «Напечатай то, что чувствуешь» . Игры для Windows . № 6. Май 2007. С. 32–34. Архивировано из оригинала 17 мая 2007 года . Проверено 11 августа 2023 г.
- ^ Матеас, Майкл [@mmateas] (3 декабря 2013 г.). «Да, мы с Эндрю Стерном сделали фасад. Не работаем над партией, но другие исследовательские проекты в работе» ( Твиттер ). Архивировано из оригинала 5 июня 2019 года . Проверено 7 декабря 2013 г. — через Twitter .
- ^ Перейти обратно: а б с Адамс, Эрнест (28 июля 2005 г.). «Блокнот дизайнера: вам нужно сыграть в фасад прямо сейчас!» . Разработчик игры . Проверено 11 августа 2023 г.
- ^ «Когда внешности уже недостаточно» . Экономист . 10 июня 2006 г. Проверено 10 августа 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б Шизель, Сет (7 июня 2005 г.). «Переосмысление силы геймера» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 10 августа 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Дикет, Кристофер (16 октября 2005 г.). «Женская чувственность» . Newsweek . Проверено 8 августа 2023 г.
- ^ Лофтус, Том (31 января 2004 г.). «Привнесение эмоций в видеоигры» . Новости Эн-Би-Си . Архивировано из оригинала 27 июля 2021 года . Проверено 10 августа 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б Кук, Майкл (13 февраля 2015 г.). «Электрические мечты, часть 1: потерянное будущее искусственного интеллекта» . Каменный бумажный дробовик . Проверено 10 августа 2023 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Бесплатное ПО
- видеоигры 2005 года
- Интерактивная фантастика 2000-х годов
- Арт игры
- Windows-игры
- MacOS-игры
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры с анимацией с сел-шейдингом
- Видеоигры с главными героями, выбираемыми по полу
- Видеоигры с участием неигровых главных героев
- Однопользовательские видеоигры
- Работает о разводе
- Видеоигры, действие которых происходит в Нью-Йорке