Jump to content

Прямые трансляции видеоигр

видеоигр Прямая трансляция это вид деятельности , при котором люди транслируют свою игру в онлайн-трансляцию живой аудитории. Эта практика стала популярной в середине 2010-х годов на американском сайте Twitch , а затем распространилась на YouTube , Facebook , китайские сайты Huya Live , DouYu и Bilibili и другие сервисы. К 2014 году потоки Twitch имели больше трафика, чем HBO онлайн-сервис потокового вещания HBO, Go . Профессиональные стримеры часто сочетают высококлассную игру и развлекательные комментарии и получают доход от спонсоров, подписок, доходов от рекламы и пожертвований.

И AAA-разработчики, и инди-разработчики обошли растущие затраты на разработку, используя бесплатную потоковую рекламу. Независимые игры, такие как Fall Guys , Rocket League и Among Us, являются примерами игр, в которых значительно увеличилось количество игроков в результате потоковой передачи. Киберспорт также приобрел значительную популярность и внимание благодаря доступности прямых трансляций, а трансляции даже использовались как метод повышения осведомленности о социальных проблемах и получения денег на благотворительность.

Посредством прямой трансляции зрители могут наблюдать за опытными или интересными игроками в видеоигры, погружаясь в виртуальную аудиторию единомышленников. Многие зрители не могут посмотреть эти видеоигры из-за нехватки времени и финансовых средств. Прямая трансляция видеоигр может стать решением этой дилеммы, позволяя аудитории воспринимать процесс потребления стримера. [1] Стримеры в прямом эфире рассматриваются как организаторы сообщества видеоигр из-за их способности играть в эту игру или развлечений, которые они создали вокруг нее. [1]

Twitch в настоящее время является самым популярным сервисом потокового вещания видеоигр как среди стримеров, так и среди зрителей. В 2022 году веб-сайт посещали в среднем 35 миллионов пользователей в день, и каждый месяц в эфир выходит 7 миллионов уникальных стримеров. [2] Twitch также имеет глобальное присутствие, проводя трансляции на 35 различных языках. [2]

Обзор [ править ]

История [ править ]

Томоаки Хамацу (浜津 智明), также известный как Насуби (なすび, « Баклажан »), считается первым стримером видеоигр, поскольку он выиграл PlayStation, телевизор и видеоигру Densha de Go! во время лотереи журнала во время игрового шоу Denpa Shōnen teki Kenshō Seikatsu. (Denpa Shonen Sweepstakes Life) Целью игры было выиграть 1 миллион йен (6894,50 долларов США) в лотерее, будучи обнаженным, и он мог использовать только выигранные вещи для еды, одежды и развлечений. К ноябрю 1998 года Насуби стал первым, кто провел прямую трансляцию видеоигры после того, как выиграл PlayStation вместе со своим телевизором и видеоигрой. В итоге он играл в эту игру целых три дня подряд, прежде чем запретил себе участие в ней, поскольку она отвлекала его от цели.

Популярность потокового вещания видеоигр началась с WSBN, станции громкого вещания, которая в 2001 году транслировала соревновательный матч Starsiege Tribes через Windows Media Encoder примерно для 50 человек. Own3d, один из первых веб-сайтов потокового киберспорта, базирующийся в Австрии, работал в период с 2009 по 2013 год. [3] Позже, в середине 2010-х годов, он стал популярным на таких сайтах, как Twitch. [4] К 2014 году потоки Twitch имели больше трафика, чем HBO Go, и в конечном итоге ускорили закрытие Justin.tv , из которого изначально выделился Twitch. [5] [6] В 2015 году YouTube запустил YouTube Gaming, подсайт и приложение, ориентированное на видеоигры, которое должно было составить конкуренцию Twitch. [7] Другие известные потоковые веб-сайты, ориентированные на видеоигры, включают , который Microsoft Mixer закрылся в июле 2020 года, Smashcast.tv , который был образован после слияния Azubu и Hitbox.tv , южнокорейский afreecaTV и множество китайских сайтов. такие как Huya Live, DouYu и Bilibili.

В августе 2020 года китайский веб-сайт обмена видео и сервис потокового вещания Bilibili заплатил Riot Games 113 миллионов долларов за эксклюзивные права на трансляцию по League of Legends чемпионата мира , Mid-Season Invitational и League of Legends All Star в течение трех лет в Китае. По словам журналиста Рода Бреслау, это была крупнейшая сделка на рынке потокового вещания видеоигр, благодаря которой рынок потокового вещания видеоигр в Китае превысил Twitch, YouTube Gaming и Facebook Gaming вместе взятые. [8] [9]

Влияние на индустрию видеоигр [ править ]

Прямые трансляции привлекли внимание к ранее малоизвестным видеоиграм, таким как Rocket League , Fall Guys и Among Us . Rocket League , автомобильная футбольная игра, разработанная Psyonix , была продана тиражом более 5 миллионов копий после того, как вошла в пятерку самых просматриваемых игр на Twitch, когда она была выпущена в июле 2015 года. В конечном итоге игра собрала более 12 миллионов игроков и заработала награду Twitch Rocket. Серия чемпионатов лиги . [10] В сентябре 2020 года Rocket League отказалась от традиционной схемы ценообразования и стала бесплатной .

Эта форма прямой трансляции стала популярной формой рекламы для разработчиков видеоигр, превосходя традиционные средства, такие как онлайн-журналы и традиционные демонстрации . [10] Потенциальные потребители могут познакомиться с недавно выпущенными видеоиграми, не покупая их, что помогает им понять, какие игры они хотели бы приобрести. Фактически, недавние исследования показывают, что прямые трансляции привлекают дополнительных игроков в транслируемые игры и даже увеличивают онлайн-продажи этих игр. [11]

Прямая трансляция видеоигр повысила популярность многих бесплатных игр, таких как Fortnite , Call of Duty: Warzone и Valorant . Бесплатные игры не требуют денег для покупки и игры, но предлагают приобретаемые внутриигровые предметы для получения прибыли. Предметы могут варьироваться от одежды, аксессуаров к оружию, эмоций и многого другого. Благодаря своей популярности среди стримеров и легкой доступности для зрителей, бесплатные игры приобрели популярность в сообществе видеоигр.

Еще одной причиной роста популярности бесплатных игр стали частые обновления и исправления для базы игроков. [12] Основные проблемы, с которыми пользователи сталкивались в играх, исправлялись гораздо чаще, чем в играх ААА-класса . Из-за популярности этих игр платформы потокового вещания стали местом дискуссий и предложений о том, как улучшить эти игры. [12]

Старые игры, такие как Super Mario 64 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time , вновь обрели популярность благодаря скоростным прохождениям или быстрым прохождениям, чему способствовала прямая трансляция. [10] Это стало ключевым компонентом диверсификации аудитории прямых трансляций.

Влияние на киберспорт [ править ]

Благодаря тому, что каждый может смотреть киберспорт из дома на своих устройствах, количество зрителей киберспорта достигло 213 миллионов в 2016 году и продолжает расти с каждым годом. [13] Популярные киберспортивные игры включают Call of Duty , Counter Strike: Global Offensive , Dota 2 , Fortnite , League of Legends и Overwatch . [14] Одним из крупнейших призовых фондов в киберспорте стал по Dota 2 турнир The International , общий размер которого в 2017 году составил 25 миллионов долларов США. [13]

Небольшие сообщества видеоигр, такие как сообщество Super Smash Bros Melee , получили выгоду от известности, которую они получили благодаря прямым трансляциям видеоигр. [15] В 2013 году несколько членов сообщества Super Smash Bros Melee вели прямые трансляции с целью собрать деньги, чтобы стать восьмой игрой, представленной на престижном турнире Evolution Championship Series , и отменить решение Nintendo запретить игру на мероприятии. [16]

Отношения стример-зритель [ править ]

Прямые трансляции видеоигр стали феноменом, предлагающим целый ряд развлечений и развлечений. Речь идет не только о трансляции игрового процесса, но и об уникальной динамике, которую стримеры привносят в свои живые выступления. Журналы живого чата лежат в основе этой культуры и служат центром, где зрители и стримеры образуют особую связь. [17] Людей интересует не только сам игровой процесс, но и личности и развлечения, которые предоставляет стример. Эта связь выходит за рамки наблюдения за тем, как зрители часто пытаются подражать общему образу стримера, создавая среду, в которой стример задает тон и атмосферу прямой трансляции. [17] Журналы живого чата обеспечивают эту интерактивность с помощью таких функций, как смайлы подписчиков — смайлы, которые зрители могут использовать, если они платят абонентскую плату для поддержки своего любимого стримера. [17] Эти эмоции часто разрабатываются специально для каждого стримера, отражая его индивидуальность или уникальный языковой стиль, позволяя преданным фанатам общаться по-своему и делая прямые трансляции видеоигр еще более захватывающими. [17]

активизм Социальный

В декабре 2019 года известный стример доктор Лупо провел 24-часовую благотворительную прямую трансляцию, в ходе которой все пожертвования и доходы, полученные во время трансляции, были переданы Детской исследовательской больнице Св. Иуды . Стриму удалось собрать 2,3 миллиона долларов, причем сам Twitch пожертвовал 1 миллион долларов из этой суммы. [18] В 2020 году американский политик Александрия Окасио-Кортес в прямом эфире вела прямую трансляцию своей игры в популярную игру «Среди нас» с другими стримерами, имеющими большое количество подписчиков, в попытке побудить людей голосовать на президентских выборах в США в 2020 году . [19]

Профессия [ править ]

Прямая трансляция видеоигр — это развивающаяся отрасль, ее рост позволил многим интернет-компаниям подняться, а также позволил многим рядовым геймерам стать крупными якорями, открывая больше возможностей трудоустройства для молодых людей. [20] Профессиональные стримеры часто сочетают игровой процесс с очень грамотной или ловкой игрой и занимательными комментариями. Они могут получать достаточный доход от подписок и пожертвований зрителей, а также от рекламы на платформах и спонсорства со стороны киберспортивных организаций. [21] Согласно отчету SuperData Research за октябрь 2017 года, на трансляции видеоигр и видеоролики Let's Play на YouTube и Twitch подписалось больше людей, чем на все каналы HBO , Netflix , ESPN и Hulu вместе взятые. [22]

Преимущества [ править ]

Как профессия, прямая трансляция видеоигр позволяет людям играть в игры, которые они любят, одновременно обеспечивая себе средства к существованию. По мере того, как стримеры получают больше подписчиков за счет последовательной потоковой передачи и маркетинга, они могут воспользоваться инструментами большинства потоковых платформ, такими как подписки, пожертвования или реклама, чтобы поддержать себя. [23] На некоторых платформах прямых трансляций, таких как Douyu и Huya Live , зрители могут давать стримерам чаевые в виде виртуальных подарков. [24] Стримеры также могут стать спонсируемыми или предлагать зрителям вознаграждения в виде конкурсов или игр, чтобы продвигать свой канал, увеличивать количество просмотров и монетизацию. Некоторые соревнования предлагают победителю крупные денежные призы. Профессиональный игрок в Fortine Буга выиграл 3 миллиона долларов на чемпионате мира по Fortnite в июле 2019 года. [25] Кроме того, стримы могут контролировать свой рабочий график, а успех на их платформе может дать сильное чувство личного достижения. [26] Прямая трансляция видеоигр привлекает многих из-за возможности превратить хобби, связанное с видеоиграми, в прибыльную карьеру, связанную с их потоковой передачей, в дополнение к социальным преимуществам, связанным с известностью, большой аудиторией и статусом полузнаменитости. [26]

Риски [ править ]

Стримеры рискуют стать жертвами преследования , как это часто бывает с другими публичными личностями. Например, зритель-подросток пришел без приглашения в дом стримера и попросил провести с ним стрим после того, как накопил денег на трансконтинентальный перелет в один конец. [27] Еще одним риском для стримеров является прихлопывание , когда кто-то подает ложное сообщение в полицию о серьезной преступной деятельности, происходящей в доме стримера, что приводит к полицейскому рейду, который часто фиксируется в прямом эфире потоковым сервисом. [28] Такая деятельность может создать серьезный риск для стримера и даже привести к гибели людей. Во время побоища в Уичито в 2017 году полицейские убили человека по имени Эндрю Финч в его доме в Канзасе . Финч стал непреднамеренной жертвой избиения после того, как два игрока Call of Duty из одной команды вступили в ожесточенный спор из-за ставки в 1,50 доллара США . В связи с инцидентом полиция Лос-Анджелеса арестовала 25-летнего серийного убийцу Тайлера Раджа Барриса, известного в Интернете как «SWAuTistic» и «GoredTutor36», который позже был приговорен к 20 годам лишения свободы в федеральной тюрьме за это преступление. [29] [30] [31] [32] В другом случае стримера по имени Джейми Линн Гринвуд избили во время игры в Minecraft . [33]

Снайперская стрельба [ править ]

Снайперская стрельба — распространенная тактика, позволяющая получить преимущество в видеоигре, просматривая прямую трансляцию вражеского игрока во время игры. [34] Некоторые разработчики видеоигр приняли меры против перехвата потоков, а видеоигры, такие как Rust и Fortnite, теперь скрывают имена популярных стримеров. [35] [36] В ноябре 2018 года прямой стример Ninja пригрозил сообщить об игроке, который, по его мнению, убил его в Fortnite с помощью снайперской стрельбы. [37] Хотя стрельба по стриму происходит довольно редко для большинства стримеров из-за контрмер, установленных играми, а также тактики, установленной самими стримерами, например, закрытие внутриигровой карты или установка задержки для стрима, бывают случаи, например популярный стример Twitch Forsen , где снайперская съемка играет важную роль в развлечениях стримера, и, следовательно, стример разрешает это. [38]

Запись [ править ]

Игроки, занимающиеся киберспортом, могут попасть в стриминг, используя свою популярность или свои отточенные навыки и глубокие знания игр во время прямой трансляции. [26] Люди на YouTube или других социальных сетях часто становятся стримерами, чтобы больше взаимодействовать со зрителями. Другие типы людей, которые занимаются потоковой передачей, включают создателей видеоигр и людей, которые пишут статьи или блоги о видеоиграх. [26]

Чтобы создать аудиторию, опытные стримеры рекомендуют новичкам транслировать популярную игру, поскольку она с большей вероятностью заинтересует зрителей. [6] Популярные игры середины 2010-х включают League of Legends , Dota 2 , шутеры от первого лица, такие как Counter Strike: Global Offensive , и карточные игры, такие как Hearthstone . Зрителей больше интересуют игроки, которые хорошо играют и развлекаются, предлагая шутки, поп-культуру и комментарии текущих событий вместо повторяющегося игрового процесса. Стримеры также рекомендуют вести расписание, чтобы зрители знали, когда смотреть, заниматься саморекламой в социальных сетях и проводить розыгрыши призов для увеличения количества подписчиков. [6]

Потоковое оборудование [ править ]

Микрофоны имеют решающее значение для прямых трансляций, поскольку они позволяют стримерам голосово общаться со своей аудиторией. [39] Веб-камеры полезны еще и потому, что позволяют аудитории видеть стримеров и узнавать их. [39] При использовании веб-камеры многие стримеры имеют дополнительное освещение, которое освещает их лица во время трансляции и позволяет зрителям их четко видеть. [39] время потоковой передачи . Для стримеров настоятельно рекомендуется использовать кабель Ethernet (в отличие от Wi-Fi), поскольку он сводит к минимуму заикания во [39] XLR или USB Кардиомикрофоны являются популярным выбором среди стримеров и их можно увидеть в большинстве стримов.

Домашние игровые консоли, такие как PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox Series X и Xbox One , содержат встроенную функцию потоковой передачи и дополнительную интеграцию камеры для использования стримерами. Стримеры, использующие компьютеры, используют такое программное обеспечение, как Open Broadcaster Software или XSplit, для загрузки прямой трансляции на серверы Twitch. [6] Для стримеров, использующих ноутбуки, многие игровые ноутбуки поставляются с новыми видеокартами и улучшенными возможностями подключения, которые помогают стримерам транслировать свои игровые процессы. [40]

Список веб-сайтов, транслирующих видеоигры [ править ]

Активный [ править ]

Ниже приводится список сайтов, которые в первую очередь ориентированы на прямые трансляции видеоигр, включая трансляции соревнований по киберспорту, а также на другие типы контента.

Стенд YouTube Gaming на мероприятии Google в 2019 году
Веб-сайт Домен Запуск Владелец Примечание
Твич twitch.tv 6 июня 2011 г. Амазонка
Ютуб youtube.com/gaming Google
Фейсбук fb.gg Мета-платформы
Steam- трансляция steamcommunity.com 2015 Клапан
DLive dlive.tv Сентябрь 2018 г. Рэйнберри, Инк.
Пинать kick.com 1 декабря 2022 г.
Я нахожу Живой trovo.live Март, 2020 г. Тенсент [41]
Хуя Live [42] huya.com 24 ноября 2014 г. Tencent (50,1%), JOYY (43%) [19]
Ты ТВ nimo.tv 3 мая 2018 г. Huya Live Глобальный сайт
Доую [42] douyu.com 2014 Тенсент (37%) [43]
Билибили [44] live.bilibili.com Tencent (миноритарная собственность) [13]
Куайшоу live.kuaishou.com Tencent (миноритарная собственность) [13]
ГГ [42] yy.com 2012 МЕСТО [19]
Кофеин caffeine.tv 31 января 2018 г.
afreecaTV afreecatv.com 11 мая 2005 г.
Вместо [45] loco.gg ноябрь 2017 г. [46] Анирудх Пандит, Ашвин Суреш [47]
Собственный owncast.online 8 августа 2020 г. Owncast является частью Fediverse и может размещаться самостоятельно.
Милдом mildom.com август 2019 г.

Несуществующий [ править ]

Веб-сайт Домен Запуск Владелец Примечание
Миксер mixer.com 5 января 2016 г. Майкрософт Mixer закрылся 22 июля 2020 г. (в настоящее время Microsoft сотрудничает с Facebook). [48]
Смэшкаст smashcast.tv Май, 2017 г. Несуществующий с 2020 года
Азубу azubu.tv 2012 Завершен, и на смену ему пришел Smashcast.
Хитбокс hitbox.tv Октябрь 2013 г. Приобретен Azubu , а затем заменен Smashcast.

Юридические вопросы [ править ]

Прямая трансляция видеоигр имеет многие из тех же юридических проблем, что и видео Let's Play . Прежде всего, такие видео можно считать нарушением авторских прав, хотя утверждается, что они защищены принципами добросовестного использования . Стримеры с более широкой аудиторией также могут рекламировать игру до ее выпуска, получив от разработчика копию игры для игры на своей платформе, что сопряжено с риском нарушения этической деловой практики, если они собираются получить существенный доход от этой акции. . [49]

Nintendo, как правило, занимает жесткую позицию по сравнению с другими издателями, разрешая потоковую передачу или запись своих игр. Первоначально они использовали систему Content ID YouTube для регистрации своих игр, чтобы получать доход от рекламы за счет потокового видео и видеороликов Let's Play. [50] Примерно к 2014 году Nintendo разработала свою программу Nintendo Creators Program, которая позволяла игрокам, проводящим прямые трансляции и летсплеи игр Nintendo, которые подписываются на программу, получать некоторую монетизацию этих видео через YouTube. [51] [52] Однако в сентябре 2017 года Nintendo изменила программу, специально запрещающую аффилированным лицам транслировать видео игр Nintendo, монетизированных или нет, хотя неаффилированные учетные записи и Let's Plays с комментариями остались незатронутыми. [53] Однако 28 ноября 2018 года Nintendo объявила о закрытии программы. [54] [55]

Воспроизведение музыки, защищенной авторским правом, без надлежащего разрешения может привести к удалению или отключению архивных потоков. Стримеры также могут быть заблокированы из-за жалоб в соответствии с такими законами, как Закон США об ограничении ответственности за нарушение авторских прав в Интернете , или из-за автоматического сопоставления контента. Более 10 популярных стримеров Twitch, в том числе Феликс «xQc» Лендьел и Закари «Sneaky» Скудери , были забанены на 24 часа за якобы исполнение песни Juice WRLD в июне 2018 года. Некоторые баны были сняты благодаря звукозаписывающему лейблу исполнителя Interscope. утверждая, что запрет был случайным. [56] [57] Даже негативная реакция со стороны небольших стримеров растет. Английский стример PhatUnicorn420 использует музыку своего реального брата, музыкального продюсера SampleTheChef . Даже после того, как Twitch отклонил и оспорил более 200 отключений видео на его канале, он все еще не может идентифицировать претензии Фата и предотвратить их повторение. В октябре 2020 года Twitch разослал пользователям письмо, в котором заявил, что удалит видео или каналы, на которых есть музыка, защищенная авторским правом, и что он не может помешать стримерам столкнуться с наказаниями из-за нарушений Закона о защите авторских прав в цифровую эпоху (DMCA). [58]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Колс, Харпер; Хилер, Джейкоб Л.; Кук, Лорел Эйн (1 января 2023 г.). «Почему мы дергаемся? Опосредованное потребление в прямых трансляциях видеоигр». Журнал потребительского маркетинга . 40 (6): 639–650. doi : 10.1108/jcm-03-2020-3727 . S2CID   258118414 .
  2. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Объявления Twitch | Аудитория» . Twitch.tv .
  3. ^ Уилсон, Ник (30 мая 2013 г.). «Own3D прекращает работу; весь контент должен быть удален в течение 24 часов навсегда» . PCGamesN . Проверено 18 сентября 2022 г.
  4. ^ Слотник, Дэниел Э. (15 марта 2017 г.). «Смерть геймера выдвигает на первый план риски прямой трансляции» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 .
  5. ^ Муген (15 декабря 2019 г.). «Стрим на Twitch с PS4 — Руководство» . Обзоры Мугена . Проверено 19 ноября 2020 г.
  6. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Грациано, Дэн (4 сентября 2014 г.). «Полное руководство по потоковой передаче игр на Twitch» . CNET . Проверено 11 августа 2017 г.
  7. ^ Дредж, Стюарт (26 августа 2015 г.). «Google запускает YouTube Gaming, чтобы бросить вызов Twitch, принадлежащему Amazon» . Хранитель . Проверено 5 сентября 2015 г.
  8. ^ «Riot подписывает трехлетнее соглашение, предоставляющее Bilibili эксклюзивные права на трансляцию международных мероприятий в Китае» . Точка Киберспорт . 03.08.2020 . Проверено 3 августа 2020 г.
  9. ^ «Род Бреслау в Твиттере» . Твиттер . Проверено 3 августа 2020 г. На данный момент между Huya, Douyu (которые оба были перебиты по сделке с Riot) и одним только Bilibili, китайский рынок потокового вещания кажется больше, чем Twitch, YouTube Gaming и Facebook Gaming вместе взятые.
  10. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Джонсон, Марк Р.; Вудкок, Джейми (01 июля 2019 г.). «Влияние прямых трансляций и Twitch.tv на индустрию видеоигр» . СМИ, культура и общество . 41 (5): 670–688. дои : 10.1177/0163443718818363 . ISSN   0163-4437 . S2CID   150186565 .
  11. ^ Морозов Илья; Хуан, Юфэн (6 октября 2023 г.). «Рекламный эффект прямых трансляций от влиятельных лиц Twitch» . Рабочие документы SSRN .
  12. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б ван дер Молен, Кас (18 августа 2022 г.). «Valorant и платформеризация бесплатных игр — Поиск в библиотеке» . Нажмите Старт . 8 (2).
  13. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Дрент, фургон AR (2018). «Киберспорт с виртуальных трибун» . Репозиторий Утрехтского университета . hdl : 1874/368808 . Проверено 9 апреля 2021 г.
  14. ^ Джеймс, Форд (4 февраля 2020 г.). «Лучшие киберспортивные игры 2020 года: какие игры являются самыми популярными в соревновательных играх?» . игровой радар . Проверено 6 апреля 2021 г.
  15. ^ Джонсон, Марк Р.; Вудкок, Джейми (июль 2019 г.). «Влияние прямых трансляций и Twitch.tv на индустрию видеоигр» (PDF) . СМИ, культура и общество . 41 (5): 670–688. дои : 10.1177/0163443718818363 . ISSN   0163-4437 . S2CID   150186565 .
  16. ^ «Эво: устная история Super Smash Bros. Melee» . ESPN.com . 12 июля 2017 г. Проверено 7 мая 2020 г.
  17. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Джексон, Натан Дж. (2020). «Понимание меметических медиа и коллективной идентичности через образ стримера на Twitch.tv» . Исследования личности . 6 (2): 69–87. дои : 10.21153/psj2020vol6no2art966 . S2CID   233700032 .
  18. ^ Фавис, Элиза. «Прямые трансляции — это новые телемарафоны, и они собирают миллионы на благотворительность» . Вашингтон Пост . ISSN   0190-8286 . Проверено 06 апреля 2021 г.
  19. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Игру Александрии Окасио-Кортес среди нас посмотрели 400 000 человек» . Новости Би-би-си . 21 октября 2020 г. Проверено 9 апреля 2021 г.
  20. ^ Смит, Томас; Обрист, Марианна; Райт, Питер (24 июня 2013 г.). «Прямая трансляция меняет (видео) игру» . Материалы 11-й Европейской конференции по интерактивному телевидению и видео . ЕвроИТВ '13. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 131–138. дои : 10.1145/2465958.2465971 . ISBN  978-1-4503-1951-5 . S2CID   16003393 .
  21. ^ Лесли, Каллум (31 декабря 2014 г.). «Игроки Hearthstone выиграли более 1 миллиона долларов за первый год игры» . Ежедневная точка . Архивировано из оригинала 9 мая 2016 года.
  22. ^ Бэйли, Дастин (19 октября 2017 г.). «Игровые видео больше, чем HBO, Netflix и Hulu вместе взятые» . PCGamesN . Проверено 19 октября 2017 г.
  23. ^ Джонсон, Марк Р. (август 2019 г.). «Взгляд на необходимость быть увиденным: моральная экономика потоковой передачи видеоигр о знаменитостях на Twitch.tv | Первый понедельник» . Первый понедельник . дои : 10.5210/fm.v24i8.8279 . S2CID   199571895 . Проверено 9 апреля 2021 г.
  24. ^ Чжан, Сяосин; Сян, Ю; Хао, Лэй (03 июля 2019 г.). «Виртуальные подарки на китайских платформах потокового вещания: захват экономики онлайн-подарков» . Китайский журнал коммуникации . 12 (3): 340–355. дои : 10.1080/17544750.2019.1583260 . ISSN   1754-4750 . S2CID   151095283 .
  25. ^ «Newsfile Corp.: На чемпионате мира по Fortnite доминируют участники серии UMG: 16-летний Кайл «BUGHA» Гейрсдорф выигрывает UMG Friday Fortnite и чемпионат мира по Fortnite». Блоги Newstex о финансах и бухгалтерском учете . 29 июля 2019 г. ПроКвест   2265730428 . [ самостоятельно опубликованный источник? ]
  26. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Джонсон, Марк Р.; Вудкок, Джейми (23 февраля 2019 г.). « Это похоже на золотую лихорадку: жизнь и карьера профессиональных стримеров видеоигр на Twitch.tv» (PDF) . Информация, коммуникация и общество . 22 (3): 336–351. дои : 10.1080/1369118X.2017.1386229 . ISSN   1369-118X . S2CID   149025429 .
  27. ^ Д'Анастасио, Сесилия (2 мая 2017 г.). «Когда фанаты зашли слишком далеко в любви к стримерам Twitch» . Котаку . Проверено 27 августа 2017 г.
  28. ^ Херн, Алекс (05 февраля 2015 г.). «Геймер подвергся набегу спецназа на глазах у тысяч зрителей» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Проверено 19 ноября 2020 г.
  29. ^ Манна, Николь (29 декабря 2017 г.). «Игровое сообщество Call of Duty указывает на «прихлопывание» в смертельной стрельбе в полиции Уичито» . Уичито Игл . Проверено 29 декабря 2017 г.
  30. ^ Дарра, Николь (29 декабря 2017 г.). «Полиция Канзаса расследует, была ли стрельба со смертельным исходом результатом розыгрыша под названием «прихлопывание» » . Фокс Ньюс . Проверено 29 декабря 2017 г.
  31. ^ Зоммерфельдт, Крис (29 декабря 2017 г.). «Мужчина из Канзаса, застреленный полицией, как сообщается, стал непреднамеренной жертвой розыгрыша с прихлопыванием в Call of Duty» . Нью-Йорк Дейли Ньюс . Проверено 29 декабря 2017 г. Зоммерфельдт, Крис (29 декабря 2017 г.). «Кан. Мужчина, убитый полицейскими, стал жертвой розыгрыша» . Нью-Йорк Дейли Ньюс .
  32. ^ «Житель Канзаса убит в результате нападения спецназа — Кребс из службы безопасности» . krebsonsecurity.com . Проверено 29 декабря 2017 г.
  33. ^ Фагон, Джейсон (24 ноября 2015 г.). «Сериальный мухобойка» . Журнал «Нью-Йорк Таймс» .
  34. ^ Ливингстон, Кристофер (9 августа 2017 г.). «Стримеры против стрим-снайперов: почему читеры всегда будут процветать на Twitch» . ПК-геймер . Проверено 21 декабря 2018 г.
  35. ^ Грейсон, Натан (21 сентября 2015 г.). «Снайперский режим Anti-Stream существует в Rust из-за читеров» . Котаку . Проверено 21 декабря 2018 г.
  36. ^ Грейсон, Натан (1 июня 2018 г.). «Игроки Fortnite обвиняют снайперов стримеров в обновлении, скрывающем имена стримеров» . Котаку . Проверено 21 декабря 2018 г.
  37. ^ Асарх, Стивен (11 ноября 2018 г.). «Streamer Ninja попал в неприятную ситуацию из-за того, что назвал игрока IcyFive стрим-снайпером» . Newsweek . Проверено 21 декабря 2018 г.
  38. ^ Грейсон, Натан (7 сентября 2017 г.). «Аудитория стримера Battlegrounds любит его громких и неприятных снайперов» . Котаку . Проверено 6 января 2019 г.
  39. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Андронико, Майкл (22 января 2021 г.). «Как начать работу на Twitch по мнению экспертов» . CNN . Проверено 06 апреля 2021 г.
  40. ^ «Обзоры лучших игровых ноутбуков 2019 года от What Laptops» . Какие обзоры ноутбуков . 30 ноября 2018 г. Проверено 16 декабря 2018 г.
  41. ^ Холт, Крис. «Поскольку Mixer мертв в воде, следующей большой угрозой Twitch может стать Tencent» . Форбс . Проверено 29 июня 2020 г.
  42. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Агар, Ян (19 ноября 2019 г.). «3 китайских акций, на которые стоит обратить внимание в прямом эфире» . Пестрый дурак . Проверено 30 июня 2020 г.
  43. ^ Хаак, Алекс (2 апреля 2020 г.). «Вариант Tencent стать контролирующим акционером Huya» . В поисках Альфа . Проверено 25 апреля 2020 г.
  44. ^ Джен. «Трекер стриминга китайских игр» . Нико . Проверено 10 июля 2020 г.
  45. ^ Мандавия, Мега. «Facebook занимает важное место на рынке стриминга игр в Индии» . Экономические времена . Проверено 13 июля 2022 г.
  46. ^ Спортстар, Команда (06 апреля 2022 г.). «Локо: Встряхивание игрового статус-кво» . sportstar.thehindu.com . Проверено 13 июля 2022 г.
  47. ^ «Локо» привлек 42 миллиона долларов в рамках раунда финансирования серии А под руководством Хэшеда . Финансовый экспресс . 11 марта 2022 г. Проверено 13 июля 2022 г.
  48. ^ Уоррен, Том (22 июня 2020 г.). «Microsoft закрывает Mixer и сотрудничает с Facebook Gaming» . Грань . Проверено 29 июня 2020 г.
  49. ^ Джеральд Керр-Уилсон, Фаскен- (16 марта 2021 г.). «Стримеры видеоигр: бесплатная реклама, нарушение авторских прав или и то, и другое? | Лексология» . www.lexology.com . Проверено 9 апреля 2021 г.
  50. ^ Гера, Эмили (16 мая 2013 г.). «Nintendo заявляет о доходах от рекламы в видеороликах YouTube, созданных пользователями» . Полигон . Проверено 16 мая 2013 г.
  51. ^ Толито, Стефан (24 июня 2013 г.). «Настала очередь Nintendo на 180? Драма «Давай поиграем» может иметь счастливый конец» . Котаку . Проверено 25 апреля 2014 г.
  52. ^ Уильямс, Кэти (27 мая 2014 г.). «Nintendo объявляет о партнерской программе для YouTube Let's Play Creators» . ИГН . Проверено 27 мая 2014 г.
  53. ^ Александр, Юлия (29 сентября 2017 г.). «Nintendo ограничивает прямую трансляцию игр для YouTube-блогеров в рамках партнерской программы Nintendo» . Полигон . Проверено 29 сентября 2017 г.
  54. ^ Банкхерст, Адам (28 ноября 2018 г.). «Nintendo закроет программу для создателей в декабре» . ИГН . Проверено 30 ноября 2018 г.
  55. ^ Маршалл, Касс (28 ноября 2018 г.). «Программа Nintendo Creators подходит к концу в декабре этого года» . Полигон . Проверено 30 ноября 2018 г.
  56. ^ «Популярные стримеры Twitch временно забанены за воспроизведение музыки, защищенной авторским правом» . Котаку . 23 июня 2018 года . Проверено 9 апреля 2021 г.
  57. ^ Гослин, Остин (22 июня 2018 г.). «Популярные стримеры Twitch временно заблокированы из-за нарушений DMCA» . Полигон . Проверено 9 апреля 2021 г.
  58. ^ «Наказ Twitch по поводу DMCA грозит изгнанием музыкантов» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Проверено 9 апреля 2021 г.

Дальнейшее чтение [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 56afed007b25a66ee7640d3bb20d262c__1717379820
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/56/2c/56afed007b25a66ee7640d3bb20d262c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Video game livestreaming - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)