Jump to content

КРЕСТ

CHREST (иерархия блоков и структуры поиска) — это символическая когнитивная архитектура, основанная на концепциях ограниченного внимания, ограниченной краткосрочной памяти и фрагментации . Архитектура учитывает низкоуровневые аспекты познания, такие как восприятие эталонов, хранилища долгой и краткосрочной памяти и методологию решения проблем. [1] и аспекты высокого уровня, такие как использование стратегий. [2] Обучение, которое имеет важное значение в архитектуре, моделируется как развитие сети узлов ( кусков ), соединенных различными способами. Это можно противопоставить Soar и ACT-R , двум другим когнитивным архитектурам, которые используют продукцию для представления знаний. CHREST часто использовался для моделирования обучения с использованием больших наборов стимулов, представляющих предметную область, таких как шахматные игры для моделирования шахматных навыков или речь, направляемая ребенком, для моделирования развития речи детей. В этом отношении моделирование, выполненное с помощью CHREST, больше похоже на моделирование, выполненное с использованием коннекционистских моделей, чем с традиционными символическими моделями.

CHREST хранит свои воспоминания в виде фрагментированной сети, древовидной структуры, которая соединяет и хранит полученные знания и информацию, что позволяет повысить эффективность обработки информации. [3] [2] На рисунке 1 показаны связи между воспринимаемыми знаниями, памятью и приобретенным опытом, которые формируются на основе «знакомых закономерностей». [2] между новой и старой информацией.

CHREST разработан Фернаном Гобетом из Университета Брунеля и Питером К. Лейном из Университета Хартфордшира . Это преемник EPAM , когнитивной модели, первоначально разработанной Гербертом А. Саймоном и Эдвардом Фейгенбаумом .

Архитектура

[ редактировать ]

Архитектура содержит ряд параметров емкости (например, емкость зрительной кратковременной памяти , установленная в три фрагмента) и временных параметров (например, время для изучения фрагмента или время для помещения информации в кратковременную память). Это позволяет делать точные и количественные прогнозы о поведении человека.

Модель включает в себя взаимодействие с элементами внешнего мира, хранилища кратковременной и долговременной памяти, в частности зрительную и вербальную память, а также индивидуальные механизмы решения проблем. [4] Фрагменты CHREST сохраняются в кратковременной памяти, но удерживаются в долговременной памяти , часто распознаваемой посредством нейронного категориального восприятия, включающего распознавание. [5] Во многом аналогично EPAM , фрагменты когнитивного обучения в долговременной памяти сохраняются как «сеть узлов». [5] и связаны между собой сходством своего содержания и изображаются в виде сети дискриминации, хранящей и сортирующей фрагменты в сети. По сути, порции — это «кластеры информации, которые можно использовать как единицы восприятия». [1] таким образом, при применении в ситуациях шахматной игры фрагменты и части шахматных позиций будут использоваться в качестве стимулов, подаваемых в систему. [5] По данным Гобета и др. и Смит и др., когнитивные шаблоны, или более известные как схемы, формируются, когда фрагменты адаптируются на основе повторяющихся моделей и структур окружающей среды. [1] [4] Шаблоны — это когнитивные структуры, которые отражают восприятие окружающей среды, обеспечивая когнитивную организацию, припоминание, управление поведением, прогнозирование ситуации и общее понимание. [6] В каждом шаблоне есть слоты, в которые можно «вставить» значения, что позволяет быстрее понять аналогичную информацию, уже существующую в шаблоне. [6] [7]

Моделирование проводится, позволяя модели приобретать знания путем получения стимулов, представляющих изучаемую область. Например, на этапе обучения шахматным симуляциям программа постепенно получает фрагменты и шаблоны, сканируя большую базу данных позиций, взятых из игр мастер-уровня. [8] Это позволяет создавать сети различных размеров и таким образом моделировать поведение игроков разного уровня квалификации. [8] [9] В совокупности с наличием параметров времени и мощности это позволяет CHREST делать однозначные и количественные прогнозы. [4]

Примечательность CHREST заключается в значении, придаваемом процессу восприятия. Процедура восприятия и обработки информации пассивна и приводит к сложному эмерджентному поведению, при котором вторичный процесс приобретения возглавляется и направляется уже существующими знаниями. [4] Это явление внимательно наблюдается в шахматных экспериментах, где восприятие и движения глаз тесно связаны, но при этом пропорциональны продолжительности внимания. [2] [4] Этот процесс управляется фрагментами, хранящимися в эвристике и памяти. [3] В случае шахматных экспериментов восприятие приравнивается к движениям глаз (которые примерно соответствуют вниманию), которые направляются фрагментами, хранящимися в памяти, и эвристикой. [3] [4]

Модели, основанные на CHREST, использовались, среди прочего, для моделирования данных о приобретении шахматного опыта от новичка до гроссмейстера, о приобретении детьми словарного запаса , о приобретении детьми синтаксических структур и формировании понятий.

Ограничения

[ редактировать ]

Ярким ограничением теории CHREST является предложение Герберта Саймона. Саймон пришел к выводу, что модели, которые пытались имитировать функционирование познания у людей, не должны предполагать свойства, которые могут быть нереальными для человека, поэтому модель CHREST ограничена параметрами человеческих способностей, понимаемыми в нынешнем уровне когнитивной психологии. [10] Более того, чрезмерное внимание к решению проблем и стратегии привело к игнорированию категоризации информации, внимания и понимания стимула. [9] [11]

Головоломки, ограниченные по времени, моделируются с использованием набора регулируемых параметров, которые считаются наиболее близкими к поведению человека. [8] [10] Переменные, связанные со временем, обычно используются в CHREST и его последующих симуляциях, например, ограничение основного ограничивающего фактора — зрительной кратковременной памяти. [4] [10] Алгоритм учитывает типичное время, затрачиваемое на моделирование определенного действия, например, на мысленный расчет каждой позиции, и «увеличивает внутренние часы алгоритма на количество затраченного времени». [4] [2] Таким образом, установленные параметры, такие как ограничение по времени, приводят к ограничению по времени проблем, которые необходимо моделировать в степени, ограниченной «доступными и моделируемыми ресурсами». [9] [10]

Кроме того, обширное исследование, проведенное Вуллеттом и Магуайром, показало, что благодаря приобретению опыта, как, например, в случае с лондонскими таксистами, «структурная пластичность гиппокампа» [12] [13] развивается, создавая «постоянные изменения в мозге» [13] такие как расширение задней области гиппокампа относительно средней популяции. [12] [14] Это изменение достигается за счет запоминания и навигации по сложным маршрутам и картам городской местности Лондона. [13] что приводит к жесткой структуре когнитивных фрагментов, что приводит к сопротивлению внезапным изменениям, а также к развитию «практикуемых привычек». [13] [14] Перед лицом незнакомых обстоятельств человек может полагаться на существующие модели и стратегии, даже если полученные знания могут оказаться неприменимыми. [12] [14] Пластичность центра обработки информации в мозге приводит к появлению потенциальных «слепых пятен». [13] когда сталкиваешься с ситуациями, которые требуют визуализации за пределами уже существующих шаблонов. [14] [13] [12]

Приложения в шахматах

[ редактировать ]

Шахматная область уже давно является стандартизированным протоколом тестирования для исследований, связанных с восприятием, психологией, познанием, а также человеческим и искусственным интеллектом . [4] [15] Комплексное использование шахматной игры и шахматных механизмов сравнивают с метафорой использования « дрозофилы », «организма выбора». [15] для исследований в биологической и химической промышленности. Сходство между доминированием шахмат, используемых в качестве экспериментального очага в области когнитивных и компьютерных наук, и использованием дрозофилы в исследованиях в области генетических наук было выявлено, поскольку шахматы, в частности, были определены как «репрезентативный показатель». [15] познания и интеллекта как у людей, так и у компьютеров. [16] [15]

Общие применения и моделирование теории CHREST широко применялись в прошлом в контексте шахматной игры. [17] [18] Методология предполагает приобретение знаний путем подачи стимулов в рамках специализации обучения. [4] На этапе обучения алгоритма фрагменты и шаблоны из баз данных, содержащие ходы, позиции и стратегии из игр гроссмейстерского и экспертного уровня, постепенно передаются и синтезируются как знания. [4] [8] Затем создаются различные сети узлов (или фрагментов) разных размеров, что позволяет моделировать шахматную игру для людей с разными уровнями навыков. [8] [3] Учитываются параметры времени и человеческого потенциала, что в идеале создает условия, при которых CHREST способен количественно прогнозировать однозначные результаты. [5] [19] [20] (Гобе и Лейн; Гобе).

Дополнительные исследования, приписываемые Адриану де Грооту и Герберту Саймону, особенно в области шахмат, позволили получить значительный объем психологических данных с упором на память шахматистов. [3] [8] До появления теорий и реализации де Гроота и Саймона стандартная парадигма экспериментирования в шахматной игре и шахматных исследований обычно заключалась в демонстрации испытуемому шахматной позиции в течение короткого периода времени, обычно в течение 5 секунд, а затем просьбы испытуемых воссоздать эту позицию. . [4] Общими независимыми переменными в этой методологии являются уровень навыков испытуемого, время, потраченное на иллюстрацию позиции, а также общая глубина и значимость позиции. [4]

В области восприятия с помощью CHREST было выполнено моделирование движения глаз в течение первых 5 секунд иллюстрации шахматной позиции, а также распознавание шаблонов и фрагментов. [3] CHREST также учитывает результат при его представлении с различными модификациями и рандомизацией позиций, значимость времени, затраченного на иллюстрацию и представление каждой позиции, а также категоризацию допущенных ошибок и замен фрагментов в сети для людей с разными уровнями навыков, от игроков уровня новичка до игроков. гроссмейстеры. [4]

Шахматный опыт в связи со старением

[ редактировать ]

Н. Чарнесс провел обширное исследование шахмат и общих знаний, стратегий решения проблем и запоминания группами населения разного возраста. [21] Тесты на запоминание и припоминание показали, что молодые игроки показали лучшие результаты по сравнению с игроками старшего возраста, когда им предлагали разные шахматные позиции. [21] Чарнесс отметил, что, хотя старшие игроки показали худшие результаты по сравнению с более молодыми игроками, когда обе стороны были на одном уровне, уровень навыков старших игроков был равен уровню навыков более молодых игроков в стратегических задачах, которые требовали от игрока выбора лучшего варианта игры в течение ограниченного времени. , где игроки старшего возраста опережали более молодых игроков. [4] [21] Законная интерпретация эксперимента Чарнесса опровергается Речицки и др., которые выявляют ключевые проблемы в методологии Чарнесса, которые приводят к неточным выводам. [22] Речицкий и др. предполагают снижение уровня мастерства игроков старшего возраста вследствие достижения и прохождения своего пика, [22] и явное сравнение с более молодой возрастной группой было затруднено из-за «предшествующего обучения и прошлого опыта», [23] также называемый «кристаллизованным интеллектом». [23]

Предыдущая экспериментальная методология

[ редактировать ]

До появления теорий и реализации де Гроота и Саймона стандартная парадигма экспериментирования в шахматной игре и шахматных исследований обычно заключалась в демонстрации испытуемому шахматной позиции в течение короткого периода времени, обычно в течение 5 секунд, а затем просьбы испытуемых воссоздать эту позицию. . [20] Общими независимыми переменными в этой методологии являются уровень навыков испытуемого, время, потраченное на иллюстрацию позиции, а также общая глубина и значимость позиции. [4] Хотя эта методология позволила создать значительное количество моделей высокого уровня, касающихся памяти и познания в шахматной игре, примером которых являются работы Денниса Холдинга, остается нехватка моделей, которые более детально детализируют использование памяти в шахматах, за исключением MAPP, разработанного Чейз и Саймон, позже реализованные Саймоном и Гилмартином. [8]

  1. ^ Jump up to: а б с «CHREST — Wiki по шахматному программированию» . www.chessprogramming.org . Проверено 12 мая 2022 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и Лейн, Питер CR; Гобе, Фернан; Смит, Ричард Лл. (2009), «Механизмы внимания в когнитивной архитектуре CHREST» , Внимание в когнитивных системах , Берлин, Гейдельберг: Springer Berlin Heidelberg, стр. 183–196, doi : 10.1007/978-3-642-00582-4_14 , hdl : 2299 /3368 , ISBN  978-3-642-00581-7 , получено 12 мая 2022 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж Лейн, Дэвид М.; Чанг, Ю-Сюань А. (апрель 2018 г.). «Знания о шахматах предсказывают шахматную память даже после учета шахматного опыта: доказательства роли процессов высокого уровня» . Память и познание . 46 (3): 337–348. дои : 10.3758/s13421-017-0768-2 . ISSN   0090-502X . ПМИД   29101550 . S2CID   207695064 .
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п Смит, Ричард; Гобе, Фернан; Лейн, Питер (2007). «Исследование влияния старения на экспертную память с помощью CHREST» (PDF) . Труды семинара Соединенного Королевства по вычислительному интеллекту .
  5. ^ Jump up to: а б с д Гобе, Фернан; Лейн, Питер (2010). «Архитектура познания CHREST: роль восприятия в общем интеллекте». Материалы 3-й конференции по общему искусственному интеллекту (AGI-10) . Париж, Франция: Атлантис Пресс. дои : 10.2991/agi.2010.20 . ISBN  9789078677369 .
  6. ^ Jump up to: а б Иран-Неджад, Асгар; Уинслер, Адам (2000). «Теория схем Бартлетта и современные подходы к обучению и запоминанию» . Журнал разума и поведения . 21 (1/2): 5–35. ISSN   0271-0137 . JSTOR   43853902 .
  7. ^ Миллер, Джордж А. (март 1956 г.). «Магическое число семь плюс-минус два: некоторые ограничения нашей способности обрабатывать информацию» . Психологический обзор . 63 (2): 81–97. дои : 10.1037/h0043158 . hdl : 11858/00-001M-0000-002C-4646-B . ISSN   1939-1471 . ПМИД   13310704 . S2CID   15654531 .
  8. ^ Jump up to: а б с д и ж г Саймон, Герберт А; Гилмартин, Кевин (июль 1973 г.). «Имитация памяти шахматных позиций» . Когнитивная психология . 5 (1): 29–46. дои : 10.1016/0010-0285(73)90024-8 . ISSN   0010-0285 .
  9. ^ Jump up to: а б с Лейн, Питер; Гобе, Фернан (2012), Бах, Йоша; Герцель, Бен; Икле, Мэтью (ред.), «Модели неявного обучения и интерпретации настольных игр CHREST» , «Общий искусственный интеллект» , том. 7716, Берлин, Гейдельберг: Springer Berlin Heidelberg, стр. 148–157, doi : 10.1007/978-3-642-35506-6_16 , ISBN  978-3-642-35505-9 , получено 12 мая 2022 г.
  10. ^ Jump up to: а б с д Саймон, Герберт Александр (13 августа 2019 г.). Науки об искусственном . МТИ Пресс. ISBN  978-0-262-53753-7 . OCLC   1158593167 .
  11. ^ Лэнгли, Пэт; Лэрд, Джон Э.; Роджерс, Сет (июнь 2009 г.). «Когнитивные архитектуры: проблемы и проблемы исследования» . Исследование когнитивных систем . 10 (2): 141–160. дои : 10.1016/j.cogsys.2006.07.004 . ISSN   1389-0417 . S2CID   14457207 .
  12. ^ Jump up to: а б с д Вуллетт, Кэтрин; Магуайр, Элеонора А. (1 декабря 2010 г.). «Влияние навигационного опыта на нахождение пути в новых условиях» . Журнал экологической психологии . 30 (4): 565–573. дои : 10.1016/j.jenvp.2010.03.003 . ISSN   0272-4944 . ПМЦ   2989443 . ПМИД   21151353 .
  13. ^ Jump up to: а б с д и ж Лерер, Иона. «Когнитивная цена экспертизы» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Проверено 26 мая 2022 г.
  14. ^ Jump up to: а б с д Магуайр, Элеонора А.; Гадиан, Дэвид Г.; Джонсруд, Ингрид С.; Хорошо, Катриона Д.; Эшбернер, Джон; Фраковяк, Ричард С.Дж.; Фрит, Кристофер Д. (11 апреля 2000 г.). «Структурные изменения в гиппокампе водителей такси, связанные с навигацией» . Труды Национальной академии наук . 97 (8): 4398–4403. Бибкод : 2000PNAS...97.4398M . дои : 10.1073/pnas.070039597 . ISSN   0027-8424 . ЧВК   18253 . ПМИД   10716738 .
  15. ^ Jump up to: а б с д Энсменгер, Натан (2012). «Являются ли шахматы дрозофилой искусственного интеллекта? Социальная история алгоритма» . Социальные исследования науки . 42 (1): 5–30. дои : 10.1177/0306312711424596 . ISSN   0306-3127 . JSTOR   23210226 . ПМИД   22530382 . S2CID   968033 .
  16. ^ Франки, Стефано (1 апреля 2005 г.). «Шахматы, игры и мухи» . Очерки по философии . 6 (1): 85–114. дои : 10.5840/eip20056119 .
  17. ^ Чейз, Уильям Г.; Саймон, Герберт А. (1973-01-01), Чейз, УИЛЬЯМ Г. (редактор), «ГЛАЗ РАЗУМА В ШАХМАТАХ» , обработка визуальной информации , Academic Press, стр. 215–281, ISBN  978-0-12-170150-5 , получено 26 мая 2022 г.
  18. ^ Гроот, Адриан Д. де (24 июля 2014 г.). Мысль и выбор в шахматах . Вальтер де Грюйтер ГмбХ & Ко КГ. ISBN  978-3-11-080064-7 . OCLC   1089408027 .
  19. ^ «КРЕСТ | КРЕСТ» . www.chrest.info . Проверено 26 мая 2022 г.
  20. ^ Jump up to: а б Гобет, Ф. (1993). «Компьютерная модель шахматной памяти» . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  21. ^ Jump up to: а б с Чарнесс, Н. (март 1981 г.). «Старение и умелое решение проблем» . Журнал экспериментальной психологии. Общий . 110 (1): 21–38. дои : 10.1037/0096-3445.110.1.21 . ISSN   0096-3445 . ПМИД   6453184 .
  22. ^ Jump up to: а б Гобе, Фернан (2012). Движется в уме: психология настольных игр . Психология Пресс. ISBN  978-0-415-65565-1 . ОСЛК   972001994 .
  23. ^ Jump up to: а б Никерсон, Шарлотта (6 декабря 2021 г.). «Роль схемы в психологии» . Просто Психология . Проверено 26 мая 2022 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ac0561cfaa97be3eded6cf0ea1467566__1717167900
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ac/66/ac0561cfaa97be3eded6cf0ea1467566.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
CHREST - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)