Метасюжет
Метасюжет метаистория также ( [ 1 ] ) — это всеобъемлющая сюжетная линия, которая объединяет события в официальной непрерывности сеттинга опубликованной ролевой игры кампании , также определяемой как «развивающаяся история данной вымышленной вселенной». Основные официальные сюжетные события, которые меняют мир или просто перемещают важных неигровых персонажей из одного места в другое, являются частью метасюжета игры. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Метасюжетная информация обычно включается в игровые продукты, такие как книги правил и модули, по мере их выпуска. Основные события метасюжета часто используются для объяснения изменений в правилах между версиями игр, как это было в случае со Временем суда в Белого Волка . World of Darkness [ 3 ] [ 6 ] и «Время смут и раскола» для TSR / побережья королевств Волшебников забытых . [ 6 ] [ 7 ] [ 2 ] Из-за подобных событий многие игровые группы предпочитают полностью игнорировать метасюжет игры. [ нужна ссылка ]
Метасюжет часто разрабатывают не только писатели, но и команды — несколько писателей, редакторов, издателей, графических дизайнеров и даже игроков. Эта концепция связана не только с справочниками по ролевым играм, поскольку большая часть метасюжета может быть взята из других средств массовой информации, таких как романы (например, романы «Легенда о Дзирте» или « Драконье копье» , представляющие многочисленные Dungeons & Dragons художественные произведения ). [ 2 ] [ 4 ] [ 8 ] В случае с « Забытыми королевствами» это имело место только после его создания, хотя с самого начала это было частью дизайна сеттинга « Темное солнце» . [ 8 ] [ 9 ] В кампаниях, основанных на фильмах, телешоу или других художественных произведениях, сюжет этих произведений обычно выступает в роли метасюжета. [ 10 ] [ нужен лучший источник ] в то время как в исторических условиях эту роль может выполнять сама история . [ 11 ]
Метасюжет появляется в декорациях различных жанров, таких как «Темный глаз» , [ 12 ] Мертвые земли , [ 11 ] Драконье Копье , [ 4 ] Угасающие Солнца , [ 13 ] Легенда о пяти кольцах , [ 9 ] и Шэдоран . [ 3 ] [ 14 ]
Прием
[ редактировать ]Метасюжет призван «дать игрокам ощущение погружения в большой и сложный мир, а также эстетическую оценку истории, свидетелями которой они стали», всякий раз, когда их персонажи соприкасаются с ней. Повествовательный инструмент метасюжета подвергся критике за то, что он сместил акцент с персонажей игроков и сделал их «маргинальными, а не центральными фигурами». [ 3 ]
Дизайнер ролевых игр Жасмин Найтцель отметила, что метасюжет может способствовать конструктивному взаимодействию игроков с игровым сеттингом внутри и за пределами отдельных игровых групп, но может стать препятствием на пути выхода за рамки вредных стереотипов, использованных в прошлых продуктах. [ 5 ]
Олаф Пайончковский отмечает, что ограничения метасюжета ограничивают свободу писателей, которые должны уважать историю и настоящие события во вселенной (поскольку действие многих книг происходит в настоящем), и они не могут «сломать мир». Пайончковски приводит пример Элейн Каннингем романа «Восстановление» , который был отменен, потому что метасюжет изменил мир (прыжок на 100 лет), что сделало ее книгу «устаревшей», а издатель решил, что ее не стоит заканчивать, поскольку действие ее больше не происходит. «настоящее» развивающейся вселенной Forgotten Realms . [ 2 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ От первого лица: новые медиа как история, перформанс и игра . МТИ Пресс. 2004. с. 143. ИСБН 978-0-262-23232-6 .
метаистория, прежде всего в виде заранее созданного сюжетного мира и различных сюжетов внутри него
- ^ Jump up to: а б с д Пайончковский, Олаф. «Художество или заказная работа? Творческая свобода авторов книг, действие которых происходит в мирах ролевых игр (на примере романов серий «Драконье копье» и «Забытые королевства»)» [Искусство или ремесло? Творческая свобода авторов ролевых игр (на примере серий романов «Драконье копье» и «Забытые королевства»). В Дудзиньском, Роберт; Врублевская, Анна (ред.). Ролевые игры. Культура – практики – контексты (на польском языке). Ассоциация исследователей поп-культуры и трикстера в сфере образования в области поп-культуры. стр. 31–48. ISBN 978-83-64863-07-3 .
- ^ Jump up to: а б с д Уайт, Уильям Дж.; Архоната, Йонне; Хитченс, Майкл; Петерсон, Джон; Торнер, Эван; Уолтон, Джонатан (2018). «Настольные ролевые игры». В Загале Хосе П.; Детердинг, Себастьян (ред.). Исследования ролевых игр: основы трансмедиа . Рутледж . стр. 63–86. ISBN 9781138638907 .
- ^ Jump up to: а б с Каллаган, Пол; Манхайр, Билл, ред. (2006). С ангелами все в порядке?: Параллельные вселенные новозеландских писателей и ученых . Издательство Университета Виктории . п. 270. ИСБН 978-0-86473-514-0 .
- ^ Jump up to: а б Унтерхубер, Тобиас (2022). « Игра для всех». Интервью с Жасмин Нейтцель» [«Игра для всех». Интервью с Жасмин Нейтцель. Журнал исследований фэнтези (на немецком языке). 10 (1). дои : 10.16995/zff.9113 . S2CID 251450885 . Проверено 4 сентября 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Хилленбранд, Том; Лишка, Конрад (2016). Отцы-драконы — история ролевой игры и зарождение виртуального мира [ Отцы-драконы — история ролевой игры и зарождение виртуального мира ] (на немецком языке). электронная публикация. ISBN 9783741855580 .
- ^ Бергман, Грегори; Ламберт, Джош (2011). Гикционарий . Саймон и Шустер . ISBN 978-1-4405-1114-1 .
- ^ Jump up to: а б Ди Филиппо, Лоран (2017). «Миры Advanced Dungeons and Dragons в трансмедийном спектре: пример Dark Sun». В Колларе, Анн-Софи; Коллиньон, Стефан (ред.). Трансмедиа, ее контуры и проблемы (на французском языке). Издательство Намюрского университета. стр. 54–55. ISBN 978-2-39029-102-2 . Проверено 27 августа 2022 г.
- ^ Jump up to: а б Сноу, Кейсон (2008). «Драконы в стопках: введение в ролевые игры и их ценность для библиотек». Коллекционное здание . 27 (2): 63–70. дои : 10.1108/01604950810870218 .
- ^ Фаричелли, Райан (2015). Повышайте уровень своей ролевой игры на ходу . Студия Reel Fun. п. 131. ИСБН 978-1-312-90744-7 .
- ^ Jump up to: а б Уорд, Рэйчел Мижей (2013). «Смешение жанров в ролевой игре Deadlands: The Weird West , стимпанк-вестерн ужасов». В Миллере, Синтия Дж.; Ван Рипер, Боудойн (ред.). Нежить на Западе II: Они продолжают прибывать . Пугало Пресс . п. 281. ИСБН 978-0-8108-9264-4 .
- ^ Унтерхубер, Тобиас (2020). « Донекер, Стефан и др., ред. Побуждение к исследованию и ролевая игра. Мотивно-исторические соображения к фэнтезийной ролевой игре The Black Eye . Улисс, 2019." " . Обзор. Журнал исследований фэнтези (на немецком языке). 7 (2). дои : 10.16995/zff.1942 . S2CID 213302959 . Проверено 1 сентября 2022 г.
- ^ Шаллеггер, Рене (2012). Радостные игры по созданию смысла: ролевые игры и постмодернистские представления о литературе (доктор философии). Альпийско-Адрийский университет Клагенфурта . стр. 224–225.
- ^ Уайт, Уильям Дж. (2020). Проектирование настольных ролевых игр в теории и практике в Forge, 2001–2012 гг. — Проекты и обсуждения . Пэлгрейв Макмиллан . п. 231. дои : 10.1007/978-3-030-52819-5 . ISBN 978-3-030-52818-8 . S2CID 226616406 .