Jump to content

Вселенная (ролевая игра)

Вселенная
Обложка Джона Пьерара.
Дизайнеры Джон Х. Баттерфилд, Джерард К. Клюг
Издатели Публикации по моделированию
Публикация 1981 (1 издание)
1982 г. (2 издание)
Жанры научная фантастика
Системы Обычай

Universe: The Role-Playing Game of the Future — научно-фантастическая ролевая игра, издававшаяся Simulation Publications , Inc (SPI) с 1981 по 1983 год. Получила высокую оценку [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] за инновационные и четко организованные правила для таких задач научно-фантастических ролевых игр, как генерация планет, применение навыков персонажей в игровых ситуациях и разрешение начальных моментов встреч с инопланетянами; однако его также критиковали за громоздкую систему встреч и боя и отсутствие убедительного справочного материала. Вселенная также была известна своей «поразительной» [ 1 ] Interstellar Display — астрономически точная карта всех звезд в радиусе 30 световых лет от Земли размером с плакат. [ 5 ]

Universe была ответом SPI на от Game Designers Workshop отмеченную наградами Traveler научно-фантастическую ролевую игру Вселенной . Соразработчик Джерри Клуг [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] (который был опытным судьей «Путешественника ») намеревался «исправить» все плохо написанные и нелогичные правила, которые, по его мнению, применялись в сообществе научно-фантастических ролевых игр». [ 9 ]

Первое издание Universe , опубликованное в марте 1981 года, было выпущено в виде коробочного набора. [ 1 ] Год спустя второе издание объединило большую часть компонентов игры в одну книгу в мягкой обложке, опубликованную Bantam . [ 10 ] SPI планировала несколько приключений и дополнений для Universe , но в 1983 году финансовые трудности привели к тому, что SPI была выкуплена TSR, Inc. [ 11 ] (создатель Dungeons & Dragons ). TSR, у которой была своя научно-фантастическая RPG ( Star Frontiers ), вскоре прекратила разработку Universe . Последнее официальное упоминание Вселенной было в июле 1984 года в разделе вопросов и ответов StarQuestions журнала TSR Dragon № 87. [ 12 ]

Параметр

[ редактировать ]

Действие Вселенной происходит в середине 24 века. Человечество исследовало и колонизировало множество звездных систем в радиусе 20 световых лет от Земли. Некоторые из ближайших к Земле звездных систем весьма процветают и густонаселены, в некоторых проживает миллиард и более жителей. Поселения дальше представляют собой временные колонии или даже просто исследовательские центры. Очень немногие звезды за пределами 25 световых лет были колонизированы или даже исследованы. Местные инопланетные существа довольно распространены, но ни одна разумная инопланетная цивилизация пока не встречалась.

Вселенной управляет с Земли «Федерация планет». Федерация имеет исключительный контроль над космодромами, а также значительную правоохранительную и военную мощь, но воздерживается от вмешательства в планетарные дела, если только не происходит пиратства, насильственных восстаний или отвратительной эксплуатации зарождающихся колоний. Большинство колонизированных планет сохранили язык и некоторые национальные черты первопроходцев планеты (например, китайцев, норвежцев, «арктиконов» и т. д.). Сама Земля снова описывается как красивая, зеленая и цветущая.

Незначительное меньшинство людей обладает мощными псионическими способностями, такими как чтение мыслей и телекинез. Эти способности, ставшие возможными благодаря редко встречающейся комбинации генов, которые были научно «пробуждены» в 21 веке, делают псионов незаменимыми для межзвездных путешествий. Это связано с тем, что двигатель гиперпрыжка космического корабля должен запускаться бортовым псионическим «навигатором». Эти псионические личности («псионы») образуют интроспективное и отчужденное сообщество, которое многие в целом считают элитарным и несколько причудливым.

Генерация персонажей и профессии

[ редактировать ]

Генерация персонажей во Вселенной — это полуслучайный процесс броска игральных костей, просмотра ряда таблиц и принятия решений на основе результатов. Universe — «бесклассовая» RPG; персонажи не ограничены определенными способностями, основанными на классе персонажа назначенном персонажу , вдохновленном жанром.

Детство и юность

Процесс начинается с определения типа родного мира и семейного происхождения персонажа, а также ценностей его четырех детских «потенциальных множителей» (телосложение, координация, интеллект и социальное происхождение). Затем игрок выбирает, какие области обучения персонаж преследует в подростковом возрасте, например, теоретическую или прикладную науку, бизнес, гуманитарные науки, «Тело», военное дело и т. д. Выбранные области обучения сочетаются с четырьмя потенциальными множителями персонажа, на которые можно повлиять. персонажа окончательные рейтинги характеристик .

Девять характеристик Вселенной — это Сила, Выносливость, Ловкость, Ловкость, Интеллект, Лидерство, Агрессия, Эмпатия (т.е., по сути, «навыки работы с людьми» ) и Ментальная Сила (т.е. общая сила воли, хотя очень высокий рейтинг Ментальной Силы дает псионические способности ). Рейтинги характеристик варьируются в диапазоне значений от 1 до 12.

Профессии

После выбора области обучения и определения характеристик игрок выбирает для персонажа одну из 23 профессий. К ним относятся несколько военных, научных и технических профессий, а также дипломат, межзвездный исследователь или торговец или гражданский инспектор (федеральный аудитор, которому поручено предотвращать частную эксплуатацию развивающихся колоний). Также доступны такие красочные профессии, как «Космический пират», «Шпион», «Шахтер невесомости» и «Мыслитель» (то есть «член эксклюзивного псионического сообщества»). Выбор игроком профессии влияет на то, какие навыки могут быть выбраны для персонажа.

Конечный уровень успеха персонажа после выхода из профессии определяется как уровень льгот, на который в основном влияет время службы. Более высокие уровни льгот соответствуют более высокому званию (например, прапорщик, коммодор-разведчик, констебль), большему количеству очков навыков для «покупки» более высоких уровней навыков и/или более ценным суммам денежных средств, пенсий или оборудования, включая роботов или даже космический корабль в редких случаях. . В отличие от своего влиятельного предшественника Traveler , во Universe карьерный рост не является итеративным процессом; стаж работы и окончательный уровень льгот определяются путем однократного броска кубика или поиска в таблице.

Навыки, решение задач и продвижение

[ редактировать ]

существует более 100 навыков Во Вселенной , разделенных на категории «Военные», «Псионические», «Транспортные/космические корабли», «Научные», «Технические» (т. е. навыки ремонта), «Межличностные» и «Экологические». Для каждого навыка указан максимальный уровень (обычно от 6 до 9) и определяющая характеристика навыка. Персонаж никогда не может повысить уровень своего навыка выше, чем его рейтинг в управляющей Характеристике (например, навык «Обучение» регулируется характеристикой Эмпатии, поэтому персонаж с рейтингом Эмпатии 5 может достичь максимального уровня навыка Преподавателя 5).

Навыки выживания в окружающей среде отличались тем, что были расположены в сетке/таблице с автоматическим уменьшением для менее знакомых условий (что позволяло альпинисту с арктической подготовкой быть незнакомой с долиной в джунглях).

В книге правил для каждого Навыка изложены все задачи, для которых этот Навык может быть использован, а также точный базовый шанс успеха для каждой задачи. Например, навык «Геология» включает 6 задач, включая сканирование образца в поисках распространенных минералов (базовый шанс 70%) или микроэлементов (30%), а также сканирование территории в поисках всех туннелей и трещин шириной 3 м (50%). или все туннели и трещины любого размера (20%). Такая степень специфичности сознательно контрастирует с предыдущими ролевыми играми, такими как Traveler , чьи расплывчатые описания Навыков и импровизированные ГМом ситуационные модификаторы кубиков были (по мнению разработчиков Вселенной ) трудностью для Гейммастера (ГМ). [ 9 ]

Решение задачи

Когда персонаж пытается использовать навык во время игры, Мастер ищет Базовый Шанс, к которому добавляется рейтинг Персонажа в управляющей Характеристике Навыка плюс квадрат его уровня Навыка. Это дает «модифицированный шанс», который игрок должен попытаться угадать , используя кубики процентиля (см. сводку ниже).

Базовый шанс + рейтинг определяющей характеристики + квадрат уровня навыка = модифицированный шанс

Степень успеха/неудачи

Для большинства навыков во Вселенной числовая разница между Модифицированным шансом и фактическим процентилем броска кубика используется для количественной оценки степени успеха (или неудачи). Эти уровни успеха/неудачи – это не просто расплывчатые ориентиры; скорее, большинство навыков включают в себя конкретные формулы или таблицы для преобразования разницы «Модифицированный шанс против броска кубика» в конкретные эффекты.

Например, при использовании навыка «Вербовка» выпадение под измененным шансом означает, что «лишние» очки добавляются пункт за пунктом к характеристикам и уровням навыков набранного NPC, что потенциально дает очень способного рекрута. При использовании Таблицы Гиперпрыжков прокрутка измененного шанса приводит к все более опасным ошибкам прыжка (с точки зрения расстояния от целевой точки и неврологического повреждения псиона Гиперпрыжка).

Повышение навыков

Universe использует развитие навыков на основе использования . Единственный способ повысить уровень определенного навыка для персонажа — использовать его в игре. В частности, определенные результаты кубиков, полученные при использовании навыка, приносят очко опыта этому навыку (EP), которое может быть присвоено только . Для часто используемых навыков (например, огнестрельного оружия) персонаж получает EP всякий раз, когда при использовании навыка на любом из процентильных кубиков появляется «0». Для менее часто используемых навыков (например, Маскировка или Навигация с помощью гиперпрыжка) EP присуждается каждый раз, когда выпадает 0, 1, 2 или 3. Текущее общее количество EP указано в листе записи персонажа рядом с записью «Навык». Как только персонаж накопит количество EP, равное текущему уровню навыка плюс один , персонаж получает следующий уровень навыка, и общее количество EP для этого навыка сбрасывается до нуля. Это повышение навыка происходит немедленно; персонажу не нужно ждать окончания текущей игровой сессии (или какого-либо другого произвольного периода времени), чтобы повысить свой уровень навыков.

Персонаж, не обладающий определенным навыком, может достичь уровня 1, набрав 8 EP за счет использования этого навыка (во Вселенной неквалифицированные персонажи могут пробовать большинство непсионических навыков). Однако не существует метода повышения характеристик персонажа (сила, интеллект и т. д.).

Космические корабли, роботы и оборудование

[ редактировать ]

Оборудование

Различные уровни технологического развития обозначаются как разные «Уровни цивилизации» от 1 до 8, что соответствует столетиям истории Земли, от 1600 до 2300. Таким образом, геосканер 6-го уровня цивилизации представляет собой портативное устройство весом 25 кг, для сканирования которого требуется час. В то время как версия 8-го уровня цивилизации весит 7 кг, ее использование занимает вдвое меньше времени и дополнительно дает пользователю +2 к его/ее уровню навыка геологии. «Портативный бизнес-компьютер» весит 10 кг.

Ручное лазерное оружие существует на более высоких уровнях цивилизации, но оно не намного мощнее, чем метательное оружие 20-го века. Существуют также электрошоковые пистолеты и достаточно эффективные транквилизирующие дротики (оба из которых, если их использовать против инопланетянина с неправильным химическим составом тела, могут иметь совершенно непредсказуемые последствия).

Транспортные средства

Наземные транспортные средства включают квадроцикл «Гусеничный», который может использовать как колеса, так и телескопические ноги, а также мобильную лабораторию с ядерным двигателем - трехсекционный шарнирно-сочлененный зверинец на колесах. «Амфибия» — колесный вездеход, способный передвигаться по суше и под водой, как подводная лодка.

Морские транспортные средства включают Flexi Craft, который использует «движение угря» для перемещения по поверхности, и Reef Walker, который ходит по дну моря на телескопических ножках.

К воздушным транспортным средствам относятся стереотипные летающие автомобили будущего с турбинными двигателями; 12-местный орнитоптер с ядерным двигателем; и маловысотные антигравитационные летатели.

Роботы

Роботы представляют собой несколько различных шасси размером от 45 до 1020 кг, которые настраиваются путем установки систем . Разные шасси имеют разные аппаратные и программные возможности («точки»); системы занимают все больше этих точек шасси по мере увеличения мощности и сложности систем. Например, система технического ремонта космических кораблей требует 3 очка оборудования и 1 очко программного обеспечения. Некоторые системы либо позволяют роботу выполнять определенные навыки (например, ремонт, оружие, пилотирование, ближняя атака, языковой перевод), либо, если они помогают человеку, повышают эффективный уровень навыков человека. Другие системы имеют определенное оборудование (гранатомет, реактивный ранец, генератор силового поля, система минирования). Третьи, более интенсивно использующие «программные точки», системы улучшают базовый ИИ робота, некоторые даже позволяют ему спонтанно предлагать высокоуровневый анализ и учиться на опыте (т. е. зарабатывать EP за счет использования навыков, как у человеческого персонажа).

Космический корабль

Космический корабль путешествует по звездной системе, используя двигатели деления, работающие на «радиоактивных веществах», которые обычно необходимо приобретать в космопортах. Книга правил содержит формулы для расчета времени путешествия между планетами с учетом различных уровней постоянного ускорения/замедления от 1g до 5g.

Путешествие между звездными системами осуществляется с помощью бортового персонажа-псиона, использующего «двигатель» гиперпрыжка. Гиперпрыжок происходит мгновенно и не требует топлива, но его можно начать только после того, как космический корабль уйдет далеко от гравитационных полей Солнца и планет системы. Кроме того, чем дальше целевая звездная система, тем выше вероятность потенциально катастрофического прыжка, особенно если псион не обладает высокими навыками навигации в гиперпрыжке. Еще одним ограничением является то, что все двигатели гиперпрыжка, кроме самых дорогих, становятся «нестабильными» и их необходимо заменять после нескольких прыжков (со значительными затратами).

Проектирование космического корабля состоит из выбора одного из 13 основных корпусов космического корабля и последующего добавления взаимозаменяемых модулей или блоков . Каждый тип корпуса имеет определенную вместимость контейнера и различные характеристики, касающиеся производительности и боя (т.е. определенное сочетание двигателя ядерного деления, брони, силового поля и основного вооружения). Корпуса варьируются от небольшого двухместного космического истребителя (высокопроизводительные, но слишком маленькие, чтобы вместить любые капсулы) до тяжеловесных 12-местных грузовых транспортных или тяжелых крейсерских корпусов. Существует 23 типа капсул, включая тяжелое оружие, роскошную кабину, притягивающий луч, расширенный гиперпрыжок, биоисследования, буферизованный груз и капсулу BattleCraft (содержащую космический истребитель).

Правила боя между космическими кораблями представлены в отдельной тактического уровня настольной игре «ДельтаВи» от SPI .

Генерация мира

[ редактировать ]

Генерация мира во Вселенной — это трехэтапный итерационный процесс, каждый шаг которого добавляет уровень детализации к генерируемой звездной системе. Этот подход стал результатом опыта соавтора Джерарда Кристофера Клюга в качестве рефери Traveler. Клуг устал заставлять своих игроков ждать, пока он завершит весь длительный процесс создания системы Путешественника каждый раз, когда они прыгали в новую систему. [ 9 ] Таким образом, хотя звездную систему Вселенной можно сгенерировать до мельчайших деталей перед игрой (с использованием всех 17 таблиц в главе «Генерация мира»), этот процесс разработан так, чтобы также обеспечить возможность генерирования соответствующего уровня детализации в ходе игровой сессии. .

Звездная система

Первый шаг процесса позволяет Мастеру за считанные минуты заселить звездную систему несколькими достойными приключений планетами и спутниками определенного размера, положения и «типа» («Тип планеты» — это грубая оценка обитаемость мира: земная, терпимая или враждебная.)

Географические особенности

Если игроки хотят приблизиться к планете из точки прыжка системы, на следующем этапе ГМ должен создать физические характеристики планеты; атмосфера, температура, распределение водоемов, гор, пустынь и т. д. «Тип планеты» (Землеподобная, враждебная и т. д.) теперь используется для экстраполяции таких деталей, как средняя температура и классификация атмосферы (например, тонкая, нормальная, загрязненная). , Коррозионное) - хотя реальный химический состав атмосферы не указан. На этом этапе Мастер может создать карту мира, используя Мировой журнал соответствующего размера из книги правил. Также предусмотрена возможность нанесения на карту региона мира размером 4000 км на 4000 км (по желанию ГМ) на гексаграмме с масштабом 100 км на гекс.

Население и технологии

Третий шаг (если требуется) – определение деталей населенного пункта; т.е. уровень цивилизации, класс космопорта, население мира и статус поселения (от «крупного государства» с населением 3 миллиарда человек до «субсидируемой рабочей колонии» и до «исследованной и заброшенной»). Статус поселения сильно зависит от удаленности системы от Земли. На этом этапе также подробно описывается размещение ресурсов: от пахотных земель и съедобной дичи до экзотических специй, меди и германия. Профиль мировых ресурсов будет влиять (среди прочего) на закупочную цену оборудования и транспортных средств в мире.

Значительная часть книги правил посвящена руководству ГМ при создании случайных встреч с неигровыми персонажами (NPC) или инопланетными существами. Как до, так и во время боя требуется множество расчетов и справок; огромное их количество заставило даже восторженного рецензента счесть правила встречи «плотными, медленными и… почти бесполезными». [ 1 ]

Три раза за игровой день ГМ делает бросок по Таблице столкновений и таблице эффектов местности, а затем (если указано столкновение) использует результаты для изменения бросков в последующих таблицах. В эти расчеты входит множество факторов; естественное окружение и плотность местного населения, рейтинг агрессии полученного существа или NPC, значение ландшафта (показатель доступности укрытия), видимость оружия персонажа игрока (ПК) и т. д. Также ГМ должен определить какой компьютер имеет наибольший шанс обнаружить столкновение, принимая во внимание боевой опыт каждого компьютера и знакомство с типом окружающей местности.

Эти броски кубиков и ссылки на таблицы в конечном итоге приводят к точному размещению всех задействованных объектов на боевой гексаграмме Тактического дисплея, а также к расположению NPC/Существ. Этот процесс может привести к чему угодно, например, к тому, что игровые персонажи заметят стадо травоядных животных, не обращая внимания, пасущихся на расстоянии 200 метров, до, скажем, замаскированного инопланетного существа, вылезающего из расщелины, чтобы поймать в ловушку ничего не подозревающего игрового персонажа. Или, в городе или космопорте, это может означать, что к вам приставают подозрительные федеральные власти или к вам обращается покровитель (или, возможно, очень убедительный мошенник). В качестве альтернативы, Таблица встреч может привести к несчастному случаю, то есть случайному событию, такому как утечка скафандра, или квадроцикл Мобильной лаборатории ПК, столкнувшийся с зыбучим песком, или его робот внезапно впал в ярость. (Эти случайно генерируемые происшествия служат для добавления интриги в игру, а также дают игрокам возможность повысить уровень навыков своего персонажа, таких как вождение и технический ремонт).

Описания NPC и существ

В разделе «Руководство по приключениям» книги правил Вселенной представлены десятки готовых встреч с NPC и существами.

Для NPC в каждой записи перечислены характеристики, навыки и имущество NPC, а также «Первое описание» (первое впечатление ПК о NPC). После этого следует «Описание GM», более подробное раскрытие мотивов и реакций NPC на вероятные действия персонажа.

По сравнению с записями о встречах с NPC, описания Существ гораздо более методичны. Каждая запись о существах включает в себя последовательность из четырех все более подробных описаний. Каждый последующий уровень детализации раскрывается только при выполнении определенных критериев, таких как победа партии ПК в броске кубика боевой инициативы или успешный бросок кубика на навык «Восприятие» биолога.

  • Предупреждение : краем глаза, начальный намек на то, что что-то происходит (это все, что изначально раскрывается, если столкновение начинается с существом, имеющим боевую Инициативу. Для существ с высокой Агрессией Предупреждение часто представляет собой описание внезапное нападение существа на ближайший компьютер.)
  • Зрение : первый хороший взгляд персонажа на существо (именно так начинается столкновение, если у игрока есть боевая инициатива в первом раунде). Персонажи не могут атаковать существо, пока не будет прочитано описание Видения.
  • Восприятие : предварительная оценка обученным биологом (или псионом с навыком «Чувство жизни») после наблюдения за внешним видом и поведением существа.
  • Обследование : исчерпывающее биологическое исследование/сканирование удерживаемого или мертвого существа.

Каждое последующее описание раскрывает информацию о существе, которую игровые персонажи могут найти интересной, тактически полезной или потенциально выгодной. Таким образом, абстрактные навыки, такие как биология и псионическое чувство жизни, напрямую и значимо интегрируются в игровой процесс.

Помимо списков заранее созданных существ, существуют правила, которыми ГМ руководствуется при создании новых существ. Этот процесс по существу состоит из выбора основного типа существа, а затем выбора из нескольких перечисленных способностей существа (например, «Отражающий панцирь», «Поглощение энергии», «Рой разум», «Телекинез»), для которых даны правила механики. Книга правил Вселенной не содержит иллюстраций каких-либо существ. Кроме того, не существует правил экологической согласованности или включения существ в пищевые цепи или экосистемы. Подобные опасения полностью подчинены цели представить разнообразные фантастические формы жизни в качестве одноразовых монстров или объектов исследования.

Бой во Вселенной разделен на 15-секундные раунды действий и представлен на гексагональной карте «Тактическое отображение» масштабом 5 метров на гекс.

Проверки инициативы и силы воли

Первым шагом в Раунде действий является определение того, какая сторона в конфликте имеет инициативу ; сторона, выигравшая бросок кубика инициативы, действует первой в раунде действий. У существ есть простое общее количество Инициативы, указанное в их книге правил. Для человеческих персонажей Инициатива — это бросок d10, модифицированный характеристикой лидерства лидера группы, его уровнем навыков на поле боя и уровнем его навыков в Окружающей среде для соответствующего типа местности. (Лидер партии — тот, у кого такая сумма на данный момент больше).

Победа в броске кубика на инициативу важна не только потому, что победившая сторона может ходить первой в раунде действий, но и потому, что проигравшая сторона подвергается проверкам силы воли . После того, как все персонажи на стороне с Инициативой действовали, любой персонаж на стороне без Инициативы, в которого стреляли (даже если он не попал), должен сделать бросок d10 против своих показателей Агрессии и Ментальной Силы, а также своего уровня навыков на поле боя. Если он провалит проверку силы воли, единственное действие, которое может предпринять обстрелянный персонаж, — это либо беспомощно съежиться на земле, либо прийти в ярость и атаковать нападавшего, стреляя с максимальной скорострельностью (точное действие зависит от его Агрессии). рейтинг, а не выбор игрока). Таким образом, сплоченность подразделения может разрушиться в перестрелке, если лидер неопытен, находится на незнакомой местности или ему недостает силы характера.

Персонажи, находящиеся в ближнем бою друг с другом, проверяют Инициативу отдельно от своих групп.

Таблица оружия и таблица попаданий

Таблица оружия, в которой указан базовый шанс попадания каждого оружия на различных дистанциях и его сила попадания (показатель наносимого им урона). Расчет «попадания» следует стандартному расчету навыков Вселенной : базовый шанс попадания (из таблицы оружия) плюс рейтинг ловкости плюс квадрат определенного уровня навыка оружия. Существуют дополнительные модификаторы для действий стрелка и цели, а также для значения местности (естественное укрытие по умолчанию). Если стрелок выбрасывает меньше этого модифицированного шанса, цель поражена.

При попадании персонаж, стреляющий, добавляет бросок кубика d10 к силе попадания оружия. персонажа Он обращается к «Таблице попаданий», чтобы преобразовать эту сумму в потери Силы, Ловкости, Ловкости и/или Выносливости цели (урон исходит непосредственно из физических характеристик » не существует ; отдельного пула « Жизнь ). Персонаж, получивший урон, теряет сознание на два Раунда Действия, если не пройдет проверку шока на свой рейтинг Ментальной Силы. Если в результате удара Выносливость снижается до нуля, персонаж немедленно теряет сознание, пока исцеление не поднимет Выносливость выше нуля. Если и Сила, и Выносливость падают до нуля, персонаж умирает.

В таблице попаданий есть отдельные столбцы для небронированных персонажей/существ, бронированных персонажей/существ и снаряжения. В столбце «Урон оборудования» очки жизни преобразуются в уровни повреждения оборудования, например, «Поверхностный», «Легкий», «Тяжелый», «Частично разрушенный» и т. д. Этот уровень повреждения влияет на время ремонта и базовую вероятность устранения повреждений, как подробно описано в соответствующем техническом навыке.

Первым официальным упоминанием Вселенной было предложение игры в разделе «Обратная связь» (исследования рынка) журнала Ares #4 (сентябрь 1980 г.). Universe была предложена как «совершенная научно-фантастическая ролевая игра, [которая] сделает для звезд и будущего то же, что наша знаменитая DragonQuest сделала для миров фэнтези». Его продадут за 10 долларов.

Universe была выпущена в марте 1981 года в виде бокс-сета . Он включает в себя 76-страничное «Руководство для гейм-мастера», 24-страничное «Руководство по приключениям» (сборник примеров встреч с неигровыми персонажами и существами) и большую звездную карту Interstellar Display, а также DeltaVee , отдельную тактическую космическую боевую настольную игру.

В выпуск № 12 журнала Ares (январь 1982 г.) SPI включила выдвижную настольную игру Star Trader , отдельную игру о межзвездной торговле, совместимую с Universe . SPI также выпустила второе издание «Вселенной» в 1982 году. Хотя оно не содержало существенных изменений в правилах, оно объединило «Руководство GameMaster's Guide» и «Руководство по приключениям» в один том в мягком переплете с Interstellar Display в качестве вставки. DeltaVee не был включен; вместо этого она продавалась отдельно как отдельная игра.

Как только было выпущено второе издание, SPI неожиданно перешел во владение издателя ролевых игр TSR . Какое-то время TSR продолжал публиковать «Вселенная» и «Арес» , а Вселенной появились две статьи, посвященные в «Аресе» :

  • «Мангуст и Кобра», приключенческий сценарий по вселенной для 4–7 игроков. ( Арес № 17, весна 1983 г.)
  • «Первые контакты», дополнение ко Вселенной, знакомящее с Ш'к'тлп, разумной расой меняющих форму яйцекладущих инопланетян. ( Специальное издание «Арес» , № 1, лето 1983 г.)

В конечном итоге Арес был включен в журнал TSR Dragon как «Раздел Ареса», который включал колонку вопросов и ответов о Вселенной под названием «Звездные вопросы». Последняя колонка появилась в июльском номере журнала Dragon за 1984 год , когда TSR прекратила производство Universe в пользу своей собственной научно-фантастической ролевой игры Star Frontiers .

В обзоре The Space Gamer #44 за октябрь 1981 года геймдизайнер SPI Грег Костикян назвал игру «отличной ролевой игрой с точки зрения ролевой игры, какой она была три года назад». Но он отметил, что правила ролевой игры усовершенствовались, и «Вселенная» теперь «устарела; более того, во многих важных отношениях она неточна с научной точки зрения». Костикян нашел различные аспекты игры хорошими, но ему не понравилась разрекламированная система генерации мира, назвав ее «нереальной, неудовлетворительной, отнимающей много времени и чрезмерно случайной». Хотя он нашел правила хорошо написанными и хорошо проиндексированными, он пришел к выводу, что «скорее разочарован игрой». [ 2 ]

В ноябрьском выпуске журнала Dragon за 1981 год (до поглощения SPI TSR) Джефф Свайкаффер восхитился четырехцветной звездной картой, назвав ее «поразительной». Ему также понравилась система генерации персонажей, «самая сложная и полная система генерации персонажей, когда-либо разработанная в ролевых играх». Единственное, что Свайкафферу не понравилось в системе генерации персонажей, это «стандартная одержимость SPI игровым балансом. Каждому преимуществу и бонусу, который дается персонажу, соответствует соответствующий недостаток». Свайкаффер также нашел правила действий персонажа «сложными, медленными и для судей без компьютера практически бесполезными». По сравнению с конкурирующей научно-фантастической игрой Путешественник Свикаффер считал, что « Вселенная в том, что она предлагает, превосходит». В заключение он дал настоятельную рекомендацию, сказав: «Со временем, при правильном дополнении (у SPI большие планы относительно дополнительных элементов), он обещает стать гораздо больше. Купите его». [ 1 ]

Другие обзоры и комментарии

[ редактировать ]
  • Разные миры # 15 (октябрь 1981 г.)
  • Гренадер № 14
  • Американский варгеймер, том 9 # 4
  1. ^ Jump up to: а б с д и Свайкаффер, Джефф (ноябрь 1981 г.). «Вселенная – художественный триумф». Дракон (55): 65.
  2. ^ Jump up to: а б Костикян, Грег (октябрь 1981 г.). «Рекомендуемый обзор: Вселенная». Космический геймер (44). Игры Стива Джексона : 6–7.
  3. ^ Лафайет, Лев (2007). «Обзор Недели научной фантастики: Вселенная (2-е издание)» . Проверено 11 марта 2012 г.
  4. ^ Папирус (1999). «Вселенная» . Проверено 11 марта 2012 г.
  5. ^ «Десять потрясающих ролевых моментов - Черные ворота» . 19 июля 2020 г.
  6. ^ Деспейн, Венди (2009). Пишу для жанров видеоигр: от FPS до RPG . АК Петерс, ООО с. 283. ИСБН  978-1-56881-417-9 .
  7. ^ «Крис Клюг» . Центр развлекательных технологий, преподаватели и сотрудники . Карнеги-Меллон . Проверено 4 августа 2010 г.
  8. ^ Костикян, Грег (1997). «SPI Games: ТУ» . Проверено 4 августа 2010 г.
  9. ^ Jump up to: а б с Клуг, Джерард К. (сентябрь 1981 г.). «Есть только одна Вселенная… и как она стала такой». Арес (10): 28.
  10. ^ Баттерфилд, Джон Х.; Клуг, Джерард К. (сентябрь 1982 г.). Вселенная: Ролевая игра будущего . Simulation Publications, Inc. ISBN  0-553-01433-1 .
  11. ^ Перла, Питер П. (1990). Искусство варгейминга: руководство для профессионалов и любителей . Издательство Военно-морского института. стр. 144–145 . ISBN  0-87021-050-5 .
  12. ^ Мур, Роджер Э. (июль 1984 г.). «Звездные вопросы». Дракон (87): 82.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: dc444edc230e189c5fa5d7a7c422a2dd__1724919120
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/dc/dd/dc444edc230e189c5fa5d7a7c422a2dd.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Universe (role-playing game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)