Хоуплаб
![]() | В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти сообщения )
|
![]() | |
Тип компании | Некоммерческая |
---|---|
Промышленность | Здравоохранение |
Основан | 2001 |
Штаб-квартира | Сан-Франциско , Калифорния , США |
Обслуживаемая территория | Глобальный |
Продукты | Re-Mission и Re-Mission 2, Замзи, Измеритель настроения, |
Веб-сайт | лаборатория надежды |
Hopelab — это лаборатория социальных инноваций, занимающаяся разработкой научно обоснованных технологий для улучшения здоровья и благополучия подростков и молодых людей. Это частный действующий фонд 501(c)(3), базирующийся в Сан-Франциско, Калифорния. Фонд был основан в 2001 году Пэм Омидьяр и является частью группы благотворительных предприятий Omidyar.
Целью организации является улучшение показателей здоровья молодых людей, больных раком ( Re-Mission ), они также работают над поощрением детской физической активности (Zamzee), разрабатывают инструменты укрепления семьи для молодых матерей и их детей, а также помогают подросткам развивать методы регулирования эмоций. стратегии и навыки.
Hopelab тесно сотрудничает с академическими исследователями, дизайнерскими фирмами и системами здравоохранения и разработала подход, сочетающий поведенческую психологию с социально ориентированным дизайном.
Продукты
[ редактировать ]Замзи
[ редактировать ]Zamzee — это игровой продукт, прототип которого был разработан и протестирован Hopelab в качестве инструмента для мотивации детей, семей и групп к большей физической активности. Продукт сочетает в себе трекер активности, фиксирующий физическую активность, и мотивационный сайт, на котором активность вознаграждается баллами и призами. Данные рандомизированного контролируемого исследования, проведенного Hopelab при поддержке Фонда Роберта Вуда Джонсона, показали, что дети средних школ, использующие Zamzee, повысили уровень своей физической активности на 59% по сравнению с контрольной группой. Исследование также показало значительное увеличение физической активности среди групп риска, в том числе увеличение на 103% среди девочек и на 27% среди участников с избыточным весом. Другие результаты включали положительное влияние на уровень холестерина ЛПНП и гликированного гемоглобина, ключевых биомаркеров заболеваний сердца и диабета 2 типа. Эти результаты были объявлены на ежегодном собрании Общества по борьбе с ожирением в 2012 году в Сан-Антонио, штат Техас. [ 1 ]
Чтобы начать разработку мер вмешательства в области физической активности, Hopelab в партнерстве с Pioneer Portfolio Фонда Роберта Вуда Джонсона 18 сентября 2007 года запустила онлайн-конкурс под названием Ruckus Nation. Конкурс был организован как форма краудсорсинга , и его цель состояла в том, чтобы собрать идеи для продуктов, которые побудят детей в возрасте 11–14 лет быть более физически активными. Конкурс был международным по своему масштабу, открытым для людей всех возрастов, а общий призовой фонд составил более 300 000 долларов США , присужденный победителям в четырех категориях конкурса. [ 2 ] Для участия в конкурсе зарегистрировались более 1142 человек, а 429 идей было подано командами, представляющими 37 стран и 41 штат США. Конкурсанты были в возрасте от 6 до 82 лет. Команды-полуфиналисты были объявлены 10 марта 2008 года. 17 марта 2008 года на мероприятии в Музее изящных искусств де Янга в Сан-Франциско, Калифорния, были объявлены победители 10 категорий, один обладатель главного приза и один почетный приз. [ 3 ]
В 2010 году Hopelab запустила Zamzee Co., коммерческое предприятие с социальной миссией — заставить детей и семьи больше двигаться. [ 4 ] [ 5 ] Hopelab предоставила предприятию начальное финансирование посредством вложения в акционерный капитал программы в размере 1 миллиона долларов. Целью Zamzee Co. было продвижение и постоянное развитие продукта Zamzee, внедрение таких функций, как Zamzee Family View и Zamzee for Groups.
В 2015 году Zamzee была приобретена Welltok, разработчиком платформы оптимизации здоровья CaféWell. В рамках Welltok Zamzee продолжит помогать детям и семьям вести более здоровый и активный образ жизни.
Повторная миссия
[ редактировать ]Первый продукт Hopelab — видеоигра Re-Mission для подростков и молодых людей, больных раком. Выпущенная 3 апреля 2006 года, игра представляет собой Microsoft Windows, на базе шутер от третьего лица основанный на жанре серьезных игр . Игра была задумана Пэм Омидьяр и разработана на основе исследований Hopelab, прямого вклада молодых больных раком, врачей и медсестер-онкологов, а также разработчика игр Realtime Associates и других. Игра была разработана, чтобы привлечь молодых больных раком посредством развлекательной игры, в то же время влияя на конкретные психологические и поведенческие результаты, связанные с успешным лечением рака.
Hopelab провела международное многоцентровое рандомизированное контролируемое исследование, чтобы оценить эффективность Re-Mission с точки зрения соблюдения предписанных курсов химиотерапии и лечения антибиотиками , знаний о раке и самоэффективности . В исследовании приняли участие 375 онкологических больных в возрасте от 13 до 29 лет в 34 медицинских центрах США, Канады и Австралии. Субъекты получали либо компьютеры с предварительно загруженной популярной коммерческой видеоигрой ( контрольная группа ), либо компьютеры с той же контрольной игрой плюс Re-Mission. Результаты исследования показали, что игра в Re-Mission привела к более последовательному соблюдению режима лечения, более быстрому увеличению знаний о раке и более быстрому повышению самоэффективности у молодых онкологических больных. Эти результаты были опубликованы в августе 2008 года в рецензируемом медицинском журнале Pediatrics . Примечательно, что для подтверждения соблюдения режима лечения исследователи использовали объективные анализы крови для измерения уровня назначенной химиотерапии в организме участников исследования, а не субъективные. Анкеты для самоотчета и электронные мониторы для приема таблеток использовались для определения использования назначенных антибиотиков. Исследователи пришли к выводу, что тщательно разработанная видеоигра может оказать положительное влияние на поведение молодых людей с хроническими заболеваниями в отношении здоровья и что вмешательства на основе видеоигр могут представлять собой компонент более широкого интегративного подхода к здравоохранению, который синергетически сочетает рационально целевые биологические и поведенческие вмешательства. помочь пациентам в профилактике, выявлении, лечении и выздоровлении от болезней. [ 6 ]
Hopelab провела дополнительные исследования, чтобы понять механизмы действия , которые делают Re-Mission эффективным. [ 7 ] Результаты фМРТ- исследования Re-Mission, показывающие влияние игры на неврологические процессы, были представлены в августе 2008 года на 10-м Международном конгрессе Общества поведенческой медицины. [ 8 ] Это исследование послужило основой для разработки Hopelab следующей версии Re-Mission.
Hopelab бесплатно предоставляет Re-Mission молодым людям, больным раком, и их семьям, а также медицинским работникам и онкологическим учреждениям по всему миру. Копии также распространяются бесплатно среди других, хотя принимаются пожертвования. Игра доступна на английском, испанском и французском языках. Веб-сайт Re-Mission также включает в себя онлайн-сообщество , где подростки и молодые люди могут делиться информацией и поддерживать друг друга.
По состоянию на июнь 2013 года более 202 000 копий Re-Mission было распространено в 81 стране, что сделало ее одной из самых успешных серьезных игр на сегодняшний день. Hopelab привлекает организации и частных лиц по всему миру, чтобы облегчить распространение игры среди подростков и молодых людей, больных раком. 30 мая 2007 г. CIGNA HealthCare объявила о партнерстве с Hopelab, в рамках которого распространяет копии Re-Mission среди своих участников. CIGNA бесплатно [ 9 ] Hopelab также сотрудничает с Детским фондом Starlight и Фондом Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA) для распространения Re-Mission.
Повторная миссия 2
[ редактировать ]Re-Mission 2, коллекция бесплатных онлайн-игр, является продолжением видеоигры Re-Mission от Hopelab, выпущенной в 2006 году. Re-Mission 2 предназначена для улучшения психологических и поведенческих результатов, связанных с соблюдением режима лечения рака. В каждой игре игроки попадают внутрь тела, чтобы бороться с раком с помощью такого оружия, как химиотерапия, антибиотики и естественная защита организма. Игровой процесс аналогичен реальным стратегиям, используемым для борьбы с раком и победы. Более 120 молодых людей, больных раком, приняли участие в исследовании и разработке игр.
В Re-Mission 2 использованы данные исследования по визуализации мозга, опубликованного в 2012 году исследователями Hopelab и Стэнфордского университета, показывающие, что видеоигра Re-Mission сильно активирует мозговые цепи, участвующие в положительной мотивации. [ 10 ] Эта активация, связанная с вознаграждением, связана с изменением отношения и эмоций, что помогло повысить приверженность игроков назначенной химиотерапии и лечению антибиотиками в предыдущем исследовании. [ 6 ] В результате каждая игра Re-Mission 2 призвана вызвать положительные эмоции, повысить самоэффективность и изменить отношение к химиотерапии.
Игры разработаны специально для подростков и молодых людей, которые подвержены риску неблагоприятного исхода рака из-за плохой приверженности лечению. [ 11 ] Исследования Re-Mission 2 показывают, что новые игры столь же эффективны, как и оригинальная игра Re-Mission, в плане повышения самоэффективности игроков, усиления положительных эмоций и изменения отношения к химиотерапии.
В игры Re-Mission 2 можно играть бесплатно онлайн на сайте re-mission2.org, а Re-Mission 2: Nanobot's Revenge можно загрузить в виде мобильного приложения для устройств iOS и Android. Браузерные игры и мобильное приложение предлагают разнообразные стили игрового процесса для молодых больных раком, которые проводят время онлайн и на мобильных устройствах.
Партнерство
[ редактировать ]В рамках подхода Hopelab к развитию фонд работает с исследовательскими партнерами и организациями для более широкого масштабирования проектов. Текущее партнерство Hopelab включает в себя:
- Марк Брекет, доктор философии, и Робин Стерн , доктор философии, в Йельском центре эмоционального интеллекта в мобильном приложении Mood Meter [ 12 ]
- Партнерство медсестры и семьи в проектной работе
- Айого
- Глупый рак
- Присутствие
Исследования и публикации
[ редактировать ]Исследования и разработку продукции возглавляет доктор Яна Харитатос.
Исследования Hopelab и журнальные статьи включают:
- Коул, С.В., Ю, DJ, Натсон, Б. (2012). Интерактивность и нейронная активация, связанная с вознаграждением, во время серьезной видеоигры. ПЛОС ОДИН
- Тейт Р., Харитатос Дж. и Коул С. (2009). Подход Hopelab к повторной миссии. Международный журнал обучения и средств массовой информации; 1(1), 29-35.
- Като, П.М., Коул, С.В., Брэдлин, А.С., Поллок, Б.Х. (2008). Видеоигра улучшает поведенческие результаты у подростков и молодых людей, больных раком: рандомизированное исследование. Педиатрия, 122, е305-е317.
- Шиффман, Дж. Д., Чонгради, Э., и Сузуки, Л. К. (2008). Использование Интернета подростками и молодыми людьми (AYA) с онкологическими заболеваниями. Детская кровь и рак, 51 (3), 410–415.
- Бил, Иллинойс, Като, П.М., Марин-Боулинг, В.М., Гатри, Н., Коул, SW (2007). Улучшение знаний о раке после использования психообразовательной видеоигры для подростков и молодых людей, больных раком. Журнал здоровья подростков, 41, 263–270.
- Бил, Иллинойс, Марин-Боулинг, В.М., Гатри, Н., Като, П.М. (2006). Восприятие молодыми больными раком видеоигры, используемой для пропаганды заботы о себе. Международный электронный журнал медицинского образования. В печати.
- Като, П.М. и Бил, Иллинойс (2006). Факторы, влияющие на приемлемость для молодых больных раком психообразовательной видеоигры о раке. Журнал сестринского дела в детской онкологии, 23 (5), 269-275.
- Бил, Иллинойс (2006). Обзор научной литературы: Эффективность психологических вмешательств при хронических заболеваниях детей. Журнал детской психологии, 31 (5), 437–451.
- Сузуки, ЛК и Бил, Иллинойс (2006). Личные домашние страницы подростков, больных раком: самопрезентация, распространение информации и межличностные связи. Журнал сестринского дела в детской онкологии, 23 (3), 152-161.
- Бил, Иллинойс (2005). Поддержка и комплексная оценка в обучении с помощью компьютера (CAL) для детей с ограниченными возможностями обучения. Австралазийский журнал образовательных технологий, 21 (2), 173–191.
- Бэгготт К., Бил Иллинойс, Додд М.Дж. и Като П.М. (2004). Опрос по уходу за собой
- и консультации по уходу за иждивенцами, предоставляемые медсестрами детского онкологического отделения*. Журнал сестринского дела в детской онкологии, 21 (4), 214-222. *Примечание: победитель премии APON Writer Award 2004.
- Брэдлин А.С., Като П.М., Бил Иллинойс и Коул SW (2004). Восприятие специалистами детской онкологии информационных потребностей подростков, больных раком. Журнал сестринского дела в детской онкологии, 21 (6), 335-342.
- Чен Э., Коул С.В. и Като П.М. (2004). Обзор эмпирически подтвержденных психосоциальных вмешательств в отношении боли и результатов приверженности лечению при серповидно-клеточной анемии. Журнал детской психологии, 29 (3), 197–209.
- Сузуки, Л.К. и Кальцо, JP (2004). Поиск совета сверстников в киберпространстве: исследование подростковых досок объявлений о здоровье и сексуальности. Журнал прикладной психологии развития, 25 (6), 685–698.
- Бил, Иллинойс, Брэдлин, А.С., и Като, П.М. (2003). Психообразовательные мероприятия с детскими онкологическими больными: Часть II. Влияние обучения знаниям и навыкам на отношение и поведение, связанные со здоровьем. Журнал исследований детей и семьи, 20 (4), 385–397.
- Брэдлин А.С., Бил Иллинойс и Като П.М. (2003). Психообразовательные мероприятия с детскими онкологическими больными: Часть I. Информация и знания пациентов. Журнал исследований детей и семьи, 12 (3), 257–277.
- Сузуки, Л.К. и Като, ПМ (2003). Психосоциальная поддержка пациентов в детской онкологии: влияние родителей, школы, сверстников и технологий. Журнал сестринского дела в детской онкологии, 20 (4), 159–174.
- Бил, Иллинойс (2002). Модель оценки психообразовательных мероприятий с использованием интерактивных мультимедиа. Киберпсихология и поведение, 5 (6), 565–580.
Статьи
[ редактировать ]- «Разработка системы онлайн-вмешательства, связанной с акселерометром, для стимулирования физической активности у подростков» PLOS One (26 мая 2015 г.)
- «Как текстовые сообщения могут спасти молодежь Америки» USA Today (31 марта 2015 г.)
- «Вызов добрых намерений в масштабе» FastCompany (19 марта 2015 г.)
- «Если сидение — это новое курение, как нам избавиться от этой привычки?» Huffington Post (17 октября 2014 г.)
- «Разработчики игр используют развлечения для усиления терапии рака» New Scientist (2 апреля 2014 г.)
- «Re-Mission: продолжение игры позволяет уничтожать раковые клетки» USA Today (19 сентября 2013 г.)
- «Научимся играть – наш путь к улучшению здоровья» Huffington Post (20 июля 2013 г.)
- «Видеоигра, которая поможет детям бороться с раком» Scientific American (13 мая 2013 г.)
- «Интервью Zamzee» Новости KRON (12 октября 2012 г.)
- «Онлайн-игра для подростков решает проблему ожирения с небольшим удовольствием» The Independent (5 сентября 2011 г.)
- Экзаменатор «Серьезные игры в помощь молодым онкологическим больным» (4 июня 2011 г.)
- «Здоровье и видеоигры», Korea IT Times (31 марта 2010 г.)
- «Видеоигра, помогающая детям, больным раком», CTV Торонто (7 августа 2008 г.)
- «Видеоигра помогает молодым больным раком принимать лекарства» Reuters (5 августа 2008 г.)
- «Стартап использует видеоигры для исцеления молодежи» San Francisco Chronicle (4 августа 2008 г.)
- «Видеоигра улучшает поведенческие результаты у подростков и молодых людей, больных раком: рандомизированное исследование», педиатрия (август 2008 г.)
- «OMG! Denver Girls Txt It! Game Is Winner» Denver Post (30 марта 2008 г.)
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Архивная копия» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 27 августа 2008 г. Проверено 18 октября 2007 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка ) - ^ «Архивная копия» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 21 ноября 2008 г. Проверено 18 октября 2007 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка ) - ^ «Лаборатория надежды» . Hopelab.org . Проверено 1 июня 2019 г.
- ^ «Виртуальный мир борется с детским ожирением» . Обзор технологий Массачусетского технологического института . Проверено 2 июня 2020 г.
- ^ «Замзи при поддержке Омидьяра занимается физической активностью подростков» . 29 ноября 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Поллок, Брэд Х.; Брэдлин, Эндрю С.; Коул, Стив В.; Като, Памела М. (1 августа 2008 г.). «Видеоигра улучшает поведенческие результаты у подростков и молодых людей, больных раком: рандомизированное исследование» . Педиатрия . 122 (2): е305–е317. дои : 10.1542/пед.2007-3134 . ПМИД 18676516 . S2CID 11690124 . Проверено 1 июня 2019 г.
- ^ «Лаборатория надежды» . Hopelab.org . Проверено 1 июня 2019 г.
- ^ «ИСБМ» . Архивировано из оригинала 12 ноября 2013 г. Проверено 11 ноября 2013 г.
- ^ «Новости Cigna — Главная страница» . Cigna.com . Проверено 1 июня 2019 г.
- ^ Натсон, Брайан; Йоу, Дэниел Дж.; Коул, Стивен В. (19 марта 2012 г.). «Интерактивность и нейронная активация, связанная с вознаграждением, во время серьезной видеоигры» . ПЛОС ОДИН . 7 (3): e33909. Бибкод : 2012PLoSO...733909C . дои : 10.1371/journal.pone.0033909 . ПМК 3307771 . ПМИД 22442733 .
- ^ «Лаборатория надежды» . Hopelab.org . Проверено 1 июня 2019 г.
- ^ «Новое мобильное приложение Mood Meter развивает эмоциональный интеллект» . MarketWatch.com . Проверено 1 июня 2019 г.