Цвета составных артефактов
Цвета составных артефактов — это обозначение, обычно используемое для обозначения нескольких графических режимов некоторых домашних компьютеров 1970-х и 1980-х годов . На некоторых машинах при подключении к телевизору или монитору NTSC через композитные видеовыходы кодирование видеосигнала позволяло отображать дополнительные цвета путем манипулирования положением пикселей на экране, не ограничиваясь аппаратной цветовой палитрой каждой машины . [1] [2] [3]
Этот режим использовался в основном для игр, поскольку он ограничивает эффективное горизонтальное разрешение дисплея. Это было наиболее распространено на IBM PC (с графикой CGA ), [4] Цветной компьютер TRS-80 , [5] Яблоко II [6] и 8-битные компьютеры Atari , [1] и используется в Ultima . ролевых видеоиграх [6] Программное обеспечение (например, King's Quest для IBM PC) обычно предоставляло возможность выбора между «режимом RGB» и «режимом цветовой композиции» . [7]
На дисплеях PAL эффект также присутствует, но цвета генерируются более ограниченно. [8] [9] В зависимости от конкретной используемой системы PAL результаты будут различаться (при использовании PAL-M или PAL-N могут быть возможны цветовые артефакты, аналогичные NTSC).
Хотя цвета артефактов и связаны между собой, это не то же самое, что горизонтальное размытие. Размытие — это общий эффект использования составного соединения, которое просто создает новые цвета за счет смешивания значений соседних горизонтальных пикселей. Точное сочетание будет зависеть от насыщенности и конкретных цветов исходных пикселей. Тем не менее, этот эффект можно использовать, используя шаблоны размывания , создавая новые промежуточные цвета палитры. [10] на машинах с дисплеем достаточно высокого разрешения, таких как ZX Spectrum , [11] Мега Драйв/Генезис , [12] [13] РЭШ/Фамиком [14] или Друг .
Технические детали
[ редактировать ]В системе цветности NTSC , используемой в радиовещании, частота цветовой поднесущей ровно в 227,5 раз превышает частоту строки, т. е. каждая строка содержит 227,5 циклов цветовой поднесущей. Это приводит к тому, что видимая фаза поднесущей меняется на обратную в каждой строке, в результате чего сплошные цвета отображаются в виде шахматной доски при просмотре на монохромном дисплее, который не фильтрует информацию о цвете. [15]
Компьютеры, такие как Apple II [16] и CGA [17] [18] видеокарта для IBM PC выводит сигнал, приближенный к стандарту вещания. И в Apple II, и в CGA каждая строка растягивается до полных 228 циклов цветовой поднесущей. Это находится в пределах допусков большинства дисплеев, поэтому изображение отображается четко, но вместо этого узор, созданный сплошными цветами, превращается в прямые вертикальные полосы. Каждая горизонтальная позиция в любой строке имеет постоянную фазовую зависимость от цветовой поднесущей в этой системе, поэтому освещение пикселя в каждом конкретном горизонтальном индексе всегда оказывает одинаковый эффект на информацию о цвете, интерпретируемую дисплеем.
Для этих типов видеоадаптеров также типично иметь тактовую частоту пикселей, кратную частоте поднесущей NTSC. И Apple II, и CGA используют тактовую частоту пикселей 14,318 МГц, что в четыре раза превышает цветовую поднесущую. Для сигнала вещательного качества это будет означать 910 циклов пикселей на каждую строку (в отличие от 858, как позже стандартизировано Рекомендацией ITU-R BT.601 ), причем около 750 из них занимают видимую часть экрана. При растянутых строках этих ранних компьютеров каждая строка фактически имела длину 912 циклов пикселей, и использовалась только часть видимой области - 560 пикселей в случае Apple II (хотя и не адресуемая по отдельности без карты расширения на 80 столбцов) . [19] ), 640 в случае CGA. Каждый пиксель может иметь одно из четырех предопределенных фазовых соотношений с цветовой вспышкой, поэтому «фальшивая» поднесущая, которая будет интерпретироваться дисплеем как цвет, может быть создана путем вывода определенных шаблонов пикселей. [20]
В случае адаптеров, которые также имеют встроенные возможности цветопередачи, например CGA, этот метод можно дополнительно расширить за счет формирования шаблонов из встроенных цветов — таким образом, «настоящая» поднесущая, генерируемая аппаратным обеспечением, будет мешать поддельный», находящийся в шаблонах пикселей, в результате чего дисплей интерпретирует результат как новые, уникальные цвета. [21]
В системе PAL фаза поднесущей интерпретируется по-разному от строки к строке, а фаза цветовой синхронизации строго обязана меняться на чередующихся линиях. Это делает трюки, описанные выше, невозможными. SECAM использует частотную модуляцию , поэтому для генерации искусственных цветов потребуется гораздо более точная синхронизация, чем синхронизация тактовой частоты пикселей с частотой поднесущей NTSC или PAL . По этим причинам цвета артефактов обычно использовались только с цветовой системой NTSC. Теоретически они возможны в любом из них, поскольку в каждой аналоговой телевизионной системе информация о цвете находится в той же полосе пропускания, что и информация о яркости.
Цвета артефактов не следует путать с более распространенным эффектом горизонтального размытия. Горизонтальное размытие — это эффект использования композитного видеосоединения , при котором новые цвета создаются путем усреднения значений отдельных пикселей. В основном это связано с ограниченной полосой пропускания и яркости особенно цветности аналоговых систем. В отличие от цветов артефактов, которые являются произвольными, эти новые цвета полностью зависят от исходных значений соседних пикселей. Горизонтальное размытие более выражено при более высоких разрешениях дисплея и при использовании насыщенных цветов (особенно синего и красного). Этот эффект использовался художниками игр на некоторых машинах (особенно на тех, которые могли генерировать графику с более высоким разрешением, но имели ограниченную цветовую палитру) посредством использования шаблонов сглаживания . [11] [12] [13] [14] [22] [23]
Машины
[ редактировать ]ПК, совместимый с графическими картами CGA
[ редактировать ]IBM При использовании адаптера цветной графики (CGA) с телевизором NTSC в качестве композитного монитора разделение между яркостью и цветностью является несовершенным, что приводит к перекрестным цветовым артефактам. Это особенно проблема с текстом из 80 столбцов.
Именно по этой причине каждый из описанных выше текстовых и графических режимов существует дважды: один раз как обычная «цветная» версия и один раз как «монохромная» версия. «Монохромная» версия каждого режима полностью отключает декодирование цветов NTSC на мониторе просмотра, в результате чего изображение становится черно-белым, но при этом отсутствует растекание цветов, а значит, изображение становится более резким. На мониторах RGBI две версии каждого режима идентичны, за исключением графического режима 320×200, где «монохромная» версия создает третью палитру.
Однако программисты поняли, что этот недостаток можно превратить в преимущество, поскольку отдельные узоры из точек высокого разрешения превратятся в однородные области сплошных цветов, что позволит отображать совершенно новые цвета. Поскольку эти новые цвета являются результатом перекрестного искажения цветов, их часто называют «цветами артефактов». С этой техникой можно использовать как стандартный четырехцветный графический режим 320×200, так и режим «цвет на черном» 640×200.
Первые усилия привели к созданию удобного разрешения 160×200 с 16 цветами. [24] Фактические цвета зависят от базовой палитры и используемого разрешения, как показано в галерее ниже:
-
Палитра 320×200 0 (слева: RGB, справа: композитный монитор)
-
Палитра 1 320×200 (слева: RGB, справа: композитный монитор)
-
640×200 (слева: RGB, справа: композитный монитор)
-
Текст CGA, 80 столбцов (слева: RGB, справа: композитный монитор)
Более поздние демонстрации энтузиастов увеличили максимальное количество цветов, которые CGA может отображать одновременно, до 1024. Этот метод включает в себя настройку текстового режима, которая увеличивает количество текстовых строк в четыре раза. Определенные символы ASCII, такие как U и ‼, затем используются для создания необходимых шаблонов, в результате чего на композитном мониторе создаются изображения без сглаживания с эффективным разрешением 80×100. [25]
Поддержка программного обеспечения
[ редактировать ]Многие из наиболее громких игр предлагают графику, оптимизированную для мониторов с композитным цветом. [26] Ultima II , первая игра в серии игр, портированная на IBM PC, использует композитную графику CGA. King's Quest I также был новатором в использовании 16-цветной графики. Другие игры включают Microsoft Decathlon , King's Quest II и King's Quest III .
Цветной компьютер TRS-80
[ редактировать ]Цветной компьютер TRS -80 (также известный как Coco) с двухцветным графическим режимом 256×192 позволяет отображать четыре цвета за счет использования артефактов NTSC. Невозможно надежно отобразить 256 точек на экране из-за ограничений сигнала NTSC и фазового соотношения между тактовой частотой графического чипа и частотой цветовой синхронизации . При использовании первого набора цветов чередующиеся столбцы зеленых и черных пикселей неразличимы и выглядят как мутно-зеленый цвет. Однако при переключении на бело-черный набор цветов вместо мутно-серого, как ожидалось, результат будет либо оранжевым, либо синим. Изменение порядка чередующихся точек даст противоположный цвет. Фактически двухцветный режим 256x192 становится четырехцветным режимом 128x192, в котором доступны черный, оранжевый, синий и белый цвета. В большинстве игр CoCo использовался этот режим, поскольку он генерирует более полезные цвета, чем те, которые обеспечиваются четырьмя собственными цветовыми режимами.
Черный | Синий | Апельсин | Белый |
Внутренний графический чип может включаться как по нарастающему, так и по спадающему фронту тактовой частоты, поэтому комбинации битов, представляющие оранжевый и синий цвета, непредсказуемы. Большинство игр CoCo начинаются с титульного экрана и просят пользователя нажимать кнопку сброса, пока цвета не станут правильными.
Читатели «Радуги» [27] [28] или ГОРЯЧИЙ КоКо [29] журнал узнал, что они могут использовать некоторые POKE
команды для переключения графического чипа Motorola 6847 в один из режимов артефактов, в то время как Extended Color BASIC продолжает работать так, как если бы он все еще отображал один из четырехцветных режимов 128x192. Таким образом, с цветами артефактов можно использовать весь набор графических команд Extended Color BASIC. Некоторые пользователи разработали набор из 16 цветов артефактов. [ как? ] с использованием матрицы пикселей 4×2. Использование POKE
команды также делают эти цвета доступными для графических команд, хотя цвета необходимо рисовать по одной горизонтальной линии за раз. С помощью этих эффектов были созданы некоторые интересные произведения искусства, тем более что художественный пакет CoCo Max предоставляет их в своей палитре цветов. [30]
Итоговая палитра из 16 цветов (приблизительные цвета только для иллюстрации):
Черный | Темно-синий | Фиолетовый | Светло-серый | Темно-голубой | Лазурный | Светло-голубой | Сине-Белый |
Кирпично-красный | Оливково-зеленый | Апельсин | Розовый-Белый | Светло-фиолетовый | Коричневый | Желтый | Белый |
CoCo 3 решает проблему с фронтом тактовой частоты, поэтому он всегда один и тот же; пользователь держит F1 во время сброса, чтобы изменить набор цветов. На этом компьютере игры могут быть исправлены для использования нового четырехцветного режима 128×192, обеспечиваемого чипом Graphics Interrupt Memory Enhancer (GIME) , с аппаратными цветами, сопоставленными с необходимыми значениями.
Яблоко II
[ редактировать ]Цветная графика в серии Apple II использует особенность стандарта телевизионного сигнала NTSC, что сделало цветное отображение относительно простым и недорогим в реализации. [31]
Дисплей Apple II обеспечивает два пикселя за цикл поднесущей NTSC. Когда опорный сигнал цветовой синхронизации включен и компьютер подключен к цветному дисплею, он может отображать зеленый цвет, отображая один чередующийся шаблон пикселей, пурпурный цвет с противоположным шаблоном чередующихся пикселей и белый, помещая два пикселя рядом друг с другом. Позже синий и оранжевый стали доступны благодаря настройке смещения пикселей на половину ширины пикселя по отношению к сигналу цветовой синхронизации. Дисплей с высоким разрешением предлагает больше цветов просто за счет сжатия большего количества более узких пикселей в каждом цикле поднесущей. [32]
Режим грубого графического отображения с низким разрешением работает по-другому, поскольку он может выводить шаблон точек на пиксель, чтобы предложить больше вариантов цвета. Эти шаблоны хранятся в ПЗУ генератора символов и заменяют шаблоны битов текстовых символов, когда компьютер переключается в графический режим с низким разрешением. Текстовый режим и графический режим с низким разрешением используют одну и ту же область памяти, и для обоих используется одна и та же схема. [32]
Черный | Темно-серый | Темно-синий | Пурпурный | Красный | Апельсин | Розовый | Желтый |
Светло-серый | Темно-зеленый | Коричневый | Зеленый | Светло-зеленый | Синий | Светло-голубой | Белый |
Примером полного использования артефактных цветов на Apple II является программа рисования Dazzle Draw . Если смотреть в монохромном режиме, изображение состоит из черно-белых вертикальных узоров размытия. [33] но при просмотре в формате NTSC появляются цвета. [34] [35]
Атари 8-битная
[ редактировать ]Graphics 8 Режим на ранних 8-битных компьютерах Atari с чипом адаптера интерфейса цветного телевидения (CTIA) отображал черно-белые изображения с разрешением 320×192.
Программисты быстро обнаружили, что нечетные или четные узоры соседних черных и белых пикселей в этом режиме будут генерировать один из двух дополнительных цветов (синий/коричневый или оливковый/розовый). [36] и программное обеспечение, такое как On-Line Systems », « Волшебник и принцесса использовало этот побочный эффект для отображения до четырех цветов с максимальным разрешением. Эта техника и ее техническая основа были задокументированы в Приложении D книги De Re Atari . [1]
Такие игры, как Lode Runner , Flight Simulator II и серия Ultima , использовали этот эффект для отображения дополнительных цветов. [37]
Вариант А | Черный | Оливковое | Розовый | Белый |
Вариант Б | Черный | Коричневый | Синий | Белый |
Когда Atari начала поставлять компьютеры с улучшенным адаптером графического телевизионного интерфейса (GTIA), пользователи обнаружили, что такие программы отображают неправильные цвета, и им требовалась обновленная версия программного обеспечения. [38] Фактически, цвета артефактов были непостоянными во всей линейке 8-битных продуктов Atari, что усложняло дизайн игрового поля, но затрагивало лишь несколько игр, в которых использовался этот графический режим. Эти цветовые различия можно смоделировать с помощью эмуляторов на базе Altirra.
Все модели с радиочастотным или композитным выходом, подключенные к телевизорам, демонстрировали этот эффект, в то время как такие модели, как оригинальная серия Atari 800 или более поздняя серия XE со встроенной функцией цветности/яркости, поддерживают дополнительно отображаемые изображения без артефактов при подключении к компьютерному монитору с входами цветности/яркости, например как коммодор 1701 .
По какой-то недокументированной причине, известной только Atari, они не включили контакт цветности на разъеме монитора 800XL, хотя было опубликовано несколько модификаций, включающих эту поддержку.
Другие машины
[ редактировать ]Многие компьютерные игры MSX первого поколения используют горизонтальное размытие и сглаживание для создания палитры из 125 одновременных цветов. Такие компании, как Konami , Hal Laboratory или Ponyca, регулярно использовали эту технику. Sony лаборатория Графическая мастер- [39] Программа Paint позволяла использовать эти 125 цветов в рисунках, созданных пользователем.
Домашние компьютеры, такие как Atari ST, также имеют графику, подготовленную с использованием методов дизеринга, чтобы использовать преимущества композитных телевизионных подключений.
Mega Drive/Genesis использует преимущества составного видеоразмытия по горизонтали и шаблонов вертикального дизеринга для имитации эффектов прозрачности во многих играх. [13] [22] [23] Уильям Кир (художник Eternal Champions ) заявил, что для графики в этой игре выполнялось ручное сглаживание, и что, вероятно, в большинстве игр сглаживание выполнялось таким же образом. [40] Этот эффект получил настолько широкое распространение, что его можно смоделировать на современных аппаратных клонах, таких как Mega Sg . [41]
Commodore Amiga при подключении по композитному видео страдал от заметного размытия по горизонтали, особенно влияющего на цветные пиксели и сглаживания размытых переходов. [42] Эта техника использовалась в большинстве игр. Пиксельный художник Хенк Ниборг упоминает использование сглаживания в игре Lionheart для Amiga 1992 года для создания дополнительных цветов. [40] Этот метод также часто использовался британской компанией по производству программного обеспечения The Bitmap Brothers . [40] Специальная функция Hold-And-Modify особенно подходит для отображения «высокоцветных» телевизионных изображений, в полной мере используя преимущества горизонтального размытия.
система ПАЛ
[ редактировать ]Использование композитного соединения с системой PAL TV также генерирует новые цвета, но их количество ограничено, а результаты ненадежны. [8] [9]
Яблоко II
[ редактировать ]Apple II можно модифицировать для вывода сигнала частотой 50 Гц для использования в регионах PAL и SECAM. Однако при прямом подключении к дисплею изображение получается черно-белым. Были доступны карты расширения «Eurocolor» , которые по существу декодируют артефакты NTSC и перекодируют их в PAL или SECAM. [43]
Атари 8-битная
[ редактировать ]8-битные машины Atari способны генерировать цвета артефактов (красный, желтый, фиолетовый и зеленый) в монохромных режимах, используя преимущества артефактов PAL. [8] Стол для пинбола под названием Das Uboat для Atari 800XL Pinball Construction Set отображает цвета артефактов при просмотре на телевизоре PAL. [44] [45] Другой пример — Runaround II . [46] [47]
Коммодор 64
[ редактировать ]В для PAL версиях Commodore 64 линия задержки на мониторе или телевизоре, которая усредняет цветовой оттенок , но не яркость, последовательных строк экрана, может использоваться для создания семи нестандартных цветов путем чередования линий экрана, показывающих два цвета одинаковой яркости. [48] [49] [50] [51] Это используется в игре Mayhem in Monsterland . [52] выпущен в 1993 году компанией Apex Computer Productions и в Parallaxian . [53]
Цветной компьютер TRS-80
[ редактировать ]Пользователи цветных компьютеров TRS-80 в странах PAL видят только зеленые и фиолетовые полосы вместо сплошных красных и синих цветов.
ZX Спектр
[ редактировать ]Разрешение ZX Spectrum достаточно велико, чтобы обеспечить генерацию искусственных цветов, но этот эффект не исследовался во время его коммерческого использования. Доморощенная игра Chromatrons Attack 2013 года демонстрирует этот эффект. [9] [54]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с Кроуфорд, Крис (1982). «De Re Atari — ПРИЛОЖЕНИЕ D — ТЕЛЕВИЗИОННЫЕ АРТЕФАКТЫ» .
- ^ «Движок — Документация ScummVM» . docs.scummvm.org .
- ^ «Композитное видео: почему оно было хорошо тогда и почему вы можете использовать его сегодня!» . Николь.экспресс .
- ^ «Проект Исход / Wiki / CGA Composite» . Sourceforge.net . Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ «256-цветной режим (артефакты в композитном режиме) — цветной компьютер TRS-80/Tandy COCO SuperSite!» . Coco3.com . Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Ботанные удовольствия: упущенные возможности цветопередачи артефактов на компьютерах, отличных от Apple II» . Nerdlypleasures.blogspot.pt . 24 сентября 2013 года . Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ «Экран выбора монитора Kings Quest RGB/Композитный» .
- ^ Перейти обратно: а б с Гудвин, Джоэл (октябрь 1991 г.). «Артефактирование» (PDF) . Новый пользователь Atari (52).
- ^ Перейти обратно: а б с «Атака хроматронов на компьютеры Spectrum — игры, программное и аппаратное обеспечение Sinclair ZX Spectrum» . Спектральные вычисления .
- ^ Хартнелл, Тим (1983). 49 взрывных игр для ZX Spectrum . Интерфейс. п. 270. ИСБН 9780907563532 .
- ^ Перейти обратно: а б «Rainbird в Spectrum Computing — игры, программное и аппаратное обеспечение Sinclair ZX Spectrum» . Спектральные вычисления .
- ^ Перейти обратно: а б «SGENPT-MIX — шейдер Sega Genesis Pseudo Transparency Mixer» . Форумы Либретро . 4 ноября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Прозрачность – книги с растровой прокруткой» .
- ^ Перейти обратно: а б «Сравнение составных снимков экрана RGB» . www.chrismcovell.com .
- ^ Пембертон, Алан. «Мировые стандарты и формы сигналов аналогового телевидения — Стандарты цвета — Выбор частоты поднесущей (fSC)» . Размышления Пембера . Архивировано из оригинала 16 июля 2016 года.
- ^ Гейлер, Уинстон Д. (1983), Описание схемы Apple II (PDF) , Индианаполис, Индиана: Howard W. Sams & Co., Inc., стр. 30 , получено 3 мая 2021 г.
- ^ IBM, Адаптер цветного/графического монитора IBM (Справочная библиотека по аппаратному обеспечению персонального компьютера) (PDF) , стр. 17 , получено 3 мая 2021 г.
- ^ Motorola, ЭЛТ-контроллер MC6845 (PDF) , стр. 4–465 , получено 3 мая 2021 г.
- ^ Лукази (25 марта 2017 г.). «Графика двойного высокого разрешения (DHGR) — расширяя границы» . Проекты Apple II . Архивировано из оригинала 26 января 2021 года.
- ^ Мунафо, Роберт П. (26 марта 2020 г.). «Яблоко][Цвета» . МРОБ . Архивировано из оригинала 9 сентября 2020 года.
- ^ VileR (15 апреля 2015 г.). «CGA в 1024 цветах — новый режим: иллюстрированное руководство» . int10h.org . Архивировано из оригинала 24 марта 2021 года.
- ^ Перейти обратно: а б «Сглаживание на Sega Genesis с помощью составного видео» – через www.youtube.com.
- ^ Перейти обратно: а б «Сравнение составных снимков экрана RGB» . www.chrismcovell.com .
- ^ «Примечания к адаптеру цветной графики» . Seasip.info . 6 декабря 2006 года . Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ «CGA в 1024 цветах — новый режим: иллюстрированное руководство» . Запись в блоге создателей демо-версии «8088 миль в час», объясняющая эту технику.
- ^ «Ботанные удовольствия: цветная композитная графика IBM PC» . Nerdlypleasures.blogspot.pt . 2 ноября 2013 года . Проверено 7 августа 2016 г.
- ^ Эллерс, Эд (июль 1984 г.). «В поисках артефактов» . Радуга . Том. 3, нет. 12. с. 190.
- ^ «Радуга Том 02 № 12 — июль 1984 г.» . archive.org .
- ^ МАРТИН, ДЕННИС (июль 1983 г.). «БОЛЬШЕ ЦВЕТОВ В PMODE 4» (PDF) . ГОРЯЧИЙ КоКо . стр. 64–73.
- ^ «CoCoMax для цветного компьютера TRS-80 2» – через www.youtube.com.
- ^ «HIRES Graphics на Apple II» . Логово XtoF . 14 декабря 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Шедертой» . www.shadertoy.com .
- ^ «Отредактированный экран Dazzle Draw, на этот раз снятый без цвета» .
- ^ «Dazzle Draw для Apple II [Часть 01\02]» – через www.youtube.com.
- ^ «В Dazzle Draw отображается какое-то изображение узора» .
- ^ «Lr-atari800, 5200, артефакты, BASIC и другие рекомендации» . 28 мая 2019 г.
- ^ «lr-atari800, 5200, артефакты, BASIC и другие рекомендации» . Форум RetroPie . 28 мая 2019 года . Проверено 3 ноября 2022 г.
- ^ Смолл, Дэвид; Маленький, Сэнди; Бланк, Джордж, ред. (1983). «Волшебник, принцесса и Атари» . Креативная Атари . Креативная компьютерная пресса. ISBN 0916688348 .
- ^ «Graphic Master Lab (1985, MSX, HAL Laboratory) | Релизы | Поколение MSX» .
- ^ Перейти обратно: а б с «Сглаживание для пиксельных художников» . Пиксель Пармезан . 18 января 2021 г.
- ^ «Обзор Analogue Mega Sg: лучший клон Mega Drive для плоских телевизоров» . Еврогеймер . 31 марта 2019 г.
- ^ «Видеовыход | Подключение Commodore Amiga 1200 к современному телевизору/монитору» – через www.youtube.com.
- ^ Эспиноза, Кристофер (1979), Справочное руководство Apple II , Купертино, Калифорния 95014: Apple Computer, Inc., стр. 10 , получено 3 мая 2021 г.
{{citation}}
: CS1 maint: местоположение ( ссылка ) - ^ "Atari 400 800 XL XE U-Boot (Das): сканы, дамп, загрузка, скриншоты, реклама, видео, каталог, инструкции, ромы" . www.atarimania.com .
- ^ «Изображение с форума atariage.com, на котором показаны дополнительные цвета на пинбольном столе Das Uboat» .
- ^ "Atari 400 800 XL XE Runaround II: сканы, дамп, загрузка, скриншоты, реклама, видео, каталог, инструкции, ромы" . www.atarimania.com .
- ^ «Снимок экрана, показывающий настройку цвета артефактов» .
- ^ Вудс, Джон (20 мая 2021 г.). «Графика, управляемая Luma, на Commodore 64» . kodiak64.com .
- ^ Мартин, Майкл (19 апреля 2015 г.). «Переменное расположение экрана: запрещенная техника VIC-II» .
- ^ «Цвета старого VIC-II и смешивание цветов» . 30 марта 2016 г.
- ^ «точное воспроизведение видеовыхода Commodore C64» .
- ^ «Дневник разработчиков Mayhem» (PDF) .
- ^ Вудс, Джон. «Промо-страница Parallaxian (игра C64)» . kodiak64.com .
- ^ «Объяснение Guesser того, как работает игра» .