Давка (видеоигра)
Раздавить | |
---|---|
Разработчик(и) | Режим Зои |
Издатель(и) | Сега |
Платформа(ы) | PlayStation Portable , Nintendo 3DS [ 1 ] |
Выпускать | ПСП Nintendo 3DS |
Жанр (ы) | Головоломка-платформа |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Crush — платформер-головоломка 2007 года, разработанный Kuju Entertainment компании студией Zoë Mode и изданный Sega для PlayStation Portable . Его главный герой — Дэнни, молодой человек, страдающий бессонницей , который использует экспериментальное устройство, чтобы исследовать свой разум и обнаружить причину своей бессонницы. Каждый уровень игры, представляющий события из жизни Дэнни и вдохновленный такими художниками, как Тим Бертон и MC Эшер , требует от игрока управлять Дэнни, пока он собирает свои «потерянные шарики» и другие мысли.
Crush Основная особенность игрового процесса включает в себя управление каждым уровнем игры между 3D и 2D видами, позволяя игроку достигать платформ и локаций, недоступных из другого вида. Критики отметили, что этот элемент похож на элемент в Super Paper Mario , также выпущенном в 2007 году, хотя команда Zoë Mode разработала эту концепцию пятью годами ранее. После выпуска Crush получила положительные отзывы, а критики высоко оценили включение этого компонента изменения измерений наряду с другими аспектами презентации игры. Хотя Crush выиграла несколько игровых наград, в том числе «Игру месяца для PSP», она не оправдала ожиданий разработчика по продажам. Порт игры для Nintendo 3DS под названием CRUSH3D был анонсирован в январе 2011 года и стал доступен в январе 2012 года в Европе; в феврале 2012 г. в Австралии; и в марте 2012 г. в Северной Америке.
Сюжет
[ редактировать ]Хотя Crush и ее для Nintendo 3DS порт CRUSH3D сохраняют одинаковую игровую механику и предпосылку, обе версии имеют разные сюжеты.
Версия для PSP
[ редактировать ]Главный герой игры, молодой человек по имени Дэнни, страдает хронической бессонницей, вызванной беспокойством, стрессом и подавленными воспоминаниями. Из-за этого его помещают в психиатрическую больницу, где он консультируется с сумасшедшим ученым доктором Рубенсом, который лечит Дэнни с помощью своего устройства когнитивной регрессии с использованием психиатрической эвристики (CRUSH), которое имеет разумную женскую личность. [ 2 ] Шлем устройства подвергает Дэнни гипнозу, во время которого он может восстановить контроль над своим рассудком, собирая потерянные шарики и сталкиваясь со своими первобытными страхами в виде монстров (то есть тараканов, бродяг, слизней). Дэнни начинает вспоминать ключевые моменты своей жизни, которые, возможно, способствовали его бессоннице: переезд в свою первую квартиру и мучительную работу шеф-повара в городе, его личная жизнь несколько лет назад на пляже с девушкой по имени Тина (что, к сожалению, закончилось тем, что его бросили), и время, когда он пошел на местную ярмарку развлечений в детстве один , где на него напала группа головорезов. Когда Дэнни возвращается в лабораторию в четвертый раз после того, как ничего из этого не оказывается, доктор Рубенс огрызается на Дэнни за то, что его машина еще больше изнашивается, и полностью возвращает Дэнни в детство, когда ему было всего шесть лет. против собственной воли Дэнни. В конце концов, Дэнни рассказывает, что он остался дома один во время свидания с родителями, а тревожные ночные тени оставили Дэнни травмированным. Дэнни обнаруживает, что в то время его детские страхи, в основном его никтофобия , являются настоящей причиной его бессонницы. Рубенс возмущен тем, что его лечение было напрасным и что Дэнни испортил его машину из-за такой мелочи, но говорит ему, что он выздоровел. В тот момент, когда Рубенс начинает выводить Дэнни из гипноза, CRUSH, кажется, атакует разум Дэнни, Рубенс паникует, и жизнь Дэнни оказывается на волоске, а экран становится черным. [ 3 ]
3DS version
[ редактировать ]Доктор «Док» Докерсон (вместо Рубенса в версии для PSP) разгневан тем, что все его изобретения потерпели неудачу, но сегодня он «превзойдет их всех» своим последним изобретением CRUSH. Он использует магнитофон для своего научного повествования о эксперимент. С помощью своего лучшего друга и протеже Дэнни (который постоянно поправляет Дока на протяжении всей игры) он приходит в голову как объект CRUSH, но после нескольких испытаний Дэнни оказывается в ловушке внутри CRUSH, где он может собрать свои потерянные шарики. (который откроет новые модели халатов/халатов) и столкнуться со своими страхами в виде монстров (например, тараканов, слизней). В какой-то момент Док говорит Дэнни, что CRUSH не выпустит Дэнни из-за «неразрешенных чувств». По мере продвижения эти двое подвергают сомнению эти рассуждения. Ближе к концу CRUSH прерывает контакт между Дэнни и Доком, чрезмерно увлеченный Дэнни. Дэнни медленно признается CRUSH, что она просто машина, и сравнивает это с «флиртом с парковочным счетчиком». В результате CRUSH в ярости отправляет Дэнни обратно в детство. Когда Док снова вступает в контакт с Дэнни, Дэнни набрасывается на Дока за то, что он построил машину «с сердцем девочки-подростка», которая «смеялась» над ним. Док, успокаивая Дэнни, объясняет, что это «подсознание» на самом деле не его, а старые данные, и внезапно Дэнни приходит в шок, когда понимает, что занял место кого-то, кто прошел лечение с помощью CRUSH (будучи PSP Дэнни), но «она знает, что [он] уже не тот». CRUSH очень хотела, чтобы Дэнни прочистил ей голову. В финале Дэнни наконец сбегает и выходит из разума CRUSH. Он и Док обсуждают будущее CRUSH, а Док говорит, что исправит ее. В результате неожиданного поворота сюжета оказывается, что их вообще не было в реальном мире, а все уровни игры находятся за пределами лаборатории Дока. CRUSH улыбается и смеется в камеру, подмигивает, и экран становится черным.
Геймплей
[ редактировать ]Crush содержит по десять уровней в каждой из четырех локаций, каждый из которых основан на событии из прошлого Дэнни. [ 4 ] [ 5 ] Уровни представляют разум Дэнни: темный городской пейзаж со множеством высоких зданий и редкими уличными фонарями, отель, расположенный на берегу моря, темный и загадочный ярмарка развлечений и детская спальня с привидениями. Уровни в основном состоят из платформ, образованных блоками. Цель игрока на каждом уровне — собирать шарики, которые дают игроку очки в зависимости от их цвета. Выход с уровня открывается после набора заданного количества очков. Дэнни может заползать в узкие места и прыгать на небольшую высоту.
Основная особенность игрового процесса Crush — это возможность перемещать планировку уровня между 2D- и 3D-представлениями, чтобы добраться до, казалось бы, недоступных областей и решить головоломки игры. Игрок может переключать камеру от третьего лица между четырьмя видами сбоку и видом сверху вниз в любой момент в 3D. В этих представлениях игрок может заставить Дэнни «разрушить» уровень, свернув все 3D-элементы в 2D; Сжатие при просмотре сбоку приводит к созданию 2D- вида, похожего на платформер , а сжатие при виде сверху вниз обеспечивает 2D- перспективу сверху вниз . Дробление может соединять и объединять платформы, находящиеся в одной визуальной плоскости в 3D-виде, но разделенные большим расстоянием, создавая пути через уровень в 2D-виде. Игрок также может «разбить» уровень в любой момент. Некоторые блоки при разрушении становятся либо препятствиями, через которые Дэнни не может пройти, либо выступами, которые игрок может использовать, чтобы добраться до других частей уровня. Попытки уничтожить уровень любым способом, который мог бы навредить Дэнни, пресекаются. Однако, если его не сокрушить, Дэнни может оказаться в беспомощном состоянии, например, зависнуть в воздухе. [ 6 ]
Уровни населяют вражеские монстры, но игрок может сокрушить их, сравняв с землей непроходимые блоки. Игрок также может столкнуться с таймерами в виде будильников, которые начнут истекать при первом раздавливании и могут быть остановлены только тогда, когда Дэнни прыгнет на них. Дэнни просыпается от своих мысленных исследований, если он падает с уровня или слишком высоко от поверхности, его касается монстр или ему не удается остановить таймер, но устройство CRUSH повторно вставляет его в начало уровня или на последнюю контрольную точку, которую прошел Дэнни. . [ 3 ]
По уровням разбросаны большие сферы и цилиндры, которые игрок может катить, если их соответствующим образом раздавить. Затем их можно использовать в качестве платформ или для нажатия переключателей. Собирая кусочки пазла , можно открыть концепт-арт и дополнительные материалы в меню игры. Некоторые «мысли» Дэнни, представленные светящимися неоновыми значками на стенах уровня, активируются только тогда, когда уровень сдавливается таким образом, чтобы не скрыть их. [ 6 ] Некоторые мысли позволяют Дэнни прыгнуть выше или остановить время. После того, как игрок завершает каждый уровень, он оценивается по продолжительности пребывания Дэнни на уровне, по тому, сколько раз Дэнни «просыпался», а также по бонусу за сбор всех шариков, кусочка головоломки и скрытого мысленного трофея. [ 6 ] Мысленный трофей, полученный после разбивания, открывает специальный режим испытания уровня для дальнейшей игры, который требует ограниченного по времени завершения уровня с назначенным количеством раздавливаний. [ 4 ]
Разработка
[ редактировать ]В интервью исполнительный продюсер Zoë Mode Пол Моттрам заявил, что концепция игры была задумана в 2002 году, но фактически работа началась только в 2006 году. Первоначальная концепция была построена на механизме дробления между 2D и 3D, и им нужно было только создать соответствующие препятствия, не позволяющие игрокам просто «промчаться» по уровню. [ 7 ] Моттрам отметил, что во время разработки Crush игровой процесс Super Paper Mario еще не был раскрыт, и поэтому команда была удивлена, узнав, что у него есть аналогичная особенность. [ 8 ]
Моттрам заявил, что механизм дробления разрабатывался и совершенствовался в течение шести месяцев, прежде чем были разработаны история и персонажи; команда разработчиков хотела иметь «нормального человека в безвыходной ситуации». [ 8 ] Искусство и дизайн уровней были вдохновлены Тимом Бертоном , Майком Миньолой и MC Эшером . Изначально сюжет был более жутким, чем в финальном продукте: Дэнни умирал, а остальная часть игры рассказывалась в виде воспоминаний . [ 8 ]
Уровни игры были разработаны в редакторе уровней для PlayStation Portable, но Zoë Mode не смогла доработать редактор к моменту отправки. Моттрам сказал: «Было бы здорово увидеть пользовательский контент, и это то, о чем мы серьезно думаем в будущем», и что загружаемый контент «будет идеально сочетаться со структурой уровней Crush , и я уверен, что поклонники игры будут с нетерпением жду новых уровней». [ 8 ] Моттрам заявил, что хотел бы продать продолжение, основываясь на полученных весьма положительных отзывах; [ 7 ] однако, поскольку другие проекты Zoë Mode, такие как SingStar и Play, имеют приоритет, он не знает, когда это может произойти. [ 9 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет | |
---|---|---|
3DS | ПСП | |
Метакритик | 71/100 [ 27 ] | 83/100 [ 28 ] |
Публикация | Счет | |
---|---|---|
3DS | ПСП | |
Деструктоид | 6/10 [ 10 ] | Н/Д |
Край | 7/10 [ 11 ] | 7/10 [ 12 ] |
Ежемесячник электронных игр | Н/Д | 8.67/10 [ 13 ] |
еврогеймер | 7/10 [ 14 ] | 8/10 [ 6 ] |
Фамицу | 27/40 [ 15 ] | Н/Д |
ГеймПро | Н/Д | 4.25/5 [ 16 ] |
ИграРеволюция | [ 17 ] | Б [ 18 ] |
GameSpot | Н/Д | 8.5/10 [ 3 ] |
GameSpy | Н/Д | [ 19 ] |
Трейлеры к играм | Н/Д | 8.9/10 [ 20 ] |
GameZone | Н/Д | 9/10 [ 21 ] |
ИГН | Н/Д | (США) 8,9/10 [ 4 ] (Великобритания) 8/10 [ 22 ] |
Нинтендо Пауэр | 7/10 [ 23 ] | Н/Д |
PlayStation: официальный журнал | Н/Д | 8.5/10 [ 24 ] |
АВ-клуб | Н/Д | А- [ 25 ] |
Цифровой шпион | [ 26 ] | Н/Д |
Crush получил «положительные» отзывы, а CRUSH3D По данным Metacritic сайта , — «средние» . [ 27 ] [ 28 ] Версия для PSP получила высокую оценку за новаторский подход к игровому процессу. Райан Дэвис из GameSpot оценил Crush за то, что «своя новая концепция очень мало обязана играм, которые ей предшествовали». [ 3 ] Ник Саттнер из 1UP назвал игру «познавательной, профессионально разработанной головоломкой, которая действительно не похожа ни на что другое». [ 29 ] игре были неоднозначными Отзывы о процессе обучения . Джереми Данэм из IGN похвалил порядок расположения элементов головоломки, то, что новые игровые элементы вводятся в «идеальном темпе», и что большинство головоломок имеют решения, в которых игрок должен «думать нестандартно». [ 4 ] Eurogamer Дэн Уайтхед из отметил, что игра вводит эти элементы слишком быстро и «не дает вам много времени, чтобы применить основы на практике». [ 6 ] Некоторые критики сочли, что некоторые элементы игры умаляют ее уникальность. Грег Орландо из X-Play , заявив, что это была «одна из самых новых игр, когда-либо созданных», отметил, что она была «просто не очень интересной», поскольку в ней не хватало многих стимулов для игроков, кроме манипулирования миром и сбора объектов на каждой из них. уровень. [ 30 ] Рецензенты отметили, что некоторые головоломки были неудобными из-за выбора элементов управления PlayStation Portable. [ 4 ] [ 29 ] Рецензенты сочли сюжет игры плохим, но это компенсировалось элементами игрового процесса; Чарльз Герольд из «Нью-Йорк Таймс» сказал, что «миниатюрная история настолько же легко забывается, насколько гениальны ее головоломки». [ 31 ] Гас Мастрапа из The AV Club сказал, что игра «удовлетворяет врожденную потребность геймера выражать мир с помощью чисел и объектов, которыми легко манипулировать». [ 25 ] GamesRadar+ включил Crush в список 100 самых игнорируемых игр своего поколения. Редактор Джейсон Фанелли заявил, что возможность переключения с 2D на 3D была «одной из самых уникальных (на тот момент) функций, которые мы когда-либо видели». [ 32 ]
Digital Fix Райан Поксон из поставил CRUSH3D семь баллов из десяти и назвал ее «игрой-головоломкой, которая искренне удивила меня тем, насколько головоломкой на самом деле является игра». [ 33 ] Адам Ларк из 411Mania дал игре оценку 6,6 из 10 и сказал: «Для игры-головоломки Crush 3D — хороший выбор для поклонников 3DS. Хотя механика, возможно, не такая креативная, как несколько лет назад, она по-прежнему остается достойная игра, стоит попробовать. Если вы никогда не видели версию для PSP или не играли в такие игры, как Fez или Echochrome, я бы порекомендовал проверить ее, чтобы понять, что такое сокрушительная игра». [ 34 ] Однако Лиам Мартин из Digital Spy дал ему три звезды из пяти и заявил: «Несмотря на пятилетний перерыв между релизами, Crush 3D делает несколько шагов назад с точки зрения визуального стиля и представления. За исключением довольно ограниченного и тусклого формата». выбор новых уровней и функций StreetPass, он также предлагает очень мало нового бонусного контента, поэтому его трудно рекомендовать всем, кто знаком с его аналогом для PSP. Однако, несмотря на свои недостатки, Crush 3D делает именно то, что нужно. " [ 26 ] В Японии, где CRUSH3D была портирована для выпуска под названием Nightmare Puzzle: Crush 3D ( Nightmare Puzzle: Crush 3D , Naitomea Pazuru: Kurasshu Surī Dī ) ) Famitsu поставила ей оценку три семерки и одну шестерку, в общей сложности 27 из 27. 40. [ 15 ]
IGN наградил Crush игрой месяца для PSP в мае 2007 года. [ 35 ] GameSpy назвал Crush третьей лучшей игрой для PlayStation Portable и «Игрой года для PSP» в номинации «Игра года 2007». [ 36 ] Аналогичным образом, IGN наградил Crush наградами «Лучшая игра-головоломка для PSP», «Самая инновационная игра для PSP» и «Лучшая игра для PSP, в которую никто не играл» в номинации «Игра года 2007». [ 37 ] Crush выиграла отраслевую премию Develop Conference 2007 в номинации «Лучший новый портативный IP-адрес». [ 38 ] По словам Пола Моттрама, положительный прием игры не привел к высоким продажам, но игра «будем надеяться, что она сохранится какое-то время и продолжит менять подразделения». [ 9 ] GameTrailers сделал Crush номинантом на звание «Лучшая игра для PSP» на церемонии вручения награды «Игра года» 2007. [ 39 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Каоили, Эрик (19 января 2011 г.). «Портирование Crush для Sega на 3DS» . Игровой набор «Часы» . Архивировано из оригинала 12 января 2012 года . Проверено 19 января 2011 г.
- ^ Зои Мод (2007). Инструкция по эксплуатации дробилки . Сега Америки . п. 4. УЛУС-10238.
- ^ Jump up to: а б с д Дэвис, Райан (5 июня 2007 г.). «Сокрушительный обзор» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 декабря 2013 года . Проверено 2 октября 2008 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Данэм, Джереми (31 мая 2007 г.). «Сокрушительный обзор» . ИГН . Архивировано из оригинала 14 февраля 2012 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ Келлер, Мэтт (21 июля 2007 г.). «Сокрушительный обзор» . ПАЛГН . Архивировано из оригинала 18 января 2013 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Уайтхед, Дэн (24 мая 2007 г.). "Раздавить" . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 28 сентября 2012 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ Jump up to: а б «Интервью: Пол Моттрам, старший продюсер Zoë Mode» . Сега Ботаны. 11 июня 2007 года. Архивировано из оригинала 16 июля 2007 года . Проверено 14 августа 2007 г.
- ^ Jump up to: а б с д Сотрудники Modojo (9 июля 2007 г.). «Интервью: исполнительный продюсер Crush Пол Моттрам» . Модохо. Архивировано из оригинала 13 января 2017 года . Проверено 10 января 2017 г.
Мы старались избегать клишированных игровых тем и искать вдохновение в другом месте; Тим Бертон и Майк Миньола вдохновили этот художественный стиль. Эшер и другие художники-сюрреалисты вдохновили на создание дизайна уровней.
- ^ Jump up to: а б Уоллис, Алистер (28 августа 2007 г.). «Потребление СМИ: Пол Моттрам из Zoe Mode» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 17 октября 2012 года . Проверено 2 октября 2008 г.
- ^ Накамура, Даррен (24 апреля 2012 г.). «Обзор: CRUSH3D» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 13 января 2017 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ Сотрудники Edge (12 января 2012 г.). «Обзор Crush3D» . Край . Архивировано из оригинала 14 января 2012 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ Сотрудники Edge (июль 2007 г.). "Раздавить". Край . № 177. с. 93.
- ^ Состав внеочередного общего собрания акционеров (август 2007 г.). "Раздавить". Ежемесячник электронных игр . № 218. с. 84.
- ^ Филлипс, Том (13 января 2012 г.). «Обзор Crush3D» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 г. Проверено 15 мая 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Романо, Сал (14 февраля 2012 г.). «Оценки обзора Famitsu: выпуск 1211» . Гемацу. Архивировано из оригинала 22 апреля 2016 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ Распродажа «Хомяк 4» (25 июня 2007 г.). «Рецензия: Раздавить» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 2 февраля 2008 года . Проверено 10 января 2017 г.
{{cite magazine}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Кевин С. (28 марта 2012 г.). «Обзор Crush 3D» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ Худак, Крис (5 июня 2007 г.). «Сокрушительный обзор» . Игровая революция. Архивировано из оригинала 9 сентября 2015 года . Проверено 18 июля 2017 г.
- ^ Грациани, Гейб (28 мая 2007 г.). «GameSpy: Crush» . GameSpy . Архивировано из оригинала 18 января 2013 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ «Сокрушительный обзор» . Трейлеры игр . 10 июня 2007 года. Архивировано из оригинала 26 июня 2008 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ Хоппер, Стивен (6 июня 2007 г.). «Crush — PSP — Обзор» . ГеймЗона. Архивировано из оригинала 6 октября 2008 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ Берман, Роб (25 мая 2007 г.). «Обзор Crush UK» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 января 2017 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ «Раздавить 3D». Нинтендо Пауэр . Том. 275. Январь–февраль 2012. с. 86.
- ^ «Рецензия: Раздавить». ПСМ . Сентябрь 2007. с. 79.
- ^ Jump up to: а б Мастрапа, Гас (18 июня 2007 г.). "Раздавить" . АВ-клуб . Архивировано из оригинала 6 июля 2007 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Мартин, Лиам (20 января 2012 г.). « Обзор 'Crush 3D' (3DS)» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 13 января 2017 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ Jump up to: а б «Обзоры CRUSH3D для 3DS» . Метакритик . Архивировано из оригинала 20 июля 2015 года . Проверено 15 мая 2015 г.
- ^ Jump up to: а б «Влюбленность в обзоры PSP» . Метакритик . Архивировано из оригинала 16 апреля 2012 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Саттнер, Ник (29 мая 2007 г.). "Раздавить" . 1UP.com . Архивировано из оригинала 2 января 2013 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ Орландо, Грег (август 2007 г.). "Раздавить" . G4 Телевизор . Архивировано из оригинала 7 апреля 2012 г. Проверено 2 октября 2008 г.
- ^ Герольд, Чарльз (14 июня 2007 г.). «Что, если бы вы встретили врага, и это действительно был вы, а потом это случилось снова» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 5 сентября 2012 года . Проверено 2 октября 2008 г.
- ^ Фанелли, Джейсон (19 декабря 2013 г.). «100 самых игнорируемых игр поколения» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 14 февраля 2014 года . Проверено 20 декабря 2013 г.
- ^ Поксон, Райан (20 января 2012 г.). «Краш3Д» . Цифровое исправление. Архивировано из оригинала 13 января 2017 года . Проверено 18 июля 2017 г.
- ^ Ларк, Адам (20 мая 2012 г.). «Обзор Crush 3D (3DS)» . 411Мания. Архивировано из оригинала 13 января 2017 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ Команда IGN PlayStation (31 мая 2007 г.). «Игра месяца: май 2007» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 января 2017 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ Сотрудники GameSpy (декабрь 2007 г.). «Игра года 2007 по версии GameSpy — 10 лучших PSP (Crush)» . GameSpy. Архивировано из оригинала 20 декабря 2007 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ Сотрудники IGN (декабрь 2007 г.). «Лучшее за 2007 год по версии IGN — PSP Awards» . ИГН . Архивировано из оригинала 31 декабря 2007 года . Проверено 10 января 2017 г.
- ^ Бойер, Брандо (26 июля 2007 г.). «Объявлены победители премии «Развитие промышленности 2007 года»» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 15 октября 2012 года . Проверено 26 июля 2007 г.
- ^ 1Cmanny1 (27 декабря 2007 г.). «[GameTrailers] Игра года [награда 2007 года] лучшая игра для PSP» . Ютуб . Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 года . Проверено 18 июля 2017 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
Внешние ссылки
[ редактировать ]
- видеоигры 2007 года
- Игры для Нинтендо 3DS
- Перспективные видеоигры
- Платформеры
- Портативные игры для PlayStation
- Видеоигры-головоломки
- видеоигры сега
- Однопользовательские видеоигры
- Видеоигры о психическом здоровье
- Видеоигры, разработанные в Великобритании.
- Видеоигры, вдохновленные MC Эшером
- Зои Игры о моде