Jump to content

Эстетическая иллюзия

Эстетическая иллюзия — это тип умственной поглощенности , который описывает в целом приятное когнитивное состояние, которое часто вызывается различными средствами массовой информации или другими артефактами . Получатели могут быть вовлечены в представленный мир творчески, эмоционально или, в некоторой степени, рационально и воспринимать мир, персонажей и историю максимально реалистично . Возникновение эстетической иллюзии во многом зависит от авторского видения, представленного артефактом (медиа). Таким образом, можно ожидать, что разные реципиенты будут разделять схожие творческие переживания, что контрастирует с иллюзионистскими переживаниями, более ориентированными на реципиента, такими как галлюцинации, сны, мечты и бред. Эстетическая иллюзия (погружение) всегда уравновешивается рациональным осознанием реципиентом разницы между «реальным» и «воображаемым». Другими словами, эстетическая иллюзия — это двухслойный феномен, при котором реципиенты постоянно колеблются между своим «виртуальным» телом на уровне погружения (прежде всего образно и эмоционально) и своим «реальным» телом на уровне рационального осознания и осознания. эффект дистанцирования .

Иллюзионистские средства массовой информации или артефакты могут быть

  • вымышленные (например, сериал о Гарри Поттере ) или фактические (например, историографические рассказы, рассказы о путешествиях)
  • эстетические (т.е. широко считающиеся «произведениями искусства») или неэстетические (например, произведения популярной культуры, новые медиа и артефакты, которые (пока) сложно назвать искусством)
  • повествовательный (т.е. рассказывающий историю) или описательный (например, многие пейзажи или натюрморты ).

История термина и понятия

[ редактировать ]

Термин « иллюзия» происходит от латинского слова illudere («издеваться», «обманывать»; от in- [против] и ludere [играть]). [1] и намекает на определенную игривость и готовность участвовать в игре со стороны получателя. Кендалл Уолтон говорит в этом контексте об иллюзии как об игре воображения . Эстетика происходит от древнегреческого αἰσθητικός («чувственного восприятия»). [2] В контексте эстетической иллюзии эстетика не относится к определенному или высокому эстетическому качеству артефакта; вместо этого оно относится к этимологическому значению слова «сенсорный», а также к эстетическому эффекту, то есть к специфической воображаемой реакции реципиентов, которая вызывается артефактом.

Термин «эстетическая иллюзия» в первую очередь, хотя и не всегда, используется в академических областях литературы и изобразительного искусства. Другие термины, используемые в этих областях для описания того же или похожего явления, включают поглощение (Nell 1988). [3] ), воображаемое , повторное центрирование (Райан, 1991). [4] ) и погружение (например, Райан, 2015 г.) [5] ). Академическая литература в других областях, таких как киноведение, исследование игр или психология, имеет тенденцию отдавать предпочтение другим терминам, погружению (например, Ermi & Märyä, 2005; в частности [6] Тон, 2008 г. [7] ).

Особенно сфера (цифровых) технологий, похоже, движима желанием достичь более высокой степени эстетической иллюзии (см. Wolf, 2014, глава 3.5). [8] ), где такие термины, как погружение , погружение , поглощение , привыкание и привыкание, часто используются для описания состояния высокого умственного или сенсорного поглощения. Однако использование этих терминов рискует способствовать одностороннему или неполному взгляду на эстетическую иллюзию всякий раз, когда не делается никаких ссылок на противоположный полюс рационального осознания (дистанция) или когда основное внимание уделяется (гипер-)реалистическому (повторное) представление. Эти альтернативные термины могут даже указывать на разные явления, такие как поток или (теле)присутствие .

Первое известное появление концепции эстетической иллюзии было прослежено Эрнстом Гомбрихом (1960). [9] ) к изобразительному искусству периода между VI и IV веками до нашей эры. Некоторые ученые, однако, находят первые следы еще в более древних произведениях, таких как эпосы Гомера. Позже и Платон , и Аристотель спорили о ценности мимесиса в смысле изображения природы (что является важной частью эстетической иллюзии).

Обсуждая трагедию Шекспира «Антоний и Клеопатра» , Сэмюэл Джонсон упомянул эту концепцию в своем предисловии к изданию собрания пьес Шекспира 1765 года:

Тот, кто может одновременно выйти на сцену дворца Птолемеев , может за полчаса выйти на мыс Акциум . Заблуждение, если его признать, не имеет определенных ограничений; если зритель может быть однажды убежден, что его старые знакомые — Александр и Цезарь , что комната, освещенная свечами, — это равнина Фарсалии или берег Граника , то он находится в состоянии возвышения, недостижимого для разума или истина и с высоты небесной поэзии могут презирать ограничения земной природы. Нет причин, по которым ум, блуждающий в экстазе, должен считать часы или почему час не должен быть веком в том ритме мозга, который может превратить сцену в поле.

Истина в том, что зрители всегда в здравом уме и от первого акта до последнего знают, что сцена — это всего лишь сцена, а игроки — только игроки. Они пришли послушать определенное количество строк, произносимых с помощью жестов и элегантных модуляций. Линии относятся к какому-то действию, а действие должно быть в каком-то месте; но различные действия, завершающие рассказ, могут происходить в очень удаленных друг от друга местах; и где абсурдность позволить этому пространству представлять сначала Афины , а затем Сицилию , которая всегда была известна как не Сицилия и не Афины , а современный театр? [10]

Кант говорит о подобном явлении, когда обсуждает свою трансцендентальную иллюзию в своей Критике чистого разума « » (ср. McFarland 1990, стр. 346f. [11] ). В 1817 году Сэмюэл Тейлор Кольридж дал знаменитое определение эстетической иллюзии как « добровольного прекращения неверия ».

Совсем недавно эта концепция была пересмотрена и исследована несколькими учеными, в том числе философом Кендаллом Уолтоном в его теории воображения, литературоведом Мари-Лор Райан в ряде статей и книг (например, 1991, [4] 2015 [5] ), заслуженный профессор психологии Виктор Нелл (1988 г.) [3] ) и многочисленных ученых в области исследований игр, хотя обычно они уделяют большое внимание погружению (см. Cairns, Cox, & Nordin, 2014). [12] за обзор исследований по погружению в видеоигры). Профессор английской литературы Вернер Вольф разработал комплексную теорию эстетической иллюзии и дал определение, охватывающее различные средства массовой информации, жанры и способы восприятия (ср. 2013, [13] 2014 [8] ).

Описанные ниже элементы могут способствовать возникновению эстетической иллюзии в голове получателя, особенно если они умело сочетаются друг с другом. Однако это будет справедливо только до тех пор, пока контекст допускает иллюзионистский опыт (например, процессу приема не мешают перерывы или недостаток внимания), а получатель обладает базовыми навыками и (культурными, традиционными, …) знаниями, чтобы осмысленно взаимодействовать с артефактом (медиа) и охотно отказываться от своего неверия в присущую ему искусственность.

Роман: Томас Харди – Тэсс из рода д'Эрбервиллей (1891).

[ редактировать ]

Тэсс из рода д'Эрбервиллей демонстрирует множество в высшей степени иллюзионистских качеств, что типично для реалистической фантастики . Роман представляет собой в первую очередь правдоподобное и очень подробное описание сельских жителей и сельской жизни конца XIX века, действие которого происходит в Харди полувымышленном Уэссексе . Об этом свидетельствует первый абзац первой главы романа:

Вечером во второй половине мая мужчина средних лет шел домой из Шестона в деревню Марлотт, в соседней долине Блейкмор, или Блэкмур. Пара ног, на которых он носил, была шаткой, а походка его была смещена, что несколько отклоняло его влево от прямой линии. Время от времени он хитро кивал, как бы подтверждая какое-то мнение, хотя ни о чем конкретном не думал. На руке у него висела пустая корзинка для яиц, опушка шляпы была взъерошена, а заплата на полях там, где он снимал ее большим пальцем, совсем стерлась. Вскоре его встретил пожилой священник верхом на серой кобыле, который, пока ехал, напевал бродячую мелодию. [14]

Этот первый абзац насыщен информацией. Харди дает не только подробное и «воплощенное» описание внешнего вида и движений двух мужчин, но также основывает историю на своей версии Уэссекса (который, несмотря на то, что он является устаревшим регионом, обеспечивает последовательную и правдоподобную фикцию подлинности; к роману даже прилагалась карта региона). В первом абзаце также представлено альтернативное написание имени Блейкмор, которое является первым из многих тонких фрагментов информации, разбросанных по роману с целью создать иллюзию исторической (а позже также наследственной и других типов) достоверности. Харди использует всю эту информацию, чтобы творчески привлечь читателей к своему роману и создать и приукрасить в их головах определенный образ, поддерживая высокий уровень правдоподобия («живоподобия»).

Другими иллюзионистскими и, следовательно, захватывающими качествами романа являются, например, его серьезный стиль написания (поскольку комическое в этом случае потребовало бы определенной нежелательной рациональной дистанции от читателя), четкая фокусировка романа на уровне истории, в то время как почти никакого внимания явно не уделяется его форме, сюжету, который сравнительно легко проследить и понять и который очень последователен.

Видеоигра: Nintendo – The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

[ редактировать ]

«Дыхание дикой природы» — это интерактивная видеоигра и образцовое упражнение в создании иллюзорного мира, поскольку она представляет игрокам обширный мир, который чувствует себя уходящим корнями в (вымышленную) историю, богатый разнообразием и предоставляющий каждому игроку возможность уникальным образом взаимодействовать с последовательный, правдоподобный и сложный виртуальный мир.

явно не реалистично, Несмотря на то, что «Дыхание дикой природы» оно получило высокую оценку за визуально привлекательное, достоверное и последовательно реализованное исполнение Хайрула, игрового мира, который горячо приглашает игроков исследовать каждый уголок своего огромного игрового мира. [15] [16] Хайрул состоит из множества различных биомов, достопримечательностей, подземелий, деревень, руин и других потрясающе красивых достопримечательностей, которые игроки могут открыть и исследовать. Более того, порядок, в котором исследуются (или не исследуются) многие регионы игры, почти полностью зависит от игроков. Это чувство свободы воли, вероятно, еще больше погружает их в игровой мир. Игроки также раскроют истории различных областей, рассказанные зданиями, объектами и самой землей, и они столкнутся со многими историями, рассказанными неигровыми персонажами, населяющими весь игровой мир. Важно отметить, что хотя каждый элемент потенциально может увлечь игроков, именно тогда, когда они правдоподобно переплетаются друг с другом, они создают убедительное, последовательное и постоянное впечатление о Хайруле как о реальном «живом и дышащем» месте. Например, прыжок или падение с большой высоты приводит к травме или смерти, а такие действия, как бег, скалолазание и плавание, истощают выносливость Линка, персонажа, которого игроки воплощают в игре. С другой стороны, полоса выносливости и другие элементы пользовательского интерфейса в игре могут способствовать повышению рационального осознания и, следовательно, отдалению игроков от присущей игре искусственности.

С игровым миром также можно взаимодействовать разными способами. Например, валуны и другие объекты ведут себя физически правдоподобно (например, при скатывании со склона), деревянные и сухие предметы могут загореться, деревья могут повалиться, а выпущенные стрелы под действием силы тяжести будут двигаться вниз. Силы природы, изображенные в игре, хотя и сравнительно упрощены, также в значительной степени способствуют созданию впечатления последовательности и правдоподобия мира. Например, игра имитирует разное время суток и разную погоду, Линк дрожит или начинает мерзнуть, когда ему холодно и потеет, или начинает перегреваться в более жарких местах, огонь создает восходящий поток, которым игроки могут воспользоваться, используя параплан, чтобы подняться на большую высоту. , ветер влияет на скорость и движение во время полета на параплане, Линка ударит молния, если у него есть какое-либо металлическое снаряжение, и в то же время бушует гроза, и он обычно может взбираться практически на любые скалы и здания (но дождь делает поверхности слишком скользкими, чтобы подниматься если Линк не находится под выступами или под крышей). Эти и другие игровые механики и их визуальное представление помогают создать эстетическую иллюзию в сознании игроков.

Рэп: Эминем – Потеряй себя (2002)

[ редактировать ]

В первом куплете Lose Yourself , рэп-песни, которая изначально была написана для его автобиографического фильма « 8 миля» и впоследствии выпущена как сингл, певец читает рэп о персонаже Кролике (которого он играет в фильме). Рэббит живет в трейлерном парке и рассматривает рэп как выход из своего ужасного района в Детройте, штат Мичиган, и участвует в местных рэп-баттлах, где он испытывает страх перед сценой и нервозность, связанные с выступлениями в напряженных рэп-баттлах.

Языковой уровень представляет собой очень яркие и кинематографические образы, а широкое использование внутренних и конечных рифм, а также других техник помогает передать в голове слушателя все более интенсивный образ парализованного перед большой толпой. Ниже приведен отрывок текста, который иллюстрирует только что описанное эффективное использование языка:

[First half of first verse]His palms are sweaty, knees weak, arms are heavyThere's vomit on his sweater already, mom's spaghettiHe's nervous, but on the surface he looks calm and readyTo drop bombs, but he keeps on forgettingWhat he wrote down, the whole crowd goes so loudHe opens his mouth, but the words won't come outHe's chokin’, how, everybody's jokin’ nowThe clock's run out, time's up, over, blaow!

В то время как певец драматизирует свой прошлый опыт в рэп-баттлах, вероятно, каждый может пережить или обдумать общие концепции, которые являются центральными в песне, а именно страх сцены и идею поймать момент. Поэтому эмоционально заряженный образ, развивающийся в первом куплете песни, сразу узнаваем и легко понятен многим людям. Это, в свою очередь, вовлекает слушателя в воображаемую ситуацию (мир), которую Эминем создает в песне. На акустическом уровне интенсивность нарастает на протяжении всего куплета, инструментовка усиливается по мере продолжения песни, а вокал звучит быстро, стаккато, что в конечном итоге завершается сравнительно напыщенным припевом. Благодаря объединению языка и акустического уровня слушатель не может не погрузиться в мысленные американские горки, которые представляет эта песня.

  1. ^ «Иллюзия | Определение иллюзии на английском языке в Оксфордских словарях» . Оксфордские словари | Английский . Архивировано из оригинала 25 сентября 2016 года . Проверено 20 января 2018 г.
  2. ^ «эстетика | Определение эстетики на английском языке в Оксфордских словарях» . Оксфордские словари | Английский . Архивировано из оригинала 25 сентября 2016 года . Проверено 20 января 2018 г.
  3. ^ Jump up to: а б Нелл, Виктор (1988). Затерянный в книге: психология чтения ради удовольствия . Нью-Хейвен: Издательство Йельского университета. ISBN  9780300041156 . OCLC   15791755 .
  4. ^ Jump up to: а б Райан, Мари-Лора (1991). Возможные миры, искусственный интеллект и нарративная теория . Блумингтон: Издательство Университета Индианы. ISBN  9780253350046 . ОСЛК   23219421 .
  5. ^ Jump up to: а б Райан, Мари-Лора (2015). Нарратив как виртуальная реальность 2: новый взгляд на погружение и интерактивность в литературу и электронные медиа . Балтимор: Издательство Университета Джонса Хопкинса. ISBN  9781421417974 . OCLC   905343871 .
  6. ^ Лаура, Эрми; Франс, Мяйря (2005). «Фундаментальные компоненты игрового процесса: анализ погружения» (PDF) . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  7. ^ Тон, Ян-Ноэль (2008). «Возвращение к погружению. О ценности оспариваемой концепции» (PDF) . В Лейно, Олли; Вирман, Ханна; Фернандес, Амирис (ред.). Расширение опыта: структура, анализ и проектирование опыта игрока в компьютерные игры . Издательство Лапландского университета. стр. 29–43. ISBN  9789524841979 .
  8. ^ Jump up to: а б Вольф, Вернер (2014). «Иллюзия (Эстетическая) | живой справочник нарратологии» . www.lhn.uni-hamburg.de . Архивировано из оригинала 26 апреля 2018 года . Проверено 20 января 2018 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  9. ^ Гомбрих, Эрнст Ганс (1960). Искусство и иллюзия: исследование психологии изобразительного изображения (изд. Millennium, с новым предисловием автора). Принстон: Издательство Принстонского университета. ISBN  9780691070001 . OCLC   45645369 .
  10. ^ «Предисловия и прологи. Том 39. Гарвардская классика» . www.bartleby.com . Проверено 20 января 2018 г.
  11. ^ Макфарланд, Томас (1990). «Воображение и иллюзия в английском романтизме». В Бервике, Фредерик; Пейп, Уолтер (ред.). Эстетическая иллюзия: теоретический и исторический подходы . Нью-Йорк: де Грютер. стр. 337–348. дои : 10.1515/9783110884937.337 . ISBN  9783110884937 .
  12. ^ Кэрнс, Пол; Кокс, Анна; Нордин, А. Имран (2014). «Погружение в цифровые игры: обзор исследований игрового опыта». В Ангелидесе, Мариос К.; Агиус, Гарри (ред.). Справочник по цифровым играм . John Wiley & Sons, Inc., стр. 337–361. дои : 10.1002/9781118796443.ch12 . ISBN  9781118796443 .
  13. ^ Вольф, Вернер (2013). «Эстетическая иллюзия». В Вольфе, Вернер; Бернхарт, Уолтер; Малер, Андреас (ред.). Погружение и дистанция: эстетическая иллюзия в литературе и других медиа . Амстердам: Родопи. стр. 1–63. ISBN  9789042036574 . OCLC   855049877 .
  14. ^ Харди, Томас (2013) [1871]. Тэсс из рода д'Эрбервиллей: Чистая женщина Томаса Харди . Урбана, Иллинойс: Проект Гутенберг . Проверено 20 января 2018 г.
  15. ^ Валлийский, Оли (2 марта 2017 г.). «Обзор «Легенды о Зельде: Дыхание дикой природы»» . Еврогеймер . Проверено 20 января 2018 г.
  16. ^ Дэвис, Джастин (21 марта 2017 г.). «100 мелочей в Zelda: Дыхание дикой природы, которое поразит вас» . ИГН . Проверено 20 января 2018 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: a3d56db96e95daa7b9ca871f3ef9daa1__1691152020
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/a3/a1/a3d56db96e95daa7b9ca871f3ef9daa1.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Aesthetic illusion - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)