Гейб Зичерманн
Гейб Зичерманн | |
---|---|
Рожденный | 20 мая 1974 г. |
Образование | BIS в области человеческого интеллекта/одаренных детей/статистики ( Университет Ватерлоо ) MBA ( Колледж Роллинз ) [ 1 ] |
Род занятий | Генеральный директор Gamification.co [ 2 ] Автор |
Веб-сайт | www |
Гейб Зичерманн (родился 20 мая 1974 г.) - канадско-американский писатель, оратор и бизнесмен. Он был сторонником использования игровой механики в бизнесе, образовании и других неразвлекательных платформах для повышения вовлеченности пользователей в процесс, называемый геймификацией . [ 3 ]
Деловые предприятия
[ редактировать ]Цихерманн занимал ряд должностей в технологическом секторе. Ранее он занимал должность вице-президента по стратегии и коммуникациям в Trymedia и был их первым сотрудником, принятым на работу в США. В качестве директора по маркетингу CMP Media он руководил Gamasutra и Game Developer . журналами [ 4 ] В 2008 году он создал ныне несуществующий стартап RMBR, чтобы внедрить игровую механику в обмен фотографиями. [ 5 ] Он был директором по маркетингу и стратегии в Boonty Inc., онлайн-компании, продающей загружаемые игры. [ 6 ] Он был содиректором нью-йоркского отделения Founder Institute. [ 7 ] а также член правления StartOut.org [ 8 ] [ 9 ] Он является соучредителем и генеральным директором Dopamine, Inc., фирмы, которая специализируется на оказании помощи предприятиям в использовании геймификации. [ 10 ] [ 11 ]
В качестве генерального директора Gamification.co Зичерманн председательствует на ежегодном саммите организации по геймификации, ежегодно выступая с основным докладом. [ 12 ] [ 13 ] [ не удалось пройти проверку ]
Геймификация
[ редактировать ]Хотя термин «геймификация» был придуман основателем Bunchball Раджатом Пахарией, Гейб Зичерманн известен как один из самых ярых сторонников этой концепции. [ 14 ] [ 15 ]
Цихерманн сообщает, что он стремился к профессиональному использованию игровой механики в таких играх, как « Где в мире Кармен Сандиего?» и Цивилизация . В своих выступлениях на TEDx он утверждает, что геймификацию можно использовать не только в бизнесе, но и в образовании как серьезную игру для обучения студентов, которые иначе не занимаются традиционными классами. [ 16 ] Он указывает на работу педагога Ананта Пай с начальной школой в Уайт-Беар-Лейк, штат Миннесота, Вашингтонского университета а также на программу Foldit . [ 17 ] Он опровергает аргумент о том, что иммерсивная среда видеоигр не учит правильному виду внимания, указывая на концепцию гибкого интеллекта . Зичерманн считает, что интенсивная умственная активность в видеоиграх связана с дофамином , высвобождаемым у участников игры, когда игроки получают награды в игре. Зичерманн также опровергает идею о том, что геймификация обязательно вредна или просто является причудой, указывая на положительные результаты геймификации, применяемой за пределами индустрии развлечений, хотя он признает, что у этой технологии действительно существует темная сторона. [ 18 ] [ 19 ] Он также утверждает, что геймификацию можно использовать в онлайн-банкинге, благотворительных организациях или любой другой отрасли. [ 20 ] Система вознаграждений могла бы побудить членов спортзала регулярно посещать занятия. [ 21 ]
Зичерманн описывает программное обеспечение для бизнеса, использующее геймификацию, как развлечение , отмечая, что даже такие сайты, как Facebook и LinkedIn, используют некоторый элемент онлайн-вознаграждения, чтобы побудить пользователя к взаимодействию. [ 5 ] [ 22 ] Он объяснил, что «причина, по которой Facebook является действительно привлекательной MMO , заключается в том, что это весело и от этого можно что-то получить». [ 23 ] Он полагает, что повышение уровня игровой механики с помощью развлекательных программ в производстве работ станет еще более эффективным для поколения миллениалов, выросшего на видеоиграх и стремящегося оставаться в игровой среде на рабочем месте. [ 24 ] [ 25 ] Он раскритиковал текущие приложения, основанные на определении местоположения, такие как Foursquare, за то, что им не хватает социального элемента, а также за то, что они слишком сложны для того, чтобы пользователи могли оставаться вовлеченными. [ 26 ]
Цихерман подвергся критике со стороны академика и дизайнера видеоигр Яна Богоста , который ссылается на Гарри Франкфурта знаменитый философский трактат « О ерунде », утверждая, что «геймификация» (как использует этот термин Зичерманн) «не имеет отношения к описанию реальности» и предполагает, что термин « программное обеспечение для эксплуатации » был бы более точной альтернативой. [ 27 ]
Книги
[ редактировать ]В 2010 году Зихерманн совместно Джозелин Линдер написал книгу «Маркетинг на основе игр: повышайте лояльность клиентов посредством вознаграждений, испытаний и конкурсов» с соавтором NPR , в которой описывал игровую механику, которая помогла сделать FarmVille и Foursquare такими успешными. [ 28 ]
В 2011 году Зихерманн вместе с Кристофером Каннингемом написал книгу «Игрификация посредством дизайна: реализация игровой механики в веб- и мобильных приложениях» . Книга описана как книга для быстрого чтения, в которой представлена концепция геймификации и обсуждается, как компании могут внедрить геймификацию, чтобы поддерживать интерес своих клиентов. [ 29 ] Зичерманн согласен, что концепция взаимодействия в книге на 75% состоит из психологии клиента. В книгу также включено руководство по программированию на Ruby on Rails для реализации геймификации в дизайне онлайн-форумов. [ 30 ]
В 2013 году Цихерманн снова стал партнером Джозелин Линдер и стал соавтором книги «Революция геймификации: как лидеры используют игровую механику, чтобы сокрушить конкуренцию» . [ 31 ] В книге геймификация рассматривается как программа лояльности, мало чем отличающаяся от S&H Green Stamps или McDonald's Monopoly . [ 32 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Биография основного докладчика Гейба Зихермана» . Keynotes.Org . Проверено 24 сентября 2013 г.
- ^ «Институт основателей: помощь основателям в создании великих компаний» . Fi.co. Проверено 2 октября 2013 г.
«Перспектива Саатчи: Гейб Зичерманн, генеральный директор Gamification.co» . Saatchis.com . Проверено 2 октября 2013 г. - ^ «Гейб Зихерманн» . Предприниматель.com . Проверено 24 сентября 2013 г.
Онг, Бао (10 ноября 2009 г.). «Нет консенсуса относительно последствий финансового кризиса для города» . Нью-Йорк Таймс .
«Гейб Зихерманн» . Устойчивые бренды . Проверено 2 октября 2013 г.
«Бюро спикеров Робинсона — спикер Гейб Зичерманн» . Робинсонспикерс.com. 22 февраля 1999 г. Проверено 24 сентября 2013 г. - ^ Слэгл, Мэтт (5 ноября 2004 г.). «Трио новых горячих игр, пострадавших от пиратства» . США сегодня . Проверено 28 сентября 2013 г.
«Антипиратская фирма захватила добычу и плывет дальше — San Francisco Business Times» . Bizjournals.com. 27 марта 2005 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
«Дистрибьютор игр перемещает штаб-квартиру в Сан-Франциско и открывает офис в Лондоне — San Francisco Business Times» . Bizjournals.com. 9 июня 2004 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
«Правила игры» . Блумберг Бизнесуик . 28 января 2008 г. Проверено 28 сентября 2013 г. - ^ Jump up to: а б «Угроза Funware традиционной индустрии видеоигр | GamesBeat» . Venturebeat.com. 9 мая 2008 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
«Вы должны нажать на это | Bit Player | Los Angeles Times» . Лос-Анджелес Таймс . 02.10.2007 . Проверено 28 сентября 2013 г. - ^ «E3Expo представляет повестку дня программы конференции 2006 года — Xbox» . Новости.teamxbox.com. 14 марта 2006 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
«Boonty, Inc.: Информация о частной компании — Businessweek» . Блумберг Бизнесуик . 12 января 2009 г. Проверено 28 сентября 2013 г. - ^ «Этот инкубатор ориентирован в первую очередь на основателей, а затем на компании» . Inc.com. 27 июня 2012 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
- ^ «StartOut – Создание и поддержка предпринимательства геев и лесбиянок » Совет управляющих» . Startout.org. Архивировано из оригинала 24 марта 2013 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
- ^ «Гейб Зихерманн» . Рутгерский центр развития менеджмента . Проверено 24 сентября 2013 г.
- ^ « Методы «геймификации» повышают способность ваших сотрудников к обучению на 40% | Business Insider Australia» . Businessinsider.com.au. 19 сентября 2013 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
- ^ Надя Кэмерон (CMO) 10 сентября 2013 г. 16:50 2 (10 сентября 2013 г.). «Почему геймификация и большие данные идут рука об руку: маркетинг, основанный на данных, анализ клиентов, геймификация, большие данные, маркетинг в реальном времени, программы лояльности клиентов» . СМО . Проверено 28 сентября 2013 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ «Гсаммит» . Gsummit.com. Архивировано из оригинала 25 марта 2018 г. Проверено 24 сентября 2013 г.
- ^ «Gassroots Game Conference: конференция по геймификации в рамках Philly Tech Week »Technical.ly Philly» . Технически. 17 апреля 2012 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
- ^ Прайс, Кевин (20 августа 2013 г.). «Человек, который придумал «геймификацию», выводит лояльность на новый уровень» . Хаффингтон Пост . Проверено 2 октября 2013 г.
- ^ «Дом будущего – Видео – Крестный отец геймификации» . Канал 4 . Проверено 2 октября 2013 г.
- ^ ТЭД Брюссель. «Гейб Зихерманн: Как игры делают детей умнее» . ТЭД . Проверено 24 сентября 2013 г.
- ^ «TEDxBerlin – Гейб Зихерманн – «Изменение игры в образовании» » . Ютуб. 21 сентября 2012 г. Проверено 24 сентября 2013 г.
- ^ Гейб Зичерманн (29 августа 2011 г.). «Геймификация никуда не денется» . Атлантика . Проверено 24 сентября 2013 г.
- ^ Дэвид Ф. Карр (6 октября 2011 г.). «Геймификация: 75% психология, 25% технологии» . Informationweek.com . Проверено 24 сентября 2013 г.
- ^ «Игра в систему» . Форбс . Проверено 28 сентября 2013 г.
- ^ Айвор Тосселл (23 августа 2012 г.). «Как долго жизнь станет одной большой видеоигрой?» . Торонто: Глобус и почта . Проверено 28 сентября 2013 г.
- ^ «Развлекательное ПО: новая теория игр для маркетологов» . Inventorspot.com. 22 июня 2009 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2013 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
- ^ Слэгл, Мэтт (27 ноября 2007 г.). «Онлайн-игры сочетаются с инструментами социальных сетей» . США сегодня . Проверено 28 сентября 2013 г.
- ^ Грэм, Фиона (28 февраля 2012 г.). «BBC News – Что, если вам платят за то, что вы играете в игры на работе?» . Би-би-си онлайн . Проверено 28 сентября 2013 г.
- ^ Кристиан Ниб (18 декабря 2010 г.). «Цифровая тенденция геймификации: новый великий голод по игровой реальности» (на немецком языке). Зеркало онлайн . Проверено 28 сентября 2013 г.
- ^ Подробнее, Адам (20 сентября 2011 г.). «Неделя социальных сетей – Местоположение и социальное пространство – Диалоги Nokia: официальный блог Nokia» . Разговоры.nokia.com . Проверено 28 сентября 2013 г.
- ^ Вальц, Штеффен П.; Детердинг, Себастьян (16 января 2015 г.). Игровой мир: подходы, проблемы, приложения . МТИ Пресс. ISBN 978-0-262-02800-4 .
- ^ Роберт Д. Хоф. «Изменяющие правила игры извлекают выгоду из постоянно развивающейся отрасли» . Стэнфордская высшая школа бизнеса . Проверено 24 сентября 2013 г.
- ^ «Обзор книги Геймификации по дизайну Гейба Зичермана и Кристофера Каннингема» . Блогкритики.com. 16 сентября 2011 г.
- ^ Дэвид Ф. Карр (6 октября 2011 г.). «Геймификация: 75% психология, 25% технологии — социальный бизнес» . Informationweek.com . Проверено 24 сентября 2013 г.
- ^ «Журнал Тафтс / лето 2013» . Университет Тафтса . Проверено 24 сентября 2013 г.
- ^ пфаульхабер, BlogCritics.org (10 апреля 2013 г.). «Рецензия на книгу: Революция геймификации Гейба Зихермана и Джозелин Линдер» . Сиэтлпи.com . Проверено 24 сентября 2013 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- СМИ, связанные с Гейбом Зихерманном, на Викискладе?