Jump to content

Гейб Зичерманн

Гейб Зичерманн
Цихерманн выступает на конференции The Next Web
Рожденный ( 1974-05-20 ) 20 мая 1974 г. (50 лет)
Образование BIS в области человеческого интеллекта/одаренных детей/статистики ( Университет Ватерлоо )
MBA ( Колледж Роллинз ) [ 1 ]
Род занятий Генеральный директор Gamification.co [ 2 ]
Автор
Веб-сайт www .геймификация .co /Гейб-Зихерманн /

Гейб Зичерманн (родился 20 мая 1974 г.) - канадско-американский писатель, оратор и бизнесмен. Он был сторонником использования игровой механики в бизнесе, образовании и других неразвлекательных платформах для повышения вовлеченности пользователей в процесс, называемый геймификацией . [ 3 ]

Деловые предприятия

[ редактировать ]

Цихерманн занимал ряд должностей в технологическом секторе. Ранее он занимал должность вице-президента по стратегии и коммуникациям в Trymedia и был их первым сотрудником, принятым на работу в США. В качестве директора по маркетингу CMP Media он руководил Gamasutra и Game Developer . журналами [ 4 ] В 2008 году он создал ныне несуществующий стартап RMBR, чтобы внедрить игровую механику в обмен фотографиями. [ 5 ] Он был директором по маркетингу и стратегии в Boonty Inc., онлайн-компании, продающей загружаемые игры. [ 6 ] Он был содиректором нью-йоркского отделения Founder Institute. [ 7 ] а также член правления StartOut.org [ 8 ] [ 9 ] Он является соучредителем и генеральным директором Dopamine, Inc., фирмы, которая специализируется на оказании помощи предприятиям в использовании геймификации. [ 10 ] [ 11 ]

В качестве генерального директора Gamification.co Зичерманн председательствует на ежегодном саммите организации по геймификации, ежегодно выступая с основным докладом. [ 12 ] [ 13 ] [ не удалось пройти проверку ]

Геймификация

[ редактировать ]

Хотя термин «геймификация» был придуман основателем Bunchball Раджатом Пахарией, Гейб Зичерманн известен как один из самых ярых сторонников этой концепции. [ 14 ] [ 15 ]

Цихерманн сообщает, что он стремился к профессиональному использованию игровой механики в таких играх, как « Где в мире Кармен Сандиего?» и Цивилизация . В своих выступлениях на TEDx он утверждает, что геймификацию можно использовать не только в бизнесе, но и в образовании как серьезную игру для обучения студентов, которые иначе не занимаются традиционными классами. [ 16 ] Он указывает на работу педагога Ананта Пай с начальной школой в Уайт-Беар-Лейк, штат Миннесота, Вашингтонского университета а также на программу Foldit . [ 17 ] Он опровергает аргумент о том, что иммерсивная среда видеоигр не учит правильному виду внимания, указывая на концепцию гибкого интеллекта . Зичерманн считает, что интенсивная умственная активность в видеоиграх связана с дофамином , высвобождаемым у участников игры, когда игроки получают награды в игре. Зичерманн также опровергает идею о том, что геймификация обязательно вредна или просто является причудой, указывая на положительные результаты геймификации, применяемой за пределами индустрии развлечений, хотя он признает, что у этой технологии действительно существует темная сторона. [ 18 ] [ 19 ] Он также утверждает, что геймификацию можно использовать в онлайн-банкинге, благотворительных организациях или любой другой отрасли. [ 20 ] Система вознаграждений могла бы побудить членов спортзала регулярно посещать занятия. [ 21 ]

Зичерманн описывает программное обеспечение для бизнеса, использующее геймификацию, как развлечение , отмечая, что даже такие сайты, как Facebook и LinkedIn, используют некоторый элемент онлайн-вознаграждения, чтобы побудить пользователя к взаимодействию. [ 5 ] [ 22 ] Он объяснил, что «причина, по которой Facebook является действительно привлекательной MMO , заключается в том, что это весело и от этого можно что-то получить». [ 23 ] Он полагает, что повышение уровня игровой механики с помощью развлекательных программ в производстве работ станет еще более эффективным для поколения миллениалов, выросшего на видеоиграх и стремящегося оставаться в игровой среде на рабочем месте. [ 24 ] [ 25 ] Он раскритиковал текущие приложения, основанные на определении местоположения, такие как Foursquare, за то, что им не хватает социального элемента, а также за то, что они слишком сложны для того, чтобы пользователи могли оставаться вовлеченными. [ 26 ]

Цихерман подвергся критике со стороны академика и дизайнера видеоигр Яна Богоста , который ссылается на Гарри Франкфурта знаменитый философский трактат « О ерунде », утверждая, что «геймификация» (как использует этот термин Зичерманн) «не имеет отношения к описанию реальности» и предполагает, что термин « программное обеспечение для эксплуатации » был бы более точной альтернативой. [ 27 ]

В 2010 году Зихерманн совместно Джозелин Линдер написал книгу «Маркетинг на основе игр: повышайте лояльность клиентов посредством вознаграждений, испытаний и конкурсов» с соавтором NPR , в которой описывал игровую механику, которая помогла сделать FarmVille и Foursquare такими успешными. [ 28 ]

В 2011 году Зихерманн вместе с Кристофером Каннингемом написал книгу «Игрификация посредством дизайна: реализация игровой механики в веб- и мобильных приложениях» . Книга описана как книга для быстрого чтения, в которой представлена ​​концепция геймификации и обсуждается, как компании могут внедрить геймификацию, чтобы поддерживать интерес своих клиентов. [ 29 ] Зичерманн согласен, что концепция взаимодействия в книге на 75% состоит из психологии клиента. В книгу также включено руководство по программированию на Ruby on Rails для реализации геймификации в дизайне онлайн-форумов. [ 30 ]

В 2013 году Цихерманн снова стал партнером Джозелин Линдер и стал соавтором книги «Революция геймификации: как лидеры используют игровую механику, чтобы сокрушить конкуренцию» . [ 31 ] В книге геймификация рассматривается как программа лояльности, мало чем отличающаяся от S&H Green Stamps или McDonald's Monopoly . [ 32 ]

  1. ^ «Биография основного докладчика Гейба Зихермана» . Keynotes.Org . Проверено 24 сентября 2013 г.
  2. ^ «Институт основателей: помощь основателям в создании великих компаний» . Fi.co. ​Проверено 2 октября 2013 г.
    «Перспектива Саатчи: Гейб Зичерманн, генеральный директор Gamification.co» . Saatchis.com . Проверено 2 октября 2013 г.
  3. ^ «Гейб Зихерманн» . Предприниматель.com . Проверено 24 сентября 2013 г.
    Онг, Бао (10 ноября 2009 г.). «Нет консенсуса относительно последствий финансового кризиса для города» . Нью-Йорк Таймс .
    «Гейб Зихерманн» . Устойчивые бренды . Проверено 2 октября 2013 г.
    «Бюро спикеров Робинсона — спикер Гейб Зичерманн» . Робинсонспикерс.com. 22 февраля 1999 г. Проверено 24 сентября 2013 г.
  4. ^ Слэгл, Мэтт (5 ноября 2004 г.). «Трио новых горячих игр, пострадавших от пиратства» . США сегодня . Проверено 28 сентября 2013 г.
    «Антипиратская фирма захватила добычу и плывет дальше — San Francisco Business Times» . Bizjournals.com. 27 марта 2005 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
    «Дистрибьютор игр перемещает штаб-квартиру в Сан-Франциско и открывает офис в Лондоне — San Francisco Business Times» . Bizjournals.com. 9 июня 2004 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
    «Правила игры» . Блумберг Бизнесуик . 28 января 2008 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
  5. ^ Jump up to: а б «Угроза Funware традиционной индустрии видеоигр | GamesBeat» . Venturebeat.com. 9 мая 2008 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
    «Вы должны нажать на это | Bit Player | Los Angeles Times» . Лос-Анджелес Таймс . 02.10.2007 . Проверено 28 сентября 2013 г.
  6. ^ «E3Expo представляет повестку дня программы конференции 2006 года — Xbox» . Новости.teamxbox.com. 14 марта 2006 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
    «Boonty, Inc.: Информация о частной компании — Businessweek» . Блумберг Бизнесуик . 12 января 2009 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
  7. ^ «Этот инкубатор ориентирован в первую очередь на основателей, а затем на компании» . Inc.com. 27 июня 2012 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
  8. ^ «StartOut – Создание и поддержка предпринимательства геев и лесбиянок » Совет управляющих» . Startout.org. Архивировано из оригинала 24 марта 2013 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
  9. ^ «Гейб Зихерманн» . Рутгерский центр развития менеджмента . Проверено 24 сентября 2013 г.
  10. ^ « Методы «геймификации» повышают способность ваших сотрудников к обучению на 40% | Business Insider Australia» . Businessinsider.com.au. 19 сентября 2013 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
  11. ^ Надя Кэмерон (CMO) 10 сентября 2013 г. 16:50 2 (10 сентября 2013 г.). «Почему геймификация и большие данные идут рука об руку: маркетинг, основанный на данных, анализ клиентов, геймификация, большие данные, маркетинг в реальном времени, программы лояльности клиентов» . СМО . Проверено 28 сентября 2013 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  12. ^ «Гсаммит» . Gsummit.com. Архивировано из оригинала 25 марта 2018 г. Проверено 24 сентября 2013 г.
  13. ^ «Gassroots Game Conference: конференция по геймификации в рамках Philly Tech Week »Technical.ly Philly» . Технически. 17 апреля 2012 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
  14. ^ Прайс, Кевин (20 августа 2013 г.). «Человек, который придумал «геймификацию», выводит лояльность на новый уровень» . Хаффингтон Пост . Проверено 2 октября 2013 г.
  15. ^ «Дом будущего – Видео – Крестный отец геймификации» . Канал 4 . Проверено 2 октября 2013 г.
  16. ^ ТЭД Брюссель. «Гейб Зихерманн: Как игры делают детей умнее» . ТЭД . Проверено 24 сентября 2013 г.
  17. ^ «TEDxBerlin – Гейб Зихерманн – «Изменение игры в образовании» » . Ютуб. 21 сентября 2012 г. Проверено 24 сентября 2013 г.
  18. ^ Гейб Зичерманн (29 августа 2011 г.). «Геймификация никуда не денется» . Атлантика . Проверено 24 сентября 2013 г.
  19. ^ Дэвид Ф. Карр (6 октября 2011 г.). «Геймификация: 75% психология, 25% технологии» . Informationweek.com . Проверено 24 сентября 2013 г.
  20. ^ «Игра в систему» . Форбс . Проверено 28 сентября 2013 г.
  21. ^ Айвор Тосселл (23 августа 2012 г.). «Как долго жизнь станет одной большой видеоигрой?» . Торонто: Глобус и почта . Проверено 28 сентября 2013 г.
  22. ^ «Развлекательное ПО: новая теория игр для маркетологов» . Inventorspot.com. 22 июня 2009 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2013 г. Проверено 28 сентября 2013 г.
  23. ^ Слэгл, Мэтт (27 ноября 2007 г.). «Онлайн-игры сочетаются с инструментами социальных сетей» . США сегодня . Проверено 28 сентября 2013 г.
  24. ^ Грэм, Фиона (28 февраля 2012 г.). «BBC News – Что, если вам платят за то, что вы играете в игры на работе?» . Би-би-си онлайн . Проверено 28 сентября 2013 г.
  25. ^ Кристиан Ниб (18 декабря 2010 г.). «Цифровая тенденция геймификации: новый великий голод по игровой реальности» (на немецком языке). Зеркало онлайн . Проверено 28 сентября 2013 г.
  26. ^ Подробнее, Адам (20 сентября 2011 г.). «Неделя социальных сетей – Местоположение и социальное пространство – Диалоги Nokia: официальный блог Nokia» . Разговоры.nokia.com . Проверено 28 сентября 2013 г.
  27. ^ Вальц, Штеффен П.; Детердинг, Себастьян (16 января 2015 г.). Игровой мир: подходы, проблемы, приложения . МТИ Пресс. ISBN  978-0-262-02800-4 .
  28. ^ Роберт Д. Хоф. «Изменяющие правила игры извлекают выгоду из постоянно развивающейся отрасли» . Стэнфордская высшая школа бизнеса . Проверено 24 сентября 2013 г.
  29. ^ «Обзор книги Геймификации по дизайну Гейба Зичермана и Кристофера Каннингема» . Блогкритики.com. 16 сентября 2011 г.
  30. ^ Дэвид Ф. Карр (6 октября 2011 г.). «Геймификация: 75% психология, 25% технологии — социальный бизнес» . Informationweek.com . Проверено 24 сентября 2013 г.
  31. ^ «Журнал Тафтс / лето 2013» . Университет Тафтса . Проверено 24 сентября 2013 г.
  32. ^ пфаульхабер, BlogCritics.org (10 апреля 2013 г.). «Рецензия на книгу: Революция геймификации Гейба Зихермана и Джозелин Линдер» . Сиэтлпи.com . Проверено 24 сентября 2013 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 07e8b83bc8c2864f36cb0bd16c215ef7__1722557640
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/07/f7/07e8b83bc8c2864f36cb0bd16c215ef7.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Gabe Zichermann - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)