Центры боевых технологий
Центры BattleTech — это коммерческие виртуальные развлекательные заведения, в которых проводятся многопользовательские виртуальные бои в вымышленной вселенной BattleTech . В игры играют в полностью закрытых кабинах с несколькими экранами, джойстиками и педалями направления. [1] Сегодня игровые кабины можно найти только на двух сайтах, перечисленных в таблице ниже, в США. [2]
Центр BattleTech позже стал известен как «Центры виртуального мира», поскольку организация расширила линейку своей продукции и количество физических витрин. Разработка симуляторов на базе кабины и их внедрение сыграли ключевую роль в развитии «локационных развлечений» в начале 1990-х годов и раннем внедрении «центров виртуальной реальности» в общественную осведомленность.
История
[ редактировать ]Ранняя разработка и прототипирование
[ редактировать ]Первоначальная концепция Центра боевых технологий была разработана Джорданом Вейсманом и Л. Россом Бэбкоком, когда они были студентами Академии торгового флота и работали с симуляторами мостика, используемыми для обучения кадетов. Вейсман считал, что эта технология может обеспечить новый тип развлечений.
Чтобы воплотить эту концепцию в жизнь, Вейсман и Бэбкок использовали готовую технологию, чтобы воплотить в жизнь концепцию симуляции мостика звездолета, в которой разные игроки занимают разные позиции, как команда мостика в «Звездном пути». В то время эта концепция оказалась несостоятельной из-за технологических ограничений. Вейсман и Бэбкок основали корпорацию FASA в 1980 году, и проект виртуальной реальности продолжился под названием ESP, который официально назывался «Проект экологического моделирования», но также был известен внутри страны как «Чрезвычайно секретный проект».
Разработка настольной игры BattleTech компанией FASA в 1984 году открыла новые возможности для исследования в виртуальной реальности. Концепция использования нескольких сетевых симуляторов кабины, в которых игроки сражаются друг с другом и друг против друга, пилотируя боевые мехи, начала складываться. Вейсман и Бэбкок начали развивать идею, искать инвесторов и разрабатывать прототипы систем под названием ESP.
ESP выбрала Incredible Technologies, базирующуюся в Вернон-Хиллз, штат Иллинойс, в качестве первоначального соразработчика проекта в 1988 году. В команду Incredible Technologies войдут лидеры разработки аркадных игр в США, включая Тима Скелли и Джорджа Гомеса. Прототип системы включал в себя 4 сетевых кабины, играющих в одном игровом экземпляре. Органы управления включали левый и правый джойстики со спусковым крючком и две верхние кнопки стрельбы. Два джойстика управляли двумя «руками» БэтлМеха и оружием на каждой руке. На экране будут находиться две целевые сетки для независимого управления прицеливанием. Дроссельная заслонка, расположенная по центру, будет контролировать скорость автомобиля, а для рулевого управления будут использоваться две ножные педали. Основным видеодисплеем будет 24-дюймовый цветной растровый монитор Wells Gardner, обеспечивающий обзор кабины «из окна». Второй 12-дюймовый цветной монитор будет дополнительным дисплеем, на котором будут отображаться радар, карта, отображение повреждений и экран помощи. Дополнительные светодиодные дисплеи будут использоваться для систем вооружения, сообщений о повреждениях и тепловой шкалы боевых мехов. Для назначения оружия будут использоваться 36 кнопок, а для модификации управления — 6 кулисных переключателей.
Основной видеодисплей был основан на процессоре Texas Instruments, который изначально был разработан для создания титров для видео и мог обрабатывать очень большое количество спрайтов на экране. Commodore Amiga 500 будет использоваться для рендеринга графики на дополнительном экране. Вращение и масштабирование спрайтов станут основой основного графического отображения в игре.
Ограничение аппаратного объема оперативной памяти в 32 МБ привело к общей геометрии рук и ног у БэтлМехов. Два комплекта ног и три комплекта рук будут использоваться на четырех центральных шасси туловища. Это ограничение будет определять внешний вид четырех боевых мехов, используемых в игре, и будет раскрыто в публикации технических данных FASA BattleTech 3050. Благодаря двойной собственности FASA и ESP, произведения искусства будут разделены между двумя организациями, и новые дизайны Madcat, Vulture, Loki и Thor начнут появляться в продуктах FASA, а дизайн Madcat станет знаковым для линейки продуктов.
Прототип системы для 4 игроков будет использоваться ESP для дальнейшего привлечения поддержки этой концепции со стороны инвесторов. Система будет перепрофилирована для ее первого публичного представления в 1989 году на Детройтском автосалоне и будет преобразована в гоночный симулятор Jeep. Позже в том же году концепция BattleTech Center будет представлена на Летней выставке потребительской электроники в Чикаго, штат Иллинойс. При обеспечении инвестиционной поддержки концепция будет доработана для первого розничного объекта, который будет открыт в 1990 году.
Система 1
[ редактировать ]ESP и Incredible Technologies доработали кабину прототипа на основе отзывов игровых тестов. Центральный дроссель и второй джойстик наведения были исключены из конструкции. Правый джойстик останется с только одной прицельной сеткой на экране. Рычаг газа будет перенесен в левую часть кабины, а расположение светодиодов и ЭЛТ-мониторов будет сохранено.
Геймплей будет расширен для поддержки до шести игроков в одном игровом экземпляре. Бой будет проходить в пустыне со случайно сгенерированными препятствиями на игровой карте. Окружающая среда может быть визуализирована в условиях дневного/ночного/сумеречного освещения с незначительными погодными эффектами/туманом.
Игровые панели для шести игроков будут обмениваться данными через сеть ARCNet. Основные моменты игровых событий будут отправлены обратно на центральную консоль для создания протокола обзора миссии. Весь процесс будет включать в себя 5-минутное тренировочное видео и 10-минутную игровую сессию с последующим просмотром протокола игры, распечатанного для каждого игрока. Хотя на месте будут развернуты два комплекта по 8 кабин, стабильность игры упадет при нагрузке на сеть из 8 игроков. В результате кабины каждого комплекта оставались в резерве в качестве резервных на случай, если другие кабины вышли из строя из-за технических проблем или проблем с обслуживанием. Плотный трафик, в играх для 6 игроков частота кадров обычно составляет 12–14 кадров в секунду. Кабины Системы 1 будут развернуты только в Чикагском центре боевых технологий.
Система 2
[ редактировать ]Разработка System 2 началась в 1991 году с ребрендинга ESP на Virtual World Entertainment. Аппаратное обеспечение кабины будет заменено процессором на базе процессора Texas Instruments TMS 34010 для управления трехмерным рендерингом полигонов в реальном времени, а Commodore Amiga 500 будет использоваться для рендеринга вторичного экрана. Целью нового игрового движка будет поддержание более высокой частоты кадров и поддержка 8 игроков в одном экземпляре со стабильностью и относительно высокой частотой кадров по сравнению с Системой 1.
Конструкция кабины сохранит компоновку и органы управления Системы 1. Новое вращающееся сиденье игрока будет способствовать выходу из кабины и выходу из нее. Игры будут обслуживаться с центрального компьютера Macintosh с поддержкой A/Rose через сеть ArcNet. Основные моменты игры будут объединены в таблицы результатов отдельных игроков, и впервые будет создан буферный файл игровых событий, который будет отправлен по сети AppleTalk на компьютер Mission Review. После 10-минутной игры игроки просматривали свои протоколы, одновременно проводя ускоренный обзор миссии.
Некоторые члены первоначальной команды разработчиков Incredible Technologies остались в VWE, а VWE инвестировала в найм собственной команды инженеров и программистов для разработки System 2 под руководством Вейсмана и Бэбкока. Система 2 будет развернута на полигоне в Иокогаме в августе 1992 года, а вскоре после этого будет развернута в Чикаго в октябре. Частота кадров для шести игроков обычно составляла 20–22 кадра в секунду. В играх для 8 игроков с высокой посещаемостью и сложной геометрией экрана частота кадров упадет до 14–18 кадров в секунду.
Система 2.5
[ редактировать ]Тим Дисней (через Shamrock Holdings) купит VWE в 1992 году, и кабины претерпят первый серьезный редизайн, связанный с общим ребрендингом VWE Cockpit. Первоначальная концепция игроков, отправляющихся в Центр подготовки пилотов боевых мехов 31-го века, будет заменена концепцией Виртуальной географической лиги, а кабины будут представлять собой пространственный транспорт. Это открыло бы историю, позволяющую использовать одну платформу кабины для разных игровых миров/сред. Чисто-белый дизайн кабины будет заменен тяжелым, темным, прямоугольным дизайном с индивидуальным рисунком на каждой кабине.
Внутри Система 2.5 будет почти идентична Системе 2, но будет содержать переработанное решение звуковой карты, в котором впервые будет использоваться отдельная плата звука/усилителя. Система 2.5 будет развернута в Центре виртуального мира Уолнат-Крик в 1993 году. Система 2.5 также станет свидетелем запуска второй игры VWE, «Red Planet». Red Planet будет разрабатываться внутри VWE под руководством Weisman & Babcock. Red Planet должна была стать гоночной игрой, действие которой разворачивается в шахтерских каналах Марса. Чтобы улучшить взаимодействие игроков, трассы будут представлять собой один длинный коридор, в котором транспортные средства будут двигаться в обе стороны, часто с ракетными ускорителями.
Система 3
[ редактировать ]VWE снова усовершенствовал дизайн, выпустив кабину System 3. ЦП будет обновлен до Texas Instruments TMS 34020, а звуковая плата будет перепроектирована так, чтобы располагаться в отсеке для карт кабины, а не за основным монитором. Кабины Системы 3 внешне будут такими же, как и Системы 2.5.
С System 3 VWE будет поддерживать разработку BattleTech и Red Planet до 1996 года. Hull Pressure, третья игра, основанная на подводных лодках, начнет разработку на System 3, но перейдет на System 4 и будет переименована. В Системе 3 будет реализована технология SiteLink, которая позволит кабинам на разных объектах в Соединенных Штатах взаимодействовать друг с другом через сеть ISDN. SiteLink будет запущен в 1994 году и соединит сайты в Чикаго, Атланте, Хьюстоне, Далласе, Лас-Вегасе, Денвере, Уолнат-Крик и Сан-Диего. Кабины System 3 будут развернуты в Торонто, Киото, Сакраменто, Лондоне и других местах в Японии и Австралии. На пике популярности по всему миру было развернуто более 300 кабин.
Система 4 (Система Тесла)
[ редактировать ]В конце 1994 года VWE приступит к разработке своей кабины четвертого поколения, получившей название Tesla System. Совершенно новый игровой движок будет построен на основе технологии Division Limited Pixel Planes, позволяющей создавать трехмерные полигоны с высоким разрешением и текстурами с целевой фиксированной частотой кадров 30 кадров в секунду.
Большие каркасы для карт будут исключены из конструкции и перейдут на конструкцию на базе ПК. Для карты Division Pixel Planes потребуются 2 слота EISA на материнской плате, а для поддержки звука система Tesla будет использовать 2 карты EISA Creative Sound Blaster PRO для поддержки 12 динамиков кабины Tesla, обеспечивающих полноценный трехмерный звук. Изначально процессором был Intel Pentium P90, созданный на основе ПК DEC Prioris XL. Позже в системе Tesla будут использоваться материнские платы Micronics M6ME Pentium Pro 200. Остальные компоненты останутся прежними.
Внутри кабина будет сосредоточена вокруг основного дисплея, который будет отражаться через светоделитель в изогнутое зеркало Infinity Optics. Вокруг основного дисплея будут располагаться пять дополнительных монохромных мониторов, предназначенных для отображения информации о транспортном средстве/оружии, а также полноцветный дополнительный монитор для отображения карты. Джойстик будет заменен на джойстик HAPP B6 с навершием, оснащенным оптическими энкодерами HP, при этом дроссельная заслонка и ножные педали оригинального типа будут сохранены.
Игры будут обслуживаться с консоли, работающей на платформе Macintosh Power PC, при этом все кабины будут работать на Novell DOS 7.x и будут запускать специальные сетевые приложения для обработки сетевого трафика. Проблемы с сетевой архитектурой TCP/IP и технологией Division Pixel Planes приведут к задержкам в разработке.
«Красная планета» будет названием запуска Tesla System 4 в 1996 году. Сначала она будет развернута в Le Monde Virtuel в Монреале, Канада, затем в Чикагском центре боевых технологий и в Центре виртуального мира Индианаполиса. Проблемы с дизайном Tesla BattleTech вынудили выпустить его почти через 6 месяцев после Red Planet.
Tesla System BattleTech и Red Planet будут включать полный обзор миссии в режиме от третьего лица после действия. Поскольку это не будет ускоренным по времени, весь опыт будет представлять собой 5-минутное обучающее видео, 10 минут игрового процесса и 10 минут обзора миссии с оценочными листами.
Tesla System 4 стала свидетелем разработки трех неизданных игр VWE. «Hull Pressure», игра о подводных лодках, изначально предназначавшаяся для System 3, превратилась в «Mission to Atlantis», которая представляла собой игру о спасении на рельсах. «Миссия на Атлантиду» была анонсирована на выставке SiGGraph в 1996 году, но так и не продвинулась дальше этой стадии разработки. «Caverns» — это игра об исследовании подземелий, которая изначально задумывалась как постоянный игровой мир, который игроки могли изменять и исследовать одновременно на разных площадках VWE. Разработка никогда не выходила за рамки базовой проверки концепции. Последняя игра, «Корсары», должна была стать долгожданной игрой VWE о воздушных боях. Был разработан базовый игровой дизайн и начальное оформление, но игра так и не дошла до полной разработки. Активы были переданы FASA, и игра была выпущена как игра «Crimson Skies» с ручкой и бумагой, а позже была разработана для ПК и Xbox. Разработка программного обеспечения кабины в VWE будет приостановлена до тех пор, пока не будет готово следующее поколение аппаратного обеспечения кабины. Незначительные выпуски программного обеспечения новых карт для Красной планеты и новых боевых мехов для BattleTech будут единственными выпусками программного обеспечения до 2002 года.
Тесла II: Огненный шторм
[ редактировать ]В 2002 году VWE начала процесс модернизации аппаратного обеспечения кабины Tesla. В сотрудничестве с Microsoft, Alienware и GameLeap началось внедрение нового поколения аппаратного и программного обеспечения. Аппаратное обеспечение Alienware было сосредоточено на поддержке пакета MechWarrior 4:Mercenaries, который был основой программного пакета BattleTech:Firestorm. BattleTech:Firestorm будет поддерживать консоль, которая также будет базироваться на ПК, что удалит компьютеры Apple Macintosh из системы кабины VWE впервые за более чем 10 лет.
Поскольку карты Division Ltd. Pixel Plane больше не выпускаются на ПК, «Red Planet» была удалена из линейки игр.
«Красная планета» вернется в кабины Tesla II: Firestorm в 2012 году, а оригинальная игра будет портирована для работы на оборудовании Alienware.
Локации
[ редактировать ]Первый BattleTech-центр открылся в торговом центре North Pier Mall [3] в Чикаго в 1990 году, затем в Иокогаме в августе 1992 года и в Токио в 1993 году. В конечном итоге было построено 26 таких объектов, которые включали в себя другие типы игр и более сложные операции. Эти новые локации получили название «Виртуальный мир». На каждом сайте виртуального мира было как минимум 16 сетевых «модулей», частично разработанных Frog Design . [ нужна ссылка ] В 1991 году журнал Computer and Video Games назвал Battletech «определенно самой захватывающей интерактивной системой видеоигр, когда-либо созданной». [4] Он также был показан в Discovery на канале программе Beyond 2000 . [ нужна ссылка ]
К 1993 году посетители могли соревноваться с игроками из других центров по всей стране. Red Planet была первой добавленной игрой, не относящейся к BattleTech , и включала в себя гонки по шахтным туннелям Марса с использованием добычных кораблей с векторной тягой. Однако быстрый прогресс в области аркадных и онлайн-игр привел к тому, что японские центры начали закрываться в 1995 году, и к 2000 году в Японии не осталось ни одного центра BattleTech.
В 1996 году Virtual World Entertainment, INC и FASA Interactive Technologies объединились и стали дочерними компаниями Virtual World Entertainment Group (VWEG). В 1999 году корпорация Microsoft приобрела VWEG. [5] продала VWE группе, возглавляемой бывшим финансовым директором VWEG Джеймсом Гарбарини, и интегрировала FASA Interactive в подразделение Microsoft Game Studios . В 2005 году вся доля участия в VWE, LLC была продана Николасу «PropWash» Смиту, а главный офис был перенесен из Чикаго в Каламазу, штат Мичиган. [6]
Ведомство по патентам и товарным знакам США : Срок действия практически всех патентов и товарных знаков, созданных в 1990–1992 годах, истек, многие из них — в 2006 году. Серийный номер в США: 74801563, Регистрационный номер в США: 1910807. Дата аннулирования: 13 мая 2006 г. Серийный номер в США «Виртуальный мир»: 74108727. , Регистрационный номер в США: 1742513 Дата отмены: 12 февраля 2016 г. «VIRTUAL WORLD ENTERTAINMENT», VIRTUAL GEOGRAPHIC LEAGUE, VGL, RED PLANET и другие связанные товарные знаки. 10 марта 2011 г. транзакция USPTO показывает АВТОМАТИЧЕСКОЕ ОБНОВЛЕНИЕ ПЕРЕДАЧИ СОБСТВЕННОСТИ активов Смитом - Имя владельца: 3DCHAT.COM INC. Адрес владельца: 1150 HUNGRYNECK BLVD.MOUNT PLEASANT, SOUTH CAROLINA UNITED STATES 29464. 17 марта 2023 г. USPTO указать, что любое дальнейшее ходатайство к директору отклонено. Домену 3dchat.com 2 десятилетия 7 лет, продается.
Продолжающаяся деятельность: В ноябре 2005 года оператор кабины Tesla II в виртуальном мире, компания MechCorps Entertainment, LLC в Хьюстоне, штат Техас, США, открыла для публики восемь капсул Tesla II. В 2007 году они приобрели еще четыре модуля, а в сентябре 2007 года провели National BattleTech Invitational, при этом все 12 модулей были в рабочем состоянии. [7]
ООО «МехКорпс Энтертейнмент», [8] и VGCorps решили переоборудовать существующие капсулы Tesla II и использовать опыт BattleTech Center в дороге в 2008 году. Механическим корпусам были представлены игровые, научно-фантастические и аниме-конвенции (включая Comicpalooza , Oni-Con , MechaCon и Dragon Con ) на юге США. Подразделение Mobile Armor, в то время как компания Virtual World Entertainment совместно с MechJock LLC выступала на Среднем Западе на таких мероприятиях, как Gencon , Origins , ACEN и Youmacon .
В 2006 году заядлые игроки из Японии приобрели четыре капсулы Tesla в США и начали собирать Центр виртуального мира в Токио. Несмотря на то, что многие ключевые компоненты стали «Лостехом», а запасные части к ним больше не доступны на рынке, капсулы сейчас находятся в полурабочем состоянии, хотя коммерческая эксплуатация еще не возобновилась. [ нужна ссылка ]
В июне 2012 года Семейный развлекательный центр г-на Биггса закрылся, а все активы были проданы с аукциона. В их число входило 12 модулей. [9] Мегаплекс г-на Биггса (ранее Fat City) в Литтлтоне, штат Колорадо, заключил контракт с частным лицом, владевшим 12 капсулами. [10] Г-н Биггс продал «Мегаплекс» и его общие операции другому хозяйствующему субъекту. Владелец капсул забрал свои активы и поместил их на хранение. 12 капсул были проданы на публичном аукционе eBay. Цитировать: https://pinside.com/pinball/community/pinsiders/tesla-ii/stories/battletech-firestorm-tesla-ii-pods-for-sale-set-of-12
В 2011 году шлюз в Киркланде, штат Вашингтон, закрылся. Было передано восемь симуляторов Tesla. Государственный секретарь штата Вашингтон называет компанию Better Than Life, LLC UBI 602957500. Статус в настоящее время «Неактивен». Капсулы использовались по соглашению двух управляющих ООО. [11]
Примерно в 2011 году на Facebook было зарегистрировано 8 капсул в двух частных домашних игровых автоматах. Тенденция указывает на то, что количество общедоступных сайтов Battletech сокращается.
В 2017 году ООО «Виртуальный мир развлечений». перезапустила свой веб-сайт www.mechjock.com, указав, что разработка кабины продолжается, а в обновленное программное обеспечение с поддержкой 5.07d можно играть в Хьюстоне, Гранд-Рапидсе и Миннеаполисе.
В августе 2018 года центр BattleTech и игровой магазин Big Kidz Games в Гранд-Рапидс, штат Мичиган, были окончательно закрыты. [12] Podtracker указывает, что эти модули являются частными и находятся под контролем владельца магазина.
Fallout Shelter Arcade закрыла свое заведение на Тафт-стрит в феврале 2020 года, но продолжает планировать посещение конгрессов на будущее. [13]
MechCorps Entertainment LLC перенесла свою штаб-квартиру в Хьюстон, штат Техас, в июле 2020 года. [14] и остается открытым для публики при соблюдении рекомендуемых мер предосторожности, связанных с COVID. Посещение съездов планируется возобновить по мере их открытия.
Список центров BattleTech
[ редактировать ]Название центра | Расположение | Количество и тип капсул | Доступны игры | Место проведения |
---|---|---|---|---|
Fallout Shelter Аркады | Города-побратимы, Миннесота | 12 капсул Tesla II | BattleTech: Огненный шторм и Красная планета | В настоящее время закрыто из-за COVID |
ООО «МехКорпс Энтертейнмент» | Хьюстон, Техас | 18 капсул Tesla II | BattleTech: Огненный шторм и Красная планета | Открыт для публики, расположен рядом с лазертаг-центром Battlefield Houston. |
Есть еще кабины в частных руках, не вошедшие в этот список.Август 2020 г. — Крейг «Фараон» Эванс в районе метро Денвера: право собственности на кабину Tesla II на канале YouTube приобретено у Семейного центра Хинкли. https://www.youtube.com/channel/UCa4IQGzI2E6v7fn9GnVkaTA
Отзывы
[ редактировать ]- Белый Волк # 23 (октябрь/ноябрь 1990 г.) - Чикагский центр BattleTech
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Смит, Рик (май 2003 г.). «БэттлТех Центр» . Архивировано из оригинала 7 декабря 2008 года . Проверено 17 декабря 2008 г.
- ^ «Виртуальные мировые развлекательные сайты Tesla» . Архивировано из оригинала 23 февраля 2017 г. Проверено 17 декабря 2008 г.
- ^ «3029: КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА ОДИССЕЯ» . Чикаго Трибьюн . 28 сентября 1990 г. Проверено 16 мая 2023 г.
- ^ Компьютерные и видеоигры 117 (август 1991 г.)
- ^ «Microsoft приобретает FASA Interactive» (пресс-релиз). 07.01.1999. Архивировано из оригинала 3 февраля 2009 г. Проверено 17 декабря 2008 г.
- ^ «Virtual World Entertainment приобретена Ником Смитом» (пресс-релиз). 16 декабря 2005 г. Архивировано из оригинала 1 января 2009 года . Проверено 17 декабря 2008 г. (Плохой источник, сомнительный источник и пользовательский контент)
- ^ «2007 BattleTech Invitational» . 01.12.2011. Архивировано из оригинала 28 января 2013 г. Проверено 1 декабря 2011 г.
- ^ «Механический корпус становится мобильным!» . 30 декабря 2007 г. Архивировано из оригинала 6 апреля 2008 г. Проверено 15 января 2009 г.
- ^ «Мистер Биггс выставит на аукцион игры, мебель, оборудование» . 30 мая 2012 г. Архивировано из оригинала 26 июня 2012 г. Проверено 30 мая 2012 г.
- ^ «7 мест, где дети могут развлечься» . 07.05.2016 . Проверено 7 мая 2016 г.
- ^ «ЛУЧШЕ, ЧЕМ ЖИЗНЬ» . 07.05.2015 . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ «Объявление о закрытии Big Kidz Games в Твиттере» . Твиттер .
- ^ «Аркада Fallout Shelter закрывает локацию на улице Тафт» . Фейсбук .
- ^ «Механический корпус вновь открылся – 2020» .