Зерг
Зерг | |
---|---|
Старкрафт гонка | |
![]() Гидралиск зергов, изображенный в StarCraft. | |
Первое появление | Старкрафт |
Информация во вселенной | |
Создано | Ксел'Нага |
Родной мир | Зерус |
База операций | Чар |
Тип | Гиперэволюционный ксеноморф коллективного разума Суперорганизмы |
Подрасы |
|
Зерги инопланетян , — вымышленная раса инопланетных одержимых ассимиляцией других рас в свой рой в поисках генетического совершенства, и главные антагонисты большей части франшизы StarCraft . В отличие от других основных рас вымышленной вселенной , протоссов и терранов, зергам не хватает технологических наклонностей. Вместо этого они «принудительно развивают» генетические черты путем направленной мутации, чтобы соответствовать такой технологии. Действуя как «командная цепочка», связанная с коллективным разумом , зерги стремятся к «генетическому совершенству», ассимилируя уникальный генетический код продвинутых видов, считающихся «достойными» в свой собственный генофонд , создавая многочисленные вариации специализированных штаммов зергов, одаренных уникальные адаптации. Несмотря на то, что они известны своей хитростью и безжалостной эффективностью, большинство видов зергов обладают низким интеллектом и становятся безмозглыми зверями, если не связаны с «кластером улья» или «командным объектом».
Как и в случае с другими расами, зерги являются объектом полноценной однопользовательской кампании в каждой из стратегических видеоигр серии в реальном времени. Отряды зергов разработаны так, чтобы быть экономичными и быстрыми в производстве, что побуждает игроков сокрушать своих противников с помощью явного численного преимущества . С момента выпуска StarCraft зерги стали игровой иконой, которую издание PC Gamer UK назвало «лучшей расой в истории стратегий». [ 1 ] Термин « Зерг Раш », или «зергинг», теперь обычно используется для описания принесения в жертву экономического развития в пользу использования множества дешевых, но слабых юнитов для сокрушения врага за счет истощения или чистой численности . [ 2 ] Эта тактика печально известна; наиболее опытные игроки в стратегии в реальном времени знакомы с этой тактикой в той или иной форме.
Атрибуты
[ редактировать ]Биология
[ редактировать ]У зергов при рождении есть два типа клеток — один создает случайные мутации, а другой охотится за этими мутациями — в результате любые выжившие мутации оказываются самыми сильными из всех. Несмотря на то, что зерги являются коллективным разумом, они понимают принципы эволюции и учитывают их в развитии своего вида. Зерги намеренно размещают себя в суровом климате, чтобы способствовать собственной эволюции посредством естественного отбора. Выживают только сильнейшие с лучшими мутациями, и они ассимилируют в свой генофонд только самые сильные виды .
Общество
[ редактировать ]заявили, В интервью сотрудники Blizzard что Роя зергов боятся, ненавидят и охотятся все разумные виды Млечного Пути . [ 3 ] Зерги — это коллективное сознание множества различных видов, ассимилированных в геном зергов. Организация Роев, психологическая и экономическая, больше похожа на организацию муравьев или термитов: это общинные образования, люди, эффективно адаптированные в результате эволюции. Каждая тысяча воинов-зергов, убитая ценой одного терранского солдата, была чистой победой зергов; Рой зергов не больше заботился о расходе воинов, чем терраны заботились о расходе боеприпасов.
Первоначально зергами командовал и объединял их абсолютное подчинение коллективному разуму зергов, известному как Сверхразум зергов , проявление этого коллективного разума, и под контролем Сверхразума зерги стремились к генетическому совершенству, ассимилируя благоприятные черты других видов. [ 4 ] Существа-зерги быстро и выборочно превращаются в смертоносных и эффективных убийц, чтобы удовлетворить движущую потребность зергов в достижении абсолютного господства. После того, как вид ассимилировался в Рое, он мутирует в сторону другой функции в своей иерархии: от работника улья до воина. В руководстве StarCraft отмечается, что некоторые виды мало похожи на свои первоначальные формы после непродолжительного периода ассимиляции (примером может служить ранее мирный вид ленивцев, который был ассимилирован и мутировал в злобную разновидность гидралисков и так далее). [ 5 ] Сверхразум управляет Роем через вторичных агентов, называемых церебралами. Церебраты командуют отдельным выводком зергов, каждый из которых имеет определенную тактическую роль в иерархии. Церебраты дополнительно делегируют власть, используя повелителей для руководства полем боя и королев для наблюдения за ульем. [ 4 ]
Стремление к «генетическому совершенству» — это псевдорелигиозная концепция для зергов, которая ведет их к устойчивому состоянию эволюции и конфликта; зерги верили, что существует состояние, которого зерги могут достичь, где им больше не нужно будет развиваться, что их эволюционная форма никогда больше не будет меняться, потому что они уже могут адаптироваться к любой ситуации. Абатур, мастер эволюции, сомневался, что это возможно, но полагал, что «погоня за иллюзией совершенства», тем не менее, тактически разумна.
Подавляющее большинство зергов не имеют никакой свободы воли, поскольку они генетически вынуждены подчиняться командам тех, кто стоит выше по иерархии зергов, хотя они достаточно умны, чтобы формировать стратегии и работать в команде на поле боя. Несмотря на это, у среднего зерга нет чувства самосохранения . [ 6 ] Наряду с Сверхразумом, церебралы — единственные зерги, обладающие полным разумом, каждый со своей индивидуальностью и методами, хотя они тоже генетически неспособны не подчиняться Сверхразуму. [ 4 ] Сверхразум также обладает способностью реинкарнировать своих церебралов, если их тела будут убиты, хотя энергии темных тамплиеров протоссов способны нарушить этот процесс. Если церебрал полностью мертв и не может быть перевоплощен, Сверхразум теряет контроль над выводком церебрала, заставляя его бездумно неистовствовать и атаковать что угодно. В результате смерти Сверхразума в StarCraft и последующего уничтожения нового Сверхразума в Brood War оставшиеся церебралы погибли, так как не смогли выжить без Сверхразума. Сара Керриган заменила церебралов «матерями выводка». Эти существа выполняют примерно ту же цель, но верны Керриган и могут пережить ее временное отбытие во время событий Starcraft 2 . [ нужна ссылка ]
Исключением из всего этого могут быть Изначальные зерги, населяющие первоначальный родной мир зергов, Зерус (как показано в Heart of the Swarm ). Разум улья зергов был создан для управления зергами и в конечном итоге поставил их под контроль главного антагониста серии, павшего Ксел'Нага Амона. Однако некоторым зергам удалось избежать попадания в эту категорию. Это Первобытные зерги, обладающие почти такими же генетическими способностями, но не связанные с Сверхразумом. Каждое из этих существ разумно независимо, и если они следуют за лидером, то только потому, что сами того пожелают. Отсутствие коллективного разума также защищает их от специфических псионических атак, разработанных для противодействия коллективному разуму зергов.
Миры зергов
[ редактировать ]Зерги завоевали и/или заразили множество миров, но важны только два из них:
- Зерус : Мир джунглей. Расположен в тета-квадранте галактического ядра Млечного Пути. Это родной мир зергов. Положение Зеруса известно из мануала. Он расположен недалеко от ядра Галактики. Диск Галактики имеет радиус 49 000 световых лет. Зерги преодолели около 30-40 000 LY во время поисков родного мира протоссов.
- Чар : Вулканический мир. Текущая столица зергов. Бывший мир Терранских Доминионов. Здесь вырос новый Сверхразум, но позже он был порабощён Объединённым Земным Директоратом (UED). В конце концов планета была возвращена зергам под контроль Керриган. Зерги поселились, чтобы заразить другие терранские миры во время своих поисков, расположенных на границах терранского сектора. Поскольку зерги первыми наткнулись на терранов, это может означать, что сектор Копрулу находится примерно на линии с Зерусом, Чаром и Айуром.
Описание
[ редактировать ]Зерги были созданы из местных форм жизни Зеруса, которые обладали естественной способностью поглощать «сущность» убитых ими существ, трансформируя их тела для получения новых адаптаций. Ксел'Нага создали Сверхразум и подчинили первобытных зергов своей воле. Они дали Сверхразуму мощное желание путешествовать по звездам и поглощать полезные формы жизни в Рой, особенно протоссов, их предыдущее творение, чтобы стать высшей формой жизни.
Зерги — полностью органическая раса, не использующая безжизненные технологии, а вместо этого использующая специализированные организмы для каждой функции, эффективно выполняемой посредством биологической адаптации и запланированной мутации штаммов зергов. Их здания представляют собой специализированные органы внутри живого, растущего организма гнезда зергов, как и «космические корабли» Левиафана, которые несут их в космосе. Колонии зергов производят ковер из биоматерии, называемый «ползучестью», который, по сути, обеспечивает питание структурам и существам зергов. [ 7 ] Визуальная эстетика зергов во многом напоминает эстетику беспозвоночных, таких как ракообразные и насекомые (и, конечно, черпает вдохновение из существ из фильмов «Чужой» ). Показано, что зерги сильно зависят от своей командной структуры: если зерг потеряет связь с коллективным разумом, он может стать пассивным и неспособным действовать или стать совершенно неуправляемым и атаковать как союзников, так и врагов.
Здания и юниты зергов в игре полностью органичны, и все зерги могут медленно восстанавливаться без посторонней помощи (хотя и не так быстро, как щиты протоссов или медэвак терранов). Производство зергов гораздо более централизовано, чем у терранов и протоссов; центральный инкубаторий должен использоваться для создания новых зергов, а другие структуры предоставляют необходимые активы дерева технологий , тогда как две другие расы могут производить юниты из нескольких структур. Отряды зергов, как правило, слабее, чем отряды двух других рас, но также дешевле, что позволяет тактику наступления использовать . Некоторые юниты зергов способны заражать врагов различными паразитами, от способности видеть то, что видит вражеский юнит, до появления зергов внутри вражеского юнита. Кроме того, зерги могут заражать некоторые здания терранов, что позволяет создавать специальные зараженные юниты терранов. [ 8 ]
Появления
[ редактировать ]В StarCraft зерги одержимы стремлением к генетической чистоте и находятся в центре внимания второго эпизода игры. Поскольку протоссы, наделенные силой Ксел'Нага, рассматриваются как высшая форма жизни, зерги вторгаются в колонии терранов в секторе Копрулу, чтобы ассимилировать псионический потенциал терранов и дать зергам преимущество над протоссами. Благодаря действиям Сынов Корхала зерги заманиваются в столицу Конфедерации Тарсонис , где захватывают псионического агента-призрака Сару Керриган и заражают ее. Вернувшись на базу операций зергов на Чаре , зерги подвергаются нападению темного тамплиера Зератула местонахождение родного мира протоссов Айур , который случайно сообщает Сверхразуму зергов . Предвидя победу, Сверхразум начинает вторжение на Айур и проявляется на планете. Однако в конце игры высший тамплиер протоссов Тассадар жертвует собой, чтобы уничтожить Сверхразум, оставляя зергов безудержными и лишенными лидера бегать по планете. [ 9 ]
Зерги возвращаются в Brood War первоначально как неконтролируемые и неизбирательные убийцы без воли Сверхразума, который бы направлял их. На ранних этапах Brood War Сара Керриган находится в противоречии с выжившими церебралами, которые сформировали новый Сверхразум, чтобы восстановить контроль над Роем. Объединившись с протоссами, Керриган нападает на церебралов, разрушая их планы. В конце концов, флот ОЗД берет под свой контроль Чара и усмиряет новый Сверхразум с помощью наркотиков, ставя под свой контроль церебратов и большую часть зергов. Керриган принимает ответные меры, образуя хрупкий союз с остатками Доминиона и силами Джима Рейнора и Феникса , их последующие победы переломили ситуацию против ОЗД. Однако позже она предает альянс, нанося долгосрочный ущерб инфраструктуре своих союзников и убивая Феникса. Продолжая шантажировать Зератула, чтобы тот убил новый Сверхразум, силы Керриган уничтожают остатки флота ОЗД, давая ей полный контроль над зергами и делая Рой самой могущественной фракцией в секторе. [ 10 ]
В StarCraft II: Wings of Liberty Джиму Рейнору и повстанческим силам, противостоящим как Доминиону, так и Зергам, удается захватить древний артефакт Ксел'Нага и после успешного проникновения на Чар использовать его, чтобы подчинить Зергов и восстановить человеческую форму Керриган. . И снова без единого руководства зерги разделяются на несколько выводков, враждующих за контроль над Роем. Такая ситуация сохраняется до событий StarCraft II: Heart of the Swarm . Керриган, полагая, что Рейнор был убит в результате внезапной атаки Доминиона, входит в первоначальный бассейн зергов, чтобы снова стать Королевой Клинков. На этот раз она больше не заинтересована в уничтожении человечества, сохранив большую часть своего первоначального мышления благодаря невмешательству Коллективного Разума Зергов и, как следствие, Темного Голоса Амона.
Керриган — главный герой и игровой персонаж StarCraft II: Heart of the Swarm. После обезвреживания ее отправили в убежище Валериана Менгска, чтобы исследовать ее, пока Доминион не атаковал объект, она сбежала вместе с остальной частью объекта, кроме Рейнора, который был схвачен Новой. Позже она узнала, что Рейнор был казнен и жаждет отомстить Арктуру. Входя в Левиафан, она контролирует местный Рой внутри и начинает восстанавливать свои силы с нуля. Позже она превратилась в Изначального Зерга после противостояния с Зератулом, которое привело ее к истокам Зергов. Она стала Первобытным после того, как поглотила нерестилище и убила Первобытных лидеров, чтобы собрать сущность. Обладая своей новообретенной силой, она сначала вступает в бой с Доминионом, покорив бесчисленное количество Королев. Позже она была шокирована, узнав, что Рейнор выжил и стал разменной монетой Доминиона. Она организует рейд, спасая Рейнора, но мужчина не верит, что тот, кого он спас, снова становится монстром. Она также столкнулась с древним Оборотнем, создавшим Гибриды по приказу своего бывшего соперника по имени Алексей Стуков. Позже она приготовилась положить конец правлению Арктура Менгска, убив его в его дворце в Корхале. Позже она ушла, чтобы противостоять хозяину Оборотня, и только благодаря усилиям союзников они прикончили их. Керриган оставила их под контролем своей Праматери Загары.
Критический прием
[ редактировать ]Одним из основных факторов, обусловивших положительный прием StarCraft , является внимание, уделяемое трем уникальным игровым расам, для каждой из которых Blizzard разработала совершенно разные характеристики, графику, предысторию и стили игрового процесса, сохраняя при этом их сбалансированность по производительности против каждой из них. другой. [ 11 ] До этого большинство стратегических игр в реальном времени состояло из фракций и рас с одинаковыми основными « шахматными » стилями игры и юнитами, с лишь поверхностными различиями. Использование уникальных сторон и асимметричной войны в StarCraft способствовало популяризации этой концепции в жанре стратегии в реальном времени. [ 11 ] Современные обзоры игры в основном хвалят внимание к балансу игрового процесса между видами. [ 12 ] а также вымышленные повествования, построенные вокруг них. [ 13 ]
В своем обзоре StarCraft заявил Том Чик из IGN , что баланс и разница между расами были «замечательными», продолжая хвалить «радикальный» подход игры к различным расам и ее высокую степень успеха по сравнению с другими играми этого жанра. IGN также положительно отозвался о расположении юнитов для трех рас, поблагодарив Blizzard Entertainment за то, что они не позволили юнитам устаревать во время расширенной игры, и за проявление «чрезвычайного терпения в их балансировке». [ 12 ] GameSpot похвалил этот вид в своем обзоре для StarCraft , назвав расы полными индивидуальности. Заявив, что использование различных рас позволило игре «избежать проблемы [равных сторон], которая преследует любую другую игру в этом жанре», GameSpot похвалил Blizzard Entertainment за сохранение ее «хорошо сбалансированной, несмотря на большое разнообразие». [ 13 ]
Другие отзывы во многом повторили этот положительный прием. Сайт The Gamers' Temple описал этот вид как «очень разнообразный, но хорошо сбалансированный», заявив, что это обеспечивает «сложный и увлекательный игровой процесс». [ 14 ] Allgame заявила, что включение трех «динамических» видов «поднимает планку» для стратегических игр в реальном времени, похвалив игру за то, что она заставляет игрока «узнать, как работает разум [инопланетян], а не думать как человек». [ 15 ] Комментаторы также высоко оценили эстетический дизайн трех рас; в частности, силовая броня, которую носит терран-десантник, заняла одиннадцатое место в рейтинге журнала Maxim среди лучших доспехов в видеоиграх. [ 16 ] и девятое место в аналогичной статье на Machinima.com . [ 17 ]
Однако эта положительная точка зрения не является универсальной. Например, журнал «Компьютерные и видеоигры» , описывая игру как «очень играбельную», тем не менее, описал «легкое ощущение дежавю» между тремя расами. [ 18 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Эдвардс, Тим (май 2008 г.). «Предварительный просмотр: StarCraft II ». ПК-геймер из Великобритании . п. 34.
- ^ «Приготовьтесь к «Натиску» в фан-фильме StarCraft — ComingSoon.net» . 24 июня 2015 г. Архивировано из оригинала 24 сентября 2016 г. Проверено 29 августа 2016 г.
- ^ 31 мая 2011 г., http://sclegacy.com/feature/3-events/1018-hots-fansite-interview. Архивировано 28 октября 2021 г. на Wayback Machine , май 2011 г., интервью на фан-сайте HoTS.
- ^ Jump up to: а б с Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис; Вон, Джеффри (1 апреля 1998 г.). «Зерги: История». Старкрафт (руководство) . Близзард Развлечения . п. 52.
- ^ Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис; Вон, Джеффри (1 апреля 1998 г.). «Зерг: Юниты». Старкрафт (руководство) . Близзард Развлечения . п. 58.
- ^ Хикман, Трейси (июнь 2002 г.). «Осада». Старкрафт: Скорость тьмы . Саймон и Шустер . Архив StarCraft. п. 579.
- ^ Андервуд, Питер; Ропер, Билл; Метцен, Крис; Вон, Джеффри (1 апреля 1998 г.). «Зерги: Обзор видов». Старкрафт (руководство) . Близзард Развлечения . п. 55.
- ^ Касавин, Грег. «Рой зергов – юниты и структуры» . Руководство по стратегии StarCraft . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 г. Проверено 17 сентября 2008 г.
- ^ «История на данный момент: Часть 1: StarCraft » . Близзард Развлечения . 21 ноября 2007 г. Архивировано из оригинала 23 ноября 2007 г. Проверено 22 ноября 2007 г.
- ^ «История на данный момент: Часть 2: Война выводков» . Близзард Развлечения . 16 апреля 2008 г. Архивировано из оригинала 20 апреля 2008 г. Проверено 16 апреля 2008 г.
- ^ Jump up to: а б «Величайшие игры всех времен» . ГеймСпот . 1998. Архивировано из оригинала 5 июля 2006 г. Проверено 1 сентября 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Чик, Том (2 июня 2000 г.). « Старкрафта Обзор » . ИГН . Архивировано из оригинала 19 июля 2011 г. Проверено 6 апреля 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Дулин, Рон (15 апреля 1998 г.). « Обзор StarCraft для ПК» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 февраля 2009 г. Проверено 6 апреля 2008 г.
- ^ « Старкрафта Обзор » . Храм геймеров. Архивировано из оригинала 5 апреля 2008 г. Проверено 6 апреля 2008 г.
- ^ Хаус, Майкл Л. « StarCraft Обзор » . Вся игра . Архивировано из оригинала 21 июля 2009 г. Проверено 6 апреля 2008 г.
- ^ «13 самых крутых костюмов для видеоигр» . Максим . Архивировано из оригинала 1 февраля 2009 г. Проверено 30 января 2009 г.
- ^ «Starship Troopers 3 представляет «10 лучших доспехов для видеоигр» » . Машинима.com . 29 июля 2008 г. Архивировано из оригинала 4 февраля 2009 г. Проверено 8 августа 2008 г.
- ^ «Обзор ПК: StarCraft » . Компьютерные и видеоигры . 13 августа 2001 г. Архивировано из оригинала 2 ноября 2010 г. Проверено 6 апреля 2008 г.