Магический круг (игры)
В играх и цифровых медиа « магический круг » — это пространство, в котором обычные правила и реальность мира приостанавливаются и заменяются искусственной реальностью игрового мира . [1] Как отмечает Эдвард Кастронова в книге «Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр» , границу, очерчивающую это пространство, «можно считать своего рода щитом, защищающим мир фантазий от внешнего мира». [2] Однако вместо того, чтобы быть непроницаемым, изучение современных виртуальных миров показывает, что магический круг на самом деле весьма порист. Более непосредственно, похоже, существует связь между виртуальными мирами и внешним миром.
Несмотря на то, что виртуальные миры обладают рядом атрибутов, уникальных для своего мира, они также обладают характеристиками, полученными из внешнего мира. Кастронова использует термин «синтетический мир», потому что синтетический мир «не может быть запечатан полностью; люди все время пересекают его в обоих направлениях, неся с собой свои поведенческие предположения и отношения». [2] Из этого следует, что элементы синтетических миров оцениваются с точки зрения их важности во внешнем мире. Эти вновь установленные ценности впоследствии приобретают значение по обе стороны мембраны. Таким образом, становится сложно определить значение слова «виртуальный». Как заявила Кастронова, «якобы «виртуальное» настолько плавно сливается с якобы «реальным», что различие становится все труднее увидеть». [3]
Происхождение термина
[ редактировать ]Термин «магический круг» приписал голландскому историку Йохану Хейзинге (1872–1945). В книге «Homo Ludens: исследование игрового элемента в культуре » Хейзинга писал: [4]
Всякая игра движется и проходит на игровой площадке, заранее отмеченной материально или идеально, намеренно или как нечто само собой разумеющееся. Как нет формальной разницы между игрой и ритуалом, так и «освященное место» формально нельзя отличить от игровой площадки. Арена, карточный стол, магический круг, храм, сцена, экран, теннисный корт, суд и т. д. — все это по форме и функциям игровые площадки, то есть запретные места, изолированные, огороженные вокруг. , священный, в рамках которого действуют особые правила. Все это временные миры внутри обычного мира, предназначенные для совершения отдельного действия.
«Магический круг» Хейзинги не является новым синонимом слова «игра», но он считал магический круг, как и многие другие культурные мероприятия, имеющим игровые характеристики. Термин «Магический круг» был придуман Эриком Циммерманом и Фрэнком Ланцем в 1999 году и популяризирован Эриком Циммерманом и Кэти Сален в 2003 году. Эрик Циммерман признает это в своем эссе 2012 года « Дёргается из-за магического круга – очищая воздух десять лет спустя », написав: [5]
«Магический круг» не является особенно заметной фразой в Homo Ludens, и хотя Хейзинга, безусловно, отстаивает идею о том, что игры можно понимать отдельно от повседневной жизни, он никогда не придерживается полномасштабной точки зрения магического круга, согласно которой игры в конечном итоге отделены друг от друга. от всего остального в жизни или что правила являются единственной фундаментальной единицей игр. На самом деле, диссертация Хейзинги гораздо более амбивалентна по этим вопросам, и он завершает свою основополагающую книгу страстным аргументом против строгого разделения жизни и игр. Магический круг — это не то, что полностью принадлежит Хейзинге. Честно говоря, мы с Кэти более или менее изобрели эту концепцию, унаследовав ее использование от моей работы с Фрэнком, соединив воедино идеи Хейзинги и Кайуа, прояснив ключевые элементы, которые были важны для нашей книги, и переосмыслив ее с точки зрения семиотики и дизайн – две дисциплины, которые определенно лежат за пределами научной работы Хейзинги. Но именно этим часто и является наука – отбирать и смешивать идеи, чтобы прийти к новому синтезу.
Приложение к цифровым медиа
[ редактировать ]Концепция Волшебного круга была применена к цифровым играм Кэти Сален и Эриком Циммерманом в книге « Правила игры : основы игрового дизайна» . [6] Сален и Циммерман отмечают, что хотя «магический круг является лишь одним из примеров в списке «игровых площадок» Хейзинги, этот термин используется… [им] как сокращение для идеи особого места в время и пространство, созданные игрой». [7] Более подробно они описывают: [7]
В самом простом смысле магический круг игры — это место, где происходит игра. Играть в игру означает войти в магический круг или, возможно, создать его в начале игры.
Сален и Циммерман утверждают, что «термин «магический круг» уместен, потому что на самом деле в начале игры происходит что-то действительно волшебное». [7]
В видеоиграх концепция магического круга часто используется на вступительных экранах игры, чтобы помочь понять, что игрок должен подготовиться к освоению игрового мира; некоторые примеры включают в себя открытие Super Mario Bros. 3 , где игра начинается с поднятия занавеса на сцене, который является обрамляющим устройством для игры, и в Hearthstone , где голос бармена приглашает игрока занять место за столом. его таверна. [8]
Стивен Конвей, писавший для Gamasutra , использовал понятие магического круга, чтобы определить, когда видеоигры действительно разрушают четвертую стену . Конвей определяет магический круг видеоигры как охватывающий как саму игру, так и то, как игрок на самом деле просматривает игру и взаимодействует с ней. Некоторые игры, которые, как утверждается, разрушают четвертую стену, вместо этого являются расширением магического круга, охватывающего игрока и оборудование видеоигры, чтобы обеспечить более сильное погружение в игру, утверждает Конвей. Например, Evidence: The Last Ritual требует, чтобы игрок читал отправленное ему электронное письмо в реальной жизни и просматривал веб-страницы, чтобы продолжить, что, как объясняет Конвей, включает игрока в магический круг. Настоящее разрушение четвертой стены происходит, когда какой-то аспект пересекает магический круг и разрушает иллюзию, например, когда главный герой в «Максе Пейне » в тумане, вызванном наркотиками, начинает описывать себя как персонажа видеоигры и подробно описывать то, что игрок видит на экране. пользовательский интерфейс во время игры. [9]
Примеры проницаемости
[ редактировать ]По мнению Кастроновой, есть несколько областей, отражающих стирание различия между реальным и виртуальным. Три из этих областей состоят из «рынков, политики и права». [3]
Рынки
[ редактировать ]Виртуальные миры обычно содержат собственную валюту. Таким образом, виртуальные товары и услуги имеют определенную денежную стоимость. Более того, многие виды деятельности в этих мирах требуют от пользователя определенного уровня навыков, а также приверженности делу, что увеличивает эту ценность. Однако ценность товаров и услуг не ограничивается виртуальной реальностью. В то время как внешние рынки, включая eBay , продают контент из синтетических миров, виртуальные предметы приобретают все большее значение во внешнем мире. Как указывает Кастронова, «существование внешних рынков делает каждый товар внутри мембраны таким же реальным, как и товары за ее пределами». [10] Фактически, существуют третьего мира фабрики , которые специализируются на грабеже синтетических миров в обмен на валюту и другие награды. По словам Дэвида Барбозы, «торговля виртуальной собственностью настолько прибыльна, что некоторые крупные компании, занимающиеся онлайн-играми, [также] включились в этот бизнес, создав свои собственные онлайн-торговые площадки». [11] Однако такие рынки оказывают давление на экономику синтетических миров. Кастронова утверждает, что в мирах, где развито добыча добычи, «стоимость золотых монет по отношению к доллару быстро падает и, следовательно, падает и стоимость активов, полученных всеми участниками игры». [12]
Политика
[ редактировать ]Другой пример, иллюстрирующий стирание различий между реальным и виртуальным, связан с политикой и концепцией справедливости в синтетических мирах. Кастронова утверждает, что пользователи «представляют собой сообщество интересов, на которое влияют решения органа, ответственного за кодирование, обычно разработчиков игр». [10] Общение между пользователями и органом по кодированию происходит на онлайн-дискуссионных форумах за пределами синтетического мира. Здесь пользователи могут обсуждать проблемы справедливости, с которыми они столкнулись, и высказывать предложения по улучшению мира. Ссылаясь на MMORPG World of Warcraft , Констанс Штайнкюлер и Марджи Чмиэль упоминают, что игроки «собираются на дискуссионных онлайн-форумах, чтобы обсуждать и обсуждать достоинства различных билдов, иногда даже отказываясь играть с теми, кто сделал выбор, идущий вразрез с общим мнением». в этом развивалась мудрость». [13] Несмотря на то, что внутри синтетических миров существует политическая деятельность, «дебаты, которые действительно затрагивают законные политические интересы, почти всегда происходят за пределами мембраны, а не внутри нее». [14] Поскольку разработчики игр стремятся к прибыли, им приходится обращать внимание на эти дебаты и при необходимости корректировать правила в своих продуктах. Кастронова отмечает: [15]
Когда пользователи переносят свои внутренние политические проблемы на заграничные форумы, они самым радикальным образом разрушают различие между виртуальным и реальным. В данном случае именно обычное давление торговли за пределами мембраны дает голос политическому давлению, порождаемому ситуациями, полностью находящимися внутри нее.
Закон
[ редактировать ]Третья область, сочетающая понимание реального и виртуального, связана с представлениями о собственности. Поскольку приобретение валюты, предметов и навыков в синтетических мирах обычно связано со значительными затратами времени пользователей, а также с их индивидуальными способностями, люди часто обретают чувство владения своими достижениями в киберпространстве . В мае 2006 года, например, Кэтлин Крейг написала: «Это может быть первый в своем роде иск: юрист из Пенсильвании подает в суд на издателя быстро растущего онлайн-мира Second Life , утверждая, что компания [закрыла его аккаунт и ] несправедливо конфисковал его виртуальную землю и другое имущество на сумму десятки тысяч долларов». [16] Следовательно, в октябре 2007 года в разделе «Блог» веб-сайта Second Life было объявлено, что обе стороны согласились урегулировать иск и что «учетная запись, привилегии и обязанности адвоката перед сообществом Second Life были восстановлены». [17] По словам Кастроновы, «очевидная экономическая ценность интересов, присутствующих в синтетических мирах, привела к некоторому представлению о ценности согласно законам Земли; право - это еще одно место, где виртуальное и реальное сливаются воедино». [18]
В культуре
[ редактировать ]По мнению Кастроновы, наша культура «перешла ту черту», когда различие между виртуальным и реальным становится полезным. [19] Он заключает: [20]
... мембрана между синтетическими мирами и повседневной жизнью определенно существует, но также определенно пористая, и это по выбору пользователей. У нас есть почти магический круг, цель которого, похоже, сохранить все хорошее в фэнтезийной атмосфере синтетического мира, в то же время предоставляя пользователям максимальную свободу манипулировать своим взаимодействием с ними.
В игровой культуре
[ редактировать ]Экономическая, политическая и юридическая деятельность, пересекающая мембрану между синтетическими мирами и Землей, существует для того, чтобы стереть любое реальное различие между тем, что является синтетическим, и тем, что настойчиво реально. Эти примеры могут в более общем плане относиться к играм как к коллективу. Игры стали настолько важной частью жизни, что различия между игрой и реальной жизнью начинают стираться. Постоянное развитие игровой культуры можно увидеть в различном поведении и практиках. Например, когда пилот самолета получает инструкции от авиадиспетчера , в тот же момент где-то в мире есть кто-то, управляющий симуляцией этого самолета или чем-то вроде него по аналогичной траектории полета, и этот человек также получает инструкции по маршруту от контроллера; все это происходит через VATSIM.net, виртуальную систему моделирования воздушного движения. Благодаря веб-сайту симуляция полета адаптировалась в многопользовательский формат, и обычные люди могут взаимодействовать в качестве пилотов и авиадиспетчеров, чтобы создать естественное воспроизведение фактического воздушного движения.
Политические движения, которые происходят внутри и за пределами игр, на данный момент в основном концентрируются на самих играх. День геймера состоит из переключения между игровой и реальной жизнью. Но пока кто-то сидит перед своим компьютером и вовлечен в синтетический игровой мир, он с такой же вероятностью обсуждает погоду на день, как и об игре, болтая с другом в игре. Различие между обозначением действия, которое происходит строго в игре, и того, что происходит вне игры (например, проверка электронной почты о получении «золотых» монет в игровом мире), становится несущественным; два мира неизбежно должны взаимодействовать друг с другом. [21]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Линсер, Линдстад, Вольд, Рони, Нина, Тоне (4 июля 2008 г.). «Волшебный круг – принципы игрового дизайна и ролевые онлайн-симуляции» (PDF) . Эд-Медиа .
{{cite journal}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) - ^ Jump up to: а б Кастронова (2005) , с. 147.
- ^ Jump up to: а б Кастронова (2005) , с. 148.
- ^ Хейзинга (1955) , с. 10.
- ↑ Циммермна, Э., 7 февраля 2012 г. Дернулся из-за магического круга - очистка воздуха десять лет спустя. Гамасутра.
- ^ Ньюдорп (2005) , с. 6.
- ^ Jump up to: а б с Сален и Циммерман (2003) , с. 95.
- ^ Рамос, Джефф (23 октября 2017 г.). «Stardew Valley on Switch доказывает важность «магического круга» » . Полигон . Проверено 23 октября 2017 г.
- ^ Конвей, Стивен (22 июля 2009 г.). «Круговая стена? Реформация четвертой стены для видеоигр» . Гамасутра . Проверено 23 января 2017 г.
- ^ Jump up to: а б Кастронова (2005) , с. 151.
- ^ Дэвид Барбоза, « Огр, которого нужно убить? Передайте это китайцам », The New York Times .
- ^ Кастронова (2005) , с. 150.
- ^ Штайнкюлер и Хмиэль (2006) , стр. 725.
- ^ Кастронова (2005) , с. 152.
- ^ Кастронова (2005) , с. 153.
- ^ Кэтлин Крейг, « Сделка по земле Second Life провалилась », Wired .
- ^ Марти Линден. « Разрешение судебного процесса », Second Life .
- ^ Кастронова (2005) , стр. 157–158.
- ^ Кастронова (2005) , с. 159.
- ^ Кастронова (2005) , стр. 159–160.
- ^ Кастронова (2005) , стр. 158–160.
Библиография
[ редактировать ]- Кастронова, Эдвард (2005). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Чикаго, Иллинойс: Издательство Чикагского университета. ISBN 978-0-226-09627-8 .
- Хейзинга, Йохан (1955). Homo Ludens: исследование игрового элемента в культуре . Бостон , Массачусетс: The Beacon Press.
- Ньюдорп, Ева (16–20 июня 2005 г.). Всепроникающий интерфейс: отслеживание магического круга . Международная конференция DiGRA. Ванкувер , Британская Колумбия .
- Сален, Кэти ; Циммерман, Эрик (2003). Правила игры: основы игрового дизайна . Кембридж, Массачусетс : MIT Press . ISBN 978-0-262-24045-1 .
- Штайнкюлер, Констанция; Чмиэль, Марджи (27 июня - 1 июля 2006 г.). Формирование научного мышления в контексте онлайн-игры . Международная конференция обучающих наук. Блумингтон, Индиана .
- Циммерман, Эрик (7 февраля 2012 г.). «Вздрогнув от магического круга - очистив воздух десять лет спустя» . Гамасутра . Проверено 17 июня 2018 г.