Боевая миссия
Боевая миссия | |
---|---|
Жанр (ы) | Компьютерный варгейм |
Разработчик(и) | Battlefront.com |
Издатель(и) | Battlefront.com |
Платформа(ы) | Окна Макинтош |
Первый выпуск | Боевая миссия: За пределами Оверлорда 2000 |
Последний выпуск | Боевая задача: Холодная война 2021 |
Combat Mission — название серии компьютерных варгеймов, имитирующих тактические сражения . Серия развивалась с помощью двух различных игровых движков . Оригинальный игровой движок, названный разработчиком Battlefront.com «CMx1» , лег в основу трех игр, действие которых происходит во время Второй мировой войны . Combat Mission: Shock Force была выпущена в июле 2007 года как дебют игрового движка CMx2. Игры Combat Mission представляют собой смесь пошагового игрового процесса и одновременного выполнения в реальном времени . Игровая среда полностью трехмерна , со стилем игры Wego , в котором каждый игрок вводит свои приказы в компьютер одновременно во время пауз в действии, а затем не имеет возможности вмешаться во время фазы действия. В более знакомых пошаговых играх используется игровая система «Я иду / Ты идешь».
История
[ редактировать ]Чарльз Мойлан работал над несколькими компьютерными проектами Avalon Hill , включая Flight Commander 2 , Achtung Spitfire и Over the Reich . В 1997 году он неофициально работал над компьютерной адаптацией знаменитой Advanced Squad Leader настольной игры . Однако Мойлан осознал, что игру будет сложно или невозможно успешно адаптировать к компьютеризированной версии. Atomic Games также попыталась выпустить игру « Computer Squad Leader », но отказалась от привязки к ASL и в конечном итоге продавала игру (успешно) как Close Combat .
В начале 1998 года Avalon Hill находился в смятении и нестабильно работал, и Мойлан решил пойти своим путем, как Big Time Software, незадолго до того, как Avalon Hill был куплен Hasbro . Переезд из Авалон Хилл также означал разрыв связей с ASL ; в незавершенном проекте не было упоминаний о Advanced Squad Leader или Avalon Hill. Мойлан ненадолго предложил издателям альфа-сборку (предварительно названную Squad Leader ), прежде чем объединиться со Стивом Грэммонтом, сформировав то, что в конечном итоге стало Battlefront.com , и переименовав новую игру Combat Mission .
Battlefront выпустила первую игру из серии Combat Mission , Combat Mission: Beyond Overlord , в 2000 году . Игра имела успех и породила две дополнительные игры, а также игровой движок второго поколения с планами по созданию множества новых игр и модулей, носящих название Combat Mission . Big Time Software в конечном итоге стала известна как Battlefront.com, были наняты дополнительные участники, в том числе Мартин ван Балком, Дэн Олдинг, Фернандо Хулио Каррера Буил и Мэтт Фаллер, которые занимаются веб-сайтом компании, графическим и звуковым дизайном, а также организуют бета-тестирование новые продукты. Combat Mission остается флагманской серией линейки Battlefront.com. В июле 2010 года BFC наняла второго программиста для помощи в создании игр Combat Mission .
Серия игр
[ редактировать ]Battlefront.com выпустил три игры, использующие оригинальный игровой движок:
- Боевая миссия: Beyond Overlord 2000
- Боевая миссия II: Барбаросса в Берлин, 2002 г.
- Боевая задача 3: Африканский корпус , 2004 г.
Обычно говорят, что эти три игры принадлежат движку CMx1. Операционный уровень был также запланирован для Барбароссы в Берлин с объявлением Боевой миссии: Кампания , которая должна была позволить игрокам упорядочивать маневренные элементы от размера взвода до батальона на оперативной сетке и создавать реалистичные сражения, которые будут вестись в Барбароссе в Берлине . Ожидалось, что он будет выпущен в 2006 году; Battlefront.com объявил, что эта игра выйдет раньше Shock Force . Эта игра томилась в аду разработки и была официально отменена 26 февраля 2009 года из-за отсутствия финансирования и неустранимых ошибок.
Тем временем производство перешло на новый игровой движок, названный движком «CMx2». Были запланированы новые игры, которые официально будут состоять из титулов, описывающих определенную эпоху, с модулями, предоставляющими дополнительные национальности, оружие и типы снаряжения для каждого титула. Первоначальный выпуск был задуман как игра ближайшего будущего.
В этом названии изображены боевые действия во время вымышленного вторжения США в Сирию с упором на американские бригады «Страйкер», а также сирийские регулярные и нерегулярные силы, и оно было выпущено 27 июля 2007 года. С тех пор также появились три модуля:
- Морская пехота 2008
- Британские войска 2009 г.
- НАТО 2010
Российский разработчик Snowball объявил, что получил от Battlefront.com лицензию на создание продукта под названием Combat Mission: Афганистан, изображающего боевые действия во время советско-афганской войны . Игра несовместима с другими версиями, и юниты нельзя перенести из одной игры серии в Афганистан или наоборот. [ нужна ссылка ]
Общие технические детали
[ редактировать ]- Пошаговое/одновременное выполнение
Все три игры имеют одну и ту же концепцию; Ходы делятся на этап планирования и выполнения. В то время как в одиночном режиме фаза планирования может длиться до тех пор, пока игроку необходимо отдавать приказы всем своим подразделениям, фаза выполнения всегда длится 60 секунд в реальном времени. Обе стороны, будь то компьютер или другой человек, вводят свои приказы до того, как начнется этап исполнения. Это известно как система Wego . На этапе выполнения юниты выполняют свои приказы, но игрок не может повлиять на результат и ограничен просмотром, воспроизведением и перемещением камеры. Во всех играх предлагается играть в отдельные бои (от 15 до 60 ходов или 120 ходов в Барбароссе, Берлине и Африканском корпусе ) или операции, связывающие серию боев. Дополнительные сведения см. в разделе «Сценарии» ниже.
- Редактор
В играх есть редактор для создания карт и сражений. Редактор представляет собой простой нисходящий элемент, основанный на плитках, который позволяет картографам размещать любые плитки ландшафта игры в любом месте квадратной сетки, представляющей карту, и изменять высоту каждой плитки индивидуально. Здания, дороги, леса, поля, камни и вода могут быть размещены в дополнение к силам, которые будут расположены по обе стороны, если карта спроектирована как сценарий с фиксированными силами. Кроме того, создавая собственные сценарии, игроки могут писать свои собственные текстовые введения к сценарию; один текстовый файл для обеих сторон и два других текстовых файла для каждой стороны, которые настраивают битву и порядок битвы для каждой стороны. Игроки также могут писать свои собственные тексты побед/поражений.
В сериале также предусмотрен вариант «быстрого боя». Игрок(и) могут редактировать только некоторые общие параметры (тип миссии, год, регион), а затем компьютер создает случайную карту. Юниты можно выбрать с помощью компьютера или купить за баллы. Каждый юнит имеет ценность в очках в зависимости от типа, например, танк стоит дороже, чем отряд стрелков . Опционально, для большей реалистичности, при покупке юнитов можно учитывать редкость юнита. Это позволяет сражениям соответствовать определенному периоду времени, поскольку игроки, пытающиеся использовать более редкие юниты, будут наказаны. Кроме того, дизайнеры сценариев часто тщательно исследуют битву, чтобы создать точные исторические сражения.
- Мультиплеер
Во всех играх предлагается играть в одиночку против настраиваемого искусственного интеллекта или играть против человека-противника через горячую точку, по электронной почте или по электронной почте. TCP/IP .
- Шкала
Игра ведется на уровне отряда/команды с участием отдельных транспортных средств и оружия. В зависимости от сценария игроки могут командовать силами от взвода до усиленного батальона . В идеале игра работает на уровне роты, где игрок берет на себя роль командира роты. Учитывая большой размер карт от Барбароссы до Берлина и Африканского корпуса , при достаточной вычислительной мощности компьютера игрок мог бы разместить бригаду/полк на одной карте.
Концепции игры
[ редактировать ]- Моральный дух и лидерство
Продолжая тему, впервые представленную в Close Combat серии тактических компьютерных варгеймов , Combat Mission моделирует моральное состояние солдат в игре с различными уровнями от ОК до Разгром. Также моделируются уровни утомления, и солдаты, начиная с Барбароссы и заканчивая Берлином, моделируются с различными базовыми уровнями физической подготовки; Подходящий, ослабленный или непригодный. Последним соображением является опыт и подготовка, которые Боевая миссия присваивает подразделениям от призывника до элиты.
В то время как каждое подразделение будет пытаться следовать командам, подразделения, находящиеся под обстрелом, будут реагировать на этот огонь, прячась, ломаясь или даже в панике убегая. Отряды восстанавливаются после пониженного боевого духа, хотя некоторые из них могут пострадать навсегда на протяжении всей игры. В игре также моделируется лидерство: подразделения штаба влияют на моральный дух, огневую мощь и скрытность подразделений, находящихся под их командованием.
- Потери
Попадание во вражеский отряд не всегда означает уничтожение. Пехотные отряды в игре представляют собой от 1 до 15 солдат, а раненые/убитые исчезают из симуляции. Когда подразделение потеряет всю доступную рабочую силу, оно отобразится на карте в виде значка мертвого солдата.
Бронепробитие в Combat Mission реализовано реалистично. Частичные пробития, расколы и несмертельные проникающие попадания моделируются в игре с реалистичными баллистическими характеристиками как для брони, так и для бронебойного оружия. Смоделированы катастрофические повреждения техники, при этом реальные модели танков, склонные к возгоранию, в равной степени склонны к «назреванию» в игре.
- Типы сценариев
есть два типа сценариев В первой серии боевых миссий ; Бои и операции. Сражения — это отдельные сценарии, либо быстрые битвы, генерируемые случайным образом, либо заранее созданные дизайнерами сценариев. Операции — это серия из двух или более сражений, происходящих на одной и той же местности, связывающих эти бои в более широкий общий контекст. В ходе операции войска перебрасываются из одного боя в другой, но часто в отрядах происходит пополнение боеприпасов и в армию игрока добавляются новые отряды. Операции имеют цели, отличные от сценариев; иногда победа зависит, например, от продвижения до конца карты.
Вторая серия боевых миссий будет иметь два типа сценариев; Сражения, как в «CMx1», и кампании, основанные на сюжете. Как и операции в «CMx1», кампании «CMx2» будут переносить силы из одного сражения в другое, но будут возможны индивидуальные повышения, а ремонт/сохранение оружия, как ожидается, будет осуществляться более реалистично.
- Победа
Победа оценивается четырьмя факторами; нанесение потерь, удержание ключевой местности (если указано в сценарии флажками), выход юнитов с карты (когда это указано в сценарии) и захват солдат противника. Подсчет очков производится после каждого сценария.
- Споттинг и туман войны
Игрок может уменьшить масштаб и наблюдать за полем боя с высоты птичьего полета, а также увеличить масштаб и прикрепить камеру к одному отряду. Однако из-за особенностей игры « туман войны » игрок будет видеть только те вражеские отряды, которые заметили его собственные отряды. У каждого юнита есть собственная линия обзора , которая блокируется такими препятствиями, как холмы, дома и деревья. Ночь, пыль, непогода, дым или песчаная буря — все это уменьшает зону прямой видимости.
Иногда юниты могут услышать врага. Это обозначено серым символом с красным вопросительным знаком и текстом «звук». Звуковая контактная информация имеет тенденцию быть менее точной, чем визуальная информация. Также ранее замеченные юниты могут снова исчезнуть, если спрячутся или уйдут за пределы прямой видимости. Дальнего визуального контакта не всегда достаточно для правильного определения подразделения противника.
- Прямая видимость
На каждую единицу, находящуюся под контролем игрока, можно щелкнуть и заставить отобразить графическое представление прямой видимости. Линия обзора иногда является единственным способом решить, видит ли юнит определенное место или нет.
В серии игр первого поколения использовалась концепция под названием «абсолютное обнаружение», а во втором - «относительное обнаружение».
..."относительное обнаружение"...это...(когда) каждое подразделение знает, что оно заметило/не заметило. Сейчас CM использует то, что мы называем «абсолютным обнаружением», что означает, что как только подразделение что-то заметило, его заметили. Нет абсолютно никакого смысла в том, заметил ли кто-нибудь эту единицу до или после по отдельности.
Относительное споттинг – это то, что мы хотели включить в CMBO. К сожалению, это более сложная вещь, чем может показаться на первый взгляд. Каждый юнит сможет видеть и стрелять только в те юниты, о которых он знает. Это означает, что постоянно происходит множество расчетов обнаружения, даже если юниты уже были обнаружены. Это также означает, что должен быть какой-то пользовательский интерфейс, позволяющий различать юниты, обнаруженные другими юнитами, и юниты, обнаруженные выбранным в данный момент юнитом. Если бы я вспомнил, когда мы поняли, что это слишком много для первой версии, я уверен, что мог бы вспомнить еще несколько важных причин, почему мы не сразу перешли к относительному обнаружению. [ 1 ]
- Погода и местность
Погода и местность сильно различаются и включают различную видимость (солнечно, туман, осадки, ночь), почвенный покров (грязь, снег, сухая земля), температуру (не в Beyond Overlord , экстремальные температуры влияют на характеристики машины и оружия) и тип местности. (грязь, песок, камни). Ландшафт разбит на 20-метровые плитки в «CMx1» (чтобы перейти на меньшие плитки в «CMx2») и включает типы местности, соответствующие каждому отдельному театру военных действий (Западная Европа, Восточная Европа, Средиземноморье), включая кустарники, болота, светлые деревья, лес, сосновый лес, живая изгородь, невысокие заборы (деревянные и каменные), кладбища, малые и большие постройки, каменные и деревянные постройки, хижины, степь, пустыня, каменистая почва, пальмы, кратерированная земля, грунтовые дороги, мощеные дороги, глубокая и неглубокие броды, реки и различные типы мостов.
Звук и музыка
[ редактировать ]нет фоновой музыки, В Combat Mission за исключением титульного экрана. Звук в игре состоит из шума ветра, дождя и фоновых взрывов.
У разных транспортных средств разные звуки двигателей, а солдаты будут выкрикивать разные фразы на своем родном языке, чтобы дать игроку понять, что юниты движутся, попадают под обстрел, паникуют, заканчиваются боеприпасы, сдаются или другие события на поле боя. Различные системы вооружения также имеют разные звуковые эффекты.
Физический движок
[ редактировать ]В каждой из игр присутствует реалистичный физический движок. Танки могут искать позицию с закрытым корпусом за препятствиями. Транспортные средства, попавшие под удар во время движения на полной скорости, иногда продолжают движение из-за инерции , прежде чем остановиться. Танки могут оттеснять с дороги более легкую технику. Учитываются такие конкретные детали, как давление на грунт, вплоть до того, что тяжелый танк застревает в грязи; а джип сможет проехать прямо по той же территории.
Команды и тактика подразделения
[ редактировать ]В зависимости от типа юнитов, каждому юниту доступен набор команд. Приказы на движение задаются по маршрутным точкам, и можно выбирать различные скорости и уровни скрытности. Подразделение будет пытаться следовать указаниям до тех пор, пока оно не окажется под обстрелом или не столкнется с минным полем . Танки имеют возможность охотиться за другими танками, ища позицию с закрытым корпусом за препятствиями или «убегая и стреляя», стреляя, а затем отступая в заранее выбранное укрытие. Все пехотные подразделения могут прятаться, красться и двигаться. Большинство подразделений могут некоторое время бежать, а многие подразделения, такие как стрелковые отделения, могут «наступать» или «штурмовать», что имитирует использование огня и движение на уровне отделения, при этом некоторые люди стреляют из укрытий, в то время как другие продвигаются короткими очередями. Советские подразделения могут проводить атаки живой волной . Можно стрелять по обнаруженным врагам, а также отдавать команды ведения огня по площади.
Хотя юнитам можно приказать выполнять определенные конкретные действия (штурм, огонь, движение, укрытие и т. д.), фактическая тактика юнитов, в смысле маневрирования, занятия цели или устройства засады, полностью диктуется игроком. Отряды под командованием людей не будут двигаться (кроме бегства, если их сломать или потрясти), если им не будет приказано это сделать. Если по ним стреляют, они откроют ответный огонь, а танки дадут дым и часто отступят на небольшое расстояние, если заметят лазер наведения вражеского ОБТ или другой тяжелой машины.
В серии игр «Вторая мировая война» пехотные отряды (особенно американские) можно разбить на 3 команды. В современных играх «Боевые миссии» («Ударная сила» и «Черное море») пехотные отряды можно разбить максимум на две команды в рамках определенной категории — разведывательную, штурмовую, сплит- и противотанковую. Каждая из этих категорий создает команду определенного типа с использованием соответствующих солдат. Остальные члены отряда объединяются во вторую команду.
Например, при выборе «Разведчика» будет создан разведчик из двух человек (Команда 1), а все остальные будут помещены в Команду 2.
Бронетанковые подразделения не разбиваются на отдельные группы, отдельные машины рассматриваются как отдельные объекты.
Реализм
[ редактировать ]Игровой движок по-разному обрабатывает различные аспекты поля битвы; от очень детальных (например, танковая броня) до очень абстрактных (например, движение пехоты). Два варианта игрового движка, «CMx1» и «CMx2», также имеют существенные различия в возможностях обработки, способности обрабатывать большое количество юнитов или сложных моделей/карт и итеративной сложности искусственного интеллекта, при этом CMx2 является гораздо более надежной, стабильной и гибкой разработкой. основного игрового движка.
- Пехота в первой серии игр (в которых используется движок «CMx1») обрабатывается проще, чем в других частях игры: отряд из 12 человек отображается как 3 солдата, а числовое значение, отображающее 12, в строке состояния при нажатии кнопки на агрегате. Экипаж базуки из двух человек отображается как один солдат и значение, отображающее два в строке состояния. Каким бы большим ни был отряд по численности, он всегда будет стоять лицом к лицу и двигаться как единое целое. Большие пехотные подразделения могут быть разделены на более мелкие, менее эффективные подразделения с соответствующей потерей боевого духа.
Движок CMx2, используемый в Combat Mission: Strike Force и последующих версиях, обеспечивает гораздо более детальную обработку пехоты. Отдельные солдаты моделируются, анимируются и отслеживаются вместе с их собственным искусственным интеллектом в игре. Таким образом, взвод из 8 пехотинцев содержит 8 отдельных солдат, которые рассматриваются как отдельные сущности, объединенные общим AI подразделения, но со своим набором характеристик, включая даже свое имя.
Например, в реальном времени отслеживается моральный статус каждого солдата, хотя сломается или сплотится именно его текущее подразделение (отделение, команда, взвод и т. д.) в целом. Каждый солдат будет сканировать, прицеливаться, стрелять, бросать гранаты, перезаряжаться, сжиматься по отдельности, действуя в составе своего подразделения. Если взводу приказано двигаться, каждый солдат попытается это сделать, но все равно будет реагировать на события вокруг него, такие как подавляющий огонь, артиллерийские взрывы, мины и т. д.
- Некоторые аспекты упрощены для ясности и во избежание перегрузки движка слишком большим количеством деталей. Опыт, мотивация и подготовленность измеряются по единичной шкале, причем наименьшей из них является команда (например, пулеметчик и помощник или дуэт снайперов) или отдельный танк или БМП. Эти мягкие факторы можно регулировать вручную, начиная с уровня батальона и заканчивая отдельными командами или транспортными средствами. Таким образом, мотострелковая рота может иметь коллективный уровень опыта «Ветеран», но 1-й взвод получает обычный опыт, а его 1-е отделение может быть присвоено звание «Призывник».
- Рельеф обрабатывается 20-метровыми тайлами. Пока вы видите группу деревьев на графике битвы, вы можете полностью отключить (визуализацию) деревьев и вместо этого оставить темно-зеленый участок земли. Эта область имеет значение для обеспечения укрытия, маскировки и затруднения движения. Значение всегда действует для всего квадрата, а не для отдельного дерева. Высота обрабатывается правильно, что позволяет искать укрытие за склонами или доминировать на поле боя, контролируя возвышенность. В качестве альтернативы, тактика защиты с обратным уклоном также может быть весьма эффективной, как и в реальной жизни.
- Самолетами вообще невозможно управлять и их нельзя увидеть. В зависимости от описания сценария в бою будут участвовать самолеты. Все, что вы увидите, — это быстро движущуюся тень самолета на земле. Однако самолеты можно уничтожать (вы увидите устремляющиеся вверх трассеры пулеметного и зенитного огня) и в ответ стрелять (с разной точностью) из своих пушек, бомб и ракет.
- Тяжелая артиллерия с закрытых позиций в основном расположена за кадром и представлена одним артиллерийским наблюдателем. Если у него есть прямая видимость цели, он может отдать приказ об очень точном обстреле района цели. Однако целевые шаблоны предсказуемо ориентированы на края карты. Барбаросса в Берлин представил идею заранее зарегистрированных заграждений, которые можно вызвать немедленно в первый ход игры без шанса на ошибку, что представляет собой заранее запланированные артиллерийские миссии, а не «по вызову».
Боевая задача: Черное море внедрило применение БПЛА. Некоторые модели, особенно те, которые используются вооруженными силами США, могут использоваться для идентификации целей за пределами прямой видимости оперативного подразделения, что позволяет вызывать непрямую огневую поддержку и выполнение задач CAS.
- Минометы и орудия прямой наводки представлены очень подробно.
- Танки и все виды транспортных средств моделируются очень детально, с точными исследованными значениями скорости, количества вооружения, дальности и угла наклона пушек, скорости башни, а также углов пробития брони / качества броневых листов, защищающих различные части машины. Присутствуют разные типы боеприпасов с разной бронепробиваемостью.
- Исторические детали, такие как униформа, наличие типов и качества войск, очень подробны и, как правило, хорошо исследованы, при этом особое внимание уделяется немецкой информации о боевом порядке. В игре можно использовать подразделение любого размера, от взвода до батальона, но особенности вооружения и живой силы пользователем не определяются. Однако обширные исследования различных типов войск и юнитов дают широкий спектр типов юнитов. Например, хотя игрок не может определить, сколько людей или ручных пулеметов будет в отряде немцев, он, тем не менее, может выбирать подразделения из разных родов войск (Люфтваффе, Ваффен СС, Армия, Фольксгренадеры) и типов (механизированные, воздушно-десантные, пехотные, охранные и т. д.). .), все из которых имеют стандартизированные, но исторически исследованные сильные стороны и оборудование.
Игры
[ редактировать ]игровой движок CMX1
[ редактировать ]Боевая миссия: За пределами Оверлорда
[ редактировать ]Combat Mission: Beyond Overlord охватывает западный фронт европейского театра военных действий с июня 1944 по май 1945 года. Будучи первым воплощением серии Combat Mission , графика выглядит наиболее устаревшей. Взрывы и стрельба отображаются белыми эллипсами, а каждый снаряд отображается желтым пятном. В игру включены следующие национальности: немцы, британцы, канадцы, свободные французы, американцы и поляки.
Боевая миссия II: Барбаросса в Берлин
[ редактировать ]Охватывает Восточный фронт Второй мировой войны, включая боевые действия в Финляндии, Советском Союзе, Германии, Румынии, Венгрии, Югославии, Берлине и странах Балтии с июня 1941 года по май 1945 года. Барбаросса в Берлин демонстрирует различные улучшения по сравнению со своим предшественником в области графики и пользовательского интерфейса. Пехотным подразделениям доступны новые команды, а взрывы теперь представляют собой растровые изображения. Интерфейс стал более сложным; такие команды, как «ползти» и «скрытность» из Beyond Overlord, теперь преобразованы в одну команду «скрытность». Старый «маркер засады» заменен на более элегантное решение: «покрытая дуга» и «покрытая дуга (только броня)». Нажав эту команду, вы можете определить поле огня, чтобы юниты стреляли только тогда, когда вражеские цели определенного типа находятся в пределах определенного диапазона или дуги огня.
Артиллерия смоделирована немного более сложным образом (что позволяет точнее планировать огонь), а спрайты пехоты выглядят немного лучше. У танков есть команда «стрелять и убегать», позволяющая игроку определять огневую позицию и позицию отступления для своих танков. Barbarossa to Berlin — единственная игра в серии, которая позволяет игроку сражаться на больших фабриках и использовать канализацию. Включены немецкие, итальянские, советские, венгерские, румынские (как союзники, так и страны оси), финские, польские и ненациональные партизаны.
Боевая задача 3: Африканский корпус
[ редактировать ]Это последнее воплощение серии CM, использующее оригинальный игровой движок и освещающее сражения в Северной Африке, Италии и Крите, отличается значительно улучшенной графикой по сравнению с Beyond Overlord . Включены 3D-модели с большим количеством полигонов и более тонкими эффектами, такими как облака пыли. Введены многобашенные машины, хотя оружие в отдельных оружейных установках по-прежнему не может целиться отдельно. Включенные национальности — британцы, американцы, немцы, итальянцы, канадцы, поляки, австралийцы, новозеландцы, французы и южноафриканцы, даты — с конца 1940 года по май 1945 года. Африканский корпус также можно использовать для участия в сражениях на Западном фронте (т. е. Beyond Overlord). сражения) с новейшей графикой и обновленным меню приказов, но без полного набора техники, так как некоторые немецкие танки (например, « Королевский тигр» ) не использовались в Африке или Италии. Сценарии для CMBO необходимо воссоздать в CMAK с помощью редактора. Нет функции импорта/экспорта.
игровой движок CMX2
[ редактировать ]Игровой движок второго поколения дебютировал в 2007 году и включал в себя три разные игры: Shock Force, Афганистан и Битва за Нормандию. В июне 2012 года был анонсирован игровой движок CMX2 2.0, который должен был дебютировать с еще одной новой игрой под названием Fortress Italy. [ 2 ]
Боевая задача: Ударная сила
[ редактировать ]первое воплощение серии CM, использующее новый игровой движок CMx2, Охватывает сражения между американскими бригадами «Страйкер» и сирийскими войсками в 2007 году. Shock Force — с улучшенной графикой и 3D-моделированием, включая такие эзотерики, как положение солнца и звезд на небе. Моделирование пехоты осуществляется в масштабе 1:1 (каждый солдат изображен в трехмерном мире с помощью собственной анимированной графики). Игра была выпущена 27 июля 2007 года. Вскоре после выпуска игра была обновлена до статуса 1.01, и по состоянию на январь 2009 года имелось одиннадцать официальных патчей, и было объявлено о новых. [ 3 ]
Также были выпущены три модуля:
- Боевая задача: Морская пехота ударного отряда
- Боевая задача: ударный отряд британских войск
- Боевая задача: Ударный отряд НАТО
Боевая задача: Афганистан
[ редактировать ]Российский разработчик программного обеспечения Snowball неожиданно заявил, что разрабатывает игру по лицензии на игровом движке CMx2 с некоторыми доработками и дополнениями, чтобы изобразить тактические бои во время советской войны в Афганистане в 1979-1989 годах. Battlefront подтвердила эту новость на своем официальном сайте и опубликовала скриншоты некоторых незавершенных работ, подтвердив, что игровые подразделения будут включать в себя Ли-Энфилдом вооруженных моджахедов, , БМП и другую аутентичную военную технику, символизирующую ту эпоху.
Боевая задача: Кампании
[ редактировать ]Кампании были объявлены в октябре 2005 года; Более позднее обсуждение показало, что работа над игрой уже велась за кулисами в течение многих лет независимым разработчиком Hunting Tank Software. Игра была предназначена для того, чтобы дать игрокам «Барбароссы в Берлин» возможность создавать сражения в оперативной обстановке (размером с дивизию). Дата выпуска не была назначена, поскольку игра продолжала разработку и тестирование. Заявленные настройки кампании включали Курскую битву , Сталинградскую битву , Берлин, Третью битву за Харьков и операцию «Марс» . В первоначальной версии можно было играть только за граждан России и Германии. В конечном итоге игра была отменена в феврале 2009 года. Среди серьезных неудач были бегство одного из программистов проекта и необходимость его замены. [ 4 ] [ 5 ]
Боевая задача: Битва за Нормандию
[ редактировать ]В декабре 2010 года Battlefront подтвердила название следующего крупного релиза серии. Действие игры происходит, как уже много лет обсуждалось на официальных форумах, в Нормандии. Официальное название Battle for Normandy было объявлено 23 декабря 2010 года. Публичная демо-версия была выпущена 11 мая 2011 года, а полная версия игры была доступна для загрузки покупателям, оформившим предварительный заказ, 18 мая 2011 года. Игра была обновлена до версии 2.0. игрового движка в декабре 2012 года. С 2015 года доступно дополнительное обновление, позволяющее довести Battle for Normandy до самой последней версии движка CMx2 (3.0).
В декабре 2011 года был анонсирован первый модуль:
- Боевая задача: Битва за Нормандию Силы Содружества
Боевая задача: Прикосновение
[ редактировать ]Combat Mission: Touch было анонсировано 1 апреля 2012 года как приложение для iPad 2 и iPad 3. Первоначально игра дебютировала онлайн в австралийском регионе 1 апреля, а днем позже - в Северной Америке. Игра была разработана в сотрудничестве с Dromedary, LLC как уменьшенная версия популярной серии для ПК. В приложении представлены американские и немецкие войска в семи сценариях, происходящих в Нормандии. BFC анонсировала модель дохода, основанную на микротранзакциях, основанную на продаже дополнительных сценариев (в отличие от игры для ПК, CM: Touch не включает редакторы карт или миссий). Один рецензент описал игру как «нишевую стратегию в реальном времени о Второй мировой войне с небольшим количеством полигонов и высокой сложностью». [ 6 ]
Боевая задача: Крепость Италия
[ редактировать ]Combat Mission: Fortress Italy была выпущена 2 августа 2012 года. Это была первая игра, в которой использовался игровой движок CMX2 2.0. [ 7 ] Первая игра из нового «семейства» игр, включенных в кампанию . В базовую игру входят силы армии США, итальянской армии и Люфтваффе ( дивизия Германа Геринга ). Игра получила неоднозначные отзывы. [ 8 ] [ 9 ] С 2015 года доступно дополнительное обновление, позволяющее довести Fortress Italy до самой последней версии движка CMx2 (3.0).
Боевая задача: Красный Гром
[ редактировать ]Боевая миссия: Красный Гром была выпущена 4 апреля 2014 года. В ней рассказывается о российском наступлении, операции «Багратион» , которое было начато в июне 1944 года, вскоре после дня «Д» на западе. Реализовано несколько новых функций, таких как улучшенное моделирование поддержки с воздуха, огнеметов, всадников на танках, декалей попаданий и поддержка пошаговой игры по сетям TCP/IP. Red Thunder также представил новейшую версию (3.0) движка CMx2.
Боевая задача: Черное море
[ редактировать ]Combat Mission: Black Sea была выпущена 4 ноября 2014 года. Это первая современная игра Battlefront со времен Shock Force . Black Sea фокусируется на гипотетической войне между НАТО и Россией из-за Украины в 2017 году. Сохраняя природу современного конфликта. было введено несколько новых функций, включая радиоэлектронную борьбу , беспилотные летательные аппараты и оружие с лазерным наведением.
Боевая задача: Финальный блицкриг
[ редактировать ]Combat Mission: Final Blitzkrieg был выпущен 8 апреля 2016 года. В игре представлены войска США, немецкой армии, Ваффен-СС и Люфтваффе в Нидерландах, Франции, Германии и Арденнах в период с 1 октября 1944 года по 31 января 1945 года.
Боевая задача: Ударный отряд 2
[ редактировать ]Combat Mission: Shock Force 2 ( CM:SF2 ) выпущена 31 августа 2020 года. Игра обновляет исходную Shock Force до текущего Game Engine 4, значительно улучшая графику оригинальной игры, 3D-модели, функции окружающей среды, пользовательский интерфейс, UX, Сценарии искусственного интеллекта и редактор игр. Он также добавляет дополнительные игровые функции, разработанные для Black Sea и Final Blitzkrieg .
Модули: В CM:SF2 были переизданы все три модуля из оригинальной Shock Force ( морская пехота , британские силы и НАТО), при этом большинство 3D-моделей было перестроено, изменено оформление и реинтегрировано в совершенно новую кодировку TO&E. Все оригинальные сценарии и игры кампании (из базовой игры и дополнительных модулей) включены, обновлены и в целом улучшены до уровня Game Engine 4.
Shock Force 2 остается в рамках вымышленных временных рамок и сюжетной линии предыдущей Shock Force 2008 года и не расширяет эту историю и стратегический контекст за пределы гипотетической ситуации 2008 года. [ а ]
Обновления: Battlefront.com, что было необычным для разработчиков шагом, предоставил недорогие обновления для владельцев оригинальной игры Shock Force . Это делается для того, чтобы продемонстрировать искреннюю признательность очень сильному сообществу игроков, сформировавшемуся вокруг CM:SF.
Пользовательский контент
[ редактировать ]Сообщество боевых миссий очень активно занимается созданием сценариев и модификаций игры. Одно из крупнейших хранилищ пользовательского контента, а также несколько популярных форумов можно найти на thefewgoodmen.com. Дополнительные форумы можно найти на официальном сайте Battlefront. Вероятно, крупнейшим создателем контента для сериала на YouTube является компания «Обычно несчастный» .
Примечания
[ редактировать ]- ^ Гражданская война в Сирии: Боевая миссия: Shock Force 2 не содержит, не описывает и не намекает на современную гражданскую войну в Сирии. Он просто обновляет и обновляет Shock Force внутриигровой контент, механику и игровые функции до Game Engine 4. Оригинальная игра была выпущена за 4 года до начала гражданской войны в Сирии. CM:SF2 никоим образом не имитирует гражданскую войну в Сирии после 2011 года.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «публикация разработчика на сайте издателя» . Архивировано из оригинала 23 марта 2014 г. Проверено 22 марта 2014 г.
- ^ сайт издателя
- ^ сайт Battlefront.com
- ^ «Важное объявление — Форум Battlefront» . Архивировано из оригинала 7 июля 2011 г. Проверено 14 февраля 2011 г.
- ^ Страница ВГГ
- ^ обзор хардкордроида "Хороший, плохой, уродливый"
- ↑ блог Battlefront от 2 августа 2012 г.
- ^ gametheorycast.com. Архивировано 2 мая 2015 г., рейтинг Wayback Machine : C−
- ^ Из 8 рейтинг C+
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт, патчи, форум с новостями, ссылками и загрузками.
- Серия боевых в MobyGames миссий
- CMMC3 Тунис 1942 Мета-кампания боевой миссии Тунис
- Grossdeutschland for Combat Mission - первый веб-сайт, посвященный боевой миссии: Барбаросса в Берлин первый веб-сайт, посвященный боевой миссии: Барбаросса в Берлин
- ::The Proving Grounds:: Охват первых трех игр серии с местом для загрузки и тестирования сценариев, поиском противников, советами и обучающими материалами, а также беседой об играх.
- Списки сценариев - TheBlitz Blitzkrieg, сайт PBEM с базой данных сценариев.
- страница тактическогоwargamer.com