Вычислительная игра, основанная на человеке
![]() |
Вычислительная игра , основанная на человеке , или игра с определенной целью ( GWAP [1] ) — это метод вычислений, основанный на человеке , при котором этапы вычислительного процесса передаются людям в развлекательной форме ( геймификация ). [2] [3]
Луис фон Ан первым предложил идею «игр с человеческими алгоритмами», или игр с определенной целью (GWAP), чтобы использовать человеческое время и энергию для решения проблем, с которыми компьютеры пока не могут справиться самостоятельно. Он считает, что человеческий интеллект является важным ресурсом и вкладом в улучшение компьютерной обработки и взаимодействия человека с компьютером. Он утверждает, что игры представляют собой общий механизм использования умственных способностей для решения открытых вычислительных задач. В этом методе человеческий мозг сравнивается с процессорами в распределенной системе, каждый из которых выполняет небольшую задачу огромных вычислений. Однако людям нужен стимул, чтобы стать частью коллективных вычислений. Онлайн-игры используются как средство поощрения участия в процессе. [3]
Задачи, представленные в этих играх, обычно тривиальны для человека, но сложны для компьютеров. Эти задачи включают в себя маркировку изображений, расшифровку древних текстов, действия, основанные на здравом смысле или человеческом опыте, и многое другое. Вычислительные игры с участием человека мотивируют людей посредством развлечения, а не интереса к решению вычислительных задач. Это делает GWAP более привлекательными для более широкой аудитории. GWAP можно использовать для создания семантической сети, аннотирования и классификации собранных данных, краудсорсинга общих знаний и улучшения других общих компьютерных процессов. [3] GWAP имеют широкий спектр приложений в различных областях, таких как безопасность, компьютерное зрение, доступность Интернета, фильтрация контента для взрослых и поиск в Интернете. [2] В таких приложениях целенаправленные игры снизили стоимость аннотирования данных и повысили уровень участия человека.
История
[ редактировать ]Первая вычислительная игра или целевые игры, основанные на человеке, были созданы в 2004 году Луисом фон Аном . Идея заключалась в том, что экстрасенсорное восприятие будет использовать человеческую силу для обозначения изображений. Игра представляет собой игру по соглашению двух игроков, в которой игроки должны придумывать метки для изображений и пытаться угадать, какие метки придумал партнер. В ESP использовались микрозадачи — простые задачи, которые можно быстро решить без каких-либо полномочий. [4]
Принципы игрового дизайна
[ редактировать ]Игра «Выходное соглашение»
[ редактировать ]Игры, цель которых классифицируется как игры с соглашением о выходе, представляют собой игры с микрозадачами, в которых игроки объединяются в пары, а случайно назначенные партнеры пытаются сопоставить выходные данные друг с другом, учитывая общие видимые входные данные. ESP — это пример игры с соглашением о выходе.
Игры с инверсионной задачей
[ редактировать ]Учитывая изображение, игру ESP можно использовать для определения объектов, находящихся на изображении, но нельзя использовать для определения местоположения объекта на изображении. Информация о местоположении необходима для обучения и тестирования алгоритмов компьютерного зрения, поэтому данных, собранных ESP Game, недостаточно. фон Ан в 2006 году представил новый тип игры с микрозадачами, известный как игры с задачами инверсии. Таким образом, чтобы решить эту проблему, создатель ESP Peekaboom расширил ESP и предложил игрокам ассоциировать метки с определенной областью изображения. В играх с инверсионной задачей два игрока случайным образом соединяются в пары. Один назначается описывающим, а другой — отгадывающим. Описателю предоставляются входные данные, которые отгадывающий должен воспроизвести с учетом подсказок описателя. Например, в Peekaboom описатель медленно раскрывает небольшие части изображения до тех пор, пока отгадывающий правильно не угадает метку, предоставленную описывающему. [5]
Игры с соглашением ввода
[ редактировать ]В играх с согласованием входных данных каждому из двух случайно составленных пар игроков даются входные данные, скрытые от другого игрока. Вводы игроков будут либо совпадать, либо отличаться. Цель этих игр состоит в том, чтобы игроки помечали свои входные данные, чтобы другой игрок мог определить, совпадают ли эти два входных данных. В 2008 году Эдит Л.М. Лоу создала игру с согласованием ввода под названием TagATune. В этой игре игроки маркируют звуковые клипы. В TagATune игроки описывают звуковые клипы и угадывают, совпадает ли звуковой клип их партнера с их собственным, учитывая теги партнера. [6]
Макрозадачные игры
[ редактировать ]Игры с макрозадачами, в отличие от игр с микрозадачами, содержат сложные проблемы, решение которых обычно оставляют на усмотрение экспертов. макрозадачную игру под названием Foldit В 2008 году Сет Купер создал . Идея заключалась в том, что игроки попытаются сложить трехмерное изображение белка. Компьютерам было сложно полностью автоматизировать эту задачу. Обнаружение биологически значимой нативной конформации белка является сложной вычислительной задачей, учитывая очень большой размер пространства поиска. Благодаря геймификации и внедрению удобных для пользователя версий алгоритмов игроки могут выполнять эту сложную задачу без особых знаний биологии. [7] [8] [9]
Примеры
[ редактировать ]Апетопия
[ редактировать ]Игра Apetopia помогает определить воспринимаемые цветовые различия. Выбор игроков используется для моделирования лучших цветовых показателей. [10] Игра Apetopia , запущенная Берлинским университетом , призвана помочь ученым понять воспринимаемые различия в цвете. Цель этой игры — предоставить данные о том, как оттенки цвета воспринимаются людьми, чтобы смоделировать наилучшие параметры цвета.
Статья
[ редактировать ]Статья [11] — это веб-платформа, в настоящее время предлагающая шесть игр с аннотациями произведений искусства, а также поисковую систему произведений искусства на английском, французском и немецком языках. Три игры Artigo: игра ARTigo , ARTigo Taboo и TagATag — являются вариациями. [12] игры Луиса фон Ана ESP ( позже Google Image Labeler ). Еще три игры платформы Artigo, Karido , [13] Artigo-Quiz и Combino были задуманы как дополнение к данным, собранным тремя вышеупомянутыми вариантами игр ESP. [14] [15] Поисковая система Artigo опирается на оригинальный тензорный латентно-семантический анализ. [15] [16]
По состоянию на сентябрь 2013 года у Артиго было более 30 000 (изображений) произведений искусства, в основном из Европы и « долгого 19-го века », из Архива изображений Promotheus. [17] Рейксмузеум , Карлсруэ , Амстердам, Нидерланды, Государственный Кунстхалле Карлсруэ , Германия, Университетский музей современного искусства , кампус Массачусетского университета в Амхерсте, США. С 2008 по 2013 год Artigo собрал более 7 миллионов тегов (в основном на немецком языке), 180 000 игроков (около десятой части из них зарегистрированы) и в среднем 150 игроков в день. [18]
Artigo — это совместная исследовательская работа искусствоведов и компьютерщиков, целью которой является как разработка системы поиска произведений искусства, так и анализ данных по истории искусства.
ESP игра
[ редактировать ]Первым примером была игра ESP , попытка человеческих вычислений, первоначально задуманная Луисом фон Аном из Университета Карнеги-Меллон , которая маркирует изображения. Чтобы сделать игру интересной для людей, два игрока пытаются присвоить изображению одинаковые ярлыки. Игра записывает результаты матчей в виде меток изображений, и игроки получают удовольствие от встречи из-за ее соревновательного и рассчитанного на время характера. Чтобы гарантировать, что люди сделают все возможное, чтобы точно обозначить изображения, игра требует, чтобы два человека (выбранные случайным образом и неизвестные друг другу), у которых общее только изображение, выбрали то же слово в качестве ярлыка изображения. Это препятствует вандализму , поскольку такая стратегия была бы обречена на провал .Игра ESP — это компьютерная вычислительная игра, разработанная для решения проблемы создания сложных метаданных . Идея игры состоит в том, чтобы использовать вычислительную мощность людей для выполнения задачи, которую компьютеры не могут выполнить (первоначально распознавание изображений ), упаковав задачу в виде игры . Google купила лицензию на создание собственной версии игры (Google Image Labeler) в 2006 году, чтобы обеспечить лучшие результаты поиска для своих онлайн-изображений. [19] Лицензия на данные, полученные игрой Ана ESP или версией Google, не ясна. [ нужны разъяснения ] Версия Google была закрыта 16 сентября 2011 года в рамках закрытия Google Labs в сентябре 2011 года.
ПикаБум
[ редактировать ]PeekaBoom — это веб-игра, которая помогает компьютерам находить объекты на изображениях, используя игровой процесс человека для сбора ценных метаданных . Люди понимают и способны с минимальными усилиями анализировать повседневные изображения (какие объекты находятся на изображении, их расположение, а также информацию о заднем и переднем плане), в то время как у компьютеров возникают проблемы с этими основными визуальными задачами. [20] Peekaboom состоит из двух основных компонентов: «Peek» и «Boom». В игре участвуют два случайных игрока из Интернета, выполняющие разные роли. Когда один игрок — Пик, другой — Бум. Peek начинается с пустого экрана, а Boom — с изображения и связанного с ним слова. Цель игры — чтобы Бум показал Пику части изображения. Тем временем Пик может угадать слова, связанные с обнаруженными частями изображения. Когда Пик угадывает слова, которые ближе к изображению, Бум может указать, являются ли предположения Пика горячими или холодными. Если подглядывать правильно, игроки получают очки, а затем меняются ролями. [5]
ЭтеРНК
[ редактировать ]EteRNA — это игра, в которой игроки пытаются создать последовательности РНК , которые складываются в заданную конфигурацию. Самые разнообразные решения игроков, часто не биологов, оцениваются для улучшения компьютерных моделей, предсказывающих сворачивание РНК. Некоторые конструкции фактически синтезируются для оценки фактической динамики складывания и прямого сравнения с компьютерными моделями.
проволока для глаз
[ редактировать ]Eyewire — игра для коннектома сетчатки поиска . [21]
Фолдит
[ редактировать ]
Краудсорсинг был геймифицирован в таких играх, как Foldit , игра, разработанная Вашингтонским университетом , в которой игроки соревнуются в преобразовании белков в более эффективные структуры. В статье 2010 года в научном журнале Nature 57 000 игроков Foldit отметили, что они предоставили полезные результаты, которые соответствовали или превосходили алгоритмически вычисленные решения. [22]
Foldit , хотя и является GWAP, имеет другой метод подключения к коллективному человеческому мозгу. Эта игра предлагает игрокам использовать свою человеческую интуицию трехмерного пространства, чтобы помочь с алгоритмами сворачивания белков. В отличие от игры ESP, в которой основное внимание уделяется результатам, которые могут предоставить люди, Foldit пытается понять, как люди подходят к сложным трехмерным объектам. «Наблюдая» за тем, как люди играют в игру, исследователи надеются улучшить свои собственные компьютерные программы. Вместо того, чтобы просто выполнять задачи, которые компьютеры не могут выполнить, этот GWAP просит людей помочь улучшить существующие машинные алгоритмы.
Угадайте корреляцию
[ редактировать ]
«Угадай корреляцию» — это игра, цель которой — предложить игрокам угадать истинный коэффициент корреляции Пирсона на диаграммах рассеяния . Собранные данные используются для изучения того, какие особенности диаграмм рассеяния искажают человеческое восприятие истинной корреляции. Игра была разработана Омаром Вагихом в Европейском институте биоинформатики . [23] [24]
Словесные игры
[ редактировать ]Словесные игры [ фр ] [25] это игра, целью которой является создание большой семантической сети . Людей просят связать термины в соответствии с некоторыми инструкциями, предоставленными для данного слова. Французская версия созданной сети на данный момент содержит более 350 миллионов отношений между 5 миллионами лексических элементов (март 2021 г.). Проект был разработан учеными Лаборатории информатики, робототехники и микроэлектроники Монпелье / Университета Монпелье 2 .
Нанокрафтер
[ редактировать ]Nanocrafter — игра о сборке фрагментов ДНК в структуры с функциональными свойствами, например логические схемы , для решения задач. [26] Как и Foldit, он разработан в Вашингтонском университете .
OnToGalaxy
[ редактировать ]OnToGalaxy — это игра, в которой игроки помогают получить здравый смысл о словах. Реализованная в виде космического шутера, OnToGalaxy по своему дизайну сильно отличается от других игр с человеческими вычислениями. [27] Игра была разработана Маркусом Краузе из Бременского университета .
Фразовые детективы
[ редактировать ]«Детективы фраз» — это «аннотационная игра», предназначенная для любителей литературы, грамматики и языка. Он позволяет пользователям указывать связи между словами и фразами для создания ресурса, богатого лингвистической информацией. Игроки награждаются очками за свой вклад и попадают в таблицу лидеров. [28] Его разработали ученые Джон Чемберлен, Массимо Поэзио и Удо Крушвиц в Университете Эссекса .
Фило
[ редактировать ]Фило [29] позволяет геймерам внести свой вклад во всеобщее благо, пытаясь расшифровать код генетических заболеваний. Играя в игру и выравнивая цветные квадраты, вы помогаете научному сообществу стать на шаг ближе к решению извечной проблемы множественного выравнивания последовательностей . Проблема множественного выравнивания последовательностей слишком велика, чтобы ее могли решить компьютеры. Цель — понять, как и где функции организма закодированы в ДНК. В игре объясняется, что «выравнивание последовательностей — это способ упорядочения последовательностей ДНК, РНК или белка для выявления областей сходства».
Играй, чтобы вылечить: гены в космосе
[ редактировать ]Play to Cure: Genes in Space — мобильная игра, в которой коллективная сила игроков анализируется реальными генетическими данными, чтобы помочь в исследованиях рака. [30]
Квантовые движения
[ редактировать ]Quantum Moves — это игра на ловкость и решение пространственных задач, в которой игроки перемещают скользкие частицы через квантовое пространство. Решения игроков на различных уровнях используются для программирования и точной настройки настоящего квантового компьютера в Орхусском университете . [31] Впервые игра была разработана как графический интерфейс для квантового моделирования и образования в 2012 году. В 2013 году она была выпущена для широкой публики в удобной для пользователя форме и постоянно обновлялась на протяжении 2014 года.
Обратные шансы
[ редактировать ]Reverse The Odds — это мобильная игра, которая помогает исследователям узнать об анализе рака. Включив анализ данных в Reverse The Odds , исследователи могут привлечь тысячи игроков, чтобы помочь им узнать больше о различных видах рака, включая рак головы и шеи, легких и мочевого пузыря. [32]
Тренер роботов
[ редактировать ]Robot Trainer — игра, цель которой — собрать здравые знания. Игрок берет на себя роль учителя. Цель игры — обучить робота, который будет путешествовать в глубоком космосе и будет нести значительный объем человеческих знаний, чтобы в будущем он мог обучать других людей, вдали от Земли. В игре три уровня. На каждом уровне игрок получает конкретную задачу, например, создание правил знаний для ответов на вопросы, разрешение конфликтов и проверку правил знаний других игроков. Игроки получают вознаграждение за предоставление правил знаний, которые помогают роботу ответить на вопрос и соответствуют вкладу их коллег-учителей. [33]
Квест Морского Героя
[ редактировать ]Sea Hero Quest — игра для iOS и Android, которая помогает продвигать исследования в области деменции. [34]
Сморболл
[ редактировать ]В браузерной игре Smorball . [35] игроков просят набирать слова, которые они видят, как можно быстрее и точнее, чтобы помочь своей команде одержать победу в вымышленном виде спорта Сморболл. Игра представляет игрокам фразы со отсканированных страниц Библиотеки наследия биоразнообразия. После проверки слова, которые набирают игроки, отправляются в библиотеки, в которых хранятся соответствующие страницы, что позволяет выполнять поиск по этим страницам и извлекать данные, что в конечном итоге делает историческую литературу более доступной для учреждений, ученых, преподавателей и общественности. Игра разработана Tiltfactor Lab .
Поездные роботы
[ редактировать ]Train Robots — это аннотационная игра, похожая на Phrase Detectives. Игрокам показывают пары изображений руки и блоков робота до и после на доске и просят ввести команды, чтобы проинструктировать робота перейти от первой конфигурации ко второй. Игра собирает данные естественного языка для обучения лингвистических и роботизированных систем обработки. [36]
Викиданные Игра
[ редактировать ]Игра Wikidata представляет собой геймификацию, позволяющую пользователям помогать решать вопросы, касающиеся людей, изображений и т. д., и, таким образом, автоматически редактировать соответствующие элементы данных в Wikidata, структурированном хранилище знаний, поддерживающем Wikipedia и Wikimedia Commons, другие проекты Wikimedia и многое другое. [37] [38]
ЗомбиЛинго
[ редактировать ]ZombiLingo — французская игра, в которой игрокам предлагается найти нужную голову (слово или выражение), чтобы набраться мозгов и стать все более и более деградировавшим зомби. Во время игры они фактически аннотируют синтаксические отношения во французских корпусах. [39] [40] Он был спроектирован и разработан исследователями из LORIA и Университета Париж-Сорбонна . [41]
За кулисами
[ редактировать ]Хотя существует множество игр, целью которых является работа с визуальными данными, лишь немногие пытаются маркировать аудиоданные. Аннотирование аудиоданных можно использовать для поиска и индексирования музыкальных и аудиобаз данных, а также для создания обучающих данных для машинного обучения . Однако в настоящее время маркировка данных вручную обходится дорого. Таким образом, одним из способов снижения стоимости является создание игры с целью маркировки аудиоданных. [42] TagATune — это аудио-онлайн-игра, в которой игроки-люди отмечают и маркируют описания звуков и музыки. В TagATune играют случайно выбранные партнеры. Партнерам дается три минуты на то, чтобы придумать согласованные описания как можно большего числа звуков. В каждом раунде звук выбирается случайным образом из базы данных и представляется партнерам. Затем описание становится тегом, который можно использовать для поиска, если с ним согласится достаточное количество людей. После первого раунда в раунде сравнения представлена мелодия и игрокам предлагается сравнить ее с одной из двух других мелодий того же типа. [6]
MajorMiner
[ редактировать ]MajorMiner — это онлайн-игра, в которой игроки слушают 10 секунд случайно выбранного звука, а затем описывают его с помощью тегов. Если один из тегов, выбранных игроками, совпадает с тегом других игроков, каждый игрок получает одно очко. Если этот тег использовался для этого конкретного звука впервые, игрок получает два очка. [43] Цель состоит в том, чтобы использовать данные проигрывателя для исследования автоматической маркировки музыки и рекомендаций на основе самого аудио.
Викиспидия
[ редактировать ]Игра типа викигонок , где игрокам даются две статьи Википедии (стартовая и целевая) и задача найти путь от стартовой статьи до целевой статьи исключительно путем нажатия на встречающиеся по пути гиперссылки.Данные о пути, собранные с помощью игры, проливают свет на то, как люди рассуждают об энциклопедических знаниях и как они взаимодействуют со сложными сетями. [44]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Луис фон Ан (13 мая 2008 г.). «Блог GWAP: май 2008 г.» . Блог.gwap.com . Проверено 9 марта 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Луис фон Ан (июнь 2006 г.). «Игры со смыслом» (PDF) . Компьютер : 96–98.
- ^ Перейти обратно: а б с Луис фон Ан и Лаура Даббиш (август 2008 г.). «Разработка игр с определенной целью» (PDF) . Коммуникации АКМ . 51 (08.08): 57. дои : 10.1145/1378704.1378719 . S2CID 11959487 .
- ^ Фон Ан, Л., и Даббиш, Л. (2004, апрель). Маркировка изображений с помощью компьютерной игры. В материалах конференции SIGCHI «Человеческий фактор в вычислительных системах» (стр. 319–326). АКМ.
- ^ Перейти обратно: а б Фон Ан Л., Лю Р. и Блюм М. (апрель 2006 г.). Peekaboom: игра для поиска объектов на изображениях. В материалах конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах (стр. 55-64). АКМ.
- ^ Перейти обратно: а б Ло, Э.Л., Фон Ан, Л., Данненберг, Р.Б. и Кроуфорд, М. (сентябрь 2007 г.). TagATune: игра для музыки и звуковых аннотаций. В ИСМИР (т. 3, стр. 2).
- ^ Хатиб, Ф., Купер, С., Тыка, МД, Сюй, К., Македон, И., Попович, З., ... и Игроки, Ф. (2011). Открытие алгоритма игроками в игры по сворачиванию белков. Труды Национальной академии наук, 108 (47), 18949–18953.
- ^ Лафуркад М., Жубер А. и Лебрен Н. (2015). Игры с целью (GWAPS). Джон Уайли и сыновья.
- ^ Фон Ан, Л., и Даббиш, Л. (2008). Создавать игры с определенной целью. Сообщения ACM, 51 (8), 58-67.
- ^ «★ ★ ★ АПЕТОПИЯ ★ ★ ★» . Colors.htw-berlin.de . Проверено 1 июля 2019 г.
- ^ «ARTigo — Маркировка изображений в социальных сетях» . Архивировано из оригинала 1 июня 2016 года . Проверено 18 января 2020 г.
- ^ Франсуа Брай и Кристоф Визер. Возведение в квадрат и написание сценариев игры ESP: сокращение GWAP до глубокой семантики . Учеб. Международной конференции по разработке и применению серьезных игр (SGDA), Бремен, Германия, 26–29 сентября 2012 г.
- ^ Штайнмайр, Бартоломеус; Визер, Кристоф; Кнайсль, Фабиан; Брай, Франсуа. «Каридо: GWAP для разделения произведений искусства» (PDF) . Учеб. 16-й Международной конференции по компьютерным играм (CGAMES2011), Луисвилл, Кентукки, США, 27–30 июля 2011 г. Проверено 2 января 2016 г. (Награда за лучшую бумагу)
- ^ Кристоф Визер, Франсуа Брай, Александр Берар и Ришар Лагранж. ARTigo: создание системы поиска произведений искусства с помощью игр и скрытого семантического анализа высшего порядка . Учеб. Disco 2013, Семинар по человеческим вычислениям и машинному обучению в играх на Международной конференции по человеческим вычислениям (HComp), Палм-Спрингс, Калифорния, США, 6–9 ноября 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б Кристоф Визер. Создание семантической поисковой системы с помощью игр и краудсорсинга . Докторская диссертация, Институт информатики Мюнхенского университета, 2014 г.
- ^ Филипп Шах, Кристоф Визер и Франсуа Брай Параллельный SVD высшего порядка для рекомендаций по тегам . Учеб. Международной конференции WWW/Internet 2012, Мадрид, Испания, 18-21 октября 2012 г.
- ^ «Архив изображений Прометея: Высококачественные изображения из области искусства, культуры и истории» .
- ^ «Блог Artigo (на немецком языке)» . Архивировано из оригинала 24 декабря 2016 года . Проверено 21 ноября 2014 г.
- ^ «Решение проблемы с изображением в Интернете» . Би-би-си. 14 мая 2008 г. Проверено 14 декабря 2008 г.
- ^ . Барнард К. и Форсайт Д.А. Изучение семантики слов и изображений. Международная конференция компьютерного зрения, 2001 г.
- ^ «Исследуйте | EyeWire» . сайт Eyewire.org . Проверено 20 мая 2023 г.
- ^ Джон Маркофф (10 августа 2010 г.). «В видеоигре: решение сложностей сворачивания белка» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 12 февраля 2013 г.
- ^ Эд Йонг (30 марта 2016 г.). «8-битная игра, вызывающая привыкание к статистике» . Атлантика . Проверено 30 марта 2016 г.
- ^ Омар Вагих (10 декабря 2015 г.). «Угадай соотношение» . Проверено 26 июля 2017 г.
- ^ «JeuxDeMots – Игра на собирание слов» . www.lirmm.fr. 15 июня 2014 года . Проверено 22 июня 2014 г.
- ^ «Наука | Нанокрафтер» . nanocrafter.org . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 15 декабря 2015 г.
- ^ «ОнТоГалактика» . dm.tzi.de. Проверено 25 января 2012 г.
- ^ «Детективы по фразам — аннотационная игра AnaWiki» . Anawiki.essex.ac.uk. 9 сентября 2011 года . Проверено 22 сентября 2011 г.
- ^ Гроссман, Лиза (30 ноября 2010 г.). «Компьютерная игра сделает вас учёным-генетиком» . Проводной . Проверено 2 января 2016 г.
- ^ «Играй, чтобы вылечить: гены в космосе» . www.cancerresearchuk.org . Проверено 26 июня 2015 г.
- ^ «Занимайтесь наукой дома» . Кафедра физики и астрономии Орхусского университета . Проверено 13 августа 2013 г.
- ^ «Гражданская наука» . 25 февраля 2016 г.
- ^ «Робот» . ouc.ac.cy. [ мертвая ссылка ]
- ^ «Квест морского героя» . Исследование болезни Альцгеймера, Великобритания . Проверено 6 октября 2021 г.
- ^ «Что, ЕСЛИ штаб-квартира приобрела SmorBallGame - Что, если? Штаб-квартира» . 11 марта 2023 г. Проверено 20 мая 2023 г.
- ^ «Поездные роботы – аннотационная игра по командам роботов» . 30 августа 2013 года. Архивировано из оригинала 4 октября 2013 года . Проверено 5 октября 2013 г.
- ^ Магнус Манске (20 мая 2014 г.). «Игра началась» . Проверено 3 января 2015 г.
- ^ Жерар Мейссен (26 мая 2014 г.). «#Викиданные — игра» . Проверено 3 января 2015 г.
- ^ «ЗомбиЛинго» . www.loria.fr. 21 марта 2015 года . Проверено 21 марта 2015 г.
- ^ «Новости и события | Инрия» .
- ^ Карен Форт; и др. (апрель 2014 г.). «Создание Zombilingo , игры с целью аннотации синтаксиса зависимостей». Материалы Первого международного семинара по геймификации информационного поиска . стр. 2–6. дои : 10.1145/2594776.2594777 . ISBN 9781450328920 . S2CID 17420855 .
- ^ Э. Уолд, Т. Блюм и Д. Кейслар. Классификация на основе контента, поиск и извлечение аудио. IEEE MultiMedia, 3:27–36, 1996.
- ^ "Введение" . Majorminer.org . [ мертвая ссылка ]
- ^ «Викиспидия» . dlab.epfl.ch. Проверено 20 мая 2023 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Статья
- Gwap.com на Wayback Machine (архивировано 20 июля 2011 г.)
- Фолдит
- Словесные игры
- ЗомбиЛинго
- Фразовые детективы
- Поездные роботы
- Караоке-выноска
- Фило
- ФунСАТ
- Апетопия