Jump to content

Человеческие вычисления

Вычисления, основанные на человеке ( HBC ), вычисления с участием человека , [1] Повсеместные человеческие вычисления или распределенное мышление (по аналогии с распределенными вычислениями ) — это метод информатики , в котором машина выполняет свою функцию, передавая определенные шаги людям, обычно в виде микроработы . Этот подход использует различия в способностях и альтернативных затратах между людьми и компьютерными агентами для достижения симбиотического взаимодействия человека и компьютера. Для сложных в вычислительном отношении задач, таких как распознавание изображений, человеческие вычисления играют центральную роль в обучении глубокого обучения на основе искусственного интеллекта систем . В этом случае вычисления, выполняемые человеком, называются искусственным интеллектом, управляемым человеком . [2]

В традиционных вычислениях человек использует компьютер. [3] решить проблему; человек предоставляет компьютеру формализованное описание проблемы и алгоритм и получает решение для интерпретации. [4] Вычисления, выполняемые человеком, часто меняют роли; компьютер просит человека или большую группу людей решить задачу, [5] затем собирает, интерпретирует и интегрирует свои решения. Это превращает гибридные сети людей и компьютеров в «крупномасштабные распределенные вычислительные сети». [6] [7] [8] где код частично выполняется в человеческом мозге и на кремниевых процессорах.

Ранние работы [ править ]

Исследования в области вычислений, основанных на человеке (не считая исторического значения слова «компьютер »), берут свое начало в ранних работах по интерактивным эволюционным вычислениям (EC). [9] Идея интерактивных эволюционных алгоритмов была приписана Ричарду Докинзу ; в программном обеспечении Biomorphs, сопровождающем его книгу «Слепой часовщик» (Докинз, 1986). [10] предпочтения человека-экспериментатора используются для управления эволюцией двумерных наборов отрезков линий. По сути, эта программа просит человека стать функцией приспособленности эволюционного алгоритма, чтобы алгоритм мог использовать человеческое визуальное восприятие и эстетическое суждение, чтобы делать то, что не может сделать обычный эволюционный алгоритм. Однако трудно получить достаточно оценок от одного человека, если мы хотим создать более сложные формы. Виктор Джонстон [11] и Карл Симс [12] расширили эту концепцию, используя возможности многих людей для оценки физической подготовки (Колдуэлл и Джонстон, 1991; Симс, 1991). В результате в их программах могут появиться красивые лица и произведения искусства, привлекательные для публики. Эти программы эффективно изменили привычное взаимодействие между компьютерами и людьми. В этих программах компьютер больше не является агентом своего пользователя, а координатором, объединяющим усилия множества людей-оценщиков. Эти и другие подобные исследовательские усилия стали темой исследований в области эстетического отбора или интерактивных эволюционных вычислений (Такаги, 2001), однако объем этого исследования был ограничен аутсорсинговой оценкой и, как следствие, он не полностью исследовал весь потенциал аутсорсинг.

Концепция автоматического теста Тьюринга , впервые предложенная Мони Наором (1996). [13] является еще одним предшественником вычислений, основанных на человеке. В тесте Наора машина может контролировать доступ людей и компьютеров к услуге, задавая им задачу обработки естественного языка (NLP) или компьютерного зрения (CV), чтобы идентифицировать среди них людей. Набор задач выбран таким образом, чтобы они не имели алгоритмического решения, одновременно эффективного и действенного на данный момент. Если бы он существовал, такой алгоритм можно было бы легко выполнить с помощью компьютера, тем самым провалив тест. На самом деле Мони Наор скромно назвал это автоматическим тестом Тьюринга. Игра в имитацию, описанная Аланом Тьюрингом (1950), не предполагала использование CV-задач. Он всего лишь предлагал конкретную задачу НЛП, в то время как тест Наора выявляет и исследует большой класс проблем, не обязательно из области НЛП, которые можно использовать с одной и той же целью как в автоматизированной, так и в неавтоматизированной версии теста.

Наконец, генетический алгоритм человека (HBGA). [14] поощряет участие человека в различных ролях. Люди не ограничены ролью оценщика или какой-либо другой заранее определенной ролью, но могут выбирать выполнение более разнообразного набора задач. В частности, они могут вносить свои инновационные решения в эволюционный процесс, вносить дополнительные изменения в существующие решения и осуществлять интеллектуальную рекомбинацию. [15] Короче говоря, HBGA позволяет людям участвовать во всех операциях типичного генетического алгоритма . В результате HBGA может обрабатывать решения, для которых нет доступных операторов вычислительных инноваций, например, естественные языки. Таким образом, HBGA устранил необходимость в фиксированной схеме представления, которая была ограничивающим фактором как для стандартного, так и для интерактивного EC. [16] По мнению Алекса Косорукова и Дэвида Голдберга, эти алгоритмы также можно рассматривать как новые формы социальной организации, координируемые компьютером. [17]

человеком выполняемых вычислений , Классы

Методы вычислений, основанные на человеке, объединяют компьютеры и людей в разных ролях. Косоруков (2000) предложил способ описания разделения труда в вычислениях, который группирует методы, выполняемые человеком, в три класса. В следующей таблице используется эволюционная модель вычислений для описания четырех классов вычислений, три из которых в той или иной роли полагаются на людей. Для каждого класса показан репрезентативный пример. Классификация проводится с точки зрения ролей (инновация или отбор), выполняемых в каждом случае людьми и вычислительными процессами. Эта таблица представляет собой фрагмент трехмерной таблицы. Третье измерение определяет, выполняется ли организационная функция людьми или компьютером. Здесь предполагается, что это будет выполнять компьютер.

Разделение труда в вычислениях
Инновационный агент
Компьютер Человек
Выбор
агент
Компьютер Генетический алгоритм Компьютеризированные тесты
Человек Интерактивный генетический алгоритм Генетический алгоритм, основанный на человеке

Классы вычислений, выполняемых человеком, из этой таблицы можно обозначать двухбуквенными сокращениями: HC, CH, HH. Здесь первая буква обозначает тип агентов, осуществляющих инновации, вторая буква — тип агентов селекции. В некоторых реализациях ( наиболее распространенный пример — wiki ) функциональность выбора человеком может быть ограничена, ее можно отобразить с помощью маленькой буквы h.

Методы вычислений, основанных на человеке [ править ]

  • (HC) Дарвин (Высоцкий, Моррис, Макилрой, 1961) и Core War (Джонс, Дьюдни, 1984). Это игры, в которых несколько программ, написанных людьми, соревнуются в турнире (вычислительном моделировании), в котором выживут наиболее приспособленные программы. Авторы программ копируют, модифицируют и рекомбинируют успешные стратегии, чтобы повысить свои шансы на победу.
  • (CH) Интерактивный EC (Докинз, 1986; Колдуэлл и Джонстон, 1991; Симс, 1991) IEC позволяет пользователю создавать абстрактный рисунок, только выбирая его/ее любимые изображения, поэтому человек выполняет только фитнес-вычисления, а программное обеспечение выполняет инновационные роль. [Unemi 1998] Моделирование стиля размножения не предполагает явной приспособленности, а только отбор, который легче для человека. [18]
  • (HH 2 ) Wiki ( Cunningham , 1995) позволяла редактировать веб-контент нескольким пользователям, т.е. поддерживала два типа инноваций, основанных на человеке (внесение новой страницы и ее постепенное редактирование). Однако механизм выбора отсутствовал до 2002 года, когда вики была дополнена историей изменений, позволяющей отменить бесполезные изменения. Это предоставило средства для выбора между несколькими версиями одной и той же страницы и превратило вики в инструмент, поддерживающий совместную эволюцию контента (в терминах EC это можно было бы классифицировать как стратегию эволюции, основанную на человеке).
  • (HH 3 ) Генетический алгоритм, основанный на человеке (Косоруков, 1998), использует как отбор, основанный на человеке, так и три типа инноваций, основанных на человеке (вклад нового содержания, мутация и рекомбинация). Таким образом, все операторы типичного генетического алгоритма передаются на аутсорсинг людям (отсюда и происхождение алгоритмов, основанных на человеке ). Эта идея была расширена до интеграции толпы с генетическим алгоритмом для изучения креативности в 2011 году. [19]
  • (HH 1 ) Приложения социального поиска принимают вклады пользователей и пытаются использовать человеческую оценку, чтобы выбрать наиболее подходящие вклады, которые попадут в начало списка. Они используют один тип инноваций, основанных на человеке. Ранняя работа проводилась в контексте HBGA. Digg и Reddit в последнее время стали популярными примерами. См. также Совместная фильтрация .
  • (HC) Компьютеризированные тесты. Компьютер генерирует проблему и представляет ее на рассмотрение пользователю. Например, CAPTCHA отличает пользователей-людей от компьютерных программ, представляя проблему, которая предположительно проста для человека и сложна для компьютера. Хотя CAPTCHA являются эффективными мерами безопасности для предотвращения автоматического злоупотребления онлайн-сервисами, в противном случае человеческие усилия, затраченные на их решение, будут потрачены впустую. Система reCAPTCHA использует эти человеческие циклы для оцифровки книг, представляя слова из отсканированных старых книг, которые оптическое распознавание символов не может расшифровать. [20]
  • (HC) Интерактивные онлайн-игры: это программы, которые в развлекательной форме извлекают из людей знания. [21] [22] [23] [24] [25]
  • (HC) «Человеческое роение» или «Социальное роение». Платформа УООН для роения людей создает замкнутые системы реального времени вокруг групп сетевых пользователей, сформированных по образцу биологических роев, что позволяет участникам-людям вести себя как единый коллективный разум . [26] [27] [28] [29] [30] [31]
  • (NHC) Естественные человеческие вычисления включают в себя использование существующего человеческого поведения для извлечения вычислительно значимой работы, не нарушая это поведение. [32] NHC отличается от других форм вычислений, выполняемых человеком, тем, что вместо передачи вычислительной работы человеческой деятельности, требуя от людей выполнения новых вычислительных задач, он предполагает использование преимуществ ранее незамеченной вычислительной значимости в существующем поведении.

Стимулы к участию [ править ]

В различных проектах вычислений, основанных на человеке, люди мотивированы одним или несколькими из следующих факторов.

  • Получение справедливой доли результата
  • Прямая денежная компенсация (например, в Amazon Mechanical Turk , руководстве по поиску ChaCha , участниках Mahalo.com Answers)
  • Возможность участвовать в глобальной информационной экономике [33]
  • Желание разнообразить свою деятельность (например, «от людей в повседневной жизни не требуют творчества» [34] )
  • Эстетическое удовлетворение
  • Любопытство, желание проверить, работает ли это
  • Волонтерство, желание поддержать дело проекта
  • Взаимность, обмен, взаимопомощь
  • Желание развлечься соревновательным или кооперативным духом игры.
  • Желание общаться и делиться знаниями
  • Желание поделиться пользовательской инновацией, чтобы узнать, сможет ли кто-то ее улучшить.
  • Желание обыграть систему и повлиять на конечный результат
  • Наслаждение
  • Повышение онлайн-репутации/узнаваемости

Во многих проектах изучались различные комбинации этих стимулов. Подробнее о мотивации участников этих проектов смотрите у Косорукова, [35] и фон Хиппель. [36] [37]

Человеческие вычисления как социальной форма организации

Рассматриваемые как форма социальной организации, вычисления, выполняемые человеком, часто неожиданно оказываются более надежными и продуктивными, чем традиционные организации. [38] Последние зависят от обязательств сохранять свою более или менее фиксированную структуру, быть функциональными и стабильными. Каждый из них подобен тщательно спроектированному механизму, частью которого являются люди. Однако это ограничивает свободу их сотрудников и подвергает их различного рода стрессам. Большинству людей, в отличие от механических частей, трудно адаптироваться к некоторым фиксированным ролям, которые лучше всего подходят организации. Эволюционные проекты человеческих вычислений предлагают естественное решение этой проблемы. Они адаптируют организационную структуру к человеческой спонтанности, учитывают человеческие ошибки и творческий подход и используют и то, и другое конструктивным образом. Это освобождает участников от обязательств, не ставя под угрозу функциональность целого, что делает людей счастливее. Есть еще несколько сложных исследовательских проблем, которые необходимо решить, прежде чем мы сможем реализовать весь потенциал этой идеи.

Алгоритмические методы аутсорсинга, используемые в вычислениях, выполняемых человеком, гораздо более масштабируемы, чем ручные или автоматизированные методы, используемые для традиционного управления аутсорсингом. Именно эта масштабируемость позволяет легко распределять усилия между тысячами (или более) участников. Недавно было высказано предположение, что этот массовый аутсорсинг достаточно отличается от традиционного мелкомасштабного аутсорсинга, чтобы заслужить новое название: краудсорсинг . [39] Однако другие утверждают, что краудсорсинг следует отличать от настоящих вычислений, выполняемых человеком. [40] Краудсорсинг действительно предполагает распределение вычислительных задач между несколькими людьми, но Мичелуччи утверждает, что этого недостаточно, чтобы считать вычисления, выполняемые человеком. Человеческие вычисления требуют не только того, чтобы задача была распределена между разными агентами, но и чтобы набор агентов, между которыми распределяется задача, был смешанным: некоторые из них должны быть людьми, а другие — традиционными компьютерами. Именно эта смесь различных типов агентов в вычислительной системе придает человеческому вычислению особый характер. Некоторые примеры краудсорсинга действительно соответствуют этому критерию, но не все.

Human Computation организует работников через рынок задач с помощью API, цен на задачи и протоколов программного обеспечения как услуги, которые позволяют работодателям/заказчикам получать данные, созданные работниками, непосредственно в ИТ-системы. В результате многие работодатели пытаются управлять работниками автоматически с помощью алгоритмов, а не реагировать на работников в каждом конкретном случае или решать их проблемы. Реагирование на нужды работников сложно масштабировать до уровня занятости, обеспечиваемого платформами микроработы, выполняемыми людьми. [41] Работники системы Mechanical Turk, например, сообщают, что работодатели, занимающиеся компьютерными вычислениями, могут не реагировать на их проблемы и потребности. [42]

Приложения [ править ]

Помощь человека может быть полезна в решении любой задачи, которую решает искусственный интеллект , что по определению является задачей, которую невозможно выполнить для компьютеров, но выполнимо для людей. Конкретные практические применения включают в себя:

Критика [ править ]

Человеческие вычисления подвергались критике как эксплуататорские и вводящие в заблуждение, способные подорвать коллективные действия. [45] [46]

В социальной философии утверждается, что вычисления, выполняемые человеком, являются неявной формой онлайн-труда. [47] Философ Райнер Мюльхофф выделяет пять различных типов «машинного захвата» микроработы человека в «гибридных человеко-компьютерных сетях»: (1) геймификация, (2) «перехват и отслеживание» (например, CAPTCHA или отслеживание кликов в поиске Google), (3) социальная эксплуатация (например, пометка лиц на Facebook), (4) добыча информации и (5) кликовая работа (например, на Amazon Mechanical Turk ). [48] [49] Мюльхофф утверждает, что вычисления, выполняемые человеком, часто используются в глубоком обучении , основанных на системах искусственного интеллекта , - феномен, который он анализирует как «искусственный интеллект, управляемый человеком».

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Шахаф, Дафна; Амир, Эяль (28 марта 2007 г.). «На пути к теории полноты ИИ» (PDF) . Проверено 12 мая 2022 г.
  2. ^ Мюльхофф, Райнер (06.11.2019). «Искусственный интеллект, управляемый человеком: или как выполнять большие вычисления в человеческом мозге? На пути к медиасоциологии машинного обучения» . Новые медиа и общество . 22 (10): 1868–1884. дои : 10.1177/1461444819885334 . ISSN   1461-4448 . S2CID   209363848 .
  3. ^ термин «компьютер» используется в современном значении компьютера, а не человеческого компьютера.
  4. ^ Тьюринг, Алан М. (1950). «Компьютерная техника и интеллект» (PDF) . Проверено 12 мая 2022 г.
  5. ^ Фогарти, Теренс К. (20 августа 2003 г.). «Автоматическая эволюция концепции» . Вторая международная конференция IEEE по когнитивной информатике, 2003 г. Материалы . п. 89. дои : 10.1109/COGINF.2003.1225961 . ISBN  0-7695-1986-5 . S2CID   30299981 . Проверено 21 июня 2021 г.
  6. ^ фон Ан, Луис, Человеческие вычисления , том. Google Tech Talk, 26 июля 2006 г., заархивировано из оригинала 19 декабря 2021 г. , получено 22 ноября 2019 г. Цитируется по Мюльхоффу, Райнеру (2019). «Искусственный интеллект, управляемый человеком: или как выполнять большие вычисления в человеческом мозге? На пути к медиасоциологии машинного обучения». Новые медиа и общество: 146144481988533. doi:10.1177/1461444819885334. ISSN 1461-4448.
  7. ^ Джентри, Крейг; Рамзан, Зульфикар; Стабблбайн, Стюарт. «Безопасные распределенные человеческие вычисления» (PDF) . Проверено 12 мая 2022 г.
  8. ^ Джентри, Крейг; Рамзан, Зульфикар; Стабблбайн, Стюарт (2005). «Безопасные распределенные человеческие вычисления» . Безопасные распределенные человеческие вычисления . Конспекты лекций по информатике. Том. 3570. стр. 328–332. дои : 10.1007/11507840_28 . ISBN  978-3-540-26656-3 . Проверено 12 мая 2022 г.
  9. ^ Херди, Майкл (1996). Стратегии эволюции с субъективным отбором. Основные концепции эволюционных вычислений. Том 1141, стр. 22-31 . стр. 22–31. дои : 10.1007/3-540-61723-X_966 . ISBN  9783540706687 . Проверено 12 мая 2022 г.
  10. ^ Докинз, Ричард. « Слепой часовщик » . Проверено 12 мая 2022 г.
  11. ^ Джонстон, Виктор. « Способ и устройство для создания композиций человеческих лиц » . Проверено 12 мая 2022 г. Патент США 5 375 195
  12. ^ Симс, Карл П. « Компьютерная система и метод генерации и изменения объектов путем итеративной эволюции » . Проверено 12 мая 2022 г. Патент США 6 088 510
  13. ^ Наор, Мони. «Верификация человека в контуре или Идентификация посредством теста Тьюринга» . Проверено 12 мая 2021 г.
  14. ^ Косоруков, А. (2001). «Человеческий генетический алгоритм» . Генетический алгоритм, основанный на человеке . Том. 5. С. 3464–3469. дои : 10.1109/ICSMC.2001.972056 . ISBN  0-7803-7087-2 . S2CID   13839604 . Проверено 12 мая 2022 г.
  15. ^ Фогарти, Теренс К.; Хаммонд, Мишель О. «Кооператив OuLiPian (Ouvroir de Litérature Potentielle) Генеративная литература с использованием человеческих эволюционных вычислений» (PDF) . Проверено 12 мая 2022 г.
  16. ^ Такаги, Хидеюки (сентябрь 2001 г.). «Интерактивные эволюционные вычисления: сочетание возможностей оптимизации EC и человеческой оценки, стр. 1275-1296» . Труды IEEE . 89 (9): 1275–1296. дои : 10.1109/5.949485 . hdl : 2324/1670053 . S2CID   16929436 . Проверено 12 мая 2022 г.
  17. ^ «Эволюционные вычисления как форма организации, стр. 965–972» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 7 июля 2011 года . Проверено 12 мая 2022 г.
  18. ^ Унеми, Тацуо (1998). «Проектирование многопольного пользовательского интерфейса для моделирования размножения, стр. 489-494» . Материалы конференции Корейского института интеллектуальных систем : 489–494 . Проверено 12 мая 2022 г.
  19. ^ Ю, Лисю; Никерсон, Джеффри В. (7 мая 2011 г.). Повара или сапожники?: Развивайте творческий потенциал посредством сочетания . стр. 1393–1402. дои : 10.1145/1978942.1979147 . ISBN  9781450302289 . S2CID   11287874 . Проверено 12 мая 2022 г.
  20. ^ фон Ан, Луис; Маурер, Бенджамин; Макмиллен, Колин; Авраам, Дэвид; Блюм, Мануэль (12 сентября 2008 г.). «reCAPTCHA: человеческое распознавание символов с помощью мер веб-безопасности» (PDF) . Проверено 12 мая 2022 г.
  21. ^ Бургенер, Робин. «20Q.net. Двадцать вопросов. Нейросеть в Интернете. Игра в двадцать вопросов» . Архивировано из оригинала 29 февраля 2000 года . Проверено 12 мая 2022 г.
  22. ^ фон Ан, Луис; Даббиш, Лора. «Маркировка изображений с помощью компьютерной игры» (PDF) . Проверено 12 мая 2022 г.
  23. ^ фон Ан, Луис; Кедия, Михир; Блюм, Мануэль. «Многословие: игра для сбора здравых фактов» (PDF) . Проверено 12 мая 2022 г.
  24. ^ фон Ан, Луис; Гиносар, Шири; Кедия, Михир; Лю, Руоран; Блюм, Мануэль. «Улучшение доступности Интернета с помощью компьютерной игры» (PDF) . Проверено 12 мая 2022 г.
  25. ^ фон Ан, Луис (19 июля 2011 г.). «Способ маркировки изображений посредством компьютерной игры» . Проверено 12 мая 2022 г. Патент США 7 980 953
  26. ^ Розенберг, Луи Б. «Человеческие стаи: парадигма Коллективного разума в реальном времени» (PDF) . Колледж LSA Мичиганского университета . Проверено 12 мая 2021 г.
  27. ^ «Рои: парадигма Коллективного разума в реальном времени» . Архивировано из оригинала 27 октября 2015 года . Проверено 12 мая 2022 г.
  28. ^ Санстейн, Касс Р. (16 августа 2006 г.). «Инфотопия: сколько умов производят знания» . ССНР   924249 . Проверено 12 мая 2022 г.
  29. ^ Мэлоун, Томас В.; Лаубахер, Роберт; Делларокас, Хризантос (3 февраля 2009 г.). «Обуздание толпы: картирование генома коллективного разума» . дои : 10.2139/ssrn.1381502 . hdl : 1721.1/66259 . S2CID   110848079 . ССНР   1381502 . Проверено 12 мая 2022 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  30. ^ «Человеческие стаи, метод коллективного разума в реальном времени» . Архивировано из оригинала 27 октября 2015 года . Проверено 12 октября 2015 г.
  31. ^ «Рои людей усиливают платформу искусственного интеллекта: Discovery News» . Архивировано из оригинала 21 июня 2015 года . Проверено 21 июня 2015 г.
  32. ^ Эстрада, Дэниел и Джонатан Лохед, «Игры с экономикой внимания» в «Справочнике Springer по человеческим вычислениям» , Пьетро Микелуччи (редактор), (Springer, 2014)
  33. ^ Шрайнер, Эндрю; Оэртер, Дэниел (2014). «Нет, правда, (толпа) Работа – это серебряная пуля» . Процедия Инжиниринг . 78 (2014): 224–228. дои : 10.1016/j.proeng.2014.07.060 .
  34. ^ (Вопросы и ответы) Ваше задание: Искусство
  35. ^ Косоруков, Александр. «Структуры социальной классификации. Оптимальное принятие решений в организации» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 7 июля 2011 года . Проверено 12 мая 2022 г.
  36. ^ Фон Хиппель, Эрик. «Демократизация инноваций» . Проверено 12 мая 2022 г.
  37. ^ фон Хиппель, Эрик (2005). Демократизация инноваций . Коллекции книг по проекту MUSE. МТИ Пресс . ISBN  978-0-262-00274-5 . Проверено 17 июня 2024 г.
  38. ^ Косоруков, Александр; Гольдберг, Дэвид (2002). «Эволюционные вычисления как форма организации» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 7 июля 2011 года . Проверено 12 мая 2022 г.
  39. ^ Хоу, Джефф (июнь 2006 г.). «Расцвет краудсорсинга» . Проводной . Проверено 12 мая 2022 г.
  40. ^ Микелуччи, Пьетро. Справочник по человеческим вычислениям . Проверено 12 мая 2022 г.
  41. ^ Ирани, Лилли (2015). «Культурная работа микроработы». Новые медиа и общество . 17 (5): 720–739. дои : 10.1177/1461444813511926 . S2CID   377594 .
  42. ^ Ирани, Лилли; Зильберман, Шесть (2013). «Тюркоптикон» . Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах . Чи '13. стр. 611–620. дои : 10.1145/2470654.2470742 . ISBN  9781450318990 . S2CID   207203679 .
  43. ^ US 7599911 , Манбер, Уди и Чанг, Чи-Чао, «Метод и устройство для поискового ранжирования с использованием человеческого ввода и автоматического ранжирования», опубликовано 6 октября 2009 г., передано Yahoo! Инк.  
  44. ^ «Метод и устройство для поискового ранжирования с использованием человеческого фактора и автоматического ранжирования» . Проверено 12 мая 2022 г.
  45. ^ Зиттрейн, Джонатан (20 июля 2019 г.). «Умы на продажу» . Проверено 12 мая 2022 г.
  46. ^ Джафаринаими, Нассим (7 февраля 2012 г.). Исследование характера участия в социальных сетях: случай Google Image Labeler . стр. 72–79. дои : 10.1145/2132176.2132186 . ISBN  9781450307826 . S2CID   7094199 . Проверено 12 мая 2022 г.
  47. ^ Мюльхофф, Райнер (2020). «Искусственный интеллект, управляемый человеком: или как выполнять большие вычисления в человеческом мозге? На пути к медиасоциологии машинного обучения» . Новые медиа и общество . 22 (10): 1868–1884. дои : 10.1177/1461444819885334 . S2CID   209363848 .
  48. ^ Мюльхофф, Райнер (06.11.2019). «Искусственный интеллект, управляемый человеком: или как выполнять большие вычисления в человеческом мозге? На пути к медиасоциологии машинного обучения» . Новые медиа и общество . 22 (10): 1868–1884. дои : 10.1177/1461444819885334 . ISSN   1461-4448 . S2CID   209363848 .
  49. ^ Мюльхофф, Райнер. «Искусственный интеллект, управляемый человеком: или как выполнять большие вычисления в человеческом мозге? На пути к медиасоциологии машинного обучения» (PDF) . Проверено 12 мая 2022 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: c5a43b30f763d22b55d01037187febde__1718584320
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/c5/de/c5a43b30f763d22b55d01037187febde.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Human-based computation - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)