~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ C465A6DDD3BA425177E5B667227DCA77__1717896600 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ Google Image Labeler - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ Маркировщик изображений Google — Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Image_Labeler ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/c4/77/c465a6ddd3ba425177e5b667227dca77.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/c4/77/c465a6ddd3ba425177e5b667227dca77__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 18.06.2024 10:20:05 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 9 June 2024, at 04:30 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Arc.Ask3.ru: далее начало оригинального документа

Маркировщик изображений Google — Википедия Jump to content

Маркировщик изображений Google

Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Маркировщик изображений Google
Тип сайта
Игра
Владелец Google
Сделано Google
URL-адрес получать .Google /краудсорсинг /
Постановка на учет Аккаунт Google
Запущен 31 августа 2006 г .; 17 лет назад ( 31 августа 2006 )
Текущее состояние В сети

Google Image Labeler — это Google игровая функция которая позволяет пользователю маркировать случайные изображения , , Images чтобы улучшить качество . результатов поиска изображений Google Он был онлайн с 2006 по 2011 год и перезапущен в 2016 году. [1]

История [ править ]

Луис фон Ан разработал игру ESP . [2] игра, в которой двум людям одновременно давали изображение, и у них не было возможности общаться, кроме знания соответствующей метки для каждого изображения или сигнала пропуска. Игра ESP была лицензирована Google в форме Google Image Labeler и запустила этот сервис в качестве бета-версии 31 августа 2006 года. [ нужна цитата ]

С течением времени игроки замечали различные незначительные изменения в игре. В первые месяцы, примерно до ноября 2006 года, игроки могли видеть предположения друг друга во время игры, наводя курсор мыши на изображение. Когда началось «врожденное насилие» (см. ниже), игрок мог видеть, использует ли его партнер эти термины, пока игра продолжалась. Игра была изменена так, что только в конце игры игрок мог нажать «посмотреть предположения партнера» и узнать, что он набрал. «Злоупотребление врожденными» было наконец остановлено изменениями в структуре игры в феврале 2007 года. В течение первых нескольких месяцев 2007 года обычные игроки начали узнавать группу изображений, обозначающих партнера-«робота», всегда с одними и теми же ярлыками в тот же порядок. Похоже, ситуация изменилась примерно с 13 марта 2007 года. Внезапно большинство увиденных изображений оказались совершенно новыми, а старые изображения содержали обширные списки запрещенных изображений. [ нужна цитата ]

К маю 2007 года в игру были внесены фундаментальные и существенные изменения. Вместо 90 секунд у игроков было 2 минуты. Вместо 100 баллов за изображение оценка была изменена, чтобы вознаградить более высокую специфичность. «Человек» может получить 50 очков, тогда как « Билл Гейтс » может получить 140 очков. 7 августа 2007 г. было внесено еще одно изменение: вместо простого отображения количества очков для каждого совпадения по мере его возникновения, значение каждого совпадения отображалось рядом с совпадающим словом в конце игры. Это значительно облегчило оценку точной ценности конкретной маркировки по сравнению с общей. Еще одно изменение наблюдалось 15 октября 2007 года. Новая версия была введена в действие, но затем, похоже, была отозвана. В новой версии игроки видели только то изображение, которое они помечали, тогда как в старой версии изображения собирались в нижней части экрана во время игры. Другие изменения были незначительными; например, в новой версии счет был написан зелеными буквами, а в старой — красным. Самым значительным изменением было то, что часы зависали во время смены изображения, и это время по сути вычиталось из двух минут игры. Изменения, похоже, вступили в полную силу 18 октября 2007 года. [ нужна цитата ]

В сентябре 2011 года Google объявила о прекращении выпуска ряда своих продуктов, включая Google Image Labeler, Aardvark, Desktop, Fast Flip и Google Pack. [3] Игра завершилась 16 сентября 2011 года. [4] к недовольству многих его пользователей. [ нужна цитата ] Идея игры сохранилась в виде игры с художественными аннотациями в ARTigo.

Google перезапустил Image Labeler в 2016 году. Новый сервис меньше похож на игру. Пользователь выбирает категорию, и ему отображается набор изображений. Они просматривают каждое изображение и определяют, правильно ли оно было отнесено к категории.

Правила [ править ]

Пользователь был случайным образом соединен с партнером, который был в сети и использовал эту функцию. Пользователями могут быть зарегистрированные игроки, набравшие общее количество очков за все сыгранные игры, или гости, сыгравшие по одной игре за раз. Обратите внимание, что игрокам со всего мира было разрешено играть, и использовался как американский, так и британский английский (например, Soccer vs. Football). Когда в сети было нечетное количество игроков, игрок играл против заранее записанного набора слов.

В самой последней версии игры правила были следующими: в течение двух минут пользователю и его партнеру показывали один и тот же набор изображений и предлагали дать как можно больше ярлыков для описания каждого увиденного изображения. . Когда метка пользователя совпадала с меткой партнера, оба получали баллы и переходили к следующему изображению, пока не истечет время. Можно было передать изображение, но оба пользователя должны были согласиться на это. Оценка варьировалась от 50 до 150 в зависимости от специфики ответа. Оценка 150 была редкостью, но 140 баллов присуждались за имя или конкретное слово, даже если это слово было написано на изображении. Термины с низкой специфичностью, такие как «деревья» или «человек», получили только 50 баллов. Проверка правильности не проводилась, поэтому, если оба игрока введут « Юпитер » вместо изображения Сатурна , они, предположительно, оба получат по 140 очков.

Ярлыки, согласованные предыдущими пользователями, будут отображаться в списке «запрещено» и не могут быть использованы в этом раунде. Некоторые игроки считали, что в игре внешний вид изображений пошатнулся, и что иногда первые слова, набранные одним игроком, формировали список «запрещенных» для другого игрока. Другими словами, запрещенные слова могут быть односторонними. Это могло бы объяснить довольно частые случаи, когда казалось, что партнер не может вспомнить такие слова, как «машина», «птица» или «девушка». Очень редко в конце матча становилось очевидным, что один образ у двух игроков разный. Одно из предположений состоит в том, что это была просто ошибка, в то время как другое состоит в том, что это был тест, чтобы увидеть, как быстро люди пройдут тест, если их описания не совпадают. Это также мог быть механизм, реализованный для обнаружения мошенников, если бы слова для разных изображений были похожими. Иногда компьютер одного пользователя не мог загрузить новое изображение или продолжать отображать предыдущее изображение. Подобные времена также требовали взаимного «пасса» со стороны обоих игроков.

Конец игры [ править ]

По истечении 120-секундного времени игра была окончена. Пользователь мог впервые увидеть имя пользователя партнера, его счет за игру (который был зачислен обоим) и свой индивидуальный совокупный счет на сегодняшний день. Их сравнивали с ежедневными рекордами команд и индивидуальными рекордами за всю историю. Google делал ставку на конкурентоспособность пользователей, чтобы набрать высокие баллы и увеличить количество ранжируемых изображений. [ нужна цитата ]

На конечном экране игры также отображались все изображения, представленные во время игры, а также список ярлыков, угаданных другим игроком. Сами изображения затем ссылались на веб-сайты, где эти изображения были найдены, и их можно было изучить для получения дополнительной информации и удовлетворения любопытства.

Преимущества для Google [ править ]

Игра была создана не просто для развлечения; это также был способ для Google гарантировать, что его ключевые слова соответствуют правильным изображениям. Каждое совпавшее слово должно было помочь Google создать точную базу данных, используемую при использовании поиска изображений Google .

Без добавления тегов к изображениям человеком поиск изображений в Google раньше основывался на имени файла изображения. Например, фотография с подписью «Портрет Билла Гейтса » может содержать «Билл Гейтс» в качестве возможного поискового запроса. Google Image Labeler полагался на людей, которые маркируют значение или содержание изображения, а не на его контекст, глядя на то, где изображение было использовано. Сохраняя больше информации об изображении, Google сохраняет больше возможных способов обнаружения изображения в ответ на поиск пользователя.

Вопросы и проблемы [ править ]

Дополнительные правила [ править ]

  • Некоторые пользователи жаловались, что правила сложно расшифровать. Нигде не было сказано, например, что игрок должен нажать Return после набора метки.
  • Новички часто допускали ошибку, вводя несколько терминов в первое поле, не осознавая, что все эти слова затем рассматривались вместе как фраза.
  • Вариант «пропустить» также не был объяснен; хотя это означало, что игрок не хочет оценивать слово, некоторые игроки думали, что эту кнопку нужно нажимать после угадывания. Любая из этих ошибок может легко привести к нулевому баллу.

Хотя эти правила не были объяснены на игровом экране, некоторые из них были объяснены на странице справки. [5]

Другие проблемы включали:

  • Изображения, которые не загружаются или загружаются очень медленно из-за отсутствия времени.
  • Изображения были излишне уменьшены, а затем увеличены, что привело к чрезмерной пикселизации и размытию.
  • Опытные пользователи вводили букву «x», чтобы избежать простого пропуска (и получения нулевой оценки), когда это произошло. Обратите внимание, что «x» (как и любое другое слово) не будет работать для двух последовательных изображений, поэтому можно также использовать другие термины («пусто» или «нет»), поскольку иногда многие изображения не загружаются.
  • За раунд на экране появилось всего шесть меток; если добавлялось больше, некоторые прокручивались сверху. Наблюдение показало, что все эти метки учитываются, и при быстром партнере можно было увидеть девять или десять слов на одно изображение. Кроме того, после нажатия «Пропустить» пользователи больше не будут видеть количество ярлыков своего партнера. Если пользователь продолжает печатать, он может получить совпадение слов, уже набранных его партнером, даже когда этот пользователь прошел проверку. Если партнер напечатал подходящее слово после того, как игрок пасовал, оно не засчитывалось.
  • Оценки обычно были низкими, когда некоторые из представленных изображений имели ряд тегов «запрещено». В некоторых случаях теги «запрещено» были довольно обширными или исчерпывающими, что затрудняло для обоих партнеров создание нового тега, который совпадал бы.

Злоупотребление [ править ]

Менее чем через месяц после запуска игру начали ругать. [6] Оказалось, что Google засыпали спамом словами из следующего списка: абразивы, аккреция, завещание, карцинома, врожденный, дифосфонат, предпринимательство, терпимость и googley . Поскольку игроки могли видеть ответы своего партнера в конце каждого раунда, они узнавали, что другие игроки использовали эти слова. Некоторые затем включили эти слова в свои ответы ради развлечения и увеличения баллов. Не позднее 7 февраля 2007 года Google изменил правила игры, чтобы сократить количество злоупотреблений. Слова из списка выше были отфильтрованы. Кроме того, некоторые изображения, которые стали триггерами для случайных слов, сопровождались немедленным сообщением «Ваш партнер хочет пройти». В версии игры от 13 марта 2007 года «триггерные изображения» были временно удалены.

Критика [ править ]

В тематическом исследовании Google Image Labeler показано, как его предположения об игровом процессе и игровой механике привели к недоверию со стороны игроков, некоторые из которых назвали его эксплуататорским и обманным. Пользователи не награждались за маркировку изображений какими-либо иными способами, кроме баллов, но они могут медленно выучить новые английские слова.

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Вход — Аккаунты Google» . crowdsource.google.com . Проверено 6 августа 2018 г.
  2. ^ GoogleTalksArchive (22 августа 2012 г.), Human Computation , заархивировано из оригинала 17 декабря 2021 г. , получено 6 августа 2018 г. {{citation}}: |last= имеет общее имя ( справка )
  3. ^ Алан Юстас (2 сентября 2011 г.). «Осенняя генеральная уборка» . Официальный блог Google . Проверено 2 сентября 2011 г.
  4. ^ Дэйн Биндер (6 сентября 2011 г.). «Google продолжает оптимизацию, закрывая и объединяя множество проектов» . Проверено 21 июня 2014 г.
  5. ^ "Google изображения" . гугл.com . Архивировано из оригинала 10 февраля 2010 года . Проверено 13 ноября 2016 г.
  6. Нас Раджа, 28 сентября 2006 г., Мэтт Каттс: Гаджеты, Google и SEO: Игра Google Image Labeler Game , 1 сентября 2006 г.

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: C465A6DDD3BA425177E5B667227DCA77__1717896600
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/Google_Image_Labeler
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Google Image Labeler - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)