Доступность игры
В области взаимодействия человека и компьютера доступность видеоигр считается , которая изучает , подобластью доступности компьютеров как программное обеспечение и компьютеры могут быть сделаны доступными для пользователей с различными типами нарушений. Сюда также могут входить настольные ролевые игры , настольные игры и сопутствующие товары. [1] [2]
Весной 2020 года пандемия COVID-19 вызвала массовый бум индустрии видеоигр. [3] С ростом числа людей, интересующихся видеоиграми, а также с тем, что видеоигры все чаще используются для целей, отличных от развлечения, таких как образование, реабилитация или здоровье, доступность игр стала новой областью исследований, особенно потому, что игроки с ограниченными возможностями могут извлечь выгоду из возможности, которые видеоигры предлагают больше всего. Исследование 2010 года [4] По оценкам, 2% населения США вообще не могут играть в игры из-за нарушений, а 9% могут играть в игры, но страдают от снижения игрового опыта. Исследование, проведенное студией казуальных игр PopCap games, показало, что примерно каждый пятый любитель видеоигр имеет физическую, умственную отсталость или отставание в развитии. [5] Поскольку игры все чаще используются в качестве образовательных инструментов, может возникнуть юридическое обязательство сделать их доступными, поскольку раздел 508 Закона о реабилитации требует, чтобы школы и университеты, которые полагаются на федеральное финансирование, должны сделать свои электронные и информационные технологии доступными. По состоянию на 2015 год [update]Федеральная комиссия по связи США (FCC) требует, чтобы внутриигровое общение между игроками на консолях было доступно игрокам с сенсорными нарушениями. [6] В 2021 году разработчики видеоигр попытались улучшить доступность всеми возможными способами. Это включает в себя снижение сложности [7] и включение автоматического огня. [8]
Помимо использования в качестве инструмента обучения или реабилитации, видеоигры используются в качестве аспекта идентификации, заставляя людей с ограниченными возможностями работать гораздо усерднее, чтобы придать дополнительный смысл играм. Это превращает саму природу видеоигр в борьбу с цифровой разделенной культурой и поиск своего собственного магического круга . [9]
Барьеры доступа
[ редактировать ]Проблемы доступности видеоигр можно сгруппировать в три категории, которые соответствуют определенному типу нарушений: [10]
- Невозможность получать обратную связь от игры из-за сенсорных нарушений . Примеры включают в себя: невозможность услышать диалог между игровыми персонажами или звуковые сигналы, такие как взрыв, из-за нарушения слуха или неспособность увидеть или различить визуальную обратную связь, например, разноцветные драгоценные камни в игре-головоломке, из-за нарушения зрения , например как дальтонизм .
- Невозможность ввода данных с помощью обычного устройства ввода из-за двигательных нарушений ; например, пользователям, которые полагаются на использование контроллера переключателя или айтрекеров для взаимодействия с играми, может оказаться очень трудным или невозможным играть в игры, требующие большого количества входных данных.
- Неспособность понять, как играть в игру или какую информацию вводить, из-за когнитивных нарушений . Люди с ограниченными возможностями обучения могут иметь низкий уровень грамотности или сочетание сложных потребностей , например, у человека также может быть атаксия или ограниченная координация. Например, стратегические игры в реальном времени требуют большого количества микроменеджмента, который может оказаться слишком сложным для понимания и выполнения человеком с нарушениями обучаемости.
Правительственные постановления
[ редактировать ]Примеры и перспективы в этом разделе касаются главным образом Соединенных Штатов и не отражают мировую точку зрения на этот вопрос . ( декабрь 2022 г. ) |
Соединенные Штаты
[ редактировать ]В США Закон о доступности коммуникаций и видео XXI века (CVAA) 2010 года внес обновленные рекомендации по доступности для расширенных коммуникационных услуг (ACS), которые, как считается, включают видеоигры с элементами общения, включая текстовый и голосовой чат. и элементы пользовательского интерфейса (UI) для доступа к чатам. [11] Торговые группы видеоигр, включая Ассоциацию развлекательного программного обеспечения, потребовали отмены требований CVAA для видеоигр, утверждая, что, хотя в сообществе видеоигр существует большой интерес к обеспечению доступности, видеоигры предназначены в первую очередь для развлечения, а не для общения, и что из-за сложности программного обеспечения для видеоигр существует мало стандартизированных решений по сравнению с другими платформами ACS. [12]
Федеральная комиссия по связи предоставила окончательный отказ, срок действия которого истек 31 декабря 2018 года, согласно которому все видеоигры, разработанные и выпущенные после 1 января 2019 года, должны соответствовать требованиям CVAA; Ожидается, что игры, частично разработанные после 1 января 2019 года, будут в достаточной степени соответствовать требованиям CVAA, а также любые игры, в которых после этой даты выпускаются крупные обновления. FCC будет рассматривать жалобы потребителей на игры, не соответствующие CVAA, определять, насколько осуществимыми будут средства правовой защиты, а затем определять, следует ли им налагать штрафы на издателя игры. [11]
Доступные категории игр
[ редактировать ]За последнее десятилетие небольшие компании и независимые разработчики игр разработали множество игр, направленных на удовлетворение способностей игроков с наиболее серьезными нарушениями, что привело к определению следующих доступных категорий игр:
- Аудиоигры — это игры, специально предназначенные для слепых геймеров. В эти игры можно играть без визуальной обратной связи и вместо этого использовать звуковые методы, такие как звуковые сигналы или синтетическую речь. На веб-сайте audiogames представлен полный обзор доступных игр.
- Игры с одним переключателем — это игры, в которые можно играть, используя доступ к переключателю , и которые учитывают возможности пользователей с тяжелыми двигательными или когнитивными нарушениями. На веб-сайте onewitch представлен обзор доступных игр One Switch.
- Игры для людей с ограниченными возможностями обучения , люди с ограниченными возможностями обучения могут иметь низкий уровень грамотности или сочетание сложных потребностей , например, у человека также может быть атаксия или ограниченная координация. Подробное описание игр с нарушением обучаемости .
- Универсально доступные игры — это игры, которые предлагают несколько интерфейсов для поддержки различных нарушений. Обзор общедоступных игр можно найти здесь .
Эти игры являются не только отличными примерами доступных игр, но и способствуют инновациям в игровом дизайне. В последние годы доступность игр активно исследуется, например, в студенческих проектах. . [13] Уникальные ограничения целевой группы делают такие проекты интересными, поучительными и сложными для студентов.
На церемонии вручения наград Game Awards 2020 была представлена новая категория «Инновации в области доступности», чтобы отметить игры, добившиеся успехов в улучшении доступности игр, причем The Last of Us Part II . первый титул был присвоен [14]
Многие настольные игры требуют умения видеть и понимать сложную информацию. Такие сайты, как 64ozgames.com, предоставляют наборы специальных возможностей, чтобы сделать недоступные настольные игры более инклюзивными. [15]
Модификации для улучшения доступности
[ редактировать ]Инструменты разработки
[ редактировать ]В августе 2021 года Electronic Arts объявила, что предложит пять патентов, связанных с доступностью, включая систему ping, представленную в Apex Legends , для бесплатного использования всеми разработчиками, не опасаясь судебных разбирательств на неопределенный срок, а также планирует продвигать любые будущие патенты, связанные с доступностью. в видеоиграх таким же образом. [16]
Контроллеры
[ редактировать ]Небольшие компании и группы волонтеров модифицировали контроллеры видеоигр, чтобы сделать видеоигры более доступными для людей с ограниченными физическими возможностями. Несмотря на эти инновации, не существует универсального решения для доступных контроллеров.
- Контроллеры игровой приставки — это модифицированные контроллеры Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 с различными переключателями, которые настраиваемы в соответствии с потребностями человека и имеют большое разнообразие. [17]
- Бен Хек модифицирует контроллеры Xbox One, чтобы они могли работать в одиночку. [18]
- The Controller Project — это волонтерский проект, в котором люди могут запрашивать или создавать собственные модификации контроллера, чтобы улучшить игровой процесс других. [19]
- SpecialEffect — это британская благотворительная организация, где терапевты и технологи модифицируют игровые контроллеры и программное обеспечение для управления движением глаз, чтобы сделать игры доступнее для людей с ограниченными возможностями. [20]
- Консольный тюнер — это оборудование, которое позволяет игроку использовать предпочитаемый им контроллер (Xbox, PlayStation, Wii, мышь и клавиатуру) на совместимых системах. [21]
- Quadstick — это контроллер, созданный специально для людей, страдающих параличом нижних конечностей.
- Tip Device — это HID с искусственным интеллектом, управляемый языком, созданный специально для людей, страдающих параличом нижних конечностей и людьми со СМА.
- В 2021 году студенты-исследователи Калифорнийского университета разработали и протестировали систему управления, основанную на распознавании выражений лица, и получили обнадеживающие результаты. [22]
- Xbox и Windows поддерживают возможность использования второго контроллера для облегчения ввода в игру. Microsoft называет эту функцию «Второй пилот». [23] В сентябре 2023 года Sony анонсировала обновление для PlayStation 5, позволяющее использовать два контроллера одновременно, что позволяет второму игроку помогать в управлении игрой. [24]
В сентябре 2018 года Microsoft выпустила Xbox Adaptive Controller , который является первым доступным контроллером, созданным крупным производителем игровых контроллеров. Помимо наличия более крупных, чем обычно, кнопок и входов для контроллера, устройство позволяет подключать через него множество других устройств и программировать их для различных функций, что позволяет адаптировать его к широкому спектру потенциальных недостатков. Microsoft также разработала другие варианты подключения, позволяющие подключать адаптивный контроллер к другим консолям, включая PlayStation и Nintendo Switch, а также к персональным компьютерам. [25]
В январе 2023 года Sony представила собственный адаптивный контроллер под рабочим названием Project Leonardo. Контроллер разделен на две части с возможностью настройки физического расположения кнопок по предпочтениям пользователя. [26] В сентябре 2023 года Sony анонсировала тактильную обратную связь для навигации по меню, чтобы обеспечить дополнительную информацию о вводе пользовательского интерфейса для игроков с нарушениями слуха или зрения. [24]
ААС
[ редактировать ]Технологии дополнительных и альтернативных коммуникаций проникают в игровую индустрию, чтобы улучшить социальный опыт глухонемых пользователей, предоставляя альтернативу общению с помощью микрофона. [27]
- Транскрипция чата от PlayStation позволяет пользователю читать то, что говорят другие, и отправлять текстовые речевые сообщения через приложение Google Play для PlayStation 4 под названием «PlayStation Second Screen». [28]
- Транскрипция и синтез речи Party Chat от Microsoft предоставляет аналогичные функции, что и его аналог для PlayStation, но представляет информацию на телевизоре с помощью собственного решения. [29]
- Callouts Evolved — это решение, совместимое с перекрестной игрой, которое добавляет речевые команды и синтез речи в интерактивный общий визуальный интерфейс. Доступ к нему можно получить на Xbox и PlayStation, и он совместим с функцией «картинка в картинке». [30]
Стратегии улучшения доступности
[ редактировать ]Было предпринято несколько попыток составить набор рекомендаций по обеспечению доступности игр, аналогичный Руководству по обеспечению доступности веб-контента . Наиболее известным из них является « Руководство по обеспечению доступности игр» . [31] Однако из-за особенностей видеоигр разработчики намеренно нарушают некоторые правила, чтобы создать проблему. Хорошим примером этого является Bungie воссоздание рейда Vault of Glass . [32] [33] Они сделали несколько вариантов, чтобы сделать сражения более сложными. В первой версии, когда игроки телепортировались на Атеон, на мини-карте было указание, куда игроки пошли, чтобы глухие игроки могли видеть, какую дверь им нужно открыть. В ремейке это указание удалено, чтобы стимулировать общение и усложнить задачу за счет доступности.
Рекомендации правозащитных организаций
[ редактировать ]Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA) Специальная группа по вопросам доступности игр в 2004 году предложила 19 руководящих принципов доступности, которые были получены на основе опроса 20 доступных игр. [34] Большинство опрошенных игр включают игры для людей с нарушениями зрения, а некоторые поддерживают геймеров с нарушениями моторики или слуха.
Норвежская организация Medialt опубликовала на своем сайте набор из 34 правил доступности игр. [35] на основе 19 рекомендаций SIG по доступности игр IGDA, а также их собственного набора рекомендаций.
В 2012 году состоялось три крупных запуска: «Лучшие практики в видеоиграх» в апреле 2012 года от CEAPAT, «Руководство по доступности игр» в сентябре 2012 года от группы разработчиков, специалистов и ученых и «Инклюдификация » также в сентябре 2012 года от AbleGamers.
В 2019 году компания AbleGamers запустила Accessible Player Experience APX , чтобы увеличить количество экспертов по специальным возможностям в студиях AAA, в рамках своего нового веб-сайта accessible.games . APX фокусируется на обеспечении равных условий игры, не заставляя дизайнеров чувствовать себя ограниченными, и добавляет «Чемпионов по доступности» в команды дизайнеров в крупных студиях.
Стратегии академических исследований
[ редактировать ]Общая критика руководящих принципов заключается в том, что они говорят разработчику, что делать, но не говорят, почему и как. Обширный обзор литературы [36] из существующих доступных игр определил модель дизайна игрового взаимодействия, которая позволяет точно выявить, как инвалидность ухудшает способность играть в игру. На основе этой модели проектирования взаимодействия можно выделить три уникальных типа барьеров доступности высокого уровня. На основе существующих доступных игр предлагаются следующие стратегии, позволяющие сделать игры доступными:
- Глухие/слабослышащие и нарушения зрения
- Улучшите стимулы: например, высококонтрастную цветовую схему удобную для дальтоников , увеличенный размер шрифта, цветовую схему, , и параметры масштабирования.
- Замените стимулы: например, субтитры или субтитры , звуковые сигналы, озвучивание , синтез речи или тактильные сигналы.
- Двигательные нарушения
- Заменить ввод: например, поддержка прямого голосового ввода или интерфейса мозг-компьютер .
- Сократите ввод: например, переключите сканирование доступа и удалите или автоматизируйте ввод.
- Когнитивные нарушения
- Уменьшите раздражители: например, ограничьте количество игровых объектов или упростите сюжетную линию.
- Уменьшите временные ограничения: например, замедлите игру.
- Сократите ввод: например, удалите или автоматизируйте вводимые данные, которые необходимо предоставить.
Пропаганда
[ редактировать ]Статьи в игровой журналистике обычно защищают доступность двумя способами. Во-первых, с помощью простого осознания. Дальнейшее обсуждение этой темы помогает «обосновать необходимость решения этих проблем в рамках игровой культуры». А во-вторых, решения проблем доступности приносят пользу как игрокам, так и разработчикам. [37]
Несколько средств массовой информации и компаний, занимающихся разработкой/производством игр, участвуют в кампаниях Всемирного дня осведомленности о доступности с целью сбора средств и распространения информации среди общественности, а также среди своих сотрудников.
Стиви Уандер, выступая на церемонии вручения наград VGA Awards 2009 , рассказал о доступности игр и призвал индустрию создавать более доступные игры. [38]
Было создано несколько правозащитных организаций и групп для повышения осведомленности внутри игровой индустрии о важности обеспечения доступности игр.
- В 2003 году Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) учредила Группу специальных интересов по доступности игр , основанную Томасом Вестином . В 2006 году фонд Bartiméus Accessibility инициировал проект Game Accessibility — проект, направленный на повышение осведомленности и предоставление информации разработчикам игр, исследователям и геймерам с ограниченными возможностями, возглавляемый Ричардом Ван Толом . Эти две основные группы работают вместе, выступая в игровой индустрии за повышение доступности видеоигр для геймеров с ограниченными возможностями.
- В 2004 году два геймера с ограниченными возможностями, Марк Барлет и Стефани Уокер, основали AbleGamers.com , намереваясь еще больше повысить доступность игр в игровом пространстве ААА. Некоторые из их усилий включают в себя: давление на NCSoft с целью удаления Game Guard из игры Aion и обсуждение с разработчиком игры Blizzard добавления улучшений, дружественных к дальтоникам, в игру World of Warcraft . 501(c)(3), В 2009 году AbleGamers.com основал некоммерческую организацию AbleGamers Foundation чтобы облегчить их работу.
- В 2010 году Accessible GameBase запустила благотворительная организация SpecialEffect . Это был сайт, целью которого было создание гостеприимного и всеобъемлющего игрового сообщества.
- В 2012 году группа игровых студий, специалистов и ученых объединились, чтобы создать « Руководство по доступности игр» , которое получило награду председателя FCC за улучшение доступности . На этом веб-сайте есть множество советов для разработчиков игр о том, как сделать их игры более доступными для людей с ограниченными возможностями. Они повышают осведомленность о необходимости доступности и простоте реализации некоторых функций. [39]
- сайт Meeple Like Us В 2016 году был запущен . Особое внимание уделяется настольным играм. Он предоставляет всесторонний и подробный анализ доступности сотен современных настольных игр для любителей, а также обзоры и редакционные статьи по ряду тем, посвященных доступности игр. [40]
- В 2018 году Сьюзен Бэнкс и Кортни Крэйвен запустили проект « Могу ли я сыграть это?» , ресурс о доступности игр для геймеров и разработчиков. Могу ли я сыграть в это? расширили свои предыдущие обзоры видеоигр для глухих и слабослышащих, чтобы учесть более широкий опыт геймеров с ограниченными возможностями. [41] Могу ли я сыграть в это? предоставляет обзоры доступности, новости и функции, а также семинары для разработчиков и игровых студий и ежегодные награды Accessibility Awards. [42]
Несмотря на эти и другие инициативы, ситуация далека от совершенства: многие разработчики игр до сих пор не осведомлены о доступности игр. Разработчики, которые признают важность доступности игр и хотят использовать ее в своих проектах, часто не знают, как это сделать. Игры, разработанные в рамках исследовательских проектов, обычно состоят из небольших демо (« проверок концепции »), которым не хватает качества и возможности (повторного) воспроизведения, как у обычных игр. Обычно это также относится к играм, разработанным небольшими компаниями и любителями. Знания о доступном игровом дизайне, полученные в таких проектах, часто не документируются. В последние годы доступность игр стала темой, вызывающей растущий интерес академического исследовательского сообщества. [ нужна ссылка ] Рекомендуется, чтобы сотрудничество с людьми с ограниченными возможностями могло значительно улучшить результаты инициатив по обеспечению доступности. [43]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Херон, Майкл Джеймс; Белфорд, Полин Хелен; Рид, Хейли; Крабб, Майкл (21 апреля 2018 г.). «Восемнадцать месяцев Meeple Like Us: исследование состояния доступности настольных игр» . Журнал компьютерных игр . 7 (2): 75–95. дои : 10.1007/s40869-018-0056-9 . hdl : 10059/2887 . ISSN 2052-773X .
- ^ Херон, Майкл Джеймс; Белфорд, Полин Хелен; Рид, Хейли; Крабб, Майкл (27 апреля 2018 г.). «Дизайн, ориентированный на Meeple: эвристический инструментарий для оценки доступности настольных игр» . Журнал компьютерных игр . 7 (2): 97–114. дои : 10.1007/s40869-018-0057-8 . hdl : 10059/2886 . ISSN 2052-773X .
- ^ «Влияние COVID-19 на игровую индустрию во всем мире – статистика и факты» . Проверено 4 октября 2021 г.
- ^ Юань, Бэй; Фолмер, Элке; Харрис, Фредерик К. (01 июня 2010 г.). «Доступность игры. Опрос». Универсальный доступ в информационном обществе . 10 :6. дои : 10.1007/s10209-010-0189-5 . S2CID 12129872 .
- ^ «Опрос: «геймеры с ограниченными возможностями» составляют 20% аудитории случайных видеоигр» . Студия «Попкап» . Проверено 15 октября 2015 г.
- ^ «FCC отказывается от запроса об отказе от доступности игровой индустрии, голоса потребителей склоняют чашу весов» .
- ^ «Видеоигры, доступность и непобедимость» . 17 июля 2021 г. Проверено 4 октября 2021 г.
- ^ «В рамках инициативы по обеспечению доступности в Destiny 2 появится автоматический огонь» . 29 сентября 2021 г. Проверено 4 октября 2021 г.
- ^ Вестерфорс, Дэвид; Ханссон, Кристофер (21 октября 2017 г.). «Взять на себя ответственность за игры и инвалидность» . Журнал молодежных исследований . 20 (9): 1143–1160. дои : 10.1080/13676261.2017.1313969 . ISSN 1367-6261 . S2CID 151826073 .
- ^ Юань, Бэй; Фолмер, Элке; Харрис, Фредерик К. (01 июня 2010 г.). «Доступность игры. Опрос». Универсальный доступ в информационном обществе . 10 :6–9. дои : 10.1007/s10209-010-0189-5 . S2CID 12129872 .
- ^ Перейти обратно: а б «О ЦВАА» .
- ^ http://transition.fcc.gov/Daily_Releases/Daily_Business/2017/db1226/DA-17-1243A1.pdf . [ только URL-адрес PDF ]
- ^ «Репозиторий CiteUlike, посвященный исследованиям доступности игр» . CiteUlike . Проверено 8 марта 2010 г.
- ^ Такахаши, декан (23 сентября 2020 г.). «The Game Awards состоится 10 декабря с новой наградой за доступность» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 26 сентября 2020 года . Проверено 8 января 2021 г.
- ^ Болесников, Адриан; Канг, Джин; Жируар, Одри (13 февраля 2022 г.). «Понимание доступности настольных игр: изучение опыта слепых и слабовидящих людей в настольных и карточных играх» . Шестнадцатая международная конференция по материальному, встроенному и воплощенному взаимодействию . ТЭИ '22. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 1–17. дои : 10.1145/3490149.3501327 . ISBN 978-1-4503-9147-4 . S2CID 246653136 .
- ^ Пеппиатт, Дом (24 августа 2021 г.). «EA делает свои патенты на технологии специальных возможностей, включая систему ping Apex Legends, доступными для всех» . ВГ247 . Проверено 24 августа 2021 г.
- ^ «Вспомогательные технологии — игровые приставки» . www.rjcooper.com . Проверено 7 апреля 2019 г.
- ^ «Одноручные контроллеры | Веб-портал Бенджамина Дж. Хекендорна» . Проверено 7 апреля 2019 г.
- ^ «Проект Контроллер» . Проект «Контроллер» . Проверено 7 апреля 2019 г.
- ^ «Помогаем людям с ограниченными возможностями наслаждаться видеоиграми | SpecialEffect» . www.specialeffect.org.uk . Проверено 7 апреля 2019 г.
- ^ «ConsoleTuner » Titan One» . Проверено 7 апреля 2019 г.
- ^ Тахери, Атье; Вайсман, Зив; Сра, Миша (2021). «Проектирование и оценка контроллера видеоигр без помощи рук для людей с двигательными нарушениями» . Границы в информатике . 3 . дои : 10.3389/fcomp.2021.751455 . ISSN 2624-9898 .
- ^ «Как использовать Copilot» . Майкрософт . Проверено 13 сентября 2023 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Новое обновление PlayStation 5 позволяет использовать второй контроллер» . Еврогеймер. 13 сентября 2023 г. Проверено 13 сентября 2023 г.
- ^ Уилсон, Марк (16 сентября 2019 г.). «Самый сложный продукт Microsoft может оказаться самым важным» . Компания Фаст . Проверено 19 июля 2021 г.
- ^ Стоунер, Грант (4 января 2023 г.). «Sony выпускает свой первый доступный контроллер» . Проводной . Проверено 4 января 2023 г.
- ^ «Дополнительная и альтернативная коммуникация (AAC)» . Проверено 4 октября 2021 г.
- ^ «Использование транскрипции чата» . Проверено 4 октября 2021 г.
- ^ «Представляем транскрипцию и синтез речи в групповом чате — Xbox Wire» . 12 мая 2021 г. Проверено 4 октября 2021 г.
- ^ «Развитие выносок» . Проверено 4 октября 2021 г.
- ^ «Руководство по обеспечению доступности игр — простой справочник по инклюзивному игровому дизайну» . Проверено 4 октября 2021 г.
- ^ https://www.bungie.net/title=Bungie.net . Проверено 4 октября 2021 г.
{{cite web}}
: Отсутствует или пусто|title=
( помощь ) [ мертвая ссылка ] - ^ «Гид по Destiny 2 Vault of Glass, изменения и все остальное, что вам нужно знать о возвращающемся рейде • Eurogamer.net» . Еврогеймер . 25 мая 2021 г. Проверено 4 октября 2021 г.
- ^ «Доступность в играх: мотивации и подходы» . ИГДА . Проверено 15 октября 2015 г.
- ^ «Руководство по разработке доступных игр» . Медиальт. Архивировано из оригинала 21 июля 2006 г. Проверено 8 марта 2010 г.
- ^ Юань, Бэй; Фолмер, Элке; Харрис, Фредерик К. (01 июня 2010 г.). «Доступность игры. Опрос». Универсальный доступ в информационном обществе . 10:10 . дои : 10.1007/s10209-010-0189-5 . S2CID 12129872 .
- ^ Андерсон, Скай ЛаРелл; Шриер, Карен (Кэт) (март 2022 г.). «Журналистика инвалидов и видеоигр: дискурс-анализ доступности и игровой культуры» . Игры и культура . 17 (2): 179–197. дои : 10.1177/15554120211021005 . ISSN 1555-4120 . S2CID 236378803 .
- ^ «Spike TV объявляет победителей премии в области видеоигр 2009 года» . Независимый . 14 декабря 2009 г. Проверено 8 декабря 2022 г.
- ^ «Руководство по обеспечению доступности игр | Простой справочник по инклюзивному игровому дизайну» . Проверено 7 апреля 2019 г.
- ^ «Meeple Like Us | Углубленный анализ тем, касающихся доступности настольных игр» . Проверено 12 марта 2022 г.
- ^ «Кто может лучше проверить игру на предмет доступности, чем геймер с ограниченными возможностями?» . Цифровые тенденции . 05.08.2019 . Проверено 19 июля 2021 г.
- ^ Бересфорд, Трилби (30 мая 2021 г.). « Могу ли я это сыграть?» Соучредитель Кортни Крэйвен о спектре инвалидности и проблемах доступности» . Голливудский репортер . Проверено 19 июля 2021 г.
- ^ «Материалы обсуждения RDIG вопросов обеспечения доступности технологий совместной работы для людей с ограниченными возможностями | Инициатива по доступности веб-сайтов (WAI) | W3C» .
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Мосс, Ричард (6 августа 2013 г.). «Игры вслепую: следующее поле битвы за доступность» . Полигон . Проверено 28 ноября 2019 г.