Jump to content

Доступность игры

(Перенаправлено с «Доступность видеоигр» )

В области взаимодействия человека и компьютера доступность видеоигр считается , которая изучает , подобластью доступности компьютеров как программное обеспечение и компьютеры могут быть сделаны доступными для пользователей с различными типами нарушений. Сюда также могут входить настольные ролевые игры , настольные игры и сопутствующие товары. [1] [2]

Весной 2020 года пандемия COVID-19 вызвала массовый бум индустрии видеоигр. [3] С ростом числа людей, интересующихся видеоиграми, а также с тем, что видеоигры все чаще используются для целей, отличных от развлечения, таких как образование, реабилитация или здоровье, доступность игр стала новой областью исследований, особенно потому, что игроки с ограниченными возможностями могут извлечь выгоду из возможности, которые видеоигры предлагают больше всего. Исследование 2010 года [4] По оценкам, 2% населения США вообще не могут играть в игры из-за нарушений, а 9% могут играть в игры, но страдают от снижения игрового опыта. Исследование, проведенное студией казуальных игр PopCap games, показало, что примерно каждый пятый любитель видеоигр имеет физическую, умственную отсталость или отставание в развитии. [5] Поскольку игры все чаще используются в качестве образовательных инструментов, может возникнуть юридическое обязательство сделать их доступными, поскольку раздел 508 Закона о реабилитации требует, чтобы школы и университеты, которые полагаются на федеральное финансирование, должны сделать свои электронные и информационные технологии доступными. По состоянию на 2015 год Федеральная комиссия по связи США (FCC) требует, чтобы внутриигровое общение между игроками на консолях было доступно игрокам с сенсорными нарушениями. [6] В 2021 году разработчики видеоигр попытались улучшить доступность всеми возможными способами. Это включает в себя снижение сложности [7] и включение автоматического огня. [8]

Помимо использования в качестве инструмента обучения или реабилитации, видеоигры используются в качестве аспекта идентификации, заставляя людей с ограниченными возможностями работать гораздо усерднее, чтобы придать дополнительный смысл играм. Это превращает саму природу видеоигр в борьбу с цифровой разделенной культурой и поиск своего собственного магического круга . [9]

Барьеры доступа

[ редактировать ]

Проблемы доступности видеоигр можно сгруппировать в три категории, которые соответствуют определенному типу нарушений: [10]

  • Невозможность получать обратную связь от игры из-за сенсорных нарушений . Примеры включают в себя: невозможность услышать диалог между игровыми персонажами или звуковые сигналы, такие как взрыв, из-за нарушения слуха или неспособность увидеть или различить визуальную обратную связь, например, разноцветные драгоценные камни в игре-головоломке, из-за нарушения зрения , например как дальтонизм .
  • Невозможность ввода данных с помощью обычного устройства ввода из-за двигательных нарушений ; например, пользователям, которые полагаются на использование контроллера переключателя или айтрекеров для взаимодействия с играми, может оказаться очень трудным или невозможным играть в игры, требующие большого количества входных данных.
  • Неспособность понять, как играть в игру или какую информацию вводить, из-за когнитивных нарушений . Люди с ограниченными возможностями обучения могут иметь низкий уровень грамотности или сочетание сложных потребностей , например, у человека также может быть атаксия или ограниченная координация. Например, стратегические игры в реальном времени требуют большого количества микроменеджмента, который может оказаться слишком сложным для понимания и выполнения человеком с нарушениями обучаемости.

Правительственные постановления

[ редактировать ]

Соединенные Штаты

[ редактировать ]

В США Закон о доступности коммуникаций и видео XXI века (CVAA) 2010 года внес обновленные рекомендации по доступности для расширенных коммуникационных услуг (ACS), которые, как считается, включают видеоигры с элементами общения, включая текстовый и голосовой чат. и элементы пользовательского интерфейса (UI) для доступа к чатам. [11] Торговые группы видеоигр, включая Ассоциацию развлекательного программного обеспечения, потребовали отмены требований CVAA для видеоигр, утверждая, что, хотя в сообществе видеоигр существует большой интерес к обеспечению доступности, видеоигры предназначены в первую очередь для развлечения, а не для общения, и что из-за сложности программного обеспечения для видеоигр существует мало стандартизированных решений по сравнению с другими платформами ACS. [12]

Федеральная комиссия по связи предоставила окончательный отказ, срок действия которого истек 31 декабря 2018 года, согласно которому все видеоигры, разработанные и выпущенные после 1 января 2019 года, должны соответствовать требованиям CVAA; Ожидается, что игры, частично разработанные после 1 января 2019 года, будут в достаточной степени соответствовать требованиям CVAA, а также любые игры, в которых после этой даты выпускаются крупные обновления. FCC будет рассматривать жалобы потребителей на игры, не соответствующие CVAA, определять, насколько осуществимыми будут средства правовой защиты, а затем определять, следует ли им налагать штрафы на издателя игры. [11]

Доступные категории игр

[ редактировать ]

За последнее десятилетие небольшие компании и независимые разработчики игр разработали множество игр, направленных на удовлетворение способностей игроков с наиболее серьезными нарушениями, что привело к определению следующих доступных категорий игр:

Эти игры являются не только отличными примерами доступных игр, но и способствуют инновациям в игровом дизайне. В последние годы доступность игр активно исследуется, например, в студенческих проектах. . [13] Уникальные ограничения целевой группы делают такие проекты интересными, поучительными и сложными для студентов.

На церемонии вручения наград Game Awards 2020 была представлена ​​новая категория «Инновации в области доступности», чтобы отметить игры, добившиеся успехов в улучшении доступности игр, причем The Last of Us Part II . первый титул был присвоен [14]

Многие настольные игры требуют умения видеть и понимать сложную информацию. Такие сайты, как 64ozgames.com, предоставляют наборы специальных возможностей, чтобы сделать недоступные настольные игры более инклюзивными. [15]

Модификации для улучшения доступности

[ редактировать ]

Инструменты разработки

[ редактировать ]

В августе 2021 года Electronic Arts объявила, что предложит пять патентов, связанных с доступностью, включая систему ping, представленную в Apex Legends , для бесплатного использования всеми разработчиками, не опасаясь судебных разбирательств на неопределенный срок, а также планирует продвигать любые будущие патенты, связанные с доступностью. в видеоиграх таким же образом. [16]

Контроллеры

[ редактировать ]
Адаптивный контроллер Xbox

Небольшие компании и группы волонтеров модифицировали контроллеры видеоигр, чтобы сделать видеоигры более доступными для людей с ограниченными физическими возможностями. Несмотря на эти инновации, не существует универсального решения для доступных контроллеров.

  • Контроллеры игровой приставки — это модифицированные контроллеры Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 с различными переключателями, которые настраиваемы в соответствии с потребностями человека и имеют большое разнообразие. [17]
  • Бен Хек модифицирует контроллеры Xbox One, чтобы они могли работать в одиночку. [18]
  • The Controller Project — это волонтерский проект, в котором люди могут запрашивать или создавать собственные модификации контроллера, чтобы улучшить игровой процесс других. [19]
  • SpecialEffect — это британская благотворительная организация, где терапевты и технологи модифицируют игровые контроллеры и программное обеспечение для управления движением глаз, чтобы сделать игры доступнее для людей с ограниченными возможностями. [20]
  • Консольный тюнер — это оборудование, которое позволяет игроку использовать предпочитаемый им контроллер (Xbox, PlayStation, Wii, мышь и клавиатуру) на совместимых системах. [21]
  • Quadstick — это контроллер, созданный специально для людей, страдающих параличом нижних конечностей.
  • Tip Device — это HID с искусственным интеллектом, управляемый языком, созданный специально для людей, страдающих параличом нижних конечностей и людьми со СМА.
  • В 2021 году студенты-исследователи Калифорнийского университета разработали и протестировали систему управления, основанную на распознавании выражений лица, и получили обнадеживающие результаты. [22]
  • Xbox и Windows поддерживают возможность использования второго контроллера для облегчения ввода в игру. Microsoft называет эту функцию «Второй пилот». [23] В сентябре 2023 года Sony анонсировала обновление для PlayStation 5, позволяющее использовать два контроллера одновременно, что позволяет второму игроку помогать в управлении игрой. [24]

В сентябре 2018 года Microsoft выпустила Xbox Adaptive Controller , который является первым доступным контроллером, созданным крупным производителем игровых контроллеров. Помимо наличия более крупных, чем обычно, кнопок и входов для контроллера, устройство позволяет подключать через него множество других устройств и программировать их для различных функций, что позволяет адаптировать его к широкому спектру потенциальных недостатков. Microsoft также разработала другие варианты подключения, позволяющие подключать адаптивный контроллер к другим консолям, включая PlayStation и Nintendo Switch, а также к персональным компьютерам. [25]

В январе 2023 года Sony представила собственный адаптивный контроллер под рабочим названием Project Leonardo. Контроллер разделен на две части с возможностью настройки физического расположения кнопок по предпочтениям пользователя. [26] В сентябре 2023 года Sony анонсировала тактильную обратную связь для навигации по меню, чтобы обеспечить дополнительную информацию о вводе пользовательского интерфейса для игроков с нарушениями слуха или зрения. [24]

Технологии дополнительных и альтернативных коммуникаций проникают в игровую индустрию, чтобы улучшить социальный опыт глухонемых пользователей, предоставляя альтернативу общению с помощью микрофона. [27]

  • Транскрипция чата от PlayStation позволяет пользователю читать то, что говорят другие, и отправлять текстовые речевые сообщения через приложение Google Play для PlayStation 4 под названием «PlayStation Second Screen». [28]
  • Транскрипция и синтез речи Party Chat от Microsoft предоставляет аналогичные функции, что и его аналог для PlayStation, но представляет информацию на телевизоре с помощью собственного решения. [29]
  • Callouts Evolved — это решение, совместимое с перекрестной игрой, которое добавляет речевые команды и синтез речи в интерактивный общий визуальный интерфейс. Доступ к нему можно получить на Xbox и PlayStation, и он совместим с функцией «картинка в картинке». [30]

Стратегии улучшения доступности

[ редактировать ]

Было предпринято несколько попыток составить набор рекомендаций по обеспечению доступности игр, аналогичный Руководству по обеспечению доступности веб-контента . Наиболее известным из них является « Руководство по обеспечению доступности игр» . [31] Однако из-за особенностей видеоигр разработчики намеренно нарушают некоторые правила, чтобы создать проблему. Хорошим примером этого является Bungie воссоздание рейда Vault of Glass . [32] [33] Они сделали несколько вариантов, чтобы сделать сражения более сложными. В первой версии, когда игроки телепортировались на Атеон, на мини-карте было указание, куда игроки пошли, чтобы глухие игроки могли видеть, какую дверь им нужно открыть. В ремейке это указание удалено, чтобы стимулировать общение и усложнить задачу за счет доступности.

Рекомендации правозащитных организаций

[ редактировать ]

Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA) Специальная группа по вопросам доступности игр в 2004 году предложила 19 руководящих принципов доступности, которые были получены на основе опроса 20 доступных игр. [34] Большинство опрошенных игр включают игры для людей с нарушениями зрения, а некоторые поддерживают геймеров с нарушениями моторики или слуха.

Норвежская организация Medialt опубликовала на своем сайте набор из 34 правил доступности игр. [35] на основе 19 рекомендаций SIG по доступности игр IGDA, а также их собственного набора рекомендаций.

В 2012 году состоялось три крупных запуска: «Лучшие практики в видеоиграх» в апреле 2012 года от CEAPAT, «Руководство по доступности игр» в сентябре 2012 года от группы разработчиков, специалистов и ученых и «Инклюдификация » также в сентябре 2012 года от AbleGamers.

В 2019 году компания AbleGamers запустила Accessible Player Experience APX , чтобы увеличить количество экспертов по специальным возможностям в студиях AAA, в рамках своего нового веб-сайта accessible.games . APX фокусируется на обеспечении равных условий игры, не заставляя дизайнеров чувствовать себя ограниченными, и добавляет «Чемпионов по доступности» в команды дизайнеров в крупных студиях.

Стратегии академических исследований

[ редактировать ]

Общая критика руководящих принципов заключается в том, что они говорят разработчику, что делать, но не говорят, почему и как. Обширный обзор литературы [36] из существующих доступных игр определил модель дизайна игрового взаимодействия, которая позволяет точно выявить, как инвалидность ухудшает способность играть в игру. На основе этой модели проектирования взаимодействия можно выделить три уникальных типа барьеров доступности высокого уровня. На основе существующих доступных игр предлагаются следующие стратегии, позволяющие сделать игры доступными:

Пропаганда

[ редактировать ]

Статьи в игровой журналистике обычно защищают доступность двумя способами. Во-первых, с помощью простого осознания. Дальнейшее обсуждение этой темы помогает «обосновать необходимость решения этих проблем в рамках игровой культуры». А во-вторых, решения проблем доступности приносят пользу как игрокам, так и разработчикам. [37]

Несколько средств массовой информации и компаний, занимающихся разработкой/производством игр, участвуют в кампаниях Всемирного дня осведомленности о доступности с целью сбора средств и распространения информации среди общественности, а также среди своих сотрудников.

Стиви Уандер, выступая на церемонии вручения наград VGA Awards 2009 , рассказал о доступности игр и призвал индустрию создавать более доступные игры. [38]

Было создано несколько правозащитных организаций и групп для повышения осведомленности внутри игровой индустрии о важности обеспечения доступности игр.

  • В 2003 году Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) учредила Группу специальных интересов по доступности игр , основанную Томасом Вестином . В 2006 году фонд Bartiméus Accessibility инициировал проект Game Accessibility — проект, направленный на повышение осведомленности и предоставление информации разработчикам игр, исследователям и геймерам с ограниченными возможностями, возглавляемый Ричардом Ван Толом . Эти две основные группы работают вместе, выступая в игровой индустрии за повышение доступности видеоигр для геймеров с ограниченными возможностями.
  • В 2004 году два геймера с ограниченными возможностями, Марк Барлет и Стефани Уокер, основали AbleGamers.com , намереваясь еще больше повысить доступность игр в игровом пространстве ААА. Некоторые из их усилий включают в себя: давление на NCSoft с целью удаления Game Guard из игры Aion и обсуждение с разработчиком игры Blizzard добавления улучшений, дружественных к дальтоникам, в игру World of Warcraft . 501(c)(3), В 2009 году AbleGamers.com основал некоммерческую организацию AbleGamers Foundation чтобы облегчить их работу.
  • В 2010 году Accessible GameBase запустила благотворительная организация SpecialEffect . Это был сайт, целью которого было создание гостеприимного и всеобъемлющего игрового сообщества.
  • В 2012 году группа игровых студий, специалистов и ученых объединились, чтобы создать « Руководство по доступности игр» , которое получило награду председателя FCC за улучшение доступности . На этом веб-сайте есть множество советов для разработчиков игр о том, как сделать их игры более доступными для людей с ограниченными возможностями. Они повышают осведомленность о необходимости доступности и простоте реализации некоторых функций. [39]
  • сайт Meeple Like Us В 2016 году был запущен . Особое внимание уделяется настольным играм. Он предоставляет всесторонний и подробный анализ доступности сотен современных настольных игр для любителей, а также обзоры и редакционные статьи по ряду тем, посвященных доступности игр. [40]
  • В 2018 году Сьюзен Бэнкс и Кортни Крэйвен запустили проект « Могу ли я сыграть это?» , ресурс о доступности игр для геймеров и разработчиков. Могу ли я сыграть в это? расширили свои предыдущие обзоры видеоигр для глухих и слабослышащих, чтобы учесть более широкий опыт геймеров с ограниченными возможностями. [41] Могу ли я сыграть в это? предоставляет обзоры доступности, новости и функции, а также семинары для разработчиков и игровых студий и ежегодные награды Accessibility Awards. [42]

Несмотря на эти и другие инициативы, ситуация далека от совершенства: многие разработчики игр до сих пор не осведомлены о доступности игр. Разработчики, которые признают важность доступности игр и хотят использовать ее в своих проектах, часто не знают, как это сделать. Игры, разработанные в рамках исследовательских проектов, обычно состоят из небольших демо (« проверок концепции »), которым не хватает качества и возможности (повторного) воспроизведения, как у обычных игр. Обычно это также относится к играм, разработанным небольшими компаниями и любителями. Знания о доступном игровом дизайне, полученные в таких проектах, часто не документируются. В последние годы доступность игр стала темой, вызывающей растущий интерес академического исследовательского сообщества. [ нужна ссылка ] Рекомендуется, чтобы сотрудничество с людьми с ограниченными возможностями могло значительно улучшить результаты инициатив по обеспечению доступности. [43]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Херон, Майкл Джеймс; Белфорд, Полин Хелен; Рид, Хейли; Крабб, Майкл (21 апреля 2018 г.). «Восемнадцать месяцев Meeple Like Us: исследование состояния доступности настольных игр» . Журнал компьютерных игр . 7 (2): 75–95. дои : 10.1007/s40869-018-0056-9 . hdl : 10059/2887 . ISSN   2052-773X .
  2. ^ Херон, Майкл Джеймс; Белфорд, Полин Хелен; Рид, Хейли; Крабб, Майкл (27 апреля 2018 г.). «Дизайн, ориентированный на Meeple: эвристический инструментарий для оценки доступности настольных игр» . Журнал компьютерных игр . 7 (2): 97–114. дои : 10.1007/s40869-018-0057-8 . hdl : 10059/2886 . ISSN   2052-773X .
  3. ^ «Влияние COVID-19 на игровую индустрию во всем мире – статистика и факты» . Проверено 4 октября 2021 г.
  4. ^ Юань, Бэй; Фолмер, Элке; Харрис, Фредерик К. (01 июня 2010 г.). «Доступность игры. Опрос». Универсальный доступ в информационном обществе . 10 :6. дои : 10.1007/s10209-010-0189-5 . S2CID   12129872 .
  5. ^ «Опрос: «геймеры с ограниченными возможностями» составляют 20% аудитории случайных видеоигр» . Студия «Попкап» . Проверено 15 октября 2015 г.
  6. ^ «FCC отказывается от запроса об отказе от доступности игровой индустрии, голоса потребителей склоняют чашу весов» .
  7. ^ «Видеоигры, доступность и непобедимость» . 17 июля 2021 г. Проверено 4 октября 2021 г.
  8. ^ «В рамках инициативы по обеспечению доступности в Destiny 2 появится автоматический огонь» . 29 сентября 2021 г. Проверено 4 октября 2021 г.
  9. ^ Вестерфорс, Дэвид; Ханссон, Кристофер (21 октября 2017 г.). «Взять на себя ответственность за игры и инвалидность» . Журнал молодежных исследований . 20 (9): 1143–1160. дои : 10.1080/13676261.2017.1313969 . ISSN   1367-6261 . S2CID   151826073 .
  10. ^ Юань, Бэй; Фолмер, Элке; Харрис, Фредерик К. (01 июня 2010 г.). «Доступность игры. Опрос». Универсальный доступ в информационном обществе . 10 :6–9. дои : 10.1007/s10209-010-0189-5 . S2CID   12129872 .
  11. ^ Перейти обратно: а б «О ЦВАА» .
  12. ^ http://transition.fcc.gov/Daily_Releases/Daily_Business/2017/db1226/DA-17-1243A1.pdf . [ только URL-адрес PDF ]
  13. ^ «Репозиторий CiteUlike, посвященный исследованиям доступности игр» . CiteUlike . Проверено 8 марта 2010 г.
  14. ^ Такахаши, декан (23 сентября 2020 г.). «The Game Awards состоится 10 декабря с новой наградой за доступность» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 26 сентября 2020 года . Проверено 8 января 2021 г.
  15. ^ Болесников, Адриан; Канг, Джин; Жируар, Одри (13 февраля 2022 г.). «Понимание доступности настольных игр: изучение опыта слепых и слабовидящих людей в настольных и карточных играх» . Шестнадцатая международная конференция по материальному, встроенному и воплощенному взаимодействию . ТЭИ '22. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: Ассоциация вычислительной техники. стр. 1–17. дои : 10.1145/3490149.3501327 . ISBN  978-1-4503-9147-4 . S2CID   246653136 .
  16. ^ Пеппиатт, Дом (24 августа 2021 г.). «EA делает свои патенты на технологии специальных возможностей, включая систему ping Apex Legends, доступными для всех» . ВГ247 . Проверено 24 августа 2021 г.
  17. ^ «Вспомогательные технологии — игровые приставки» . www.rjcooper.com . Проверено 7 апреля 2019 г.
  18. ^ «Одноручные контроллеры | Веб-портал Бенджамина Дж. Хекендорна» . Проверено 7 апреля 2019 г.
  19. ^ «Проект Контроллер» . Проект «Контроллер» . Проверено 7 апреля 2019 г.
  20. ^ «Помогаем людям с ограниченными возможностями наслаждаться видеоиграми | SpecialEffect» . www.specialeffect.org.uk . Проверено 7 апреля 2019 г.
  21. ^ «ConsoleTuner » Titan One» . Проверено 7 апреля 2019 г.
  22. ^ Тахери, Атье; Вайсман, Зив; Сра, Миша (2021). «Проектирование и оценка контроллера видеоигр без помощи рук для людей с двигательными нарушениями» . Границы в информатике . 3 . дои : 10.3389/fcomp.2021.751455 . ISSN   2624-9898 .
  23. ^ «Как использовать Copilot» . Майкрософт . Проверено 13 сентября 2023 г.
  24. ^ Перейти обратно: а б «Новое обновление PlayStation 5 позволяет использовать второй контроллер» . Еврогеймер. 13 сентября 2023 г. Проверено 13 сентября 2023 г.
  25. ^ Уилсон, Марк (16 сентября 2019 г.). «Самый сложный продукт Microsoft может оказаться самым важным» . Компания Фаст . Проверено 19 июля 2021 г.
  26. ^ Стоунер, Грант (4 января 2023 г.). «Sony выпускает свой первый доступный контроллер» . Проводной . Проверено 4 января 2023 г.
  27. ^ «Дополнительная и альтернативная коммуникация (AAC)» . Проверено 4 октября 2021 г.
  28. ^ «Использование транскрипции чата» . Проверено 4 октября 2021 г.
  29. ^ «Представляем транскрипцию и синтез речи в групповом чате — Xbox Wire» . 12 мая 2021 г. Проверено 4 октября 2021 г.
  30. ^ «Развитие выносок» . Проверено 4 октября 2021 г.
  31. ^ «Руководство по обеспечению доступности игр — простой справочник по инклюзивному игровому дизайну» . Проверено 4 октября 2021 г.
  32. ^ https://www.bungie.net/title=Bungie.net . Проверено 4 октября 2021 г. {{cite web}}: Отсутствует или пусто |title= ( помощь ) [ мертвая ссылка ]
  33. ^ «Гид по Destiny 2 Vault of Glass, изменения и все остальное, что вам нужно знать о возвращающемся рейде • Eurogamer.net» . Еврогеймер . 25 мая 2021 г. Проверено 4 октября 2021 г.
  34. ^ «Доступность в играх: мотивации и подходы» . ИГДА . Проверено 15 октября 2015 г.
  35. ^ «Руководство по разработке доступных игр» . Медиальт. Архивировано из оригинала 21 июля 2006 г. Проверено 8 марта 2010 г.
  36. ^ Юань, Бэй; Фолмер, Элке; Харрис, Фредерик К. (01 июня 2010 г.). «Доступность игры. Опрос». Универсальный доступ в информационном обществе . 10:10 . дои : 10.1007/s10209-010-0189-5 . S2CID   12129872 .
  37. ^ Андерсон, Скай ЛаРелл; Шриер, Карен (Кэт) (март 2022 г.). «Журналистика инвалидов и видеоигр: дискурс-анализ доступности и игровой культуры» . Игры и культура . 17 (2): 179–197. дои : 10.1177/15554120211021005 . ISSN   1555-4120 . S2CID   236378803 .
  38. ^ «Spike TV объявляет победителей премии в области видеоигр 2009 года» . Независимый . 14 декабря 2009 г. Проверено 8 декабря 2022 г.
  39. ^ «Руководство по обеспечению доступности игр | Простой справочник по инклюзивному игровому дизайну» . Проверено 7 апреля 2019 г.
  40. ^ «Meeple Like Us | Углубленный анализ тем, касающихся доступности настольных игр» . Проверено 12 марта 2022 г.
  41. ^ «Кто может лучше проверить игру на предмет доступности, чем геймер с ограниченными возможностями?» . Цифровые тенденции . 05.08.2019 . Проверено 19 июля 2021 г.
  42. ^ Бересфорд, Трилби (30 мая 2021 г.). « Могу ли я это сыграть?» Соучредитель Кортни Крэйвен о спектре инвалидности и проблемах доступности» . Голливудский репортер . Проверено 19 июля 2021 г.
  43. ^ «Материалы обсуждения RDIG вопросов обеспечения доступности технологий совместной работы для людей с ограниченными возможностями | Инициатива по доступности веб-сайтов (WAI) | W3C» .

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 984cc8df88c97f54badb2d4093037b3c__1717311240
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/98/3c/984cc8df88c97f54badb2d4093037b3c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Game accessibility - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)