Охотник за привидениями (видеоигра)
Охотник за привидениями | |
---|---|
![]() Европейская обложка | |
Разработчик(и) | SCE Кембриджская студия |
Издатель(и) | |
Директор(ы) | Джеймс Шеперд |
Продюсер(ы) | Джеймс Шеперд |
Дизайнер(ы) |
|
Программист(ы) | Джулиан Рекс |
Художник(а) | Джейсон Уилсон |
Писатель(и) |
|
Композитор(ы) | Мартин Рекс |
Платформа(ы) | PlayStation 2 PlayStation 4 PlayStation 5 |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Экшен , шутер от третьего лица |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Ghosthunter — шутер от третьего лица видеоигра - 2003 года для PlayStation 2 . Разработанная SCE Cambridge Studio , она была опубликована в Европе компанией SCEE в декабре 2003 года, в Северной Америке компанией Namco в августе 2004 года и в Японии компанией Electronic Arts в сентябре 2004 года. Игра основана в основном на охоте за привидениями и рассказывает историю Лазарус Джонс, детектив-новичок из полицейского управления Детройта , который случайно освобождает группу заключённых призраков из их заключения. Когда один из призраков похищает его партнершу, Джонс должен войти в царство призраков, чтобы выследить ее. После выпуска игра получила неоднозначные отзывы: критики хвалили ее графику , но критиковали ее краткость и линейность.
Геймплей
[ редактировать ]
Ghosthunter — шутер от третьего лица , в котором игроки управляют главным героем Лазарусом Джонсом с помощью левого аналогового джойстика . Правый аналоговый джойстик используется для перемещения камеры или регулировки прицеливания в режиме боя или от первого лица . В стандартном режиме от третьего лица Джонс имеет полный диапазон движений, но не может стрелять. Для этого игрок должен войти в боевой режим, при котором на экране появляется перекрестие. В боевом режиме боковое движение Джонса меняется на обстрел , и он движется медленнее. Джонс также может стрелять в режиме от первого лица, но не может двигаться. [4] В игре представлены два типа боеприпасов; обычные боеприпасы для пистолета и дробовика и «призрачная энергия» для другого оружия. Энергию призраков можно собирать в виде сфер, которые можно найти на протяжении всей игры и сбросить с побежденных врагов. [5]
Когда игрок встречает призрака, он должен сначала выстрелить в него, чтобы ослабить до такой степени, что его можно будет поймать. Поймать призрака можно, ударив его «захватной гранатой». Если игрок использует гранату до того, как достаточно ослабит призрак для захвата, граната прикрепится к врагу на ограниченное время, и появится индикатор здоровья . Если Джонс исчерпает счетчик здоровья, пока граната все еще прикреплена, монстр будет пойман. [6] [7] Гранату также можно использовать для сбора призрачной энергии и сфер здоровья, до которых игрок не может физически дотянуться. [5]
Помимо управления Джонсом, игрок также может управлять Астралом, духом, которого Джонс может вызывать в определенных местах. Астрал скорее левитирует, чем ходит, и не обладает наступательными способностями. Вместо этого у игрока есть доступ к различным «формам», таким как форма Ревенанта, которая позволяет ей ходить и взаимодействовать с переключателями, очаровательная форма, которая позволяет ей обманом заставлять призраков следовать за ней, спектральная форма, которая позволяет ей перемещаться сквозь стены. и полы в специальных точках деформации, форма полтергейста , которая позволяет ей бросать предметы, и форма владения , которая позволяет ей контролировать некоторых призраков. [8]
Ghosthunter — один из относительно редких примеров игры с ложным финалом ; Джонса убивают, очевидно, навсегда, и игра возвращается на титульный экран, предлагая игроку начать все сначала. Однако через несколько мгновений игра начинается снова, и игрок управляет другим персонажем.
Сюжет
[ редактировать ]Игра начинается в Montsay High, заброшенной школе в Детройте , где детектив Лазарус Джонс (озвучивает Роб Полсен ) из полицейского управления Детройта находится в свой первый день на работе. Он находится на обычном звонке со своей партнершей Анной Стил (Нэн Макнамара), чтобы расследовать сообщения о необычных звуках в здании. Стил объясняет, что несколько лет назад профессор убил десять студентов, а затем исчез. Его так и не нашли, как и никакого орудия убийства, и коронер не смог определить причину смерти ни одной из жертв. После того, как они разделились, чтобы исследовать здание, Джонс обнаруживает в подвале лабораторию. Он нажимает выключатель на машине, которая, кажется, выпускает какой-то газ. Он теряет сознание, а когда приходит в сознание, идет на встречу со Стилом в канализацию . Однако, прежде чем он успевает это предотвратить, прозрачный человек затаскивает Стила в трубу.
Джонс возвращается в лабораторию, где разумный компьютер ( Джо Мортон ) объясняет, что, когда он нажал кнопку, он отключил массив, содержащий заключенных в тюрьму призраков, и теперь он должен приступить к их поимке. Программа также сообщает ему, что у него «сверхъестественное зрение»; он может видеть призраков невооруженным глазом. Он приобрел эту способность, потому что слился с Астралом; дух, желающий помочь ему в его поисках. В программе также объясняется, что его единственная надежда вернуть Стила - это найти профессора Ричмонда, создавшего лабораторию. Его местонахождение, однако, неизвестно, поэтому Джонс должен использовать «Спектральные врата», чтобы прыгнуть в миры призраков, сражаясь с призраками, пока не найдет Ричмонд.
Направляясь в город-призрак , где он спасает молодую девушку из лап духа леди ДеМонтфорд ( Джейн Гамильтон ), Джонс возвращается в лабораторию и узнаёт, что настоящее имя Астрал — Кейт Хеллер, и она была помощницей Ричмонда. Она все еще жива, но ее физическое местонахождение неизвестно. Затем Джонс встречает дух библиотекаря Монтсея (Джейн Гамильтон), который рассказывает ему легенду об английском рыцаре тринадцатого века , сэре Уильяме Хоксмуре ( Майкл Гэмбон ); человек, которого видел Джонс, похитил Стила. Доверенный слуга короля, он в конце концов стал слишком могущественным, и группа аристократов убила его. Джонс также узнает, что Ричмонд не совершал убийств в школе. Он вернулся из путешествия через Врата, чтобы найти тела студентов. Преследуя убийцу, он в конце концов догнал Хоксмура, который объяснил, что убил студентов, чтобы заставить Ричмонда следовать за ним. Однако Ричмонду удалось захватить Хоксмура и поместить его в строй, пока Джонс случайно не освободил его.
Затем Джонс встречает корабль-призрак , где он помогает группе английских солдат времен Второй мировой войны во главе с полковником Фредди Фортеском ( Майкл Кокрейн ) победить монстра, с которым они сражаются со времен войны. Затем он направляется на тюремный остров , тюрьму «Шрам Дьявола», где встречает Фрэнка Агглина ( Андре Соглиуццо ), бывшего офицера полиции, который убил несколько человек, включая свою жену, прежде чем быть казненным на электрическом стуле . Джонс, однако, обнаруживает, что Аглин был одержим Хоксмуром. В конце концов он находит Ричмонда ( Джо Мортона ), но на них нападает Аглин. Джонс побеждает его, и Ричмонд объясняет, что, когда он захватил дух Агглина и поместил его в массив, Хоксмур смог проследить Ричмонда до Монтсея, что привело к убийствам. Ричмонд сообщает, что у Хоксмура есть физическое тело Кейт, но ему нужен Астрал, хотя Ричмонд не знает, почему. Затем он и Джонс направляются на секретную военную базу , где Ричмонд работал в 1970-х годах, проводя исследования паранормальных явлений для правительства. Он объясняет, что Кейт оказалась в ловушке астральной формы из-за неудачного эксперимента. Затем она слилась с Ричмондом, как сейчас слилась с Джонсом, и они начали охотиться на призраков. Однако Хоксмур предложил военному руководству базы сделку: если они предоставят ему тело Кейт, а также право эксплуатировать Ричмонд, он уничтожит их врагов. Узнав об этом, Ричмонд сбежал с базы вместе с Кейт, отправившись работать в школу Монтсей, прежде чем Хоксмур выследил его.
Затем Ричмонд предает Джонса, передавая его Хоксмуру в обмен на разрешение уйти. Когда Ричмонд уходит, Хоксмур использует машину, чтобы извлечь Астрал из Джонса. Стил, одержимый Хоксмуром, затем стреляет и убивает Джонса. Однако компьютерная программа Ричмонда берет под свой контроль тяжеловооруженное роботизированное подразделение. Он встречает призрак Джонса и приводит его к «Машине воскрешения» - машине, которая может воссоединить дух с его физической формой. Ричмонд обнаружил, что каждый человек, который умирает раньше «отведенного времени», становится призраком, но в течение длительного периода времени каждый призрак исчезает, в конечном итоге переставая существовать. Хоксмур пытается предотвратить это, используя машину, которой для работы нужна призрачная энергия Астрала. Лазарь воскрешается, когда появляется Хоксмур и сбрасывает робота с балкона. Затем Хоксмур входит в машину, но прежде чем он успевает ее активировать, возвращается Ричмонд, передавая оружие Лазарусу и Стилу, которые теперь свободны от владения Хоксмура. Они уничтожают машину, и Лазарус сражается с Хоксмуром, поскольку Ричмонд обнаруживает, что робот поврежден и не подлежит ремонту. Однако у него есть нулевая бомба, устройство, способное полностью уничтожить призрака. Лазарус и Стил убегают, а Ричмонд взрывает бомбу, убивая себя, Хоксмура и, предположительно, Астрала. Стил и Джонс возвращаются в школу и шутят о том, как трудно будет написать отчет.
Разработка
[ редактировать ]SCEE Studio Cambridge создала мрачное, атмосферное фэнтези , которое понравится как геймерам, так и поклонникам ужасов. В игре используются технические возможности PlayStation 2 и звук кинематографического качества , позволяющие сочетать графику с хорошо проработанными персонажами и захватывающей сюжетной линией, обеспечивая насыщенный кинематографический опыт, полностью отражающий суть жанра боевиков-ужасов.
— Крис Диринг; президент SCEE [9]
Истоком игры послужило желание SCE Cambridge Studio создать игру типа «очень концептуальной темной взрослой игры о Джеймсе Бонде / Охотниках за привидениями ». Каждая из команд черпала вдохновение в своих любимых фильмах ужасов, а также в других играх ужасов на выживание . Их также особенно вдохновила Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty . [10]
Впервые игра была анонсирована 22 апреля 2003 года, когда SCEE раскрыла схему сюжета, главных героев и базовую игровую механику . [9] Также выяснилось, что игра будет работать на модифицированной версии Primal игрового движка с новой технологией спецэффектов, используемой для создания «эффектов кинематографического уровня». [11] Игровые демо-версии сборки, завершенной на 60%, впервые были показаны на конференции Games Convention в августе 2003 года в Лейпциге , а дата европейского релиза намечена на ноябрь. [4] Игра также была показана на выставке PlayStation Experience в сентябре 2003 года в Лондоне . [12]
Игра была выпущена в Европе в декабре, но продавалась не очень хорошо и изначально не была выбрана для выпуска в Северной Америке, поскольку Sony решила не публиковать ее самостоятельно. Однако в апреле 2004 года Namco объявила, что приобрела права на распространение в Северной Америке, выпуск намечен на август. [13] Североамериканская локализация была впервые представлена на мероприятии E3 2004 года в мае. [8] Для североамериканской версии игры было внесено более 1500 исправлений и улучшений, в том числе доработана система наведения гранат, камера и боевые системы. Некоторые головоломки стали проще, но бой усложнился. [10]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Метакритик | 69/100 [14] |
Публикация | Счет |
---|---|
еврогеймер | 6/10 [15] |
Фамицу | 29/40 [16] |
ИграРеволюция | С [17] |
GameSpot | 8/10 [18] |
GameSpy | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
ИГН | 8.4/10 [19] |
Официальный журнал PlayStation в США | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
» По данным сайта Metacritic, Ghosthunter получил «смешанные или средние отзывы . [14]
Eurogamer Ронан Дженнингс из утверждал, что единственным реальным положительным качеством игры является графика, о которой он писал: «Бывают моменты, когда я никогда не видел в игре ничего настолько впечатляющего. Как и следовало ожидать, такие вещи, как детализация текстур и анимация превосходны, но не эти аспекты привлекают внимание. Скорее, дело в сочетании захватывающего дух освещения и прекрасного искусства... В «Охотнике за привидениями» есть определенные сцены, которые заставили меня перестать играть и пробормотать про себя «боже мой». ." Однако он критически относился к дизайну уровней , головоломкам, связанным с Astral, и «неуклюжей» боевой системе. В заключение он сказал: « Охотник за привидениями снова поднимает дебаты об эстетике и игровом процессе. В нем потрясающий мир, который удобно и приятно исследовать, но по какой-то причине разработчик запятнал его ужасным набором врагов и приводящим в бешенство дизайном уровней. ." [15]
GameRevolution Брайан Джи из похвалил графику, но обнаружил, что в целом ей не хватает впечатлений: «Хотя Ghosthunter создает причудливую сцену, он никогда особо не отличается от обычной экшен-игры . Здесь нет больших страхов, а только умеренно интересное действие». [17]
Джастин Липер из GameSpy критически отозвался о боевом режиме и головоломках, и хотя он похвалил графику, он пришел к выводу, что «хорошая графика не является хорошей игрой, и я не считаю Ghosthunter особенно хорошей игрой. лучшая и превосходящая The Suffering почти во всех аспектах. К сожалению, Sony поступила правильно, не представив эту игру в США, поскольку она просто не привносит ничего нового. [5]
GameSpot Алекс Наварро из был впечатлен больше, утверждая, что фильм обеспечивает хороший баланс между Survival Horror и экшеном; «Основная причина, по которой Ghosthunter работает, заключается в том, что он, кажется, очень твердо знает, кем хочет быть. Он знает, что он недостаточно страшен, чтобы по-настоящему вписаться в жанр Survival Horror, но он слишком жуткий, чтобы его можно было считать просто стандартом. Экшн-игра Ghosthunter находится прямо между ними, и ей удается сохранять почти сверхъестественный баланс на протяжении всей игры». Он тоже был впечатлен графикой, но критически относился к продолжительности игры. Он заключил: « Охотник за привидениями — это очень приятный опыт, пока он длится. Большинство игроков смогут простить его относительную простоту благодаря превосходной атмосфере, интересным персонажам и сюжетной линии». [18]
IGN Иван Сулич из также был впечатлен, заявив, что в игре присутствует «уровень разнообразия окружающей среды и интриги, к которому большинство игр даже близко не приближаются… этот шикарный дизайн только усиливается одним из самых впечатляющих движков, найденных на PlayStation 2». То, что Ghosthunter делает для глаз и ушей, мы просто редко видим в игре для PS2, которая была бы такой четкой, четкой, отточенной, без мерцания и экстравагантно детализированной». Он был менее впечатлен игровым процессом, написав: «Бой здесь просто не соответствует прикладной ценности презентации. С точки зрения действия мы имеем приветливое, но повторяющееся дело с незначительными трудностями». Однако в заключение он похвалил «невероятную презентацию игры с великолепной поддержкой прогрессивной развертки , широкоэкранным дисплеем и склонностью к совершенно потрясающей графике и превосходным звуковым эффектам». [19] В 2010 году IGN поместил игру в свой список «10 самых красивых игр для PS2 всех времен». [21]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Охотник за привидениями» . GameSpy . Проверено 25 января 2016 г.
- ^ «Охотник за привидениями» . Еврогеймер . Проверено 25 января 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с «Сейчас играю в Японии» . ИГН . 6 сентября 2004 года . Проверено 18 мая 2015 г.
- ^ Jump up to: а б Блевинс, Таль (22 августа 2003 г.). «GC 2003: Практический опыт охотника за привидениями» . ИГН . Проверено 24 июня 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д Липер, Джастин (17 августа 2004 г.). «Обзор Охотника за привидениями» . GameSpy . Проверено 24 июня 2014 г.
- ^ Шумейкер, Брэд (9 июля 2004 г.). Превью «Охотника за привидениями» . ГеймСпот . Проверено 24 июня 2014 г.
- ^ Коберн, Рассел (2003). «Как поймать привидение». Инструкция по эксплуатации Ghosthunter (Великобритания) . СКЭЭ . п. 14. СКЭС-51463.
- ^ Jump up to: а б Гольдштейн, Хилари (4 мая 2004 г.). «Превью «Охотника за привидениями» перед E3 2004» . ИГН . Проверено 24 июня 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Калверт, Джастин (22 апреля 2003 г.). «Анонсировано «Охотника за привидениями» . ГеймСпот . Проверено 24 июня 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Сулич, Иван (16 июля 2004 г.). «Охотник за привидениями: Вопросы со призраками» . ИГН . Проверено 24 июня 2014 г.
- ^ Хван, Кайзер (22 апреля 2003 г.). «Охотник за привидениями: первый взгляд» . ИГН . Проверено 24 июня 2014 г.
- ^ Парк, Эндрю (1 сентября 2003 г.). «Практические впечатления от Охотника за привидениями» . ГеймСпот . Проверено 24 июня 2014 г.
- ^ Данэм, Джереми (22 апреля 2004 г.). «Охотник за привидениями — официальному лицу США» . ИГН . Проверено 24 июня 2014 г.
- ^ Jump up to: а б «Обзоры Ghosthunter для PlayStation 2» . Метакритик . Проверено 24 июня 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Дженнингс, Ронан (12 декабря 2003 г.). «Охотник за привидениями» . Еврогеймер . Проверено 24 июня 2014 г.
- ^ «Охотник за привидениями». Фамицу . Том. 821. 10 сентября 2004 г.
- ^ Jump up to: а б Ну и дела, Брайан (1 сентября 2004 г.). «Обзор Охотника за привидениями» . Игра Революция . Проверено 24 июня 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Наварро, Алекс (16 августа 2004 г.). «Обзор Охотника за привидениями» . ГеймСпот . Проверено 24 июня 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Сулич, Иван (13 августа 2004 г.). «Обзор Охотника за привидениями» . ИГН . Проверено 24 июня 2014 г.
- ^ «Охотник за привидениями». Официальный журнал PlayStation в США . Сентябрь 2004. с. 96.
- ^ «10 самых красивых игр для PS2 всех времен» . ИГН. 7 мая 2010 года . Проверено 24 июня 2014 г.
- видеоигры 2003 года
- Вымышленные изображения Департамента полиции Детройта
- Видеоигры про призраков
- Партизанские Кембриджские игры
- Намко игры
- Игры для PlayStation 2
- Игры только для PlayStation 2
- Однопользовательские видеоигры
- Игры Sony Interactive Entertainment
- Шутеры от третьего лица
- Видеоигры про полицейских
- Видеоигры, разработанные в Великобритании.
- Видеоигры, действие которых происходит в заброшенных зданиях и сооружениях
- Видеоигры, действие которых происходит в Детройте