Jump to content

Страдание (видеоигра)

Страдания
Североамериканская обложка
Разработчик(и) Сюрреалистическое программное обеспечение
Издатель(и) Игры Мидуэй [ а ]
Директор(ы) Алан Патмор
Продюсер(ы) Ник Радович
Дизайнер(ы) Ричард Роуз III
Программа(ы)
  • Стюарт Денман
  • Патрик Бетремье
Художник(а)
  • Майк Николс
  • Джеруша Хардман
Писатель(и) Ричард Роуз III
Композитор(ы) Эрик Ахо
Платформа(ы)
Выпускать PlayStation 2 , Xbox
Microsoft Windows
Жанр (ы) Шутер от первого лица , шутер от третьего лица , Survival Horror [ 5 ]
Режим(ы) Одиночная игра

The Suffering шутера от первого и третьего лица видеоигра в жанре , разработанная Surreal Software для PlayStation 2 , Xbox и Microsoft Windows . Игра была издана Midway Games для PlayStation 2 и Xbox. Версия для ПК была опубликована Encore в Северной Америке и Zoo Digital Publishing в Европе. В Северной Америке игра была выпущена для PlayStation 2 и Xbox в марте 2004 года, а для ПК — в июне того же года. В Европе она была выпущена для PlayStation 2 и Xbox в мае и для ПК в июле. Порт также планировался для GameCube , но был отменен. В 2017 году игра была выпущена на GOG.com компанией Warner Bros. Interactive Entertainment , нынешним владельцем интеллектуальной собственности после приобретения активов издателя Midway Games после банкротства последней компании в 2009 году.

«Страдания» сосредоточены на истории Торка, заключенного, приговоренного к смертной казни за убийство своей бывшей жены и двоих детей, преступления, о совершении которого он не помнит. Вскоре после того, как он прибыл в тюрьму штата Эббот на острове Карнат, у побережья Мэриленда , на острове произошло землетрясение , в результате которого тюрьма подверглась нападению сверхъестественных угроз из прошлого острова. После освобождения Торк пытается пробиться к свободе, сталкиваясь со своими личными демонами, пытаясь вспомнить, что на самом деле произошло с его семьей. В игре есть три концовки, которые зависят от выбора игрока на протяжении всего игрового процесса, каждая из которых раскрывает другую версию убийства семьи Торка.

Страдания получили в основном положительные отзывы. Некоторые критики считали, что сочетание экшена и ужаса не сработало и что игра недостаточно страшная, хотя геймдизайнер Ричард Роуз III несколько раз заявлял, что игра представляет собой «ужастик-боевик», а не «ужас на выживание». [ 6 ] как Resident Evil , Silent Hill и Fatal Frame . Многие также хвалили дизайн существ, тон и систему морали игры, которая определяет как финал, так и то, как определенные персонажи взаимодействуют с Торком во время игры. The Suffering имела коммерческий успех: было продано более 1,5 миллионов копий по всему миру на всех платформах. В 2005 году вышло продолжение « Страдание: узы, которые связывают» .

Геймплей

[ редактировать ]

The Suffering — это игра в жанре экшн, в которой игрок управляет Торком, своим персонажем , от первого или от третьего лица , в зависимости от своих предпочтений. [ 7 ] В игру можно играть как от первого, так и от третьего лица, все действия доступны в обоих режимах. [ 5 ] Торк может бегать, стрелять, прыгать, взаимодействовать с окружающей средой, взаимодействовать с NPC и использовать такие предметы, как фонарики , сигнальные ракеты , светошумовые гранаты , тротил , шрапнельные гранаты и коктейли Молотова . Вооружение включает заточку , топор , револьвер .357 , автомат , двойные револьверы, дробовик , импровизированный огнемет и Браунинги М2 . игрока Другие предметы, которые можно найти во время игры, — это таблетки Xombium (восстанавливающие здоровье ), документы с сюжетным содержанием, карты, боеприпасы и батарейки для фонарика . [ 8 ]

Большинство врагов в игре представляют различные методы казни , которые применялись на острове Карнате. Истребители олицетворяют обезглавливание , [ 9 ] Стрелки представляют смерть от расстрела , [ 10 ] Мейнлайнеры представляют собой смертельную инъекцию , [ 11 ] Петлесосы изображают повешение , [ 12 ] а «Роющие» представляют собой похороненных заживо . [ 13 ] Другие существа представляют события из истории Карнате. Фестеры — это реинкарнация работорговцев , которые посадили свой невольничий корабль на мель на Карнате и оставили своих рабов связанными в трюме на съедение крысам , вместо того, чтобы освободить их. [ 14 ] Инферны — это пойманные в ловушку души троих детей, которые обвинили одиннадцать невинных людей в том, что они ведьмы, во времена пуританского поселения на острове. Одиннадцать человек сгорели заживо . [ 15 ] Интересно, что этих монстров, когда они не убивают людей, часто можно увидеть сражающимися и убивающими друг друга.

Базовый игровой процесс в The Suffering с отображением HUD в режиме от третьего лица . и безумия Торка Индикаторы здоровья находятся в левом нижнем углу. В правом нижнем углу сверху вниз показаны его бутылки с ксомбиумом, батарейки для фонарика, количество метательного оружия и количество боеприпасов.

Когда Торк убивает врагов во время игры, экранный счетчик, называемый его «метром безумия», начинает заполняться. Как только он заполнится, он начнет мигать, и в этот момент Торк может превратиться в монстра. В этой форме Крутящий момент может разрывать врагов на части и выполнять несколько мощных атак. Чем больше врагов Торк убивает в этой форме, тем сильнее становится монстр и тем больше комбо- становится доступных приемов. Однако в этой форме здоровье Торка автоматически истощается, и если он не вернется в свою человеческую форму до того, как его счетчик здоровья полностью истощится, он умрет. [ 16 ] [ 17 ]

Основная часть игрового процесса в The Suffering Торка касается морали . Во многих моментах игры игрок сталкивается с ситуациями, в которых у него есть несколько вариантов дальнейших действий. В этих ситуациях участвуют NPC, и выбор обычно состоит в том, чтобы помочь человеку (хорошая мораль), убить его (плохая мораль) или игнорировать его (нейтральная мораль). Во многих ситуациях, когда Торк впервые встречает NPC, игрок слышит голос мертвой жены Торка, призывающей его помочь им, и почти сразу после этого слышит голос демона, призывающего его убить их. О том, как действия Торка влияют на его нравственность, обычно свидетельствует реакция его жены, которая будет хвалить его, если он совершит хороший поступок, и наказывать, если он совершит что-то злое. [ 17 ] Часто, когда Торк спасает NPC, они какое-то время сражаются вместе с ним и могут навсегда умереть во время игры либо по вине Торка, либо по вине врагов. Однако не каждый выбор предоставляет игроку все три возможности. Например, когда Торк находит элементы управления электрическим стулом , он может включить стул, чтобы пытать привязанного к нему заключенного (плохая мораль), или просто игнорировать элементы управления (нейтральная мораль). Здесь нет хорошего морального выбора. Другой пример: Торк находит охранника, которому удалили конечности и который медленно умирает. Он может убить человека, чтобы избавить его от страданий (хорошая мораль), или игнорировать его (нейтральная мораль). Здесь нет плохого морального выбора. В ходе игры решения, принятые относительно морали Торка, суммируются, и игрок получит одну из трех концовок в зависимости от окончательного уровня морали Торка. Игрок может получить приблизительное представление об уровне морали Торка как по внешнему виду Торка (добрые поступки делают его более здоровым, злые поступки делают его менее человечным), так и по семейной фотографии, которую он всегда носит с собой; чем чище фотография, тем чище его мораль. Если фотография грязная, мятая и вся в крови, его нравственность движется в сторону зла. [ 18 ]

Игра начинается с того, что молчаливого главного героя Торка сопровождает командир Эрнесто Альварес (озвучивает Марк Диас) в камеру смертников в государственной тюрьме Эбботт на острове Карнат, у побережья Мэриленда , острова с долгой и тревожной историей. [ 19 ] Торк был приговорен к смертной казни за убийство своей бывшей жены и двоих детей, хотя он утверждает, что потерял сознание и ничего не помнит. во время инцидента [ 20 ] Вскоре после входа в его камеру в тюрьме сотрясается землетрясение , и несколько мгновений спустя все заключенные, приговоренные к смертной казни, кроме Торка, убиты Преступниками, гротескной расой сверхъестественных существ, возникших в результате различных форм смерти, произошедших на острове Карнате и стремясь очистить любую жизнь, с которой они сталкиваются. Одно из существ открывает камеру Торка, и он собирается бежать. Увидев, как существа убили нескольких охранников, Торк с помощью мониторов безопасности обнаруживает, что вся тюрьма подверглась нападению. Затем ему звонит его мертвая жена Кармен (Рафида Киз), которая сообщает ему, что остров - это больше, чем тюрьма, что он пробуждает зло в каждом, и советует ему бежать, как только он сможет.

Спустившись в подвал, он вскоре встречает духи трех самых известных обитателей Эббота. Доктор Киллджой (озвучивает Джон Армстронг) был психиатром и хирургом , который руководил психиатрической больницей на острове в 1920-х годах. Одержимый идеей выяснить, что не так с Torque, Киллджой появляется как изображение, проецируемое с 16-миллиметрового кинопроектора . [ 21 ] Гермес Т. Хейт ( Джон Патрик Лоури ) был палачом в Эбботе двадцать семь лет, прежде чем покончил жизнь самоубийством в газовой камере . Он выглядит как зеленый пар , принявший форму человека. Гермес полон решимости заставить Торка высвободить зло внутри него. [ 22 ] Хорас П. Гейдж (Джон Армстронг) был заключенным, казненным на электрическом стуле за убийство своей жены во время супружеского свидания . Полный вины за свои действия, он утверждает, что Карнате довел его до этого, и хочет помочь Торку осознать свою порядочность. Он появляется в форме электричества . [ 23 ] Они учат Торка, как высвободить гнев внутри себя и превратиться в могущественного монстра, хотя трансформация происходит только в голове Торка. [ 24 ]

Затем Торк встречает своего сокамерника Далласа (Марк Берри), которого он знает по своей предыдущей тюрьме, Восточному исправительному учреждению. Они направляются через восточный тюремный блок, где Торк видит Кармен, которая объясняет, почему она оставила его; когда его заключили в тюрьму во второй раз, она поняла, что ей нужно изменить свою жизнь. [ 25 ] Торк и Даллас добираются до погрузочной площадки , и Торк направляется в диспетчерскую, открывая двери и позволяя Далласу сбежать. Однако начинается пожар, не позволяющий Торку следовать за ним. Затем он слышит звонок от Консуэлы Альварес (Мэг Савлов), жены Эрнесто, и просит Эрнесто позвонить ей. горит пожар . Она говорит ему, что с ней и девочками все в порядке, но в ближайшем лесу, приближающемся к их дому, [ 26 ]

Торк направляется в западный тюремный блок, где у него есть еще одно видение Кармен, которая сообщает ему, что она беременна, но подает на развод . [ 27 ] Торк направляется в радиорубку и обнаруживает, что радио работает, но что-то из приюта мешает связи с материком. [ 28 ] Торк направляется в приют и встречает Киллджоя, который полон решимости «вылечить» его с помощью своей «Машины возрождения». [ 29 ] Торк проходит серию испытаний, поставленных Киллджоем, прежде чем уничтожить все его проекторы. Затем Киллджой велит Торку вернуться в тюрьму, где он поставит ему свой диагноз .

Торк возвращается в Эббот через пляж, где встречает Клема ( Росс Дуглас ), пожилого заключенного, который пытался сбежать, когда произошло землетрясение. У Клема есть небольшая лодка для одного человека, готовая к отплытию, но ему нужна помощь Торка в борьбе с существами, появляющимися из разбитого невольничьего корабля , прежде чем он сможет уйти. [ 30 ] Торк поджигает обломки, позволяя Клему сбежать. Эббота Он входит в канализационную систему , где встречает Горация, который говорит ему, что Эбботу нужна его душа . [ 31 ] Затем он направляется к электрическому стулу, разрушая его и освобождая дух Горация. Вернувшись в камеру смертников, он узнает диагноз Киллджоя: [ 32 ] а затем возвращается в радиорубку. Успешно отправив сигнал, он узнает, что судно береговой охраны уже в пути. Карнате Однако маяк не работает. [ 33 ] и его необходимо повторно активировать, прежде чем судно сможет приблизиться к острову. Торк направляется к маяку, проходя через старые военные казармы форта Малесон. [ 34 ] В форте он встречает Гермеса, который заставляет его сражаться. Крутящий момент побеждает его, используя сжатый газ, чтобы столкнуть Гермеса в печь . Он продолжает путь к маяку, возле которого встречает Эрнесто, который пытается найти свою семью. Они восстанавливают электроэнергию и повторно активируют маяк, договариваясь о встрече корабля в доке.

Затем они направляются в соседнюю деревню, чтобы найти семью Эрнесто. [ 35 ] Ворота в город заперты, но в обмен на освобождение своей души Гораций открывает их. Затем они сталкиваются с сломанным мостом, но, впечатленный попытками Торка убить его, Гермес помогает им перейти мост. Однако, когда они приближаются к деревне, их разделяет пожар, и Эрнесто идет один, говоря Торку, чтобы тот добрался до доков. По прибытии он встречает Киллджоя, который говорит ему, чтобы вылечиться, он должен встретиться с тем, что его ждет, и только с помощью Машины возрождения он сможет победить это. Торк направляется в доки, где встречает огромное существо, из живота которого торчит его миниатюрная версия. [ 36 ] Торк сражается и побеждает существо, помня правду о смерти своей жены и детей, что приводит к одному из трех финалов, в зависимости от действий игрока в игре:

  • Хороший финал: Торк вспоминает, что его жена и дети были убиты, а его пощадили двое преступников по приказу третьего человека по имени «Полковник», который также обвинил Торка, чтобы заставить его страдать. Торк направляется в доки, где его забирает береговая охрана. На лодке капитан узнает его и сообщает, что его дело было возобновлено после того, как прокурору было предъявлено обвинение , и Торку, скорее всего, придется провести повторное судебное разбирательство . Игра заканчивается тем, что лодка уплывает от Карнате.
  • Нейтральный финал: Торк вспоминает, что случайно убил свою жену во время ссоры, и из мести его старший сын утопил своего младшего брата, прежде чем покончить с собой. Когда прибывает береговая охрана, Торк нокаутирует его и захватывает лодку, уплывая от Карнате.
  • Плохой конец: Торк вспоминает, что это он все-таки убил свою семью. Когда прибывает береговая охрана, Торк превращается в монстра и убивает его, прежде чем убежать обратно в лес Карнате.

Разработка

[ редактировать ]

История и влияния

[ редактировать ]

«Я считаю, что The Suffering является чем-то уникальным среди консольных приключенческих игр или шутеров по серьезности своей тематики и моральным темам, которые она пытается раскрыть. Это то, чего я хотел с первого дня, и я вполне доволен результатом, который мы получили. Чтобы добиться этого, мы приняли ряд ключевых дизайнерских решений: от способности игрока правдоподобно влиять на мир (убийство дружелюбных людей) до использованных нами техник повествования и системы морали, которая приводит к различным концовкам. В конце концов, совместимость игры о человеческих злодеяниях на протяжении веков с игровой средой «кровавого шутера» была, пожалуй, нашим самым большим ограничением. Поскольку игры стремятся заинтересовать игрока все более и более серьезными темами, игровая механика нуждается в ней. развиваться вместе с ними, предоставляя игроку более широкий диапазон выразительности, чем решение, убивать или не убивать. Но, как говорится, Рим не строился за один день ».

Ричард Роуз III ; ведущий дизайнер/писатель [ 5 ]

Истоки The Suffering восходят к началу 2002 года, когда игра изначально называлась Unspeakable. [ 37 ] Surreal Software Геймдизайнер Ричард Роуз III написал двухстраничную презентацию, в которой описал игру как «стилизованный хоррор- шутер ; безумный игровой процесс Devil May Cry сочетается с хоррор-сеттингом Resident Evil и захватывающим игровым миром Half-Life». ." [ 5 ] Базовый дизайн игры возник на основе негативного опыта Роуз при работе над западной ролевой игрой под названием Gunslinger , которая в конечном итоге была отменена. Роуз чувствовала, что Gunslinger был слишком амбициозен ради своего блага, особенно в отношении «системы морали», в которой целые города, полные людей, по-разному реагировали на персонажа игрока в зависимости от того, какие действия игрок предпринял ранее в игре. Считая, что эту систему невозможно эффективно реализовать, Роуз представила «Страдание» как «радикально урезанную систему морали» с гораздо более простой системой искусственного интеллекта для ее отслеживания. [ 5 ]

В поисках раннего вдохновения для игры разработчики обратились к фильмам ужасов , и команда единодушно согласилась, что их любимым таким фильмом был Стэнли Кубрика » «Сияние . По словам Роуз,

«Сияние» был фильмом, который всем показался чем-то глубоко ужасающим, но не банальным или нелепым. Серьезное произведение, которое в то же время очень пугает. Поэтому мы действительно хотели создать такое же ощущение, что вы идете по окружающей среде, а затем видите видения вещей, которые вы не обязательно сразу понимаете, но по ходу всей игры это создаст одного человека Полная картина измученной души . [ 38 ]

Влияние «Сияния » и других фильмов ужасов также повлияло на то, как разработчики реализовали основную сюжетную линию, особенно предысторию Торка ;

Мы использовали эффект замедленного размытия , чтобы передать события из прошлого Торка и истории острова. Эта техника , вдохновленная некоторыми образами из фильма Стэнли Кубрика «Сияние» , была нашей самой инновационной, а также оказалась довольно пугающей [...] история остается достаточно загадочной, поэтому у игроков все равно останется множество вопросов без ответа. Я надеюсь, что игроки заполнят пробелы собственным воображением, следуя традициям великих фильмов ужасов, таких как «Птицы» , «Сияние» , «Проект ведьмы из Блэр» и «Кольцо» . [ 5 ]

Геймплей и дизайн

[ редактировать ]

Первым решением Роуз было сделать The Suffering скорее экшеном, чем традиционным Survival Horror. Это повлияло на большую часть дизайнерской работы над игрой, поскольку «это означало, что мы собирались больше сосредоточиться на бою и избегать длинных кат -сцен , хрупких центральных персонажей, неуклюжего управления, фиксированных ракурсов камеры и скудных боеприпасов, как во многих консольных играх ужасов». ." [ 5 ] Еще одним ранним решением было сохранить как можно большую загадку главного героя, подразумевая только его силу и ничего больше. Художник Майк Николс говорит: «На самом деле нам не нужен был персонаж, похожий на какую-то конкретную национальность или расу. Он действительно внешне почти неандерталец . Он очень первобытный. Мы хотели, чтобы эта сила проявилась». [ 38 ]

Ричард Роуз III , писатель и ведущий дизайнер «Страдания» .

Дизайн существ также был важным элементом процесса разработки: команда решила создать уникальный набор врагов. По словам Роуз,

с самого начала мы хотели держаться подальше от зомби и более заезженных клише ужасов, от которых всем уже достаточно, и хотели перейти к чему-то более тревожному и более уникальному для этого опыта. Еще на ранней стадии мы решили, что хотим создать тему для всех существ. Вместо этого они были не просто случайным монстром или случайной аберрацией, каждый из них тематически оформлен в соответствии с различными методами казни, которые связаны с историей Карнате и всеми различными формами казней людей, которые там происходили. [ 38 ]

После того, как команда разработала первоначальный дизайн существ для игры, они отправили свою работу в Stan Winston Studios , где Терри Вулфингер взял уже существовавшие дизайны и доработал их, изменил цвета, добавил детали и т. д., чтобы сделать их более тревожными, что называется « Стэн их уинстонизирует». [ 39 ] Однако также было важно, чтобы существа и игра в целом имели основу из реального мира, чтобы усилить ужас. Роуз объясняет:

чтобы иметь тревожный и тревожный тон, мы знали, что одних жутких монстров будет недостаточно. Поэтому мы хотели связать ужасающие события из реального мира. Таким образом, сюжетная линия пронизана самыми мрачными элементами американской истории , включая тюремную жизнь и культуру, рабство , расизм , неэтичные медицинские эксперименты , казни , основанные на менталитете толпы , и смертную казнь . Это довольно серьезная тема для видеоигры, особенно для приключенческого боевика, и она чрезвычайно усиливает ужас нашего мира. [ 5 ]

Игровая механика

[ редактировать ]

Важным элементом процесса проектирования было то, что Роуз называет «расширением возможностей игрока»; предоставляя игрокам большую свободу в игровом мире. Ключевой концепцией здесь было то, что действия игрока будут способствовать определению вины или невиновности Торка;

Игрокам будет разрешено делать важный выбор относительно того, как они будут действовать в игровом мире, что будет связано с нашей системой морали. Благодаря этому важному выбору игрок может определить вину или невиновность главного героя Торка в преступлении, в результате которого он оказался в тюрьме. Мы чувствовали, что это наш самый сильный элемент расширения возможностей игроков, позволяющий игрокам определять не только будущее Торка, но и его прошлое, что совершенно уникально в играх. [ 5 ]

Много времени было потрачено и на разработку схемы управления. Изначально в игре была система захвата цели, основанная на элементах управления из Syphon Filter и Devil May Cry . Однако разработчики были недовольны этой системой, поскольку считали, что игровой процесс больше основан на «шутерах в стиле ПК», таких как Half Life , в котором для облегчения свободного прицеливания используется схема управления мышью и клавиатурой, а не система захвата цели. Таким образом, «имея элементы управления для шутера в стиле консоли, но игровой процесс из шутера в стиле ПК, примерно через год разработки мы поняли, что у нас есть опасный разрыв в нашем дизайне, который сделал нашу игру утомительной, а не увлекательной». Однако с выпуском успешных консольных шутеров от третьего лица, таких как Max Payne , Halo , Medal of Honor: Frontline и SOCOM , все они «отказались от прицеливания в пользу схем управления с помощью двойного джойстика, имитирующих мышь/клавиатуру». опыт работы на ПК», команда решила отказаться от системы прицеливания и перейти на систему свободного прицеливания; «Глядя на продажи этих игр, мы пришли к выводу, что установленная база игроков, знакомых с этими элементами управления, теперь достаточно велика, чтобы мы могли рискнуть отключить нескольких новичков. Это изменение стало огромным успехом для игры: оно исправили разъединение в нашем игровом процессе и добавили глубину, которой полностью отсутствовало». [ 5 ]

Анонс и продвижение

[ редактировать ]

Неофициально игра была анонсирована 17 марта 2003 года, когда Midway Games разослала розничным продавцам список предстоящих игр. В список вошла The Suffering , которую описывали как «игру в жанре ужасов, действие которой происходит в тюрьме». Выпуск игры был намечен на октябрь 2003 года для PlayStation 2 , GameCube и Xbox . [ 40 ] Midway официально анонсировала игру 15 апреля, назвав ее «экшн-игрой ужасов на выживание, действие которой происходит в тюрьме строгого режима». Хелен Шилер, вице-президент по маркетингу компании Midway, заявила: « Страдание дает новое определение террору благодаря пугающему взгляду на тюрьму, населенную призраками казненных заключенных, гротескно перевоплощенных в методы казней, которые их постигали». Также выяснилось, что существа в игре были созданы Stan Winston Studios. [ 41 ] [ 42 ]

Несколько дней спустя Midway сообщила, что вымышленная тюрьма в игре, Государственная тюрьма Эббот, расположенная на острове Карнате, у побережья Мэриленда , частично основана на Алькатрасе , расположенном на острове Алькатрас у побережья Сан-Франциско . В игре Эббот был построен из руин армейской базы времен Второй мировой войны , тогда как Алькатрас изначально был военной тюрьмой . Они также сообщили, что игра будет иметь рейтинг M , а 3D- игровой движок будет отрисовывать локации в реальном времени (в отличие от 2D предварительно отрендеренных -фонов, которые есть в играх Resident Evil ). [ 16 ] Впервые игру представили на выставке E3 в мае. [ 17 ]

В сентябре Midway объявила, что выход игры переносится с октября 2003 года на начало 2004 года. О задержке Ричард Роуз III написал:

Одним из самых удачных событий в разработке The Suffering стало время для доработки игры. Midway была вполне довольна ходом игры и увидела бурную реакцию на нее как со стороны прессы, так и публики. Таким образом, они щедро продлили нам время не потому, что мы отставали от графика, а потому, что они хотели сделать игру как можно сильнее. Таким образом, когда наши уровни были полностью построены и работоспособны за много месяцев до выпуска, мы смогли сделать несколько проходов по игре. Мы убрали элементы ужасов, чтобы сделать игру более пугающей, в том числе добавили вспышки окружающей среды в реальном времени, которые так важны для финального впечатления. Мы также сделали сюжетный проход, но не для того, чтобы изменить историю, а для того, чтобы расширить ее представление игроку. Мы внедрили ИИ, чтобы сделать существ более динамичными и разнообразными в поведении. Наконец, мы сделали проход по головоломкам, чтобы исправить самые вопиющие проблемы с головоломками. Влияние этих пропусков нельзя недооценивать. [ 5 ]

В октябре компания Midway провела рекламное мероприятие в тюрьме штата Западная Вирджиния . В несуществующей готической тюрьме, предположительно населенной привидениями, игровые журналисты провели ночь в учреждении вместе с представителями Midway и Surreal Software. Демо-версия игры была доступна в столовой здания. [ 43 ] 28 октября Midway объявила об отмене версии GameCube, объяснив, что «мы хотим сконцентрироваться на ведущих платформах на рынке, когда дело доходит до запуска оригинального продукта. Мы по-прежнему публикуем такие игры, как Blitz и Hitz, для Nintendo GameCube, но для В The Suffering мы концентрируемся на Sony PlayStation 2 и Microsoft Xbox». [ 44 ]

Игра стала золотой 23 февраля 2004 года, а дата выхода в Северной Америке была назначена на 8 марта. [ 45 ] [ 46 ] Midway Дэвид Цукер, генеральный директор , прогнозировал выручку в размере 140 миллионов долларов за 2004 финансовый год , что более чем на 50% больше, чем в 2003 году. Финансовый директор Томас Пауэлл заявил, что цели были основаны в первую очередь на больших надеждах компании на The Suffering и их « второго уровня игр», включая NBA Ballers , MLB Slugfest и Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy , а также игры, появившиеся позже в 2004 году, такие как Mortal Kombat: Deception , Area 51 и NARC . [ 47 ]

5 мая Encore объявила, что выпустит игру для Windows в конце месяца. [ 48 ]

Музыкальное сопровождение

[ редактировать ]

Музыку для The Suffering написал Эрик Ахо, который ранее работал с Surreal Software над Drakan: The Ancients' Gates . Оригинальную концепцию музыки и звукового оформления предложил ведущий звукорежиссер Бойд Пост. Идея заключалась в создании «инструментов» из объектов, найденных в среде, изображенной в игре, и использовании их для создания как звукового оформления, так и музыки, которые органично переплетались бы друг с другом. По сообщению Поста,

Я работал с композитором, чтобы придумать гибридную идею, в которой мы будем извлекать элементы музыки из звукового дизайна. Я собирал предметы, состоящие из различных элементов; камень, сталь, вещи, имевшие длинные звуки . Мы использовали алюминиевые стержни длиной десять и двенадцать футов и заставили их резонировать по длине. Затем мы ударяли по ним и заставляли их резонировать горизонтально. Мы использовали практически все, что только могли придумать, для создания звуковых сигнатур, которые обычно не используются в звуковых эффектах игр . [ 38 ]

Эрик Ахо далее объясняет:

На любом уровне или в битве с боссом музыка будет создаваться с использованием только объектов, найденных в этой среде или связанных с конкретным персонажем. Например, в тюремных ритмах и текстурах используются удары по металлическим прутьям, удары мусорного бака о стену, сильные скрежетания металла, изгибы металлических стержней. На уровне приюта шепот и крики безумцев сочетались со слабым, зловещим гудением Виктролы, доносившимся из кабинета доктора Киллджоя. В пещере музыкальные текстуры были полностью созданы из скрежетания, разрушения и ударов камней. Битва с Гермесом, который выглядит как зеленый газ в форме человека, ведется с использованием жестоких ритмов, созданных из сжатого воздуха . Для Горация, заключенного, который ужасной смертью умер на электрическом стуле и путешествовал по линиям электропередачи, боевая музыка пронизана ритмами, созданными из электрической дуги . [ 49 ]

Инструменты также были созданы из Сиэтла музыкантом и дизайнером инструментов Элой Ламблин. В их число входили стаменфон («своего рода нечто среднее между водяным телефоном и тамбурой , который можно смыкать для создания гудящих тональных мелодий или ударять по нему для получения перкуссионного металлического резонирующего звука») и орбаклы («полые металлические капсулы, достаточно большие, чтобы вместить человека внутри). По ним можно было ударять, чтобы создать перкуссионный эффект, использовать супершары для смычки , чтобы создать стонущую атмосферу, и играть как конги, чтобы создавать ритмы»). Их комбинировали с другими предметами, такими как колпаки колес , железнодорожные костыли , молотки и стеклянные банки. Металлические стержни «имели около 8-10 футов в длину, и на них играли, протирая по длине стержни покрытыми канифолью перчатками. Это создавало потусторонние дроны, которые позже помещались в сэмплер , раскачивались вверх и вниз и наслаивались слоями для создания атмосферы . Стержни также были удары вызывали яростные вопли и металлические ударные звуки». На установленном велосипедном колесе «играли, проворачивая колесо и царапая различные предметы по спицы ». [ 49 ]

Даже странные события, произошедшие во время записи в студии Robert Lange Studios, отразились на треке. Например, по словам Ахо;

Мы снимали гудящий металлический стержневой инструмент Элы, и инженер начал жаловаться на фоновый шум. Я ничего не слышал, поэтому мы включили запись. Все мы сразу услышали очень слабый шепот, едва слышимый в гудении палочек. Мы все раньше слышали радиопомехи, но это было совсем другое. Это звучало так, будто оно исходило из комнаты. Этот шепот остается встроенным и слышимым в записи жезлов, и его можно услышать в эмбиентной музыке уровня Убежища за добавленным шепотом. [ 49 ]

О музыке в целом Ахо говорит:

Поскольку все инструменты были более или менее атональными , ритм был основным структурным приемом, используемым в процессе сочинения. Оглядываясь назад, некоторые эмбиент-сочинения относятся к « дарк-эмбиент жанру электронной музыки » , хотя ни Бойд, ни я не знали о других артистах, создающих подобную музыку. Некоторые из боевых частей можно было бы назвать поистине « индустриальными » из-за тяжести гусениц, а также инструментов на основе машин и металла. [ 49 ]

Цифровая дистрибуция

[ редактировать ]

В октябре 2008 года версия игры для ПК была выпущена ВВС США в качестве обеспечения бесплатного программного на сайте FileFront (больше не доступна). [ 50 ] 8 сентября 2017 года The Suffering и The Suffering: Ties That Bind были выпущены на GOG.com как игры без DRM . [ 51 ]

«Страдание» получило «в целом положительные отзывы»; версия для ПК имеет совокупную оценку 80 из 100 на Metacritic на основе двадцати шести обзоров; [ 52 ] версия для PlayStation 2 — 77 баллов из 100 на основе сорока семи обзоров; [ 53 ] версия Xbox — 77 баллов из 100 на основе сорока четырех обзоров. [ 54 ]

Джо Рыбицки из официального журнала PlayStation Magazine в США поставил версии PlayStation 2 3 балла из 5, утверждая, что она не страшна, поскольку это игра в жанре экшн, а не хоррор на выживание. Он написал: «Если Fatal Frame — игровой эквивалент The Shining , то The Suffering — это пятница, 13-е ». Хотя он похвалил систему морали и общий игровой процесс, он пришел к выводу: «Я чувствовал, что психологические элементы и подтекст моральной игры были в значительной степени потрачены впустую в том, что на самом фундаментальном уровне представляет собой довольно заурядный шутер». [ 66 ]

Том Брэмвелл из Eurogamer получил 7 баллов из 10 для версии PlayStation 2. Как и в случае с Рыбицким, он чувствовал, что сочетание элементов экшена и ужасов на самом деле не работает; «Пытаясь смешать ужас и действие, «Страдание » обрекает себя на неудачу [...] как только вы избавитесь от беспокойства, которое вас приучили ассоциировать с ужасом выживания, и просто справитесь с этим, это станет чем-то вроде утомительной работы. ." Тем не менее, он чувствовал, что в игре есть «некоторые действительно сбивающие с толку моменты, интересная история о демонических злоключениях, некоторые довольно ужасные виды и звуки, а также некоторые действительно выдающиеся страхи». Далее он написал: «Конечно, местами он хорошо спроектирован». Тем не менее, он пришел к выводу: « В Suffering есть несколько пугающих моментов, но по большей части они подчеркивают довольно обычный, хотя и извращенный, экшен-игру, а не развивают ее [...] Жаль, потому что The Suffering могла бы быть отличной. Мы не просим создать точную копию Resident Evil или Silent Hill , но, проявив немного больше внимания, Surreal могла бы переделать этот опыт намного эффективнее». [ 55 ]

GameSpot из Джефф Герстманн поставил игре 7,6 баллов из 10, написав: «В некоторых местах она может быть слишком простой, но из нее получается надежная игра в жанре экшн». Он пришел к выводу, что «хотя The Suffering имеет тенденцию больше полагаться на то, чтобы напугать вас визуальными эффектами и внезапными атаками, чем на реальные попытки напугать вас, это все же довольно освежающий взгляд на игры на тему ужасов. [Но] больше монстров, больше способов сделать их, и, возможно, некоторые более сложные головоломки, вероятно, сделали бы игру более глубокой. Но даже принимая это во внимание, The Suffering — это увлекательная игра в жанре экшн». [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]

Дэвид Ходжсон из GameSpy поставил версиям для PlayStation 2 и Xbox 3 балла из 5, назвав игру « Оз встречает Клайва Баркера , пропитанного внутренностями Стивена Кинга . Это ужас выживания с ругательствами. Это доказательство того, что ESRB шутит Конгрессом над ». несуществующий рейтинг «Только для взрослых». Это оскорбительно, разрушительно для психики, жестоко, бессмысленно, неумолимо и жестоко и чертовски весело». [ 61 ] [ 62 ] Скотт Осборн получил 4 балла за версию для ПК из 5, написав: « The Suffering предлагает плавное сочетание ужасов выживания и шутера». О порте для ПК он написал: «Вы обнаружите несколько ошибок, проблемы с обрезкой и случайные неуклюжие моменты, когда важный диалог персонажа прерывается сценарным событием, создавая путаницу в звуке. Жаль, что в The Suffering этого не сделали» с хорошо продуманными уровнями, плавным темпом и сверхжестокими боями в жутких локациях . получите немного больше доработки и серьезное обновление графики для ПК. Тем не менее, The Suffering — это интересный способ безопасно раскрыть свою темную сторону». [ 60 ]

Game Informer Джереми Зосс из поставил версиям для PlayStation 2 и Xbox 8,25 баллов из 10, написав: «Если такие игры, как Fatal Frame, представляют собой психологический конец игр ужасов, то The Suffering является эквивалентом фильма с брызгами ». В заключение он сказал: «Хотя я могу сказать много положительного об этой игре, я не могу не подчеркнуть, что она не для всех. Как и фильм «Пятница 13-е» , я вряд ли назову эту игру страшной; в ней нет клаустрофобии и страха, присущих ужасам выживания. Название, однако, наполнено тоннами крови, пошлости и оскорбительного материала [...] Если вы думаете, Питера Джексона что настоящий шедевр - Dead Alive , вы будете как дома с The Suffering ». [ 56 ]

Аарон Боулдинг из IGN поставил игре 8,5 баллов из 10, что присвоило версиям для PlayStation 2 и Xbox награду «Выбор редакции». Он назвал ее «отличной игрой, а не просто отличной игрой ужасов», написав, что «она успешна как в ужасающей захватывающей поездке, так и в увлекательном приключении». В заключение он сказал: «В жанре, который переполнен сиквелами и неудачными попытками ужасов, « Страдание» — это глоток свежего предсмертного хрипа. Действие интенсивное, существа на самом деле жуткие, и история не уклоняется от по-настоящему жутких элементов. Не могу сказать достаточно об ужасающем мире, который был создан здесь. Куда бы вы ни посмотрели, каждая мелочь, которую вы делаете, была помещена туда, чтобы усилить напряжение и ввести вас в жуткое состояние ума». [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]

Во время 8-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала The Suffering на звание « Компьютерной приключенческой игры года ». [ 69 ]

The Suffering имела коммерческий успех: было продано более 1,5 миллионов копий по всему миру на всех платформах. [ 70 ] Игра также способствовала тому, что Midway «вернулась на карту» в качестве крупного издателя видеоигр после нескольких лет неэффективности игр. [ 71 ]

В апреле Midway объявила, что их прогнозируемый доход за первый квартал 2004 года составит 18 миллионов долларов, в первую очередь благодаря успеху The Suffering . 6 апреля Midway приобрела Surreal Software. Генеральный директор Midway Дэвид Цукер заявил: «Положительная реакция рынка на The Suffering иллюстрирует нашу способность успешно разрабатывать и выпускать совершенно новые продукты, которые находят большой отклик у растущей аудитории искушенных, зрелых геймеров. Приобретение Surreal Software Inc., дальновидного разработчика, стоящего за The Suffering, Страдания укрепляют нашу внутреннюю команду разработчиков продуктов и укрепляют нашу способность создавать высококачественные игры». [ 72 ] [ 73 ] Соучредитель Surreal и The Suffering Алан директор Патмор заявил: «Во время разработки The Suffering мы установили прекрасные рабочие отношения с Midway и считаем, что партнерство с ними позволит нам повысить качество наших игр, предоставив нам дополнительные возможности. ресурсы — и позволяя нам использовать их ресурсы и опыт. Это так просто. Мы просто хотим делать отличные игры и чувствуем, что это приобретение поможет нам достичь этой цели». [ 74 ]

8 сентября 2005 года компании Midway и MTV Films объявили о том, что экранизация по романам «Страдание» и «Страдание: узы, которые связывают» находится в разработке. Стэн Уинстон подписался на работу над проектом вместе с продюсерами Джейсоном Ластом и Риком Джейкобсом. Ни к писателям, актерам или режиссерам пока не обращались. [ 75 ] [ 76 ] Однако с тех пор дальнейшего развития событий не последовало, и проект предположительно был отменен.

Примечания

[ редактировать ]
  1. Опубликовано Warner Bros. Interactive Entertainment на GOG.com.
  1. ^ Перейти обратно: а б «Страдание» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  2. ^ «Страдание (PlayStation 2)» . GameSpy . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  3. ^ «Страдание (Xbox)» . GameSpy . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  4. ^ «Страдания (ПК)» . GameSpy . Архивировано из оригинала 8 сентября 2015 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  5. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Роуз III, Ричард (9 июня 2004 г.). «Postmortem: игровой дизайн Surreal’s The Suffering » . Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 мая 2018 года . Проверено 17 июля 2015 г.
  6. ^ Роуз III, Ричард. «Страдания: узы, связывающие демонстрации» . Ютуб . Архивировано из оригинала 10 марта 2022 года . Проверено 10 марта 2022 г.
  7. ^ Шумейкер, Брэд (31 октября 2003 г.). «Превью страданий» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 августа 2017 года . Проверено 22 июля 2015 г.
  8. ^ Картер, Джефф (2004). «Документ об оборудовании сотрудника исправительных учреждений». Руководство по эксплуатации Suffering PlayStation 2 . Мидуэйские игры . стр. 16–19. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г.
  9. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Мидуэйские игры . Записная книжка Клема : Я впервые стал свидетелем того, как эти существа выпрыгивали из земли. Их головы отделены от туловища и удерживаются в воздухе с помощью отвратительных приспособлений. Их конечности были заменены лезвиями из острой стали . На мой взгляд, они представляют собой проявление обезглавливания , однако кажется невероятным, чтобы кому-нибудь когда-либо в Эбботе отрубали голову. Я полагаю, что на Карнате возможно все. Я назвал этих чудовищ Истребителями.
  10. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Мидуэйские игры . Записная книжка Клема : Судя по батарее винтовок, прикрепленных к его спине, и повязке на голове, эти стрелки кажутся реинкарнацией военной расстрельной команды . Эббот изначально был лагерем для военнопленных во время Второй мировой войны , поэтому вполне вероятно, что здесь проводились подобные казни. Действительно, есть истории о полковнике-изгое, который должен был предстать перед военным трибуналом, но вместо этого покончил с собой. Возможно, он связан с этими мерзостями.
  11. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдания . Мидуэйские игры . Записная книжка Клема : В 1970-х годах смертельная инъекция была введена как наиболее гуманный способ санкционированного государством убийства. На сегодняшний день в Эбботе было проведено двадцать пять таких процедур. Это существо – я называю его Главным лайнером – кажется, страдает от каждого своего шага. Возможно, смесь пентотала натрия , бромида панкурония и хлорида калия в его венах ему не по душе. Многочисленные иглы, воткнутые в его тело, не могут помочь его характеру.
  12. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Мидуэйские игры . Записная книжка Клема : Этот Петлевик не только мертв из-за того, что его повесили за шею , но еще и, похоже, с него сняли кожу. Интересно, связаны ли эти существа с легендарной историей о заключенных, которые, возмущенные смертью своих коллег в результате несчастного случая на карьере , повесили и содрали шкуру с пяти офицеров ? Петлевые люди более сверхъестественны , чем многие из их собратьев: они совершенно невозможным образом вырываются прямо из потолка.
  13. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдания . Мидуэйские игры . Записная книжка Клема : Эти роющие существа — одни из самых смертоносных существ, с которыми я когда-либо сталкивался, в первую очередь из-за их способности выпрыгивать четвертыми из земли и так же быстро снова погружаться в воду. Они тесно связаны с самой почвой Карнате, которая является темой среди этих чудовищ. Он выглядит как человеческое тело, связанное в мешке и скованное кожаными ремнями, со смертоносными стальными цепями, прикрепленными в разных местах. Я считаю, что они представляют собой тех, кого похоронили заживо .
  14. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Мидуэйские игры . Записная книжка Клема : Постоянно выходящие из корабля рабов, эти гноящиеся существа мешают моим попыткам выбраться из этой проклятой скалы. Крысы живут внутри их плоти, корчатся внутри нее, а затем беспорядочно выскакивают наружу. Они кажутся реинкарнацией не рабов - тогда у них был бы более темный оттенок кожи - а реинкарнацией работорговцев. В этой форме они вынуждены снова и снова переживать судьбу, которую они навязали этим несчастным рабам.
  15. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Мидуэйские игры . Записная книжка Клема : Судя по тому, чему я был свидетелем, это проявление зла имеет две различные формы. Первая — молодая девушка пуританской одежды, лет 13-ти. Это превращается в более тревожное, пылающее существо. Оба сжимают в руках маленькую куклу , сделанную вручную . На мой взгляд, нет никаких сомнений в том, что эти существа связаны с тремя молодыми девушками, которые в конце 1600-х годов выдвинули обвинения в колдовстве и привели к поджогу одиннадцати невинных людей.
  16. ^ Перейти обратно: а б «Страдание» . ИГН . 21 апреля 2003 г. Архивировано из оригинала 28 октября 2023 г. Проверено 22 июля 2015 г.
  17. ^ Перейти обратно: а б с Данэм, Джереми (12 мая 2003 г.). «E3 2003: Страдания: Практические советы» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 октября 2023 года . Проверено 22 июля 2015 г.
  18. ^ «MGD 2004: Обновление страданий» . ИГН . 27 февраля 2004 г. Архивировано из оригинала 28 октября 2023 г. Проверено 22 июля 2015 г.
  19. ^ Картер, Джефф (2004). «Отчет о состоянии факультета: Государственная тюрьма Эббот». Руководство по эксплуатации Suffering PlayStation 2 . Мидуэйские игры . стр. 6–7. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г. Остров Карнате, безусловно, является одним из самых причудливых и уникальных объектов, принадлежащих и обслуживаемых Департаментом исправительных учреждений , и решение разместить там государственную тюрьму Эбботта было в лучшем случае сомнительным. В DOC поступило бесчисленное количество жалоб от сотрудников учреждения, которые возмущены тем, что живут в таком отдаленном месте с такой легендарной историей, не говоря уже о не по сезону плохой погоде. Конечно, пенитенциарные учреждения не должны быть приятными, но Карнате выводит этот принцип на новый уровень. Остров расположен в десяти милях от побережья Мэриленда . Пуританская . деревня была первой зарегистрированной группой кавказских поселенцев в конце 17 века Всего через несколько десятилетий произошло ужасающее событие, повлекшее за собой трагическую гибель множества горожан. Это привело к роспуску общины. А Маяк был построен на острове в 1834 году и работает по сей день. Сейчас он автоматизирован, хотя и страдает от частых поломок. В конце 19 века богатая семья выкупила весь остров и построила на его западной стороне значительное поместье. Пребывание семьи было недолгим. Судя по всему, они были глубоко травмированы нераскрытым инцидентом и немедленно уехали. Впоследствии особняк был преобразован в психиатрическую больницу , хотя было ли оно официально аккредитовано, остается неясным. Учреждением для отчужденных «Карнате», как его называли, до 1920-х годов руководил некий доктор Киллджой. В документах указывается, что методы Киллджоя были в лучшем случае ненаучными, а в худшем — варварскими и развращенными. Приют стоит до сих пор, и любой, кто его посетил, сможет рассказать вам историю о привидениях. Федеральное правительство приобрело остров в 1930-х годах для использования армией США во время Второй мировой войны . После войны право собственности было передано штату Мэриленд, а объекты были преобразованы в государственную тюрьму Эбботт.
  20. ^ Картер, Джефф (2004). «Отчет заключенного государственной тюрьмы Эббот». Руководство по эксплуатации Suffering PlayStation 2 . Мидуэйские игры . п. 8. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 23 февраля 2016 г. Заключенный утверждает, что склонен к потерям сознания , во время которых он не помнит своих действий. Никаких медицинских данных, подтверждающих это утверждение, никогда не было представлено. У заключенного проблемы с управлением гневом . Сотрудники исправительных учреждений должны будут помнить о безопасности заключенного из-за характера его преступления. Правила DOC запрещают обсуждение особенностей преступления, совершенного заключенным, между офицерами, но в связи с высокой оглаской преступления, совершенного этим заключенным, я сделаю исключение: заключенный был признан виновным в убийстве своей бывшей жены и двух малолетних детей. Пенитенциарное население не очень хорошо относится к убийцам детей. Тем не менее, у заключенного есть записи о жестоких (а иногда и смертельных) ссорах во время предыдущего приговора, отбытого в Восточном исправительном учреждении.
  21. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдания . Мидуэйские игры . Записная книжка Клема : Одна из самых устойчивых легенд Эбботта рассказывает о докторе Киллджое, совершенно безумном психиатре / хирурге , который руководил приютом на Карнате. Проведя собственное исследование, я обнаружил, что он действительно существовал, хотя какие истории правдивы, а какие вымышлены, остается только догадываться. Со времени катаклизма я трижды видел, как хирург, созданный из чистого света, напоминал 16-миллиметровую кинопроекцию , оживающую. Может ли это быть хороший доктор?
  22. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Мидуэйские игры . Записная книжка Клема : После катаклизма я несколько раз оказывался загадочным образом окруженным ядовитым зеленым дымом. В каждом случае я бежал, и думаю, если бы я этого не сделал, меня бы уже не было в живых, чтобы написать это сейчас. Внутри газа я увидел гуманоида, который, казалось, очень радовался перспективе моей смерти. Эбботта Может ли это быть Гермес, постоянный палач на протяжении нескольких десятилетий? Насколько я помню, он покончил с собой в газовой камере .
  23. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Мидуэйские игры . Записная книжка Клема : Многие заключенные однажды ломаются внутри Эбботта. Но никто не рассердился более резко, чем Гораций Гейдж, который, как гласит легенда, убедился, что его жена не в безопасности без его защиты, и разрезал ее на куски во время супружеского визита . В итоге он оказался в кресле милосердия, убитый электрическим током тогдашним палачом Эбботта Гермесом Хайтом. В течение многих лет заключенные говорили, что он преследует Эбботта, и, кажется, я видел его десять минут назад. Мне бы, конечно, хотелось этого не делать.
  24. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Мидуэйские игры . Записная книжка Клема : Я видел это существо во сне, и, похоже, оно каким-то образом связано с этими ужасающими событиями. Во сне я стал свидетелем того, как заключенный Торк превратился в зверя и опустошил все вокруг себя. После катаклизма я видел, как Торк сходил с ума, убивая зверей голыми руками. Но, конечно, сам он в такие моменты в зверя не превращается, а лишь сильно злится. Значение моего сна я предоставляю читателю понять.
  25. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдания . Мидуэйские игры . Уровень/область: Блюз тюрьмы Эббот. Кармен : Дважды я чувствовала себя в ловушке, Ти, мне просто нужно было выбраться. Первое время мне не хотелось супружеских свиданий. Во-вторых, я просто не был готов отказаться от своей жизни, от своего шанса на карьеру.
  26. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдания . Мидуэйские игры . Уровень/область: Блюз тюрьмы Эббот. Консуэла : Здравствуйте, офицеры? Это Консуэла Альварес. Я ищу Эрнесто, моего мужа. Если кто-нибудь, кто это услышит, попросит его позвонить мне по нашему домашнему радио, я буду очень благодарен. Скажи ему, что все в порядке. Мы, я и девочки, пока в безопасности, хотя, кажется, в лесу вокруг города горит пожар, и... я думаю, он может приближаться. Пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста, пусть он позвонит мне как можно скорее. И скажи ему, что я сказала... Я люблю его.
  27. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Мидуэйские игры . Уровень/область: Я могу спать, даже если я мертв. Кармен : Т, я... я беременна. И это еще не все. Слушай, я просто... Все кончено. Ты говоришь, что невиновен, но я не знаю, могу ли я тебе доверять. Я подаю на развод . Ты не можешь быть отцом в тюрьме, я не могу привести сюда Кори, чтобы навестить тебя, или нового, лучше, если они просто... забудут, пока. Для меня это тоже лучше.
  28. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдания . Мидуэйские игры . Уровень/область: Темная Ночь, Вечный Мор. Срочное примечание : радио работает, но не может связаться с материком – какие-то помехи. Это странно. Кажется, это из приюта.
  29. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдания . Мидуэйские игры . Уровень/область: Ненавижу грех, а не грешника. Заявка на патент : Мое новейшее поразительное изобретение способствует диагностике и лечению трагически невменяемых пациентов. Это устройство способствует регрессии пациента к более раннему состоянию, в котором он полностью забывает о своих современных недугах, помещая его в уникальное состояние ума. После регресса я обнаружил, что мои пациенты способны на невероятные успехи в самоисцелении.
  30. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдания . Мидуэйские игры . Журнал Консуэлы : На северо-западном пляже острова находится место крупного кораблекрушения начала 18 века. Корабль перевозил груз рабов и направлялся в Норфолк, когда сбился с курса и разбился. Очевидно, торговцы боялись выпустить рабов, которых везли, и вместо этого оставили их в ловушке в корпусе , где их медленно съедали крысы. Как корабль выдержал стихию почти три столетия, остается загадкой.
  31. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдания . Мидуэйские игры . Уровень/площадь: Покрытие. Гораций : Это место хочет, чтобы ты крутил. Ему нужны такие люди, как вы. Как только оно схватит тебя, оно не отпустит тебя, как не отпустило меня. Я здесь чертовски долго, и это меня высосало. Я молюсь, чтобы со мной почти покончено... Оно посылает что-то за тобой. Оно выпустило тебя ненадолго, а теперь хочет вернуть тебя глубоко внутрь. Глубоко внутри того места, где я был все эти чертовы годы.
  32. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Мидуэйские игры . Уровень/область: Око за око делает весь мир слепым. Диагноз Киллджоя : Пациент, кажется, находится в иллюзии, что (во времена сильного стресса и/или угрозы) он на самом деле превращается в отвратительное существо. На самом деле, конечно, это происходит только в его собственном уме, он никогда не покидает человеческого облика. Только чистый адреналин делает его удивительно сильным в этот период.
  33. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдания . Мидуэйские игры . Дневник Консуэлы : Маяк — старейшее сохранившееся сооружение на острове Карнате. В его краеугольном камне указано, что дата постройки — 1834 год. Первоначально фонарь работал на масляной основе, но с 1950-х годов он работал от близлежащего генератора. Точно так же вращение маяка изначально приводилось в движение системой шестерен, которые периодически приходилось проворачивать заново. По сей день, когда отключается электричество, движение необходимо возобновлять вручную.
  34. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдания . Мидуэйские игры . Дневник Консуэлы : Построенный в 1942 году Форт Малесон служил одновременно объектом береговой обороны и лагерем для военнопленных . В форте находилось около 250 человек и содержалось около 1000 заключенных. Самая известная история форта связана с его полковником, который казнил троих своих людей за измену из -за того, что на острове разбился немецкий самолет. Последующий военный трибунал не нашел никаких доказательств, оправдывающих эти казни, и полковник в конечном итоге покончил с собой.
  35. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Мидуэйские игры . Журнал Консуэлы : Этот город, построенный на месте пуританской деревни Гудсмут, является домом для почти тридцати сотрудников исправительных учреждений и членов их семей. В нем есть единственный полуразрушенный универсальный магазин, небольшой заросший парк и церковь , в которой, сколько мы себя помним, не было ни одного служителя . Принято считать, что никто бы не жил в этом удручающем месте, если бы не огромное расстояние до материка и отсутствие паромного сообщения.
  36. ^ Сюрреалистическое программное обеспечение . Страдание . Мидуэйские игры . Записная книжка Клема : Я лишь один раз видел это огромное существо возле доков. Я даже не могу описать его, за исключением одного: он, кажется, буквально связан с заключенным, осужденным убийцей Торком. Как бы невероятно это ни звучало, но у этого существа, похоже, есть миниатюрная версия Торка, прикрепленная к нему через длинный пупок . Помимо этого, я могу только сказать, что считаю его самым злым из всех существ, чистым проявлением ярости и ненависти.
  37. ^ Роуз, Ричард III (2005). Игровой дизайн: теория и практика (2-е изд.). Плано, Техас: Wordware Pub. п. 580. ИСБН  1556229127 .
  38. ^ Перейти обратно: а б с д Страдания: за кулисами Surreal Software (документальный фильм). Мидуэйские игры . 2004. Архивировано из оригинала 22 декабря 2021 года.
  39. ^ Стэн Уинстон: Создатель существ (документальный фильм). Мидуэйские игры . 2004. Архивировано из оригинала 22 декабря 2021 года.
  40. ^ «Секретные титулы Midway» . ИГН . 17 марта 2003 г. Архивировано из оригинала 28 октября 2023 г. Проверено 22 июля 2015 г.
  41. ^ «Мидуэй хочет, чтобы вы страдали» . ИГН . 15 апреля 2003 года. Архивировано из оригинала 22 марта 2016 года . Проверено 22 июля 2015 г.
  42. ^ Калверт, Джастин (15 апреля 2003 г.). «Страдания объявлены» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 января 2020 года . Проверено 22 июля 2015 г.
  43. ^ Карл, Крис (24 октября 2003 г.). «Охота на привидений в Западной Вирджинии» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 октября 2023 года . Проверено 22 июля 2015 г.
  44. ^ «GameCube страдает» . ИГН . 28 октября 2003 г. Архивировано из оригинала 28 октября 2023 г. Проверено 22 июля 2015 г.
  45. ^ Клейман, Дэйв (23 февраля 2004 г.). «Страдания становятся золотыми» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 октября 2023 года . Проверено 22 июля 2015 г.
  46. ^ Торсен, Тор (23 февраля 2004 г.). «Страдания становятся золотыми» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 апреля 2023 года . Проверено 22 июля 2015 г.
  47. ^ Фельдман, Курт (27 февраля 2004 г.). «Midway демонстрирует слабые финансовые показатели» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 мая 2023 года . Проверено 22 июля 2015 г.
  48. ^ Торсен, Тор (5 мая 2004 г.). «Encore приносит страдания на ПК» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 апреля 2023 года . Проверено 22 июля 2015 г.
  49. ^ Перейти обратно: а б с д «Музыка страданий» . Эрикахо.com. 6 октября 2012. Архивировано из оригинала 23 февраля 2015 года . Проверено 17 июля 2015 г.
  50. ^ Маквертор, Майкл (20 октября 2008 г.). «Играйте в Suffering бесплатно благодаря вашим налогам» . Котаку . Архивировано из оригинала 17 июля 2015 года . Проверено 17 июля 2015 г.
  51. ^ «Релиз: Страдания и Страдания: Связывающие узы» . GOG.com . 8 сентября 2017 года. Архивировано из оригинала 8 сентября 2017 года . Проверено 8 сентября 2017 г.
  52. ^ Перейти обратно: а б «Страдания (ПК)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 23 февраля 2012 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  53. ^ Перейти обратно: а б «Страдание (PlayStation 2)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 17 мая 2013 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  54. ^ Перейти обратно: а б «Страдание (Xbox)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 24 марта 2013 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  55. ^ Перейти обратно: а б Брамвелл, Том (4 мая 2004 г.). «Обзор страданий (PS2)» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 июля 2015 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  56. ^ Перейти обратно: а б с Зосс, Джереми. «Обзор страданий (PS2)» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 26 апреля 2005 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  57. ^ Перейти обратно: а б Гертсманн, Джефф (18 июня 2004 г.). «Обзор страданий (ПК)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 февраля 2015 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  58. ^ Перейти обратно: а б Гертсманн, Джефф (18 июня 2004 г.). «Обзор страданий (PS2)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 января 2014 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  59. ^ Перейти обратно: а б Гертсманн, Джефф (18 июня 2004 г.). «Обзор страданий (Xbox)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 декабря 2015 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  60. ^ Перейти обратно: а б Осборн, Скотт (24 июня 2004 г.). «Обзор страданий (ПК)» . GameSpy . Архивировано из оригинала 22 июля 2015 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  61. ^ Перейти обратно: а б Ходжсон, Дэвид (12 марта 2004 г.). «Обзор страданий (PS2)» . GameSpy . Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  62. ^ Перейти обратно: а б Ходжсон, Дэвид (12 марта 2004 г.). «Обзор страданий (Xbox)» . GameSpy . Архивировано из оригинала 13 апреля 2009 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  63. ^ Перейти обратно: а б Карл, Крис (16 июня 2004 г.). «Обзор страданий (ПК)» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 октября 2023 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  64. ^ Перейти обратно: а б Карл, Крис (5 марта 2004 г.). «Обзор страданий (PS2)» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 октября 2023 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  65. ^ Перейти обратно: а б Карл, Крис (5 марта 2004 г.). «Обзор страданий (Xbox)» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 октября 2023 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  66. ^ Перейти обратно: а б Рыбицки, Джо (1 марта 2004 г.). «Обзор страданий (PS2)» . Официальный журнал PlayStation в США . Архивировано из оригинала 3 июня 2004 года . Проверено 18 июля 2015 г.
  67. ^ «Обзор страданий (Xbox)». Официальный журнал Xbox . Май 2004. с. 72.
  68. ^ «Обзор страданий (ПК)». ПК-геймер . Сентябрь 2004. с. 62.
  69. ^ «Информация о категории наград 2005 года: Компьютерный боевик/приключенческая игра года» . интерактивный.орг . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 24 июня 2022 года . Проверено 27 октября 2023 г.
  70. ^ Липси, Сид (12 октября 2005 г.). « Продолжение «Страдания» стоит боли» . CNN . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 17 июля 2015 г.
  71. ^ Данэм, Джереми (14 февраля 2005 г.). «Страдания: связывающее интервью» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 октября 2023 года . Проверено 23 июля 2015 г.
  72. ^ Льюис, Эд (6 апреля 2004 г.). «Мидуэй становится сюрреалистичным» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 октября 2023 года . Проверено 22 июля 2015 г.
  73. ^ Калверт, Джастин (6 апреля 2004 г.). «Midway приобретает Surreal» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 мая 2023 года . Проверено 22 июля 2015 г.
  74. ^ Фельдман, Курт (16 апреля 2004 г.). «Вопросы и ответы: Алан Патмор из Surreal» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 апреля 2023 года . Проверено 22 июля 2015 г.
  75. ^ «Игры в кино: Страдания» . ИГН . 8 сентября 2005 г. Архивировано из оригинала 28 октября 2023 г. Проверено 17 июля 2015 г.
  76. ^ Торсен, Тор (8 сентября 2005 г.). «MTV приобретает права на фильм «Страдание»» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 сентября 2018 года . Проверено 17 июля 2015 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: c58bfcfa99c1dec85cbc5575c0fc9b92__1721451240
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/c5/92/c58bfcfa99c1dec85cbc5575c0fc9b92.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
The Suffering (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)