Воплощенный агент
Эту статью может потребовать очистки Википедии , чтобы она соответствовала стандартам качества . Конкретная проблема такова: кажется, что эта статья была написана давно. Он должен соответствовать темпам текущего развития. ( Октябрь 2012 г. ) |
В искусственном интеллекте , воплощенный агент также иногда называемый интерфейсным агентом, [1] — это интеллектуальный агент , который взаимодействует с окружающей средой через физическое тело внутри этой среды. Агенты, которые графически представлены телом, например человеком или мультяшным животным, также называются воплощенными агентами, хотя они имеют только виртуальное, а не физическое воплощение. Отделение искусственного интеллекта фокусируется на предоставлении таким агентам возможности автономно взаимодействовать с людьми и окружающей средой. Мобильные роботы являются одним из примеров физически воплощенных агентов; Ananova и Microsoft Agent являются примерами графически воплощенных агентов. Воплощенные диалоговые агенты — это воплощенные агенты (обычно с графическим интерфейсом, а не с роботизированным телом), которые способны вступать в разговор друг с другом и с людьми, используя те же вербальные и невербальные средства, что и люди (такие как жесты, мимика и т. д.). выражение и так далее).
Воплощенные диалоговые агенты
[ редактировать ]Воплощенные диалоговые агенты [2] являются формой интеллектуального пользовательского интерфейса . Графически воплощенные агенты призваны объединить жесты, мимику и речь, чтобы обеспечить личное общение с пользователями, предоставляя мощные средства взаимодействия человека с компьютером .
Преимущества
[ редактировать ]Личное общение позволяет использовать протоколы связи, которые предоставляют гораздо более богатый канал связи, чем другие средства общения. Он обеспечивает прагматичные коммуникативные действия, такие как очередность разговора , выражение эмоций на лице , структура и акцент информации, визуализация и знаковые жесты, а также ориентация в трехмерной среде. Это общение происходит как через вербальные, так и через невербальные каналы, такие как взгляд , жест , речевая интонация и поза тела.
Исследования показали, что пользователи предпочитают невербальную визуальную индикацию внутреннего состояния воплощенной системы вербальной индикации. [3] демонстрация ценности дополнительных невербальных каналов коммуникации. Кроме того, личное общение, связанное с взаимодействием с воплощенным агентом, может проводиться параллельно с другой задачей, не отвлекая участников-людей, вместо этого увеличивая удовольствие от такого взаимодействия. [4] Кроме того, использование встроенного агента представления приводит к улучшенному запоминанию представленной информации. [5]
Воплощенные агенты также придают взаимодействию социальное измерение. Люди охотно приписывают компьютерам социальную осведомленность, [6] и, таким образом, взаимодействие с воплощенными агентами следует социальным соглашениям, подобно взаимодействию между людьми. Такое социальное взаимодействие повышает достоверность и воспринимаемую надежность агентов, а также увеличивает взаимодействие пользователя с системой. [7] Рикенберг и Ривз обнаружили, что присутствие воплощенного агента на веб-сайте повышает уровень доверия пользователей к этому веб-сайту, но также увеличивает беспокойство пользователей и влияет на их производительность, как если бы за ними наблюдал настоящий человек. [8] Еще одним эффектом социального аспекта агентов является то, что презентации, проводимые воплощенным агентом, воспринимаются как более занимательные и менее сложные, чем аналогичные презентации, проводимые без агента. [7] Исследования показывают, что воспринимаемое удовольствие, за которым следуют воспринимаемая полезность и простота использования, является основным фактором, влияющим на принятие пользователями встроенных агентов. [9]
Исследование, проведенное в январе 2004 года Байроном Ривзом из Стэнфорда, продемонстрировало, как цифровые персонажи могут «улучшить онлайн-опыт», объяснив, как виртуальные персонажи по сути добавляют ощущение близости к пользовательскому опыту и делают его более доступным. Это увеличение привлекательности, в свою очередь, помогает сделать продукты лучше, что приносит пользу как конечным пользователям, так и тем, кто создает продукт. [10]
Приложения
[ редактировать ]Богатый стиль общения, характеризующий человеческий разговор, делает диалоговое взаимодействие с воплощенными диалоговыми агентами идеальным для многих нетрадиционных задач взаимодействия. Общеизвестным применением графически воплощенных агентов являются компьютерные игры ; Воплощенные агенты идеально подходят для этой ситуации, поскольку более богатый стиль общения делает взаимодействие с агентом приятным. Воплощенные диалоговые агенты также использовались в виртуальных средах обучения , портативных персональных навигационных руководствах, интерактивных системах художественной литературы и повествования , интерактивных онлайн-персонажах и автоматических докладчиках и комментаторах. [ нужна ссылка ]
Основные виртуальные помощники , такие как Siri , Amazon Alexa и Google Assistant, не имеют какого-либо визуального воплощения, что, как полагают, ограничиваетощущение присутствия человека у пользователей. [11]
Министерство обороны США использует программного агента под названием SGT STAR на армии США веб-сайтах и веб-приложениях для навигации по сайту, вербовки и пропагандистских целей. сержант Star находится в ведении Армейской маркетинговой и исследовательской группы , подразделения, управляемого непосредственно Пентагоном . сержант В основе Star лежит технология ActiveSentry, разработанная Next IT, вашингтонской компанией , области информационных технологий предоставляющей услуги в . Другие подобные боты в Sgt. Звездные «семьи» используются Федеральным бюро расследований и Центральным разведывательным управлением в целях сбора разведывательной информации. [12] [13]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Дуань, Цзяфэй; Ю, Самсон; Тан, Хуэй Ли; Чжу, Хунъюань; Тан, Честон (2022), «Обзор воплощенного искусственного интеллекта: от симуляторов к исследовательским задачам» , IEEE Transactions on Emerging Topics in Computational Intelligence , 6 (2): 230–244, arXiv : 2103.04918 , doi : 10.1109/TETCI.2022.3141105
- ^ Касселл, Жюстин; Прево, Скотт; Салливан, Джозеф; Черчилль, Элизабет (2000), Воплощенные разговорные агенты , Кембридж, Массачусетс: MIT Press
- ^ Марси, Эрвин; ван Руден, Ферди, «Выражение неуверенности с помощью говорящей головы в мультимодальной системе вопросов и ответов» (PDF) , ILK Research Group , заархивировано из оригинала (PDF) 20 июля 2011 г.
- ^ Кипп, Майкл; Кипп, Керстин Х.; Ндиай, Аласан; Патрик (2006), «Оценка реального интерфейса и виртуальных персонажей на интерактивной выставке COHIBIT». (PDF) , Материалы Международной конференции по интеллектуальным виртуальным агентам (IVA'06) , Springer-Verlag, стр. 434–444.
- ^ Бён, Робберт-Ян; де Вос, Эвелина; Виттеман, Силия (2003), «Воплощенные диалоговые агенты: влияние на производительность памяти и антропоморфизацию». (PDF) , Материалы Международной конференции по интеллектуальным виртуальным агентам, 2003 г. , Springer-Verlag, стр. 315–319.
- ^ Насс, Клиффорд ; Стойер, Джонатан; Таубер, Эллен Р. (1994), «Компьютеры - социальные субъекты» , CHI '94: Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах , Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM Press, стр. 72–78.
- ^ Jump up to: а б ван Мулкен, Сюзанна; Андре, Элизабет; Мюллер, Йохен (1988), «Эффект личности: насколько он существенен?» (PDF) , HCI '98: Proceedings HCI on People and Computers XIII , Лондон, Великобритания: Springer-Verlag, стр. 53–66.
- ^ Рикенберг, Рауль; Ривз, Байрон (2000), «Влияние анимированных персонажей на тревожность, выполнение задач и оценку пользовательских интерфейсов». , CHI '00: Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах , Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: ACM Press, стр. 49–56.
- ^ Серенко, Александр (2008), «Модель принятия пользователем интерфейсных агентов для уведомлений по электронной почте» (PDF) , Взаимодействие с компьютерами , 20 (4–5): 461–472, doi : 10.1016/j.intcom.2008.04.004 .
- ^ «Преимущества интерактивных онлайн-персонажей» . Байрон Ривз, Стэнфордский университет.
- ^ Кевин К. Боуден; Томми Нильссон; Кристин П. Спенсер; Кубра Дженгиз; Александру Гитулеску; Йелте Б. ван Уотершут. «Я исследую, поэтому я существую: создание виртуального журналиста с человеческими эмоциями» (PDF) . Материалы конференции eNTERFACE'16, Энсхеде, 18 июля – 12 августа 2016 г.
- ^ Маасс, Дэйв (18 апреля 2014 г.). «Ответы и вопросы о чат-ботах военных, правоохранительных органов и разведывательных агентств» . eff.org . Фонд электронных границ . Проверено 5 февраля 2015 г.
сержант Стар — специализированный чат-бот армии США по маркетингу и вербовке, и в ближайшее время он не собирается превращаться в информатора.
- ^ Маасс, Дэйв (31 января 2014 г.). «Освободите сержанта Стар: армия игнорирует запрос FOIA о предоставлении записей искусственного интеллекта» . eff.org . Фонд электронных границ . Проверено 5 февраля 2015 г.
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Бейтс, Джозеф (1994), «Роль эмоций в правдоподобных агентах» , Communications of the ACM , 37 (7): 122–125, CiteSeerX 10.1.1.47.8186 , doi : 10.1145/176789.176803 , S2CID 207178664 .
- Касселл, Джастин (2000), «Больше, чем просто еще одно красивое лицо: воплощенные агенты диалогового интерфейса» (PDF) , Communications of the ACM , 43 (4): 70–78, doi : 10.1145/332051.332075 , S2CID 10691309 .
- Рубсамен, Джин (2002), Интеллектуальный агент , диссертация магистра. Калифорнийский государственный университет, Лонг-Бич: США
Внешние ссылки
[ редактировать ]- «ИИ добивается успехов в виртуальных мирах, более похожих на наш» . Журнал Кванта . 24 июня 2022 г.